Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

1457225881_stalker-diversant-gibrid.jpg
Tytuł oryginalny: Диверсант (Гибрид)
Platforma: Zew Prypeci 1.6.02
Data premiery: 06.04.2014 r.
Autor: Fantom5338888
Autor spolszczenia: @Gatzek


OPIS:

Spoiler

Dywersant jest mieszanką modów stworzonych na platformie Zewu Prypeci, a całość została oparta o SGM 2.0 Geonezis Addon. Dzięki zmianom w scenariuszu oraz adaptacji kilku mniejszych produkcji rozgrywka stała się bardziej zróżnicowana.


Cechy moda:

  • Nowe modele NPC.
  • Wiele odmian znanych mutantów.
  • Zmiany w ekonomii.
  • Nowe warunki wykonywania zadań.
  • W celu poprawy grafiki wykorzystano Misery.

SCREENY:

Spoiler

9c76b2404410349.jpg

81a920404410346.jpg

INSTALACJA:

Spoiler

Poprawna kolejność instalacji: 

  1. Dokonujemy zmian w nazwie pobranych plików:
    Диверсант.exe na Dywersant.exe
    Диверсант-1.bin na Dywersant-1.bin
  2. Pobrane archiwum należy rozpakować, a następnie umieścić (folder bin, gamedata, fsgame.ltx) w głównym katalogu gry.
  3. Pobieramy Fix i instalujemy tą samą metodą. Na końcu dodajemy spolszczenie.

LINKI DO POBRANIA:

Spoiler

Mod:

  • GoogleDrive - [KLIK]

Fix:

Spolszczenie: 

  • Nasz Serwer - [KLIK]

Fix naprawiający błąd związany z pseudosnorkami na Jupiterze autorstwa @Matrix1001:

Należy umieścić w: \gamedata\configs\creatures 

Autor spolszczenia moda NIE WYRAŻA na jego uploadowanie/publikowanie na inne serwery niż forum stalkerteam.pl

Dywersant w wersji samodzielnej (Repack) nie wymagający posiadania podstawowej wersji gry - [KLIK]

Źródło: logo.png.cbf5c1b5a227a16fa27c191f91fc24a5.webp

  • Dodatnia 12
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 miesiące temu...

Było trochę problemów z instalacją . O ile dobrze pamiętam trzeba zmienić nazwę nie tylko katalogu głównego , ale wszystkich folderów i plików . Wszystko musi mieć polską nazwę . Plik setup exe , ma u mnie nazwę "DYWERSANT" , plik bin-" DYWERSANT-1" itd. Nigdzie żadnych krzaczków .Wszystko w katalogu z pobraną grą przed odpaleniem instalatora . Powodzenia . :thumbsup:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh a jednak gdzieś musiałem coś pominąć, bo wystartowało :)

Przy okazji możesz podpowiedzieć dlaczego jeśli mam dodaną klawiaturę rosyjską w opcjach regionalny, wyświetlają się krzaki np. podczas instalacji tego moda? Muszę jeszcze jakoś język rosyjski dorzucić?, system win7.

 

 

EDIT:

 

Początek rozgrywki i kilka zgonów od krwawienia :D

Edytowane przez andrzej75
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam Kolegów.Skąd kolega Vidkunsem ma tego rosyjskiego stalkera cop - czy możliwe by były podanie odnośnika do strony z nim?

Ze strony: https://yadi.sk/d/i0DGRl1ZMudTt

Tam jest - na stronie - opcje: zachowaj na janku lub dałnloaduj

Ja zachowuję potem sobie pobieram ze swojego janka.

Nie wiem na razie jak zrobić by inni mogli też z mojego janka pobierać ale pracuje nad tym.

 

:)

Andrzej75!!! :D :wallbash:  ja często mam Ojrackie pismo - pismo republiki mongolii gdy probuje spolszczać mody!!! dlaatego gram po rosyjsku i moje sejfy nie pqsują do modów już spolszczonych prawidłowo.

 

:D

 

p.s. byłem tu: http://www.rutor.org/torrent/347916/s.t.a.l.k.e.r-diversant-gibrid-2014-pc

 

Ciekawe!? czyżby jest samodzielny mod Dywersant?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Anatol szanowny kolego!!! mam z rus stron gamedatę w niej 2 (dwa) pliki, exe i jakis taki o dziwnym rozszerzeniu.

Wciskam exe i dostaje komuinikat, że nie da rady w taki spopsób rozpakować tego pliku... .

Może masz jakis "rozpakowacz" lub adres jakiegos repaka tego moda do ściągnięcia - nie torrent.

 

Było by miło i skróciło by udręke innym.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz pliki Диверсант.exe - jego przemianowujesz na DYWERSANT.exe i plik Диверсант-1.bin - jego przemianowujesz na DYWERSANT-1.bin. Ma to wyglądać jak niżej - katalog w którym są pliki ma być po Polsku. - Metoda podana przez Gawrona kilka postów wyżej - ukłony :D

Dołączona grafika

 

INSTALACJA NA POLSKĄ PLATFORMĘ:

 

1. Po wypakowaniu wycinamy katalog BIN I GAMEDATA i wklejamy do Polskiej podstawki ze zgodą na zamianę plików. Nie kasujemy z Bin pliku.
2. Nie kopiujemy pliku  fsgame.ltx - bo nie będzie nam zapisywało ustawień i zapisów z gry.
3. Nakładamy fixy.

4. Nie manipulujemy nigdzie więcej.
5. Gramy

 


Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Informacja o poradniku w paczce moda.

Po wypakowaniu, jest plik ze znakiem zapytania FAQ robaczki. W nim jest poradnik przechodzenia moda, dotycząca Geonezisa.

Czeka robota z tłumaczeniem.

Zanim zaczniesz grać i narzekać, przeczytaj to co w spoilerach. Jest to tłumaczenie tekstów, z poradnika załączonego do moda. Nie są to rady, dotyczące przechodzenia.

 

Co należy mieć w inwentarzu i gdzie to znaleźć, aby wkonać niektóre z zadań.

Co warto zbierać do inwentarza.



1. Jakie części mutantów, oprócz 3 macek pijawki, będą potrzebne.
- Radzę zebrać zawczasu:
10 stóp snorka;
5 macek czarnej pijawki;
3 czerwone ręce burera;
1 dłoń kontrolera;
1 pazur chimery
1 oko nibyolbrzyma.

