Skocz do zawartości

Survariummo.pl
Zdjęcie

Poradnik do Priboi Story


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
10 odpowiedzi w tym temacie

#1
kobal

kobal

    Zasłużony użytkownik

  • VIP
  • 2685 postów
  • Frakcja

PORADNIK MODA PRIBOI STORY POD S.T.A.L.K.E.R. CIEŃ CZARNOBYLA




Na początek kilka słów o samym modzie...
Jest to pierwszy mod pod jaki został stworzony do STALKERA zmieniający w takim stopniu fabułę. Jest skierowany do graczy, którzy ukończyli Stalker SOC i szukają czegoś więcej w Zonie. Można go potraktować jako dobry trening, przed modami takimi jak Narodnaya Soljanka, czy Zew Monolitu.
Grę rozpoczynamy na posterunku wojskowym w Kordonie, jako porucznik Priboi Slipczenko. Akcja zaczyna się w rok po wydarzeniach znanych z SOC. Naszym zadaniem jest zebrać szereg dokumentów i danych obrazujących działalność w Zonie tajemniczej organizacji UHSF.
Poradnik ten nie ma na celu prowadzić gracza za rękę przez całą grę, a pomóc wykonać wszystkie misje w takiej kolejności by nie trzeba było wracać kilka razy w to samo miejsce.

Kilka słów o samej rozgrywce...
W czasie gry rozbijamy wszystkie napotkane skrzynki , przeszukujemy wszystkie trupy i rozładowujemy każdą znalezioną broń. Można znaleźć w ten sposób całkiem ciekawe i przydatne rzeczy.
Handlem w Zonie zajmują się Barman i Pietrenko w Barze, a także profesor Sacharow na Jantarze. Na szczęście skupują wszystko bez żadnych grymasów i mają bardzo duży asortyment sprzedaży prawie od początku gry. Oferują też bardzo dobre ceny. Ci sami handlarze zajmą się naprawą naszej broni i pancerzy.
Uwaga na emisje... Za każdym razem, gdy zbliża się emisja dostaniemy parę minut wcześniej ostrzeżenie wraz z lokalizacją najbliższej kryjówki. Zaraz po emisji spawnuje się sporo mutantów im dalej w Zonę tym więcej i mocniejszych.
W grze zachowało się kilka zadań pobocznych z podstawowej gry do wzięcia w Barze i na Jantarze. Nie ma co specjalnie zawracać sobie nimi głowy (nie to jest naszym celem), ale lubiącym zadania poboczne wydłuży nieco rozgrywkę.
Ruszajmy zatem w Zonę...



...............KORDON................




Dołączona grafika

Rys.001 Mapa Kordonu



Dokumenty do zebrania:

1. List od Sidorowicza 1
2. Dokumenty dla Priboia
3. PDA członka UHSF

Wkrótce po odzyskaniu kontroli nad swoją postacią, zobaczymy na ekranie wiadomości, będą one szybko znikać, ale bez paniki są one zapisywane w PDA w zakładce Encyklopedia. Po odczytaniu SMS-ów idziemy porozmawiać z dowódcą placówki. Po krótkiej rozmowie przeszukujemy dokładnie cały posterunek, n/p na strychu koszar znajdziemy kombinezon wojskowy, a w skrzynkach sporo amunicji i jedzenia. Możemy również wziąć od dowódcy zadanie poboczne na przyniesienie 20 butelek wódki, tylko że jak już je uzbieramy to nikomu nie będzie się chciało do niego wracać.
Idziemy do Wioski Kotów... Po drodze możemy natknąć się na mutanty, na tym etapie gry zalecana szybka ucieczka.
W Wiosce Kotów rozmawiamy z Buddym. Buddy szef wioski dodaje nam kilka informacji i wysyła nas do Sidorowicza. Sidorowicza nie ma, ale zostawił dla nas list. Znajdziemy go w niebieskiej skrzyni na prawo od wejścia.

Dołączona grafika

Rys.002 Skrzynia z listem od Sidorowicza


W liście znajdziemy informację o schowanych dla nas dokumentach w jednym z domów w wiosce. Patrząc od bunkra Sidorowicza w stronę wioski jest to drugi dom po prawej stronie. Dom ma zabite deskami drzwi.

Dołączona grafika

Rys.003 W tym domu jest skrzynia z dokumentami dla Priboia


Dołączona grafika

Rys.004 I sama skrzynia


Zabieramy dokumenty i idziemy do naszego domu w wiosce. Znajdziemy tam kolejną niebieską skrzynię, a w niej trochę wyposażenia.

