THE FACTION WAR v3.8 beta od TFW Team. Readme od Smoq2 Chciałbym podziękować niżej wymienionym za ich wkład w powstanie TFW. rgggclp - Za wiele ulepszeń do skryptów. Praktycznie nauczyłem się pisać skrypty do Stalkera analizując jego rozwiązania. Dzięki wielkie za wiedzę którą otrzymałem dzięki Twojej pracy. Pozwoliłem sobie wdrożyć do TFW i ulepszyć kilka rozwiązań dotyczących płynnej symulacji wojny farkcji z Faction Commander 2.5. Podpis autora znajduje się w każdej części która jest jego dziełem. Dziękuje raz jeszcze. Cromm Cruac - Za AtmosFear, IFF do hełmu taktycznego, i Absolute Nature oraz pomoc z różnymi problemami. JakFrost - Za schematy rozwoju sprzętowego frakcji. LuX - Za orginalne mapy PDA z nazwami punktów na których oparliśmy się przy tworzeniu swoich. Ceano - Za Monster Hunter mod. fluffy22 - Za pomoc z Chimerą i nowe drzewka ulepszeń broni i pancerzy. QuaNTuMbenxh - Za tekstury ikon. Minh - Za tekstury ikon. AMK team - Za skrypty Dynamic Hud i Looting Corpses oraz za inspirację. Spartan i ThunderFreak - Za tekstury masek. Atempad - Za śpiwór. Jamie1992 - Za pomoc w wielu sprawach i wparcie. Wheeljack - Za pomoc przy SDK i modelach. BJ Blazkowicz - Za pomoc przy SDK i modelach. Matrix Strefa14 - Za pomoc przy SDK i modelach. Wszystkim których zapomniałem wymienić a przyczynili się do powstania TFW. Opis: The Faction War, jak sugeruje nazwa, skupia się na aspekcie wojny frakcji, rozciągając kampanie każdej frakcji na wcześniej ignorowane rejony, aż w końcu jedna frakcja osiągnie dominacje nad innymi i posiądzie całą Zonę. Na potrzeby rozgrywki cała fabuła została usunięta a główny bohater został zasąpiony nowym. Instalacja: !!! Usuń jakiekolwiek wcześniejsze wersje TFW albo inne modyfikacje jeżeli masz takowe zainstalowane!!!!!!! Najlepiej jest najzwyczajniej usunąć cały folder Gamedata. Jeżeli wcześniej nie modyfikowałeś fsgame.ltx musisz otworzyć go w Notatniku i zamienić $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata na $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata NOWA GRA WYMAGANA!!!!!!!!!!!!! Pamiętaj, że to nadal wersja beta wieć można spodziewać się błędów. Pamiętaj aby zainstalować mod na "czystą" instalację gry. Mod został stworzony używając plików z patch'a 1.5.10 i może nie działać ze starszymi wersjami gry. Ta wersja TFW (3.8) została opublikowana aby pomóć nam w testowaniu symulacji alife - głównego elementu rozgrywki. UWAGA!!! Mod nie jest kompatybilny z żadnym innym modem, którego instalacja wymaga nadpisywania plików TFW i instalowanie innych modów "na" TFW może powodować wyrzucenia do systemu i zawieszenia gry. Jest możliwe scalenie plików, ale mocno zalecam przy tym ostrożność i porównanie pierw plików TFW z orginalnymi. !!! Odinstalowywanie: Poprostu usuń folder Gamedata. ----------------------------- DZIENNIK ZMIAN: Główne cechy(0.8.8) - Nowa fabułą (jeszcze nie w pełni wdrożona) - Nowy bohater - Nowa grywalna frakcja (Najemnicy) - Nowe bazy frakcji - Całkiem nowy "Mózg Frakcji" - Skrypt który kontroluje alife frakcji, mutantów i zombie, napisany na potrzeby wojen frakcji. - Nowe skrypty ulepszające rozrost frakcji, zawsze