2. Jakich artefaktów nie należy sprzedawać:

3 Gwiazdy wieczorne - ночные звезды
2 Indiańskie kamienie - индейских камня
3 Kotlety - ломтя мяса
2 Świecidełka - бенгальских огня
2 Skrętaki - выверта
1 Oko - глаз
5 Błysków - вспышек

3. Gdzie znajdują się Gwiazdy wieczorne:

- anomalia przy Pogłębiarce;
- z trupa w piwnicach Antenowego Kręgu, przy misji z Głuszcem:
- w inwentarzach Tesaka-Тесака, Spartaka-Спартака i Włóczęgi-Бродяги

4. Gdzie są Indiańskie kamienie:
W nowej grze, spawnuje się w głębi anomali Pazur-Рубец na Zatonie, oraz w 2 anomaliach na każdej lokacji, z małym prawdopodobieństwem. Także w inwentarzu trupów, kwestowych NPC.

- parking z elektrami na Jupiterze;
- X8, przedostatnie piętro, przed wejściem na dach. Zniszczone schody.
- w inwentarzach Noego-Ноя, Jazona-Ясона i (?)-Тягнибокa.

5. Co zrobić, gdy Tarantino-Тарантино odwali kitę.
- jeśli po daniu zadania na 3 Gwiazdy wieczorne dla Sułtana, ktoś go zbije, to tylko oddając je hersztowi Sułtanowi, nie otrzymamy nagrody. Żadnych innych problemów w linii zadań bandytów, nie powinno być.

6. Co to za znaczek, z prawej strony środka ekranu, z upływem czasu pogarszający widzenie i powodujący chybotanie?

- Doszło do zatrucia organizmu i niezbędne jest zastosowanie Psychodelinu-Психоделин.

7. Czy można powtórnie wstąpić do któregokolwiek ugrupowania?

- Nie. I jeszcze to. Jeśli wychodzimy z ugrupowania bez wykonania zadań od jej przywódcy, zadanie przepada i dalszej rozmowy nie będzie.

8. Skąd wziąć granaty M68 do kwestu o wiązce granatów?

- u zabitego najemnika w warsztatach podstacji;
- z osobistego inwentarza Czapajewa-Чапаева;
- kupić u Hawajczyka-Гаваец.
 
9. Gdzie na Jupiterze czy Zatonie, można napotkać burery

- 2 w tunelu i 1 na stacji Wołkow-ЗРК
- Na wszystkich miejscach regularnego spawnu mutantów. Przy zadaniu na znalezienie Kompasu-Компасаdla Hermana-Германа i w X8 w zadaniu (?)-"Гоне".

10. Jakimi detektorami szukać artefaktów?

Wszystkie nowe artefakty, można znaleźć detektorem Swarog-Сварог lub lepszym.
Artefakt Orzech-Орех oraz Świder-Сверло, tylko nie modyfikowanym detektorem Omega-Омега.

11. Gdzie szukać narzędzi dla rusznikarzy?

Dla nich tylko na Zatonie i Jupiterze w trzech wariantach spawnu. Wybierane są losowo przy starcie gry.

Wariant1
Podstawowe-грубой работы:
- Na Zatonie, Oczyszczalnia ścieków-Ст.переработки отходов
- Na Jupiterze, Plac kontenerowy-Контейнерная площадка
Precyzyjne-тонкой работы:
- Na Zatonie, w Żelaznym Lesie-Железный лес
- Na Jupiterze, Wejście do kompleksu wentylacyjnego-Вход в вент.комплекс
Kalibracyjne-калибровки:
- Na Zatonie, w siedzibie Noego-Хижина Ноя
- Na Jupiterze, SRP Wołchow-ЗРК Волхов

Wariant2

Podstawowe:
- Zaton, Tartak-Лесопилка
- Jupiter, Cementownia-Цементный завод
Precyzyjne:
- Zaton, stacja benzynowa-Заправка
- Jupiter, Baza Świtu-Рассвета w tunelu-Тоннель(база Рассвета)
Kalibracyjne:
- Zaton, Dźwigi portowe-Портовые краны
- Jupiter, Biura zkładu Jupiter-Завод Юпитер.Адм.корпус

Wariant3

Podstawowe:
- Zaton, Tartak-Лесопилка
- Jupiter, Kopaczi-Копачи
Precyzyjne:
- Zaton, na Szewcence-Шевченко
- Jupiter, tunel wschodni-Восточный тоннель
Kalibracyjne:
- Zaton, most Prieobrażenskiego-Мост им.Преображенского
- Jupiter, zakład Jupiter, pierwszy oddział-Завод Юпитер.Первый отдел

W Prypeci są narzędzia tylko dla rusznikarza wojskowego.
( od tłumacza - brak wskazań miejsc w poradniku)

12. Czy jest obowiązek przystępowania do ugrupowań?

- Do Bandytów-Бандиты, obowiązkowo. Po zakończeniu kwestów Czapaja-Чапая, otrzymujemy przewodniki po X-laboratoriach.
- Do Świtu-Рассвет, obowiązkowo. Uruchamia to dalszy scenariusz.
- Powinność-Долг i Wolność-Свобода. Nie ma obowiązku i wpływu na dalszą grę.
- Najemnicy-Наемники, obowiązkowo. Konieczne dla scenariusza.
- Monolit-Монолит. Nie wstępując gramy dalej, ale tracimy sporo ciekawej gry. 

 

 

Możliwe najczęstsze wyloty i sposoby usuwania.

RODZAJE MOŻLIWYCH WYLOTÓW I SPOSOBY USUWANIA.



Wylot «Not enough storage is available to process this command».
w tłumaczeniu " Za mało pamięci dla wykonania polecenia".
Przkadowo do "Zewu Prypeci" - Menedżer pamięci systemu Windows nie potrafi przydzielić pamięci z posiadanej ilości.
W tym celu zwiększyć pamięć, zmniejszając wielkość zapełnienia z 80% do 40%>.

Przypis tłumacza.
Tu autor podaje sposób postępowania dla zwiększenia. Nie podaję, aby nie wprowadzać w błąd, złym tłumaczeniem.

Wylot «Out of Memory . Memory request: …… K»

Za mało pamięci.

Tu autor omawia techniczne sprawy konfiguracji komputerów, z różnymi systemami i różnymi RAMami.