Dołączona grafika

Rys.005 Twój dom w wiosce


Dołączona grafika

Rys.006 Skrzynia z zapasami w twoim domu


Warto przeszukać pozostałe budynki, na pewno znajdziemy jeszcze trochę amunicji i jedzenia. Po wszystkim idziemy na posterunek przy moście kolejowym porozmawiać z Majorem.
Zalecane przeszukać wagon i fabryczkę po lewej stronie drogi, znajdziemy trochę apteczek i kombinezon bandyty, ale na ATP się raczej nie wybierajmy. Bandyci tam urzędujący będą dla nas trochę za mocni.
Rozmawiamy z Majorem dowodzącym posterunkiem pod mostem. Zgodnie z jego sugestią przeszukujemy zwłoki przy ognisku...

Dołączona grafika

Rys.007 Zwłoki informatora pod mostem


Przy ciele Informatora znajdziemy PDA członka UHSF. W czasie gry znajdziemy jeszcze jedno takie PDA. Mimo iż Priboi sugeruje by je zostawić do dalszego zbadania, nie jest to przedmiot wymagany do ukończenia rozgrywki.

Idziemy na Wysypisko...

...............WYSYPISKO................




Dołączona grafika

Rys.008 Mapa Wysypiska


Dokumenty do zebrania:
1. Pendrive agenta wojskowego

Zaraz po wejściu na Wysypisko dostajemy za pośrednictwem PDA nowe zadanie... Odzyskać pewne skradzione informacje od naszego agenta. Ostatnie miejsce pobytu agenta to tunel kolejowy niedaleko przejścia na Agroprom. Najlepiej udać się tam przez hangar. Przebywający tam stalkerzy pomogą nam przebić się przez bandytów.
Warto po drodze do hangaru odwiedzić złomowisko pojazdów. Amunicja 9x19 w skrzynkach na wieży tak jak w podstawce jest i tutaj.

Dołączona grafika

Rys.009 Tunel z agentem


Uwaga... W tunelu jest bardzo dużo anomalii i silne promieniowanie. Musimy dostać się na sam jego koniec. Tam znajdziemy zwłoki agenta, a przy nim pendrive z zdobytymi przez agenta informacjami. W pendrive będzie informacja o strąconym helikopterze wojskowym w lesie na Radarze. Nie trzeba się tym przejmować , dojdziemy do tego miejsca w toku dalszej gry.
Nie ma tu już nic więcej do znalezienia, idziemy więc do Baru...

...............BAR.................



Dołączona grafika

Rys.010 Mapa Baru



Dokumenty do zebrania:

1. List od Sidorowicza 2
2. UHSF 1. Projekty NPP

Po przybyciu do Baru udajemy się do Barmana. Barman ma dla nas informację o liście od Sidorowicza. Idziemy na zaplecze...

Dołączona grafika

Rys.011 W tym sejfie na zapleczu Baru jest drugi list od Sidorowicza


Po przeczytaniu listu idziemy na poszukiwanie dokumentów. Kierujemy się w stronę kwatery Woronina. Zaraz za strzeżonym przejściem, budynek po prawej... w panelu elektrycznym znajdziemy pierwszą część zagubionych dokumentów UHSF –PROJEKTY NPP. Do budynku można się dostać tylko przez dziurę w dachu, na który przeskakujemy ze stojącej obok wieży wartowniczej.

Dołączona grafika

Rys.012 W tym budynku są dokumenty UHSF część I-Projekty NPP


Dołączona grafika

Rys.013 W tym panelu elektrycznym są dokumenty


Po znalezieniu dokumentów odsuwamy skrzynie i wychodzimy. Idziemy porozmawiać z Woroninem. Woronin dorzuca nam kilka informacji o czekających na nas zadaniach.
Uzupełniamy ekwipunek u Barmana, lub Pietrenki i kierujemy się na Agroprom. Jeżeli brakuje nam pieniędzy Arena zaprasza...


..................AGROPROM...................




Dołączona grafika

Rys.014 Mapa Agropromu


Dokumenty do zebrania:
1. Wypadek w NPP 1
2. Notatka Urodina
3. Dokumenty UHSF 2
4. PDA członka UHSF

Po dotarciu na Agroprom pierwsze kroki kierujemy do tunelu kolejowego. Na samym końcu tunelu w hydrancie znajdziemy... I część dokumentów na temat WYPADKU W NPP. Uwaga na anomalie...

Dołączona grafika

Rys.015 Na końcu tunelu w hydrancie dokumenty na temat wypadku w NPP


Zbliżając się do pierwszego kompleksu, dostaniemy zadanie wyczyszczenia terenu z Najemników. Wybijamy przeciwników, wówczas PDA kieruje nas do drugiego kompleksu w celu zabicia dowódcy Najemników. Na razie ignorujemy to zadanie i schodzimy do podziemi...
W podziemiach przebijamy się przez bandytów, najemników i pijawki, następnie wchodzimy do kryjówki Striełoka. W niebieskiej skrzyni znajdziemy notatkę Urodina traktującą o zmianie kodów wejściowych do laboratorium X-18. Część nowego kodu jest schowana w ...Prypeci.