utrzymujące wroge frakcje na poziomie wyzwania. - Nowe opcje dialogu z dowódcami oddziałów pozwalające wysłać oddział do wybranego miejsca. - Nowe przedmioty: * Radio do kontrolowania oddziałów frakcji gracza. * Śpiwór * Kombinezony - Nowi neutralni handlarze którzy sprzedają rzadkie przedmioty i dają losowe zadania - Nowy system zadań losowych - NPC przeszukują ciała - AMK dynamic huds - Ulepszone mapy PDA - Srażnicy w bazach są ulepszani wraz z wzrostem zasobów frakcj - Na mapie widoczne są tylko oddziały własnej frakcji - Wiele innych drobnych ulepszeń (0.8.9) - Nowy skrypt tworzący artefakty. Teraz każda anomalia może "zrodzić" artefakt, więć jak jakąś zobaczysz to chwić za detektor. - Usunięto anomalie z bazy Wolności w Magazynach Wojskowych. - Usunięto wszystkie bronie i detektory które leżały luzem w Zonie. - Troszkę poprawiono zadania wydawane przez dowódców oddziałów. - Nie podam wszystkich zmian, żeby nie psuć zabawy. ;) (0.9.0) - Dodano "margines bezpieczeństwa" do "mózgu" zarządzającego mutantami. Teraz mutanty/zombie wolą omijać ludzi za dnia. - Dodano ochronę do Składu. - Dodano kilka dodatkowych zadań i poprawiono stare. - Zwięszkono wytrzymałość oddziałów na. - Dodano informacje o pozycji oddziału kiedy ten składa raport. - Dodano informacje na temat poziomu zasobów kiedy gracz prosi o raport frakcji. (0.9.3) - Zmieniono nazwę orginalnej frakcji Samotników na "Opór". Nowe modele odpowiadające tej frakcji zostały też dodane. - Samotnicy zachowują się teraz w ten sam sposób co w Cieniu Czarnobyla, z tą różnicą, że jeżeli zauważą dwie walczące frakcje to uciekają. - Samotnicy są teraz neutralni dla wszystkich frakcji, z wyjątkiem mutantów, zombie, wojska i renegatów. - Zmieniono parametry dotyczące szansy na atak mutantów. - Dodano skrypt, który losowo dystrybuuje broń członkom oddziałów. - Dodano zróżnicowanie w pancerzach członków oddziałów. - Oddziały frakcyjne, z wyjątkiem Samotników, nie przeszukują ciał kiedy mają wyznaczony cel. - Dodano rozbieżność do miejsc "rodzenia" artefaktów, ponieważ często pojawiały się w samym centrum anomalii, co czasem uniemożliwiało ich zebranie. Teraz pojawiają się nieopodal anomalii. (Jeśli anomalia znajduje się na nierównym terenie, artefakt może się stoczyć. - "Mózg Frakcyjny" będzie teraz zezwalał na utrzymywanie ważnych dla frakcji punktów kontrolnych za pomocą dwóch oddziałów, chyba, że nie będzie więcej ludzi w bazie. Zostawianie dwóch oddziałów na punkt nie jest wymagane, więc "Mózg" nie będzie starał się na siłe utrzymywać punkt za pomocą większej ilości oddziałów niż jeden. - Nowe modele dla różnych rodzajów NPC. - Usunięto Poletgeistów z kopalni w Czerwonym Lesie. - Dodano debug_switch dla testerów, żeby mogli monitorować alife. (0.9.4) - Dodano skrypt ustawień żeby gracze mogli modyfikować swoją rozgrywkę. - Przedmioty znalezione w schowkach otrzymanych od poległych stalkerów są teraz losowe. - Wiele skryptów zostało zoptymalizowanych i mamy nadzieję, że zwiększy to liczbę klatek na większości konfig. sprzętowych. (0.9.7) - Zmieniono orginalną preferencję broni dla NPC, ponieważ wybór karabinu myśliwskiego zamiast AK wydał