Przy 2 GB RAM sugeruje - oświetlenie statyczne, zmniejszenie gęstości trawy, jakość cieni i inne pamięciożerne procesy. Jeśli to nie pomaga, wyłączyć wszystkie dodatkowe opcje jak, dźwięki, pogody, muzykę, anomalie, miny itp.
A jak to też nie pomoże, autor zaleca wycieczkę do sklepu po więcej pamięci.

Przy 4 GB RAM lub więcej.
a) Postawić Windę 64 bity.
b) Wzmocnić Windows 32 bit, wydzielając dla procesu 2 a nie 3 Giga pamięci, kosztem pamięci jądra. Sprawdzić w Menadżerze czy mamy co najmniej 1 GB pamięci.
Jeśli nie, to... ( tu porady co usunąć i przykłady z brakiem pamięci, dla zaawansowanych w grzebaniu)
Kończy porady stwierdzeniem, że to co napisał, jest tylko rekomendacją, bo do każdego komputera użytkownika grającego w mod, nie jest w stanie dać wyjaśni 

Edytowane przez kondotier
  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 część tłumaczenia/solucji do moda Dywersant od autora;

http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=631.msg3569#new

 

Dywersant solucja część 1 tłumaczenie z DYWRESANT.chm

 

Zaton – Informator – tajne laboratorium

Od informatora dostajesz informację, że masz spotkać się z agentem.

Będziesz czekać aż przyjdzie potwierdzenie, potem na Szewczenkę i rozmawiaj z agentem.

Dostajesz zadanie uzyskac iformację o w/w laboratorium.

Wracasz na Skadowsk i rozmawiasz z agentem, on daje info i pierwszej części dot tajnego laboratorium.

Wiadomości dot. laboratorium (części)dostajesz w czasie procesu/fabuły gry:

 

1. Wydaje sam informator - X9

2. W schowku Fantoma - X18

3. W schowku pseudopowinnościowca Wagra - X6

4. W schowku najemnika Jasona – X8 

5. W schowku profesora Tjangiboka - X10

6. Łańcuch kwestowy spałnu Czapaja – łancuch kwestowy bandytów- Х12

7. Łańcuch kwestowy – spałn najemników – łancuch spałnu najemników- historia Mściciela- Х2

8. Łańcuch spałnu Striełoka - Х16

9. Łancuch spałnu kwestu Nazara – kwesty historii Czystego  Nieba - Х1

10. Wydaje Noj za kwesty dot. Polowania na mutanty - Х7

 

Zaton – Informator - helikoptery…

 

Żeby Informator dał info o helikopterach musisz sie dla niego trochę potrudzić.

Bo bez tego ni hu hu.

Informator chce wiadomości o nowej na zonie grupie Świt.Musisz pogadać z Nazarem ale żeby porozmawiać z Nazarem musisz być członkiem jego ekipy, dopiero po tym wracasz do Informatora i z nim rozmawiasz.

Dopiero wtedy możesz wrócic na Jupiter i pogadać z pilotem ktory daje ci klucz do helikopterów.

 

Na janowie znajdujesz pilota w bunkrze naukowców, na razie nie spiesz się, nie naciskaj bo pilot będzie milczał jak ryba.

 

Wstąp do Świtu(zaczynałeś jako bandyta) aby wypełnić kwesty bandytów – Czapaj namiar na laboratorium, innaczej oni staną się wrogami i załamie się fabuła. Realizowanie zadania pilota się opóźni.

 

Zaton – znajdź instrumenty dla Kardana – zadanie daje ci Kardan na Skadowsku

narzędzia możesz kupić u Sowy, zanieś kardanowi naprawiaj, masz juz u niego żniżki.

 

Uwaga! Sowa sprzedaje namiary na instrumenty za elektroniczne ruble?!Wykonujemy następujące kroki.trzeba zakupić za jedym zakupem/razem motyli??? ( popularny ilustrowany encyklopedyczny słownik. Wyd. Ołma Press ss.85 ok 2005 rok w pdf-ie) zapisać i zabrać dokumenty – miejsce już znamy.

Z powrotem powtarzamy w/w czynności aż kupimy wszystko co potrzebujemy.

 

Zaton – Trzej kamraci/towarzysze – Sdowsk misja od Kardana

Dac opojowi kardanowi dwa flakony z wódką, niech pije na zdrowie, moiżliwość braku kwestu bez wypełnienia kwestu nieznana broń – chyba chodzi o gaussa.

Nagroda – żniżki u Kardana + fleszka Barży

 

Przejście: Po wypiciu wódki, Kardana opowiada nam o swoich utraconych towarzyszach – Dowcipasku(szutnik – szutka - dowcip) i Barży(Barki). Przejdź do anomalii "Sosnodub" na jej południowej stronie znajduje się szkielet. Obok leży maska pgaz i PDA, z którego dowiadujemy się, że szkielet to Dowcipasek. Potem idziemy do spalonego chutorudo jaskini pod nią, w której "pływają" "Komety".W jaskini było martwe ciało stalkera. Okazuje si, że to Barża. Zabierz jego PDA i poleź do Kardana. Daj mu zarówno PDA i wysłuchaj jego mamrotania, kwerst zaliczony.

 

 Zaton – pomóż Pietruszcze(Pietrucha)

 

Około anomalii kocioł widzimy dwóch stalkerów, jeden drugie podjudza do wejścia do anomalii, jeden zbiera ogniem i ratujemy go dając mu apteczkę, we nagrodę dostajemy artefakt, przyjaźń i czasem detektor Niedźwiedź.

 

Zaton – Sowa – Obóz fajnych chłopaków najemników

 

Handlarz Sowa obiecał sowita zapłatę za wszelki wiadomości o planach Najemników, baza w oczyszczalni ścieków.

Kwest daje Sowa na Skadowsku:

najemnicy dużo ciężkiej i średniej siły ognia, radzę iść od tyłu, ubić i zabrać wszystko co wpadnie w łapy – notbuk, PDA, pancerz Majrona itd/itp, możliwa lepsza giwer, klucz kwestowy/fabuła..

 

Zaton – dziwne zjawisko, kwest od cyc/ fajnej Sonii Złotka mego niejedynego :) - znaleźść źródło światła na pogłębiarce – nagroda 3000+schowek+fleszka ze schowkiem Płoci

 Pogłębiarka – idziemy na ziemsrad – kolejne bajoro- kierujemy siena blask – około bazy bandytów w dole od niej- wchodzimy od stpny zawietrznej(prawej mając śruby za plecami) hyc, hyc i na kole sterowym jest jakaś świecąca spiralka.