Dołączona grafika

Rys.016 Skrzynia w kryjówce Striełoka


Penetrujemy kryjówkę i doskonale znaną nam drogą podobnie jak w podstawce, idziemy podziemiem w stronę wyjścia do głównego kompleksu. Po drodze kilku przeciwników i kontroler. Na powierzchni czeka na nas około 20 najemników. Przebijamy się do budynku i kierujemy się na drugie piętro. Tam zgodnie z zadaniem z PDA zabijamy dowódcę. W pobliżu znajdziemy walizkę z... drugą częścią dokumentów UHSF, a przy trupie dowódcy znajdziemy... PDA członka UHSF.

Dołączona grafika

Rys.017 Poszukiwana walizka z dokumentami na drugim piętrze budynku


To już wszystko na Agropromie... przeszukujemy budynki , zwłoki , schowki i wracamy do Baru...
Zaraz po przejściu na Wysypisko czeka nas spora potyczka. Od strony Agropromu zaatakują nas najemnicy, a od strony Wysypiska bandyci. Po zakończeniu strzelaniny i po uzupełnieniu ekwipunku w Barze kierujemy się przez Dzicz na Jantar...


................DZICZ.................



Dołączona grafika

Rys.018 Mapa Dziczy


W Dziczy nie czeka na nas nic specjalnie ciekawego... kilkunastu najemników i ewentualnie można odszukać zwłoki Gordona Freemana, w zawalonym tunelu z anomaliami elektra. W drodze powrotnej będzie też pewnie kilka schowków do opróżnienia. Kierujemy się w stronę przejścia na Jantar...


.................JANTAR..................




Dołączona grafika

Rys.019 Mapa Jantaru


Dokumenty do zabrania:
1. Zmodyfikowany PDA Krugłowa

Po przybyciu na Jantar kierujemy się do bunkra naukowców. Pytamy Sacharowa o ekologa Krugłowa...profesor twierdzi, że Krugłow zaginął w laboratorium X16.
Uzupełniamy ekwipunek i naprawiamy sprzęt... Profesor sprzedaje ANTIDOTUM na Wirus- X. Jeżeli mamy na tyle zbędnej gotówki warto kupić jedno by później uniknąć niepotrzebnego stresu.
Idziemy do laboratorium X-16... W przebiciu się przez zombi i mutanty w pobliżu wejścia do X-16, mogą nam pomóc obozujący w pobliżu stalkerzy. Na terenie fabryki znajdziemy: kombinezon leczący BERYL przy trupie wojskowego, oraz kombinezon Stalkera w przybudówce obok z lewej strony.
Wchodzimy do X-16...Zwłoki Krugłowa znajdziemy na samym dole pomieszczenia emitera. Należy zejść po drabince i ostrożnie szukając przejścia wśród anomali dotrzeć do ciała...

Dołączona grafika

Rys.020 Trup Krugłowa w X-16


Przy ciele Krugłowa znajdziemy zmodyfikowany PDA a w nim między innymi... kod 022138. Jest to kod do drugich drzwi w laboratorium X-10.
To wszystko do znalezienia... Po drodze na górę do wyjścia, możemy się natknąć na kombinezon naukowców na jednym z pięter. Wychodzimy z X-16 tą samą drogą co w podstawce i opuszczamy Jantar.
Wracamy do Baru. Tam uzupełniamy ekwipunek i kierujemy się do Doliny Mroku...


.....................DOLINA MROKU....................




Dołączona grafika

Rys.021 Mapa Doliny Mroku


Dokumenty do zebrania:
1. Dokumenty z Martwego Miasta 1
2. Dokumenty z Martwego Miasta 2
3. Profesor Krugłow – Genetyka
4. Raport o Mutacji 1
5. Pendrive Doca
6. ANTIDOTUM na Wirusa X

Pierwsze kroki w Dolinie Mroku kierujemy do bazy Bandytów w niedokończonej fabryce. Po drodze w okolicy wejścia do bazy otrzymamy sygnał S.O.S. z białego budynku po prawej stronie drogi. Ruszamy na pomoc uwięzionemu tam stalkerowi, jeśli go uratujemy udzieli nam kilku informacji. Wchodzimy do bazy i likwidujemy wszystkich napotkanych tam przeciwników... Czas poszukać skarbów.
W kwaterze dowódcy bandytów, tam gdzie w podstawce siedział Dzik znajdziemy niebieską skrzynię, a w niej DOKUMENTY Z MARTWEGO MIASTA część I.

Dołączona grafika

Rys.022 Skrzynia z dokumentami w kwaterze dowódcy


W ukrytym pomieszczeniu z zabitymi oknami znajdziemy raport... PROFESOR KRUGŁOW- GENETYKA. W dokumentach między innymi znajdziemy fragment kodu do schowka na Radarze... KOD to 781597XY. Dwie ostatnie cyfry są na razie nieznane. Do pomieszczenia można się dostać skacząc z dachu na balkonik, rozbijając deski i wchodząc przez okno. W pomieszczeniu jest silna radiacja.