się trochę nielogiczny. - Zmieniono stan mentalny NPC podczas przeszukiwania ciał z "danger" na "free". Nie podobało nam się, że stalkerzy skradają się do ciał, więc teraz tego typu zachowanie przejawi się tylko jak w pobliżu jest jakieś zagrożenie. - Dodano nowe opcje do TFWsettings.script - Dodano możliwość zastraszenia i wyłudzenia przez gracza-bandytę przedmitów lub pieniędzy od Samotników poprzez opcję w dialogu. Im więcej bandytów jest w pobliżu, tym większa szansa na to, że Samotnik odda wszytsko dobrowolnie. - Teraz Samotnicy mają czasami specjalne przedmioty na sprzedaż. Wysyłają wtedy wiadomość przez radio z miejscem ich pobytu i celu podróży. Kupowanie przedmiotów od Samotników polepsza z nimi relację i pozwala na otrzymywanie bardziej korzystnych cen przy transakcjach w przyszłości. Trzeba pamiętać, że świat nie kręci się w okół gracza i sprzed może trafić w ręce kogoś innego jeśli gracz się nie pospieszy. Np. Jeżeli do sprzedania jest Dragunov, to odstępując od kupna, możliwe jest znalezienie go w rękach innego stalkera. - Dodano system XP który zwiększa rangę gracza. Aktualną liczbę punktów XP można zobaczyć w PDA w zakładcę "Postęp". XP przyznawane jest za większość poczynań w grze, t.j. Zabicie stalkera/mutanta, wykonanie zadania, itd. - Ulepszono system zadań losowych. Teraz są caraz trudniejsze/opłacalne wraz z postępem gracza. - Dodano sankcje za zabijanie Samotników. Jeżeli gracz jest we frakcji przyjaznej Samotnikom to zabicie jednego z nich skończy się nałożeniem sankcji. Sankcja kosztuje minimum 10.000Ru i przez czas jej trwania, gracz nie ma kontroli nad własną frakcją więc radzę uważać do kogo się strzela. Zostało to dodane aby wymusić na graczu pewne reguły którymi dana frakcja się kieruje. Prawo w Zonie nie ma zastosowania, więc wierze, że frakcje musiałyby narzucić jakąś formę kontroli aby trzymać członków w ryzach. - Trochę zmieniono ekwipunek Samotników, tak żeby początkujący gracz nie miał dostępu do np. Abakana od początku. - Gracz sam może zostać Samotnikiem jeżeli będzie dostatecznie długo w Zonie bez przyłączania się do żadnej frakcji. To nie zabiera możliwości przyłączenia się później. - Można spotkać oddział Wojska albo Monolitu patrolującego Zonę. - Ulepszone A-Life. Jeżeli w odległej części Zony była strzelanina, gracz znajdzie w tym miejscu ciała. Wcześniej poległe NPC były zwyczajnie usuwane. - Dalsza optymalizacja wielu skryptów celem polepszenia wydajności. (1.1) - Dodano rozmówki Samotników przez radio. - Dodano nowe zadania dla neutralnych handlarzy. Zadania "odświeżają" się raz dziennie. - Powrócono do orginalnych artefaktow z Cienia Czarnobyla, razem z efektami, ikonami i modelami. - Zmieniono ikonę radia. - Nowa baza w Składzie. - Dalej ulepszono system rozrastania się frakcji. Teraz wrogie frakcje same wybierają cele, nie trzymając się żadnego sztywnego schematu. To czyni z frakcji bardziej dynamicznego i nieprzewidywalnego wroga. - Zoptymalizowano mod dalej. (1.8) - Kompani!!! Prawdopodobnie flagowa cecha TFW. Stwórz własny oddział i przemierzaj Zonę. - Nowe mutanty: Szczur, Kot, Burer i Chimera. Z każdego można zabrać trofeum. - Nowe