Potem do wyjścia – w dół po schodkach, jakiś kmiot żeni kit, że jemu ten artefakt potrzebny bo.... brednie, wybieramy opcje i jego oraz jego kumpli(2 lub 3) ubijamy mączniaków i walimy na szagę tzn. Po prostej do SONII. :) kwest zaliczony po zdaniu Soni artefaktu.

 

Zaton – linia fabularna dla Wilka

Jak na pogłębiarce zabraliśmy artefakt , tamże był też trup Płoci – niech mu będzie fajnie w Nawii – przed wejściem na Skadowsk spotykamy stalkera Wilka. On mowi nam kto zabił Płoć w zamian za milczenie mamy ubić Fantoma i jego kumpli, uważaj na Niebo czyste – bez strzelanek z nimi.

Obrób trupy Fantoma i jego kolesi – fleszka ze schowkiem, PDA(3 twarze do zdjęcia), w schowku info o jednym z laborek X coś tam? Łup dostaniemy ze schowka dopiero po "wizycie" w Prypeci(miasto  nie rzeka) i jak Kardan da nam klucz do laborki w żelaznym lesie'

 

PDA fantoma dajemy Informatorowi  i dowiadujemy się, że Wilk jest z ekipą na pogłębiarce(ziemsriad) walimy wszystkich, Wilka na końcu bo ma "imunitet", on zdycha ostatni – nosił wilk... .

 

Zaton - Głuszec

 

 wzywamy na rozmowę Głuszca i pytamy się co on wie o laboratoriach, on "dobra dusza" daje namiar na Tremora-felczer na Skadowsku i każe ubić nibyolbrzyma co się kręci koło Skadowska, potem Głuszec i dopiero Tremor.

Drugie zadanie od Głuszca to pomóc stalkerom w obronie Skadowska i znaleźść 5 "częśći/zrostów granatów"  - druga część solucji kwest częśći granatów

 

Zaton  - kwest Tremora

 

tremor daje nam zadanie znależść trzy częśći czarnej pijawki(są trzy rodzaje pijawki zwykła, czerwona i czarna – ale jazdę miał ten co moda tworzył ;) ) - nagroda: pieniądze lub medykamenty*

*U mnie chciał paparuch jeszcze 2 Anabiotyki!!! pijawka w białym kitlu.

 

Zaton – Gonta – szukanie Sroki – kwest na Skadowsku od Gonty który jest w pakamerze Tremora.

 Nagroda: 1000+osiągnięcie goniec/posłaniec sprawiedliwości

Stalker o ksywce Sroka zostawił grupę Gonty na"lodzie" pod "opieką" chimery, jego koleś ledwo dycha u tremora na kozetce.

Idziesz do Sowy on kopsa namiar na srokę za!!! elektroniczne ruble, lub idziesz na jupiter, pytasz stalkera Szczepkę(Szczepku) lub Szczapkę koło pogłębiarki/koparki odkrywkowej, on pada na tyfus ale kopsa info, że sroka to Flint, idziemy po rozmowie na Janowie z Flintem na Skadowsk i zdajemy misję Goncie.

Uwaga!!! szczepka pokazuje sie na w/w bajorze dopiero jak przyniesiemy Oazę dla naukowców w bunkrze koło janowa – tam dzie pilot – profesorowi jeziorskiemu(oziero-jezioro), nie spieszyc się z kwestem na oazę, wziąść namiar i do Szczepki.

 

 Zaton – długi Płoci od Sultana

Rozmawiamy z Sułtanem, on nawija, że Płoc tyrał dla niego zostawił u niego długi które my mamy spłacić jeśli chcemy coś tam sie dowiedzieć – fabuła.

Najpierw usuwamy ekipe Czystego Nieba z Cementowni, potem w fabryce Jupiter walimy "Niewinnych" po drodze idziemy do Złotka i zdajemy relację z dzialalności statutowej ;) i o Sułtanie – ignorujemy znaczek z cementowni?.

Złotko daje nowe zadanie od Sułtana. Idziemy na połustanok? - brak mi słówka patrz PDA, i wypełniamy tam kaprysy człowieka Sułtana. - Złotko: idź do Tarantino(mówi do nas)..

Idziemy tam, jemu odbija i chce byśmy sobie z nim troche pozwiedzali.

Znajdujemy 3 nocne gwiazdy i wracamy do Sułtana i je mu.

Sułtan nam przebacza grzech – nieświadomego/nieumyślnego zabicia Płoci, prosi nas o wycieczkę(kwest) do leśniczówki i zaprosic Czapaja i jego bandę na bubliczki(obwarzanki) i herbatkę z melissy do Sułtana.

Idziemy do lesniczówki i przekazujemy Czapajowi tę radosna wieść od Sułtana.

 

Realizaja kwestów od Sułtana mozliwa dopiero po rozgromieniu bazy bandytów(

 

Zanim odwiedzisz bandytów zakup 6 racji IRP-B dla najemników – wolny wjazd na ich bazę kwest od Tesaka.

 

 Zaton – kwesty bandytów

przychodzimy na ich bazę, płacimy haracz za wejście – chcą szuje je.... wszystko, idziemy do Czapaja, nie zaglądać w skrzynkę pod stelażem bo zostaniemy wrogami bandytów, bierzemy kwest – przynieś osobista spluwę(stwoł), idziemy do podstacji koło   koło cpn-u – kwest na żarcie dla najemników.

Zachodimy za kontenery na bazie najemników, 3 miny koło nich, idziemy do ich szefa Szakala i walimy go potem resztę ekipy, zabieramy kwestową broń z trupa Szakala i łup/y.

Oddajemy broń – po powrocie do Czapy bo od niego kwest-i wstepujemy do ekipy bandytów, kategorycznie nie radzę brać pieniędzy od Szakala Prawilny wariant – ubić Szakala

 

 Zaton – kwest dla bandytów na lornetkę.

 

Idziemy z Gawryłą(bandyci) na Janów.  Ierujemy się na ZRK Wołchow( kropka B205)

 

Janów – miejsce ewakuacji kropka B205 

 

Ten kwest jeszcze się nie zaczął, zbieramy dane z tabeli kołolornetki i dajemy je naukowcowi Sokołowowowi w bunkrze naukowców.