Dołączona grafika

Rys.023 Na ten balkonik ze skrzynką trzeba wskoczyć i następnie przez okno do pomieszczenia


Dołączona grafika

Rys.024 W tej skrzyni dokument PROFESOR KRUGŁOW GENETYKA


Po zabraniu dokumentów schodzimy na sam dół do zbrojowni bandytów. W niebieskiej skrzyni znajdziemy między innymi ANTIDOTUM na WIRUS- X. Bardzo ważne...absolutnie nie pozbywamy się szczepionki, później będzie nam bardzo potrzebna.

Dołączona grafika

Rys.025 W tej skrzyni w zbrojowni bandytów ANTIDOTUM NA WIRUS X


Opuszczamy bazę bandytów i kierujemy się w stronę Kordonu. Za mostem po lewej stronie drogi znajdziemy grupę budynków. Wybijamy bandytów, mutanty i kierujemy się do niebieskiego domu...

Dołączona grafika

Rys.026 W tym domu znajdziemy niebieską skrzynię z dokumentami.


W środku znajdziemy niebieską skrzynię a w niej... RAPORT O MUTACJI część I

Dołączona grafika

Rys.027 Skrzynia w domku a w niej RAPORT O MUTACJI część I


Możemy udać się do X-18...Budynek jest obstawiony przez bandytów, likwidujemy więc wszystkich i schodzimy do laboratorium. Zaraz po wejściu, przy trupie stalkera między metalowymi szafkami znajdziemy plecak a w nim ...DOKUMENTY Z MARTWEGO MIASTA część II.

Dołączona grafika

Rys.028 W tym plecaku DOKUMENTY Z MARTWEGO MIASTA II


Nie wychodzimy jeszcze z laboratorium, schodzimy w dół na pierwszy poziom. W jednym z pomieszczeń znajdziemy niebieską skrzynię a w niej... PENDRIVE DOCA

Dołączona grafika

Rys.029 W tej skrzyni PENDRIVE DOCA


Nie mamy kodów do innych drzwi, więc nic więcej już tutaj nie zdziałamy. Wychodzimy z laboratorium i wracamy do Baru. Czas wybrać się na Magazyny Wojskowe...


..................MAGAZYNY WOJSKOWE..................




Dołączona grafika

Rys.030 Mapa Magazynów Wojskowych


Dokumenty do zabrania:
1. PDA Dezika Lohnara
2. Tajne Akta KGB F24
3. Klucz Striełoka
4. Pendrive Siro
5. Raport Konwoju
6. Notatka Ducha
7. Notatka Sidorowicza

Wkraczając na Magazyny Wojskowe pamiętajmy, że Wolność jest naszym wrogiem tak samo jak bandyci, najemnicy czy monolit. Jednym słowem strzelamy bez ostrzeżenia. Zaraz po wejściu aktywuje się w PDA zadanie... zbadania miejsca katastrofy helikoptera.
Helikopter rozbił się niedaleko bariery w małej kotlinie po lewej stronie, ale wszystko w swoim czasie... Najpierw idziemy do Czachy na Przysiółek niedaleko bazy Wolności. Razem z Powinnością wybijamy całą bazę Wolności do nogi. Następnie przeszukujemy ciała. Przy ciele Striełoka znajdziemy elektroniczny klucz do laboratorium. Gdzie znajdziemy Striełoka niewiadomo bo biega po całej bazie. Najprawdopodobniej w budynku dowódcy bazy znajdziemy ciało Dezika Lohnara, a przy nim PDA. W PDA Dezika będzie kod 19750208 , to kod do pierwszych drzwi w laboratorium X-10. Idziemy jeszcze do zbrojowni w budynku dowodzenia. Na szafkach jest niebieska skrzynia a w niej...TAJNE AKTA KGB F24.

Dołączona grafika

Rys.031 W skrzyni Tajne Akta KGB F24


Poza tym wszystko co znajdziemy to nasze. Gdy wszystko już zabraliśmy idziemy do chatki na bagnie w pobliżu bazy Wolności. Siedzi tam Siro , Siro jest niechętny do rozmowy i wita nas kulami, więc z czystym sumieniem zabijamy go. Przy ciele Sira znajdziemy Pendrive, a w nim trochę informacji o dokumentach ukrytych w laboratorium X-10.

Dołączona grafika

Rys.032 W tym domku znajdziemy Sira


Teraz czas by odwiedzić wioskę pijawek... W wiosce ludzie z Wolności i kilka mutantów. Czas przeszukać wioskę... W piwnicy jednego z domków (w podstawce był tam granatnik ) znajdziemy zwłoki Sidorowicza. Uwaga... Zanim przeszukamy jego ciało zapisujemy grę!