warianty NPC Czystego Nieba: "Wschód Słońca" Czystego Nieba, "SEVA" Czystego Nieba i Egzoszkielet Czystego Nieba - Można użyć radia naciskając F1 w Menu Głównym. - Dodano skróty klawiszowe do komend w radiu. - Usunięto większość emisji psionicznych z fabryki w Jantarze. - Handlarz powinności kupuje trofea z mutantów po lepszej cenie. - Kompletnie nowe drzewko ekwipunku frakcji. - Nowy system autosave'ów. - Neutralni handlarze sprzedają radia. - Możliwość "przemalowania" kombinezonów u frakcyjnych mechaników. (Sprawdź sekcję INSTRUKCJE) (2.0) - Nowy wygląd menu radia. - Nowe system losowych dialogów. Inofrmacja jest kluczem do sukcesu w Zonie. I'm więcej wiesz, tym bogatszym możesz się stać. Najlepiej poinformowani są zawsze Samotnicy, ale relacje z nimi wpływają na chęć dzielenia się informacjami. Zawsze też stalker może po prostu czegoś nie wiedzieć. - Mrówa może używać inncyh pancerzy jako samotnik. - Nowe mapy PDA. - Na nowo włączono emisje ze specjalnymi skryptami, podobnymi do tych z Zewu Prypeci. Występują bardzo rzadko. - Nowe, "uszkadzalne", ramy masek gazowych. Kondycja pancerza wpływa na wygląd. - Nowy zmiennik online/offline. Wspomaga wydajność poprzez "wylączanie" z pamięci przedmiotów poza zasięgiem widzenia. - Poprawiono ceny u handlarzy. - Kompani z Czystego Nieba mogą teraz używać pancerzy alternatywnych dla Czystego Nieba. - Bolo, mechanik ze Składu, może teraz przerabiać karabiny szturmowe na snajperskie. - Nowa ikona dla Durada. - Nowy model NPC dla najemników. - Gracze Samotnicy/bezfrakcyjni mogą przerabiać kombinezony u mechaników frakcyjnych. - Nowe opcje w TFWsettings.script. - Dodano rzadkie trofea z mutantów do zadań losowych. (2.5) - Nowa sposób wzywania posiłków. - Nowe menu opcji aby dostosować własną rozgrywkę. - Po tym jak frakcja gracza się trochę rozrośnie, gracz sam może wybrać następne miejsce do ataku. - Nowe schematy ulepszeń. (Rodem z Zewu Prypeci) - Możliwość rozkazania frakcji ciągły, automatyczny atak na wybrany obszar Zony. - Zmieniono wytrzymałość stalkerów i gracza na kule. - Kompani zużywają amunicję. - Kompani kożystają ze wszystkich parametrów swojego pancerza. - Kompani używają artefaktów. Mogą ich nieść tylko tyle, ile pojemników ma ich pancerz. - Nowe AI walki stalkerów z mutantami. Sytuacje, że dwa psy załatwiają cały oddział stalkerów to już przeszłość. - Handlarze frakcyjni mają teraz specjalne zadania dla graczy Samotników/bezfrakcyjnych. - W całości nowy system zadań otrzymywanych od dowódców oddziałów frakcyjnych. - Barman w Składzie może(odpłatnie) udzielić informacji Samotnikom na temat aktualnych ruchów frakcji. - Przerwa między emisjami została mocno wydłużona. - Element Role-Play został dodany w postaci "Raportów z podróży" podczas przemieszczania się pomiędzy regionami Zony. - Nowe AI dla Samotników przesiadujących w miejscach gdzie znajduje się handlarz. - Dodano plecak który można użyć jako schowek. Nawet po zrzuceniu, plecak można zabrać ponownie ze sobą. - NPC przeszukują schowki. - Dodano przedmiot "Kłódka" pozwalający zamknąc schowek przed złodziejami. - Wolność szybciej przysyła posiłki na obszarach gdzie nie mają