Koło jednego z helikopterów(w danych z niego) jest info o miejscu ewakuacji wojska, należy to sprawdzić.

 

Idziemy na okolice Jupitera, tam pełno zombi, polecana fuzja na śrut, w jednym z pokoi zapiska od Sokołowa z harmonogramem prac i cyfry 1421 zapis,że Sokołow po awarii ma się stawić w punkcie B205 w celu ewakuacji, czas operacyjny dwa dni, po tym terminie udac sie do naukowców na pólnocny-wsxhód od punku B205.

Obok leży lornetka Czapaja, zabieramy wszystko. Złazimy na dół – kod 4121, tam tuszkany i burrer, dalej drabinka i arsenał, sprawdzamy skrzynki za stelażem, zadanie wykonane zostało sprawdzić Kropkę B28.

Zaton – kwest bandytów – przynieś latarkę, którą handlarz bandytów Koczubiej stracił na cpn-ie.

Mała komplikacja kwestów, znajdziesz – leśniczówka.  

 

Zaton – bandyci – handel narkotykami, zadanie od Czapaja

Zlikwidować konkurencję/dilerów, idziemy do anomalii żelazny las, tam 3 stalkerów, bierzemy w zamian namiar na 3 schowki, nie mamy nic w zamian oprócz ołowianych usmiechów dla nich ;)

Sprawdzamy schowki, 1 – zaton, 2 i 3 – Jupiter, zabieramy wszystkie łupy – do Czapaja i nagroda od niego część artów i namiar na X12, idziemy po te dokumenty do jaskini koło stacji benzynowej.

Teraz możemy iść na Janów i szukać grupy Świt.

Idziemy na Janowie do bunkra naukowców.

 

Janów – Kwest od Germana - uczonego – przemienne psi promieniowanie.

 

Zbadać tunel w poszukiwaniu/sprawdzeniu anomalii – naukowcy zlecili zbadać tam psi-pole i przynieść artefakt(izolator).

idziemy do tunelu z grupą Topola, atak kontrolera, zabieramy srtefakt, znajdźki-broń i ammo, staramy sie uratowac Topola i jego ekipę, potem wracamy zdac misję do bunkra.

zalecane podłożyć minę w tunelu i czekac az kontroler na nia wlezie.

 

Janów – wstąpienie do grupy Świt

Po ataku kontrolera i uzyskaniu artefaktu przychodzi info: żeby pomóc odeprzeć atak mutantów na tunel.

Kwest wydaje lider Świtu Nazar

Po odparciu ataku mamy się zgłosić(info – pda) do w/w lidera – porozmawiac z liderem, zgadamy sie gdy nazar chce nas do swojej ekipy, potem na zaton i meldujemy Informatorowi, że znaleźliśmy Świt – patrz kwest : Zaton – Śmigłowce.

 

zaton – służba/los Informatora

mamy sie dowiedzieć dla niego kim jest i jak się znalazł w zonie bo on ma amnezję

przechodzenie kwestu - Striełok

 

Uwaga – odblokowac kwest nowego scenariusza – szukanie śmigłowców – kwest dot. szukania bazy Świtu.

 

Zaton – Informator – Pogadać z ocalałym pilotem w bunkrze na Jupiterze

 

Pilot nam daje klucz kartę do śmigłowców, Sokołowowi oddajemy jego zapiski i rozmawiamy z Garikiem – kwest na szukanie artefaktu(wszyscy w/w w bunkrze siedzą), następnie wracamy na Skadowsk.Garik – znaleźść  łomot mięsa(topiel) i kołobok (sosnodąb).

Zaton – porozmawiać z Łącznikiem, misja od stalkera ktorego spotykamy w drzwiach/włazie do Skadowska

Przejść z janowa na Skadowsk w kwestii klucz karty do smigłowców.

cel – żelazny las, tam smigłowiec i trzy trupy trepow, obszukać itd, klucz użyc na śmigłowcu, uwaga na 2 poltergeisty na ziemi, jeden lata na wysokości słupów trakcyjnych, szczury(autopsja).

Łacznik daje namiar na schowek SBU gdzie są dalsze instrulcje.

 

Zaton – Skat 2 – przeszukać miejsce upadku śmigłowca

Na samym skraju mapy na południowym zachodzie koło anomalii żelazny las przy naszym celu lata se poltergeist, zabij go i przeszukaj zwłoki oraz śmigłowiec(klucz karta min.) komputer śmigłowca nie wykrywa obszaru między Zatonem a Jupiterem.

 

Uwaga!!! w wodzie se “leżakują” mutacje żabo-foko-nibypso-piranie!!! Töt es!!!! J

Zaton - Znajdź kogoś kogo w/w karty idane ze śmigłowców zainteresują, zniżka na przejście między lokacjami.

Idziesz na Skadowsk, rozmawiasz z Loczmanem , pokazujesz mapy i inne dane ze śmigłowców, on je kopiuje do swojego PDA, teraz wiesz, że jest krótsdza droga – tajna między Skadowskiem a Janowem.

 

Zaton – Łącznik – sprawdzić schowek, misja od Łącznika, nagroda – kombinezon najemnika i fleszka z danymi itd.

idziesz na plaskowyż(plato), walka z pseudogigantem, nie spiesz się z otwarciem danych z fleszki, zrób to w okolicy zakładu Jupitern nuie sprzedawaj pancerza najemnika, sie przyda do misji z najemnikami.

 

Zaton – Skat 5 – przeszukaj miejsce upadku.

 

Jeden z ważniejszych kwestów, szukamy w anomali bagno – zielony żrący szajs wokół smigłowca i karuzele, spalona elektronika więc trzeba znależść logiczne wytłumaczenie tego faktu – kolejne kwesty fabuły.

 

 Zaton – Skat 3 – obszukac miejsce upadku śmigłowca

Do trzeciego smigłowca nie dojdziesz tak łatwo, najpierw masz iśc do Noja(ma za pudla nibypsa nie strzelaj bo wk zbulwersujesz Noja J) on pokazuje nam drogę do palącej się wiochy/chutoru – anomalia żarka, tam jest teleport, wskakujemy wg. instrukcji Noja i jesteśmy na plaskowyżu .