Dołączona grafika

Rys.033 W tym domku znajdziemy Sidorowicza


Dołączona grafika

Rys.034 A oto i Sidorowicz


Przy ciele Sidorowicza znajdziemy notatkę, z chwilą jej otworzenia zostajemy zarażeni Wirusem- X. Jeśli mamy ze sobą antidotum z bazy bandytów, lub kupione wcześniej na Jantarze nie ma sprawy. Jeśli nie, czeka nas bieg na czas do Sacharowa. W ciągu 20 minut musimy dostać się na Jantar i kupić szczepionkę ...w przeciwnym razie wita nas koniec gry.
Kontynuujemy przeszukiwanie wioski... W innym domku w piwnicy, której właz jest zasłonięty paletą znajdziemy niebieską skrzynię, a w niej... Notatkę Ducha. Czas już opuścić wioskę...

Dołączona grafika

Rys.035 W tym domku notatka Ducha


Dołączona grafika

Rys.036 W tej piwnicy skrzynia z notatką


Kierujemy się do Bariery, eliminujemy tam wszystkich członków Wolność i idziemy sprawdzić co z naszym Helikopterem. Miejsce wypadku jest zaznaczone w PDA. Przeszukujemy trupy żołnierzy i przy jednym znajdujemy... RAPORT KONWOJU.
W Raporcie znajdziemy jedną z brakujących cyfr kodu do schowka na Radarze... X=3. Zaraz po dotarciu do miejsca upadku maszyny aktywuje się nowe zadanie w PDA... uratować naukowców z rozbitego helikoptera. Naukowcy udali się w stronę Radaru.

Dołączona grafika

Rys.037 Rozbity helikopter na Magazynach Wojskowych


I to już wszystko na Magazynach Wojskowych. Jeśli chcemy pohandlować, lub naprawić wyposażenie musimy wrócić do Baru. Pamiętajmy, że Wolność przy Barierze po opuszczeniu lokacji zespawnuje się na nowo i znów trzeba będzie ich zlikwidować. Tak czy inaczej kierujemy się na Radar...


.........................RADAR........................




Dołączona grafika

rys.038 Mapa Radaru



Dokumenty do zebrania:
1. Pendrive naukowca
2. Kod dostępu do X18 2

Wchodzimy na Radar i idziemy w stronę Mózgozwęglacza. Po drodze natkniemy się na spore grupy Monolitu, oczywiście likwidujemy wszystkich. Na wysokości drogi do Prypeci spotkamy już Powinnościowców z odsieczą. Mniej więcej tam, gdzie droga zakręca w stronę Mózgozwęglacza, skręcamy w lewo i idziemy w stronę ogrodzenia. Znajdujemy dziurę w ogrodzeniu i przechodzimy do lasu. W pobliżu przejścia natkniemy się na ciała naukowców. Przy jednym z nich znajdziemy Pendrive Naukowca, a w nim ostatnią cyfrę kodu do schowka na Radarze... Y=6.

Dołączona grafika

Rys.039 Naukowiec z pendrivem na Radarze


Skoro już jesteśmy w lesie, to za wskazaniami PDA zbadajmy rozbity helikopter. Przygotujmy się na pojedynek z pseudopsami i pijawkami. W chwili podejścia do helikoptera, zadanie ...Uratuj Naukowców zalicza się i możemy wracać do swoich spraw.
W pobliżu dziury w ogrodzeniu jest drabinka po której wchodzimy do pomieszczenia, w którym jest wejście do bunkra.

Dołączona grafika

Rys.040 Tam jest bunkier ze schowkiem


Otwieramy drzwi schowka wpisując kompletny już kod ... 78159736. W środku znajdziemy niebieską skrzynię , a w niej kod do kolejnych drzwi w labolatorium X-18. Kod to... 86195

Dołączona grafika

Rys.041 Skrzynia z kodem do X18 w schowku na Radarze


To już wszystko na Radarze. Idziemy w stronę Mózgozwęglacza likwidując po drodze Monolit i schodzimy do laboratorium X-10...


..........................LABORATORIUM X-10...........................



Dokumenty do zebrania:
1. Raport z Wypadku UHSF
2. Wypadek w NPP 2

W laboratorium X-10 nie ma już monolitowców, ale za to czeka tam na nas sporo zombi, burerów i pijawek. Likwidując mutanty posuwamy się w głąb laboratorium. Pierwsze napotkane drzwi otworzymy kodem z PDA Dezika... 19750208. Po zejściu na drugi poziom zaraz w pobliżu schodów znajdziemy drzwi, te otwieramy kodem znalezionym w PDA Krugłowa... 022138. Za drzwiami znajdziemy niebieską skrzynię a w niej... Raport z Wypadku UHSF.

Dołączona grafika

Rys.042 Za tymi drzwiami jest skrzynia z dokumentami


Dołączona grafika

Rys.043 Skrzynia z dokumentami


Idziemy dalej w głąb labu do pomieszczenia, gdzie był wyłącznik Mózgozwęglacza , tam znajdujemy silos z drabinką.