bazy. (2.8) - Dodano AtmosFear i Absolute Nature od Cromm Cruac aby stworzyć bardziej jesienny klimat. - Nowe bronie. - Nowe wyposażenie handlarzy. - Nowe wyposażenie frakcji. - Poprawki w AI u NPC, szczególnie kompanów. - Nowe zdolności kontrolerów. - Nowy handlarz oferujący sprzęt z górnej półki. (Coś na styl Żwawego z CoP.) - Opisy modyfikacji u techników pokazują faktyczne zmiany zachodzące w parametrach broni i pancerzy. - Nowe modele dla zombie. - Nowy system zapisywania danych. (tworzy plik *.tfw obok pliku *.sav) - Ustawienia TFW dostępne z menu głównego. - Dwa nowe style walki dla kompanów: Ofensywny i Defensywny - Nowa ikona i nowe UI radia. - Artefakty mają ograniczoną żywotność. Jeżeli nikt ich nie podniesie w ciągu 24 godzin to się rozpadają. - Zamieniono parametr "Obsługa" na "Odrzut" w opisie statystyk broni. - Dodano modyfikatory amunicji do opisów amunicji. (2.9) - Naprawia błąd przy wydawaniu rozkazów oddziałom za pomocą dialogu. - Naprawia błąd skryptu loner_awareness. - Naprawia błąd przy próbie uruchomienia TFW na nowo zainstalowanej grze. - Naprawia koty umierające bez powodu podczas biegu. - Naprawia duże ilości ciał składowane w bazach. - Trochę podrasowałem algorytm odpowiadający za obliczanie ścieżki dla NPC. Mam nadzieję, że naprawi/ograniczy to błędy typu: "any vertex in patrol path [*] is inaccessible for object [*]" - Naprawia przesypianie więcej niż 12 godzin. - Naprawia ciągle odświeżające się zadania. - Naprawia specjalnego handlarza samotników (ogólne poprawki). - Wyłącza możliwość wystartowania TFW na innej wersji stalkera niż 1.5.10. - Naprawia brak odświeżania inwentarza kompanów gdy gracz ma więcej niż jednego. - Naprawia brak ciał używanych do zadania "Odzyskaj PDA". - Naprawia desynchronizację plików *.tfw i *.sav jeśli gra wywali do pulpitu podczas zapisywania. - Naprawia drugi błąd loner_awareness. - Naprawia powtarzające się negatywne odpowiedzi na wezwanie posiłków. - Naprawia błąd powodowany przez zadanie "Dostarcz skrzynię". - Naprawia błąd w wpn_deset_eagle w plikach handlarzy. - Naprawia handlarzy Najemników i Oporu nie sprzedających pancerzy frakcyjnych. - Naprawia zegar emisji odliczający czas nawet jeśli gracz wyłączył emisje. - Stalkerzy teraz proszą o zwrot przedmiotów przez gracza zamiast strzelać. - Mechanik w Składzie modyfikuje wszystkie bronie, ale jest to 150% - 250% droższe. - Naprawia NPC zawsze wymuszających na graczu oddanie przedmiotów. - Naprawia błąd na starcie powodowany przez level_weathers.script. - Naprawia ilość dostępnych oddiałów = 0 - Naprawia błąd przypisywania ekwipunku oddziałom frakcji jeżeli frakcja posiada równo 10 punktów zasobów. - Zczytuje informacje o pliku zapisu z pliku *.tfw zamiast *.sav. Jeżeli w pliku *.tfw nie ma zapisanych informacji o pliku zapisu gry (starsze save'y) to wtedy używa *.sav. Powinno naprawić wysypywanie się gry w oknie wczytywania gier w menu. - Dodano możliwość wydania rozkazu ataku kompanom przez radio. (2.9.5) - Wprowadzono nowy system zdolności aby ulepszyć aspekt RPG gry. - Bandyci mogą obrabować gracza. - Helikoptery wojskowe patrolują Zonę. Patrol może się pojawić raz