Potem pieczara, snorki 2 trupy, trzeci koło smigłowca(z tego miejsca widac oczyszczalnie ścieków) i śmigłowiec Skat 3, lejtenant(por) Smoljak ma fajne fanty min. fleszka, śmigłowiec – B2, B28 i B205 – info o tych zadaniach dot. ewakuacji. 

 

zaton – miejsce ewakuacji B2, po sprawdzeniu Skat 3 dostępne zadanie, idziemy na Skadowsk, Sonia i info od niej o wojskowych których wg. niej ich tu  nie było, ... dobrze gra perła z lamusa, na madonnę ciśnie jak wściekła ;).

 

Zaton – kwest od Głuszca – zniknięcie stalkerów

Głuszec prosi nas o odszukanie stalkerów lub ifo i nich, pijawki były zamieszane w ten fakt zaginięcia w/w stalkerów, znajdź głowę pijawki. Nagroda – detektyw, 10000 i kordynaty 2 schowków Głuszca + medykamenty – hera, koka, amfa... .

 

Najpierw leziemy do tremora sie go wypytac co i jak z w/w kwestem, bla, bla idziesz do Sosnodębu tam masz zastac stalkera.

na miescu tylko padlina pijawki i żadnych sladów mysliwego Daniły, Głuchar chce zebyśmy się z nim spotkali cos nam powie ciekawego.

idziemy do BNZ Krąg – tam gdzie ukatrupiłeś najemnika z PK – tam czeka Głuszec, zlazimy w podziemia przez szacht – szyb windy najpierw ukatrupiająć dwie pijawki.

na dole trzy trupy, przeszukanko i Głuszec jako zdolny małolat ze szkoły lwowskiej otwiera zamknięte drzwi do dalszej części podziemii.

mozna wejśc ale nie wiadomo co wsrodku(he he he jak to co głodna banda z NFZ-u – pijawki).

Telefonii sonia coby zostawic Głuszca i udac sie do dzwigów portowych do pakamery z trupem Daniły.

Tam nad truchłem Głuszca stoi Tremor.

tremor przyznaje się, ze zabił wszystkich stalkerów bo jest strzygą(słowiański termin oznaczający wampira J), masz dwa warianty zakończenia ekstazy/męki Tremora:

1/ walimy go w tytę – zabijamy i idziemy na Skadowsk powiedzieć, że to nie pijawki tylko Tremor pozabijał sttalkerów, zdobywamy uznanie stalkerów Sonia kopsa 10000, umawia się na kawę i oferuje sniadanie nad ranem ;),  w PDA mamy kolejne osiągnięcie, współrzędne dwóch pamięci podręcznych – pendrajwów, wszystko fajnie ale zobaczmy co daje nam druga opcja!

2/ jak wyżej ale też dowiadujemy się o jego chorobie – patrz sejf w pakamerze z trupem i Tremorem. oraz fleszka z trupa Głuszca.

czasem Tremor zabawia się w kaszpirowskiego ale olewamy te jego czarodziejskie brednie, możemy pogadac z Tremorem i zacząć kwest dot. pijawek, patrz kwest z podstawki.

 

Zaton – siedziba pijawek, kwest od Głuszca i Sonii, kwest na przyczynę zlezności pijawki – zgony stalkerów, nagroda Weles(nie Bóg – detektor), namiar na schowek.

Znajdujemy barłóg pijawek i meldujemy o tym Soniusi(już jesteśmy po sniadaniu z nią ;)),

Sonia nam radzi wytruć padliny gazem – podstawka moscik przeobrażeński, dwa kluczyki, papiery, broń i ammo na tym m oście oraz 2 ćwoki z monolitu, tamże na moście balonik z gazem rozpiska nr 423, jeden ma szur-szura (SWD), potem podłączyć gaz do wywietrznika koło Kręgu – 2 pijawki się ciekawia tym co robisz niczym 2 małe szczeniaczki, ubij i sprzedaj padlinędo mak donalda ;),

dokumenty z mostu można sprzedac Sowie.

Most – jedemn z monolitu ranny – moiżesz ubic lub wziąść od niego dokumenty i dac je szefowi monolitu w Prypeci(zalecane – fabuła) – rozmowa z Leonem.

Nie spieszyc się z wycieczką do Prypeci – kwest zebrania ekipy pyzatego Zulusa.

 

Zaton – odnieść samarkę...(torebkę ;)) od Leona, jest ona (patrz w PDA) koło wyrwy w moście – anomalie!!! wziąłes ale nie musisz się spieszyc z odniesieniem do odbiorcy na Prypeć, fabuła cię

poprowadzi do miejsca odniesienia w/w przesyłki od Leona.

 

Zaton – Zwinny/chyży – 4 kwesty na znalezienie broni, chłopina ma swój biznes na samej górze Skadowska i kopsa kwesty na znalezienie 4 broni.

Sprzedaje min. egzo za 60000 rubli i inne spec zamówienia – nie!!! to nie sutener z agencji!!!

 

1/ ingram  mak 10 – dach cpn-u lub dach leśniczówki

2/ Ak 47 – w pokoju z dokumentami w zakladzie Jupiter

3/ Moßberg 590 Mk.L – skład kontenerów na Jupiterze

4/ Steyr AUG SS190 – leży w Pypeci – spoko to nie stolica guberni, mało miejsc do szukania ;).

 

kwesty 1 -3 pare dni 4 może poczekać – fabuła, nagroda L96A1, paszport polsatu i randka z Vktorią Silvstedt.

Nie zamawiać pancerza-egzo czystego Nieba – fabuła.

 

Zaton – kwest od Pniaka, szukaj jego fantów w zaporożcu który wpadł w rozpadline koło cpn-u, sam nie pójdzie bo wydygał się snorków, ma stacji i w okolicy niedzielny standarcik – snorki, szczury, pijawki, nibygiganty, chajmery(autopsja) zabierasz stalową skrzynką zzaporożca i leziesz do zleceniodawcy.

Pniaczek spoko koleś chce się z nami podzielić tymi łupami, możesz wybrac sporo lub wziąśc tylko hełm. albo idź do Kardana po klucz do skrzyneczki i łup twój ;).

 

 Zaton – Pniak – próba rozwodu?