Dołączona grafika

Rys.044 Do tego silosu trzeba zejść po drabince


Na dole silosu znajdziemy niebieską skrzynkę, a w niej kolejny dokument... Wypadek w NPP część 2.

Dołączona grafika

Rys.045 W tej skrzyni dokumenty


To już wszystko w tym laboratorium. Wychodzimy na zewnątrz kompleksu i kierujemy się do Prypeci...


........................PRYPEĆ........................



Dołączona grafika

Rys.046 Mapa Prypeci


Dokumenty do zebrania:
1. Raport o Mutacji 2
2. Dokumenty UHSF 1
3. Wypadek w NPP 3
4. Pendrive Striełoka

Trudno nazwać Prypeć miastem Duchów. W okół roi się od wszelkich możliwych mutantów, bojowników Monolitu, snajperów na dachach z Gaussami i na dokładkę wrogo nastawiona Wolność. Możemy liczyć na lekkie wsparcie Powinności i Wojska. Poruszajmy się więc bardzo ostrożnie.
Zaraz po wejściu na lokację dostaniemy nowe zadanie na PDA... odnaleźć zaginiony patrol wojskowy. Na razie nie zaprzątajmy sobie tym głowy . Pierwsze kroki kierujemy do budynku szkoły, zaraz obok podziemnego przejścia.

Dołączona grafika

Rys.047 W budynku szkoły na pierwszym piętrze skrzynia


Na pierwszym piętrze w szkole znajdziemy skrzynię, a w niej... Raport o Mutacji część 2.

Dołączona grafika

Rys.048 Skrzynia w budynku szkoły


Przechodzimy tunelem na drugą stronę i kierujemy się na prawo. Odszukujemy Gastronom i w szybie windy w plecaku znajdziemy... Dokumenty UHSF część 1.

Dołączona grafika

Rys.049 Gastronom z plecakiem w szybie windy


Dołączona grafika

Rys.050 Plecak z dokumentami w szybie windy


Następnie kierujemy się do budynku teatru, obecnej bazy Monolitu. W piwnicy w niebieskiej skrzyni znajdziemy kolejny dokument... Wypadek w NPP część 3.

Dołączona grafika

Rys.051 Baza Monolitu


Dołączona grafika

Rys.052 Skrzynia w piwnicy bazy


Na koniec idziemy do Gastronomu tego po lewej od tunelu. Tam na pierwszym piętrze w plecaku znajdziemy... Pendrive Striełoka

Dołączona grafika

Rys.053 Gastronom z pendrivem Striełoka


Dołączona grafika

Rys.054 Plecak Striełoka na pierwszym piętrze Gastronomu


Mamy już wszystko co chcieliśmy, przebijamy się więc przez stadion na teren Elektrowni. Uwaga na stadionie będzie czekać na nas trzech monolitowców z granatnikami, trzeba ich zabić zanim wejdziemy na murawę.

....ELEKTROWNIA....



Dołączona grafika

Rys.055 Mapa Elektrowni



Tak samo jak w podstawce kierujemy się w stronę wejścia do Sarkofagu. Podobnie jak w Prypeci, czekają nas te same atrakcje w postaci bojowników Monolitu. Obserwujmy dachy, gdzie czai się paru bojowników z granatnikami. Po dotarciu do wejścia, nie wchodzimy jeszcze do środka, ale kierujemy się na wprost od wejścia w stronę budynków po przeciwnej stronie placu. Po przejściu między budynkami patrząc trochę na prawo znajdziemy nasz zaginiony oddział.

Dołączona grafika

Rys.056 Tam jest zaginiony patrol wojskowy


Porozmawiajmy z dowódcą patrolu zadanie zaliczy się, a my możemy iść do Sarkofagu...


......................SARKOFAG.....................



Dokumenty do zebrania:
1. Kod Dostępu do X18 1
2. Dokumenty z Laboratorium X16

Wchodzimy do Sarkofagu ... Na miejscu podobnie jak w podstawce czeka na nas sporo Monolitowców. Idziemy dokładnie tą samą drogą. Na pierwszym poziomie nie przechodzimy przez wyrwę w ścianie, a skręcamy w prawo. Jest tam wejście do napromieniowanego pomieszczenia z charakterystycznymi rurami. Wchodzimy tam po drabince i w wnęce obok znajdziemy niebieską skrzynię a w niej... Kod Dostępu do X-18 część 1. Kod to 18746.

Dołączona grafika

Rys.057 Wejście do pomieszczenia z rurami


Dołączona grafika

Rys.058 Skrzynia z kodem do X18


Idziemy dalej po schodach na drugi poziom... Likwidujemy wszystkich bojowników i znajdujemy wejście do hali z Monolitem... Monolitu już tu nie ma, natomiast możemy go podziwiać na Wysypisku.
Idziemy do wysokiej drabiny i po niej na górę pomieszczenia lub korzystamy z teleportera. Po zarwanym rusztowaniu przechodzimy do drugiej części hali z oknami na jednej ścianie. Tam pod płytami znajdziemy niebieską skrzynię a w niej... Dokumenty z Laboratorium X-16.

