[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection	= spawn_group
$spawn			= "actor"
$ed_icon	= ed\ed_actor
$player		= on
$prefetch	= 16
cform		= skeleton
class		= O_ACTOR
money		= 40;
rank		= 3;
script_binding	= bind_stalker.actor_init
visual		= actors\hero\stalker_novice.ogf 
destroyed_vis_name	= physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain	= actor_terrain

max_item_mass		= 150.0
jump_speed		= 8
crouch_coef		= 0.45
climb_coef		= 0.7
run_coef		= 2.1
sprint_koef		= 2.6
run_back_coef		= 1.8
walk_back_coef		= 0.8
air_control_param	= 0.1
walk_accel		= 17

pickup_info_radius	= 5	;3	;радиус в котром над предметами выводятся их названия

ef_creature_type	= 17	; option for evaluation functions

attachable_items	= device_torch,device_torch_clon,attachable_item,hand_radio	; attach params

; Физические размеры героя. Позволяет залезать в тесные пространства, например, в трубы.
ph_box0_center			= 0.0,  0.9,   0.0
ph_box0_size			= 0.35, 0.9,   0.35
ph_box1_center			= 0.0,  0.65,  0.0    ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box1_size			= 0.35, 0.65,  0.35   ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box2_center			= 0.0,  0.5,   0.0    ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
ph_box2_size			= 0.35, 0.5,   0.35   ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
stalker_restrictor_radius	= .05;0.55;0.75;0.9 ; ограничение расстояния между сталкерами. Низкое значение полезно, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях.
stalker_small_restrictor_radius	= .05;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1

ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.43
ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.21
ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_hinge_vel		= 0.7
ph_skeleton_ddelay		= 0
ph_skel_fatal_impulse_factor	= 1
ph_after_death_velocity_factor	= 0.75
ph_skel_shot_up_factor		= 0.25

weapon_bone0	= bip01_r_finger1
weapon_bone1	= bip01_l_finger1
weapon_bone2	= bip01_r_finger11

damage		= actor_damage

hit_probability_gd_novice	= 0.3
hit_probability_gd_stalker	= 0.5
hit_probability_gd_veteran	= 0.7
hit_probability_gd_master	= 0.9
hit_sounds			= actor_hit_snds

;actor condition
immunities_sect	= actor_immunities_gd_master
condition_sect	= actor_condition

heavy_breath_snd	= actor\breath_1	;звук тяжелого дыхания при усталости	
heavy_blood_snd		= affects\heartbeat; heart\8

material		= creatures\actor
camera_height_factor	= 0.9; 85

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----(AMK SNIPER ADDON v1.0)-----
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base			= 0.51 	;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim			= 0.04  ;0.51 
disp_vel_factor			= 1.0	;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor		= 2.0  	;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor		= -0.3 	;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor	= -0.6 	;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor		= 2.0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----

missile_throw_offset	= 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time	= 30000	;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor	= 1000	;400	;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours		= 12

species	= actor	; species of monster

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount	= 2
step_params	= stalker_step_manager
foot_bones	= stalker_foot_bones

memory_update_time	= 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount	= 32
min_view_distance	= 1.0	; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	= 1.0	; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	= 1.0	; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance	= 1.0
time_quant		= 0.005
decrease_value		= 0.1	; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		= 0.5
luminocity_factor	= 0.5;0	; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold	= 0.4	; 0.25
still_visible_time	= 2000	; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

max_hear_dist		= 50
sound_threshold		= 0.5;0.8
self_sound_factor	= 1

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity          = 0.46
strike_immunity        = 0.46
shock_immunity         = 0.46
wound_immunity         = 0.46
radiation_immunity     = 0.46
telepatic_immunity     = 0.46
chemical_burn_immunity = 0.46
explosion_immunity     = 0.16
fire_wound_immunity    = 0.46

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity          = 0.55
strike_immunity        = 0.55
shock_immunity         = 0.55
wound_immunity         = 0.55
radiation_immunity     = 0.55
telepatic_immunity     = 0.55
chemical_burn_immunity = 0.55
explosion_immunity     = 0.30
fire_wound_immunity    = 0.55

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity          = 0.73 
strike_immunity        = 0.73
shock_immunity         = 0.73
wound_immunity         = 0.73
radiation_immunity     = 0.73
telepatic_immunity     = 0.73
chemical_burn_immunity = 0.73
explosion_immunity     = 0.58
fire_wound_immunity    = 0.73