W czasie kwestu dla Zwinnego i potem przy drzwiach koło stolika spotyka nas stalker i bredzi coś o szukaniu/potrzebie na jego broń, żeby skrypt zajarzył trzeba miec broń w plecaku nie w slocie, nagroda – fleszka lidera bandytów, fleszka Pniaka

 

Idziemy do zwinnego, on mówi że wlaśnie wyszedł/wybiegł stalker który go prześladuje, idź jego śladem, Sonuia nawija te, że tenże rzeczony polazł se gdzieś i kopsa jego slad w naszym PDA , tam na miejscu spotykaja nas bandyci którzy chcą pieniądze lub rzeczy twoje ( dajesz lub gest

Kozakiewicza).

Idziemy na Janów i spotykamy sie z Pniakiem, on pokazuje/mówi nam gdzie ucieka “nasz” stalker

ślad ginie.

Sońka mówi, że on zbiegł, pojawia sie slad na mapie gdzie on uciekł, tam spotykaja nas bandyci(miejsce w/w na mapie) oni chcą pieniądze albo nasze rzeczy(klasyk) zabijasz ich – wyrywasz chwasty.

Idziesz na Janów do Pniaka, on próbuje uciec od umowy(slang – stara się wywinąc z układu) i jakoby on nie miał nic wspólnego z rekieterami(bandytami), potem sie orientujesz, że na Janowie ktoś obrobił twoja osobistą skrzynke z fantami a matoł zabójca zwierzaków(zwieroboj) nic nie widział!!! Ale !!! widział to miejscowy felczwer i odsyła nas do Zulusa, teże pokazuje nam gdzie szukać tego złodzieja.

N miejscu “nasz” złodziej , letko go postrzelamy i od rannego się dowiadujemy gdzie są nasze łupy, potem przesylamu mu ołowiany usmiech, zbieramy fanty z trupa fleszka i łupy i po nasz łup.

 

Zaton – kwest od Miecza – pomóż uspokoić na zawsze ekipę bandytów z leśniczówki.

 

Miecz stoi koło handlarza na zatonie, trzeba się spotkać z grupą Elbrusa(taki szczyt na Kaukazie)

koło portowych dzwigów, razem z nim robisz czystke w leśniczówce, potem rozmowa z Elbrusem i na Skadowsk zdać misję i wziąść nagrodę od Miecza.

Wskazówka – jeśli zabija Elbrusa możesz z jego trupa wziąść fleszkę, jeśli żyje weźmiesz fleszke później przy aktywacji kwestu oferta, Elbrus idzie do anomalii płaskowyż(płato), tam możesz go ukatrupić bez konsekwencji jako dezertera.

 

Zaton – kwest od Sułtana  – najazd – zrobic na jazd na sąsiedni wrak bo tam działa grupa jakichś stakjerów co psują  szyki Sułtanowi.

Rozmawiamy z Sułtanem potem z Sonią – patrzeć w oczy nie w “oczy” – lub nie różne warianty dot. Sonii, rozmawiamy z Kastetem i idziemy na stateczek Szewczenko – warianty:

 

1/ Pomagamy bandytom – 2100, namiar na schowek i uznanie bandytów i zadanie od Sułtana dalsze w/w

2/ Pomagamy stalkerom –  namiar na schowek , troche medykamentów, kwest od Sonii.

3/ nic nie robisz, masz ambiwalentny stosunek do obu w/w zadań. ;)

 

Zaton – kwest ad 2 pkt – Sonia – spotykasz się ze stalkerami na terenie lesniczówki i przerywasz transakcję dot. handlu bronią, kwest dostępny po pomocy stalkerom z Szewczenki.

Idziemy do lesniczówki, spotykamy się ze stalkerami, po cichu przysłuchujemy sie rozmowie/pertraktacjom bandytów z powinnością, zabijamy wszystkich, zabieramy ich PDA – powinnościowca Morgana oraz jego egzo, potem rozmowa z dowódcą stalkerów i do Barmana zdac mu misję.

 

jeśli nie zrobisz w/w kwestu to Sowa da ci kwest na Najazd po stronie Morgana potem kwest masz z tego kwest zdrada, fanty sprzedajesz Sowie, Lokiemu lub Szuldze.

kwest w/w bez rangi w PDA – ddaj beczki na środek hangaru i rozwal je oraz tych co sa koło nich.

 

Zaton – kwest daje Sońka – kwest na prośbe Noja o pomoc przy obronie jego meliny przed mutantami.

 

Na jego barkę potem wg. jego poleceń, dużo pstrykania z broni do wielu rodzajów mutantów, cos jak Sylwester kuloodporny na prypeci.... naprawdę sporo do zabicia, kontroler koło kontenerów, nagroda – min. przewodnik/przejście do tajnej laborki – patrz w PDA.

 

zaton – Mściciel – dostarczyc przesyłkę Kaniewskiemu powinnościowiec, jest z kumplem koło kamieni przy moście przeobrażeńskim – między oczyszczalnia ścieków a baza bandytów bliżej krańca mapy lokacji.

wynik – paczka wybucha a my ograbiamy zwłoki asle dopiero po tekście z PDA – przepatrzyć trupy.

 

Zaton – Informacja o Powinności

 

Po dostarczeniu przesyłki Kaniewskiemu mamy jego pda ale nie mamy hakera który to rozszyfruje.

Idziemy na Skadowsk do hakera, rozmawiamy z Sonią – żeby z Sonia zajarzył w/w kwest trzeba podejść do miejsca gdzie przedtem stał Mściciel, tenże polazł na Janów, Sonia radzi coby iść do Sowy, ten tego nie bierze, leziemy do Informatora po narzędzia do hakerki, informator “wpada w mróz” – wg. mnie w tzw. stupor, idziemy do Kardana który niezbyt stoi z elektroniką wg. niego.

Kardan odsyła nas na Janów do Azota, oddajemy PDA Azotowi ten odkrywa, że te PDA jest własnością powinnościowca Kaniewskiego, zapewniamy go, że zdechł bez naszej pomocy ;) i obiecujemy o wszystkim powiedzieć Szuldze.

Teraz można siępokołysac po Jupiterze za Mścicielem, idziemy do Złotka – patrzeć w oczy nie w “oczy”, i sie orientujemy z dialogu z nią w temacie: czy nie widziałas Złotko ty moje jedyne może jakiegoś stalkera z Zatonu tutaj, że Mściciel jest na stacyjce koło wielkiego elewatora.