Dołączona grafika

Rys.059 Skrzynia z dokumentami w hali z Monolitem


To już wszystko, co możemy zrobić podczas tej wizyty. Mamy komplet kodów do X-18, więc możemy spenetrować to laboratorium. A zatem wracamy przez Prypeć itd...do Doliny Mroku.
Droga powrotna będzie trochę uciążliwa... Po przejściu z Prypeci na Radar wpadniemy w zasadzkę Monolitu i trzeba się mocno wyciągać by z niej wyjść w jednym kawałku. To samo nas czeka nas przy przejściu z Radaru na Magazyny Wojskowe...praktycznie wylądujemy pomiędzy bojownikami Wolności.


.......................LABORATORIUM X-18.......................



Dokumenty do zebrania:
1. Dekoder do Sterowni Monolitu
2. Raport o Mutacji 3
3. ANTIDOTUM na Wirus X

Schodzimy do X-18... Czeka tam na nas standardowa porcja mutantów, a dodatkowo trochę zombi. Otwieramy pierwsze drzwi kodem 18746 znalezionym w Sarkofagu. Zostajemy powtórnie zarażeni Wirusem- X, ale tym razem mamy tylko parę minut na użycie szczepionki. Zbiegamy na sam dół do pomieszczenia z Pseudogigantem, zabijamy go i idziemy do pomieszczenia z lodówką po prawej od wejścia. Tam w niebieskiej skrzyni znajdziemy antidotum.

Dołączona grafika

Rys.060 Pomieszczenie z lodówką


Dołączona grafika

Rys.061 Skrzynia a w niej antidotum


Teraz już na spokojnie likwidujemy resztę mutantów i otwieramy drugie drzwi do pomieszczenia z inkubatorami. Kod do drzwi to 86195 znaleziony w schowku na Radarze. Zabijamy ognistego poltergeista i kierujemy się na lewo po pochylni do pokoju z klatkami.


Dołączona grafika

Rys.062 Do pokoju z klatkami


Tam w jednej z klatek znajdziemy plecak, a w nim ...Dekoder do Sterowni Monolitu.

Dołączona grafika

Rys.063 W plecaku dekoder do sterowni monolitu


Idziemy jeszcze do pokoju kontrolnego i tam w niebieskiej skrzyni znajdziemy... Raport o Mutacji część 3.

Dołączona grafika

Rys.064 W skrzyni raport o mutacji.


To już wszystko , powinien nam zostać do odnalezienia jeszcze jeden dokument o nazwie...„Dokumenty z Hotelu w Prypeci”. Musimy się wybrać po ten dokument do Bunkra Sterowania Monolitem. A więc w drogę z powrotem do Sarkofagu...


.......................... BUNKIER STEROWNI MONOLITU.........................




Dokumenty do zebrania:
1. Dokumenty z hotelu w Prypeci

Po wejściu do Sarkofagu, idziemy tak jak poprzednio na drugi poziom , nie wchodzimy do hali z Monolitem, szukamy natomiast wnęki z drabinką i migającym światełkiem. Ci co doszli w podstawce do dobrego zakończenia dobrze wiedzą o co chodzi. Dla tych co nie dotarli.. jest to tym razem drabinka prowadząca w górę do nowego pomieszczenia.

Dołączona grafika

Rys.065 Tu wchodzimy na wyższy poziom


Trafiamy do korytarza z kodowymi drzwiami. Drzwi traktujemy dekoderem i czekając na otwarcie likwidujemy szturmowców monolitu.

Dołączona grafika

Rys.066 Drzwi do Bunkra Sterowania Monolitem


Po zakończeniu odliczania drzwi się otwierają i przechodzimy do Bunkra Sterowania Monolitem. Czeka tu na nas ponad 20 bojowników, przebijamy się przez nich o pokoju kontrolnego i tam pomiędzy blokami komputerów znajdujemy ostatnią już skrzynkę.

Dołączona grafika

Rys.067 Skrzynka w pokoju kontrolnym


W skrzyni znajdujemy Dokumenty z hotelu w Prypeci. I to już wszystko wychodzimy z bunkra i lądujemy z tyłu Elektrowni. Musimy udać się do punktu ewakuacji.

Dołączona grafika

Rys.068 Punkt ewakuacji


Jeśli wybierzemy drogę przez teleporty czeka nas jeszcze trochę strzelaniny z Monolitem. Można również iść normalnie po ziemi, ale ryzykujemy spotkanie z kilkoma mutantami. Docieramy do bramy, idziemy do czekającego na nas helikoptera i czytamy napisy końcowe.