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity          = 1.0
strike_immunity        = 1.0
shock_immunity         = 1.0
wound_immunity         = 1.0
radiation_immunity     = 1.0
telepatic_immunity     = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity     = 1.0
fire_wound_immunity    = 1.0

[actor_condition]
; Хиты
morale_v           = 0.0001        ;скорость восстановления морали
psy_health_v       = 0.002         ;скорость восстановления psy-здоровья
radiation_v        = 0.0001        ;скорость уменьшения радиации
radiation_health_v = 0.0025        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part    = 1.0           ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part     = 0.1           ;процент хита, уходящий на отнимание силы

; Кровотечение
bleeding_v          = 0.0005       ;скорость потери крови в зависимости от размера раны
wound_incarnation_v = 0.003        ;скорость заживления раны
min_wound_size      = 0.0256       ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

; Голод
satiety_v          = 0.00000578    ;через сутки: 0.00001157 - умрет от голода / 0.00000578 - проголодается(появится значок)
satiety_health_v   = 0.0005        ;увеличение здоровья от сытости, только если нет открытых ран
satiety_power_v    = 0.0005787     ;коэффицент увеличения скорости востановления силы в зависимости от сытости

alcohol_v		= -0.0005
max_power_leak_speed	= 0.0		;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight		= 110.0


thirst_v		= 0.0000005	;satiety_v / 10 скорость прироста жажды
thirst_hit_psy_health	= -0.003	; наносимый хит на психику от жажды
thirst_border_psy_health= 0.5		; граница, ниже которой хит на психику от жажды не наносится
thirst_hit_health	= -0.001	; наносимый хит по здоровью от жажды
thirst_border_health	= 0.3		; граница, ниже которой хит по здоровью от жажды не наносится
thirst_hit_power	= -0.031	; наносимый хит на выносливость от жажды
thirst_border_power	= 0.1		; граница, ниже которой хит по выносливости от жажды не наносится

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep		= 0.00001
radiation_v_sleep	= 0.0003
satiety_power_v_sleep	= 0.0001
satiety_health_v_sleep	= 0.00001
radiation_health_v_sleep= 0.001
morale_v_sleep		= 0.0
psy_health_v_sleep	= 0.0

alcohol_v_sleep		= -0.0005

bleeding_v_sleep		= 0.0
wound_incarnation_v_sleep	= 0.0
max_power_leak_speed_sleep	= -0.00001;
;health_restore_v		= 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power		= 0.01	;0.005	;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power	= 0.05	;0.045	;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k	= 5	;10	;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power		=  -0.01								
walk_power		= 0.00002	;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power	= 0.0001	;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k	= 5	;9	;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k			= 3	;5	;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k		= 75	;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin	= 0.15	;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end	= 0.25	;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin	= 0.15	;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end	= 0.25	;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state	= on

cant_walk_power_begin	= 0.01	;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end	= 0.10	;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin	= 0.20	;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end	= 0.30	;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback		= dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback	= dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name	= <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default	= 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis	= 1.0, 10, 1.5
bip01_spine 	= 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1	= 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2	= 1.0, 0, 1.5
bip01_neck	= 1.0, 0, 1.5
bip01_head	= 0.2, 0, 1.5
eyelid_1	= 0.0, 0, 0.0
eye_left	= 0.0, 0, 0.0
eye_right	= 0.0, 0, 0.0
jaw_1		= 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle	= 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm	= 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm		= 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand		= 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01	= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02	= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11	= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12	= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2		= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21	= 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22	= 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle	= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm	= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm		= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand		= 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01	= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02	= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11	= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12	= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2		= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21	= 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22	= 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh	= 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf	= 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot	= 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0	= 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh	= 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf	= 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot	= 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0	= 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw	= 45
back_l_strafe_yaw	= 45
fwd_r_strafe_yaw	= 45
back_r_strafe_yaw	= 45
l_strafe_yaw		= 0
r_strafe_yaw		= 0


[actor_hit_snds]
burn		=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
shock		=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike		=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound		=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation	=monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
fire_wound	=actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
explosion	=affects\tinnitus3a
wound_2		=actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
physic_strike	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
