[stalker_monolith_condition]
satiety_v					= 0.00001				;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v					= 0.1				;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v				= 0.0005				;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v			= 0.001					;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical			= 0.0					;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v			= 0.00					;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v					= 0.0001				;скорость восстановления морали
health_hit_part				= 1.0					;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part				= 0.0					;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v				= 0.1					;скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v			= 0.02					;скорость восстановления здоровья

sleep_health				= 1.0					;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power					= 1.0
sleep_satiety				= 1.0
sleep_radiation 			= 1.0
sleep_psy_health			= 1.0

;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
use_limping_state			= off
limping_threshold			= 0.5

;открытые раны
bleeding_v					= 0.0						;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v			= 0.01					;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size				= 0.01

[stalker_monolith]:stalker

;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn							= "stalkers\stalker_monolith"	; option for Level Editor
panic_threshold					= 0

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold		= 5000.1
critical_wound_decrease_quant	= 1
body_parts_section_id			= critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights			= 1,1,1

species							= zombie

condition_sect = stalker_monolith_condition

;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------
sound_death						= fight\death\death_
sound_anomaly_death				= fight\death\death_
sound_hit						= fight\hit\hit_
sound_humming					= states\idle\idle_
sound_alarm						= fight\enemy\enemy_
sound_backup					= fight\backup\backup_,fight\threat\threat_close_
sound_detour					= fight\detour\detour_,fight\fire\fire_,fight\threat\threat_close_
sound_friendly_fire				= 
sound_panic_human				= 
sound_panic_monster				= 
sound_tolls						= fight\tolls\tolls_
sound_grenade_alarm				= fight\grenade\grenade_
sound_friendly_grenade_alarm	= 
sound_need_backup				= fight\cover_fire\cover_fire_
sound_running_in_danger			= 
sound_walking_in_danger			= 
sound_kill_wounded				= help\wounded\kill_wounded_
sound_enemy_critically_wounded	= fight\enemy_hit\enemy_hit_
sound_enemy_killed_or_wounded	= fight\enemy_down\enemy_down_
; obsolete after next update
sound_attack					= fight\attack\attack_
sound_search					= fight\searching_enemy\search_
; new after next update
sound_attack_no_allies				= fight\fire\fire_,fight\threat\threat_distant_
sound_attack_allies_single_enemy	= fight\attack\attack_,fight\attack\attack_one_,fight\fire\fire_
sound_attack_allies_several_enemies	= fight\attack\attack_,fight\attack\attack_many_,fight\fire\fire_
sound_search1_no_allies				= fight\threat\threat_distant_
sound_search1_with_allies			= fight\searching_enemy\search_,fight\searching_enemy\enemy_lost_