Dołączona grafika

Rys.069 Ostatnia droga do przejścia


Tak kończy się historia porucznika Priboi Slipczenko...oficera frakcji Wojsko...który wyruszył w Zone śladami Streloka.
...Serdecznie polecam...KOBAL



Poradnik gry opracowany przez KOBAL dla STALKER.TEAM


  • 11

#2
Vorenus

Vorenus

    Stary Wyga

  • VIP
  • 795 postów
  • Frakcja
Piękna robota... Żebym ja, tak wcześniej na taki poradnik trafił.. Gratuluję Panowie, bardzo przydatna rzecz.
  • 1
Spartanie nie pytają: ilu?

Spartanie pytają: gdzie?

#3
Kuzniecow

Kuzniecow

    Gość w Zonie

  • Użytkownik
  • 6 postów
Tak mistrzowska robota bez tego poradnika nie przeszedł bym priboia :thumbsup:
  • 1

#4
Szewczenko

Szewczenko

    Gość w Zonie

  • Użytkownik
  • 11 postów
Tak świetnie opracowany poradnik brawo! :biggrin:
  • 1

#5
alpha

alpha

    Gość w Zonie

  • Użytkownik
  • 1 postów
Bardzo dokładnie streszczony poradnik świetna robota bez niego ciężko było by grać
  • 0

#6
cichy

cichy

    Znawca Zony

  • Zasłużony
  • 1439 postów
  • Frakcja
Poradnik jest świetny bez dwóch zdań, ale fabuła w wersji 1.4 został zmieniona, i dodano wiele zadań. Trzymając się ściśle powyższego, można się zdziwić :tongue:
  • 0

#7
suharex

suharex

    Wędrowiec

  • Użytkownik
  • 111 postów
Mam problem , w magazynach wojskowych nie moge otworzyc tych drzwi z krat żeby wziąć dokumenty KGB , rozwalilem kłódke ale nie pisze mi otwórz drzwi (F) ;//
  • 0

"Wypijmy za niego , był dobrym stalkerem"

 

MSI K9N6PGM-F

DualCore AMD Athlon 64 X2, 2700 MHz (13.5 x 200) 5200+
NVIDIA GeForce 9400 GT (512 MB)
2 x : GoodRAM GR667D264L5/1G 1 GB DDR2-667 DDR2 SDRAM  (5-5-5-15 @ 333 MHz)  (4-4-4-12 @ 266 MHz)  (3-3-3-9 @ 200 MHz)
SAMSUNG HD252HJ SCSI Disk Device (232 GB)
SAMSUNG SynvMaster 2043nwx  (20.0")
 
 
 
 
 
 
 
 

#8
Liar

Liar

    Wędrowiec

  • Użytkownik
  • 133 postów
Co pomaga na drzwi:
- opcja otwórz może być w nietypowym miejscu - spróbuj pojeździć celownikiem z bliska, ponaciskać F. Czasami może wypaść na framudze, albo tylko na ramie kraty;
- śrutówka to wytrych uniwersalny - wpakuj w różne fragmenty drzwi, a szczególnie krawędź i zawiasy kilkadziesiąt ładunków śrutu;
- a może wrzucimy granat do studni - granat często rozwiązuje dylematy, w ostateczności można samemu się wysadzić z rozpaczy :teehee: .
  • 0

#9
Krwawy Baron

Krwawy Baron

    Turysta

  • Użytkownik
  • 44 postów

Poniżej, zamieszczona jest lekko przerobiona przeze mnie wersja poradnika Kobala w wersji PDF. Mam nadzieję, że autor nie będzie miał mi za złe publikacji bez jego wiedzy, lecz od miesiąca ( licząc w dniu napisania tego postu) jest on offline. Publikować poradnika nie można, za wyjątkiem stalkerteam.pl, chyba że Kobal stwierdzi inaczej.

 

Wszystkie powyższe informacje na temat publikacji oraz autorstwa zawarte są w samym poradniku, na pierwszej stronie. Zapraszam do pobierania.

 

PS. Nie wykluczam publikacji poradników do kolejnych modów w formacie PDF, czy to mojego autorstwa czy to modyfikacji istniejących, przy wspomnieniu oczywiście autora i jego zgodzie, o ile uda mi się z nim skontaktować.

Załączone pliki


  • 3

#10
kondotier

kondotier

    Znawca Zony

  • Tłumacz
  • 1411 postów
  • Frakcja

Skontaktuj się z Adminem forum. On Ci poda sposób rozwiązania problemu.


  • 0

#11
LordDino

LordDino

    Mistrz

  • Zasłużony
  • 2078 postów

Zawsze się pytaj jak robisz swoje to nie ma sprawy. Po odejściu kobala szukamy osoby która by się tym zajęła więc trzymam kciuki i nagroda cie nie minie.


  • 0

Panie, daj mi siłę, do zaakceptowania rzeczy, których nie mogę zmienić,
odwagę do zmiany rzeczy, których nie mogę zaakceptować,
mądrość, abym dobrze ukrył ciała tych którzy mnie dzisiaj wkurzyli.
Dołączona grafika





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych

POSTAL