Idziemy tam gadamy z Mścicielem ten daje namiar na schowek w którym są oryginały dokumeentów – patrz w PDA – jak weżmiesz te dane od Mściciela pojawiaja się bandyci i tenże ginie “bochatersko” , zabieramy PDA i inne fanty z trupów, dowiadujemy się z w/w dokumentów i PDA o planach powinności dot. zatonu, aktywujemy kwest intryga: objąć wladzę – wolne tłumaczenie.

 

Janów – objąć wladzę – kwest dot. obrony Skadowska przed atakiem bandytów.

Znalezione w schowku dokumenty zanosimy Szuldze i mówimy o naszych domysłach dot. wrogów

i sytuacji wg. naszego punktu widzenia i Mściciela, zabieramy nagrodę i leziemy na Skadowsk.

Idziemy do Sonii, mówimy o strasznej nowosci tj. napadu na Skadowsk przez bandytów, mamy spotkac i pogadąc z liderami stalkerów o obronie Skadowska – z Granitem, Sokołem i Kleniem(taka ryba) potem do Sonii zdac relację, potem rozmowa/kwescik od Sowy idziemy na Sosnodąb oglądnąć zagrożenie i po nagrodę – jakiś schowek – szukać z “nosem przy ziemi ;) ale go nie wtykać ;), plecak dac Sonii (tak teraz fanty a potem alimenty ;)).

zaminowywujemy ścieżki prowadzące do Skadowska, rozmawiamy ze stalkerami na Skadowsku, czekamy na fakle atakujących, nocą – kropka na mapie - spotykamy rannego Sokoła, on umrze nie trac apteczek, wracamy na Skadowsk.

1 fala od portowych dźwigów+ snajperzy na dzwigach

1 fala od strony Szewczenki i anomalii kocioł

3 fala od strony j.w.

Potem idziemy na spalony chutor i zabijamy dowódców bandytów, wracamy na Skadowsk, po drodze snajperzy na dzwigach w porcie.

Potem juz przyjdzie do nas wiadomośc, że nieznany chce się z nami spotkać na terenie spalonego chutoru, przyłazimy, tam rządzi Wieprz, on nam podrzuca kolejna garść info schowku dot. tajnej laborki w okolicy wiaduktu.

 

Zaton – Gonta – łowy na chimerę – Skadowsk, Gonta, w nocy o trzeciej zabijamy ją, patrz info min. w PDA., potem zdajemy zadanie Zwierobojowi

 

Zaton – Gonta – pseudopsy i żubr?

Gonta jak po tym gdy mówimy mu o Sroce i Flincie daje zadanie na pseudopsy i9 żubra(nie, nie piwo), idziemy do Sosnodębu, tam w/w psy i trup stalkera Żubra + fleszka, zdajemy fanty i info Goncie.

 

Zaton – Sowa – Atrakcyjny interes – zleca Sowa, potrzebujesz znależść detektor Weles x 3, odnieś je do bunkra uczonych i oddaj je Nowikowowi – kwest doastępny po wypełnienie kwestów Sułtana i Sonii, nagroda – Swarog detektor, jeden Weles otrzymujemy za kwest – legowisko pijawek pozostałe dwa możesz kupic u Sowy lub na trupach w Prypeci, Nowikow przesyła towar Sowie przez przewodnika, jak do niego przychodzimy to dowiadujemy się, że Sońka nie dostala swojej doli i nas odprawia do barmana.

barman daje nam prototyp detektora Swarog, jest on wymagany przy kwestach od uczonych z Janowa i mamy iśc po swoja dolę do Sułtana – on daje kasę 1500 a jeśli idziemy do przywódcy bandytów to kopsa nam kwesta na Ciemny Interes i mozliwość urwania interesów z Sonią.

 

Zaton – kwescik od Sułtana – ciemny interes, praca dla Sułtana, zmuszenie Soni do spłaty procentów – kwestia obioru wariantu nalezy do ciebie, nagroda – 10000, info o schowku+procent od Sonii=800 rubli dziennie+dwa detektory Swarog.

Dowiedzieć się od Sułtana o poczynaniach Sonii, ma on ofertę na arfatekt Kompas, idziesz do Noja – barka+ burek niby pies przejąć od nego kompas, po uzyskaniu – wg. instrukcji z dialogu i PDA kompasa wracasz do Sułtana, teraz pracujesz nad Sonią i dostajesz detektory, które on rozdaje swoim stalkerom.

Bierzemy u Sonii zadanie na zdobycie artefaktu kompas, inni też szukaja tego kompasa, znajdujesz ;) i oddajesz go, zaliczasz zadanie u Sułtana ale!!! psujesz sobie stosunki z Sonią więc czy warto robic dla Sułtana.

 

zaton – kompas – kwest wydaje Sonia – warunek kwestu skończyc kwest atrakcyjny biznes, nagroda – 10000, info o schowku+w PDA swój chłop!!!

idziesz do Noja i dostajesz kompas a możesz i dwa jak wpadniesz z wizyta drugi raz lub zabijasz go i kundla i trzepiesz jego szmaty z fantów= fleszka + artefakty.

 

zaton – kwest od Sonii – urodziny Kardana – gadamy z Sonią, bierzemy nam,iar i idziemy na Janów, Locman/pilot? bierzesz “koniak” Bejlis, wracamy na Zaton i oddajemy koniak Sonii, jeśli pójdziesz do Wano by przy okazji wypełnic kwest to lipa bo nie będziesz miał butelki.

 

Poprawki mile widziane!!!

  • Dodatnia 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam problem z linią bandytów Czapaja.

Przychodzę na bazę, płacę, wchodzę, do skrzynki nie zaglądam. Czapaj gada, ale zadań nie stawia. Atak mutantów ( psy i pająki, czasem i dziki ) i bandyci czerwienieją.

Nie robiłem zadań dla Sułtana, bo mimo że mnie wołał, zadań nie miał. Nie bylem jeszcze na Jupiterze, a mam dwa zadania na nim. Najemnicy w podstacji nakarmieni, Wilk zabity. Wszystkie zadania zlokalizowane na Zatonie wykonane. Narzędzia Kardana i trzej towarzysze też.

 

I jeszcze pytanie. Czy tupiący nibyolbrzym i olbrzym, to różne mutanty? Mamy mieć oko olbrzyma, a u mnie z tuptusia zdjęły się dwie łapy. Gdzie w takim razie jest ten z okiem?

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.