dziennie przy dobrej pogodzie. - Aby pomóc w walcę z helikopterami wyrzutnie rakiet są dostępne do nabycia u specjalnego handlarza. - Kompani mogą używać wyrzutni rakiet, ale tylko przeciwko helikopterom. - Nowy schemat AI dla stalkerów aby pomóc im chować się przed helikopterami. - Pogoda jest teraz planowana każdego dnia na cały dzień a nie losowo co godzinę. - Dodano delkiatny efekt krwawienia. Podobny do tego z nowoczosnych gier. - Posterunek wojskowy w Kordonie ma teraz wsparcie z powietrza. Zaatakowanie go to duże ryzyko. - Spadek reputacji za zabicie stalkera został zwiększony do 30%. - Dodano Transpondery IFF, które ukrywają gracza przed helikopterami. (2.9.6): - Naprawia: CTD spowodowany zmianą poziomu jeżeli w pobliżu jest helikopter. - Naprawia: CTD spowodowany schematem AI do walki z mutantami dla stalkerów. - Naprawia: Efekt krwawienia pojawiający się na biało przy rozdzielczościach 4x3. - Naprawia: Resetowanie ustawień patroli powietrznych przez helikopter osłaniający posterunek w Kordonie. (2.9.6) - Straże w bazach są teraz nieśmiertelne chyba, że gracz dostał rozkaz przejęcia ich bazy. (2.9.7) - Naprawia: Helikopter nie chce odlecieć po wczytaniu zapisanej gry. -fixed - Naprawia: Decyzja bandyty o obrabowaniu gracza resetuje się po wczytaniu zapisanej gry. - Naprawia: Stosunki z samotnikami nie spadają po zabijaniu straży w Składzie. - Naprawia: Stalkerzy w bazie Czystego Nieba wliczają sie do siły ich frakcji. (2.9.8) - Naprawia: Strzał z SIG 550 (SGi 5k) lub L85 (IL 86) z założonym tłumikiem powoduje CTD. (2.9.9) - Naprawia: Kolidujące ustawienia tłumika dla L85 (IL 86) powodujące CTD. - Naprawia: Samotnicy próbujący rozbić obóz na Posterunku pod mostem w Kordonie powodują CTD. (3.0) - Naprawia: Handlarz najemników (Cygan) nie wraca na swoją pozycję po patrolu helikopterów. - Naprawia: Skrypt, który spawnuje martwe ciała w trybie "offline" spawnuje żywe Pijawki, które umierają po staniu się widzialnymi. (3.4) - Żaden stalker w Zonie nie jest nieśmiertelny. - Wiele zmian do perków z systemu skilli. - Hełmy! Nowy slot na ten specjalny element ekwipunku znany nam z Zewu Prypeci. - Zmiany w celności broni. Podstawowa celność wszystkich broni została mocno zwiększona, jednak modyfikacje celności zwiększają ją max. o 5% i wszystkie obniżają szybkostrzelność. - Mosin Nagant dostał swój własny celnownik optyczny. Żeby jednak móc go założyć tzeba będzie broń odpowiednio zmodyfikować. - Bazy są teraz o wiele bardziej chronione. Straże zajmują ważne pozycje snajperskie wyznaczane przez specjalistyczny skrypt AI. Przejąć bazę na wyższych poziomach trudności powinno być teraz dużym wyzwaniem. - Nowe elementy UI inwentarza. Dokładny opis statystych całego pancerza oraz ikona Durada. - Drobne zmiany dotyczące AI helikopterów i stalkerów. - Trochę więcej pancerzy do kupienia u specjalnego handlarza Najebnika. - Kiedy gracz przejmie bazę to dostaje ona handlarza i mechanika jego frakcji. - Około 10 nowych modeli i skórek dla stalkerów, niektóre zrobione wyłącznie dla TFW. - Dodaje opcję "Czekaj" do menu spania. Teraz gracz może przyśpieszyć bieg czasu nawet jeśli jest wyspany. Nie zatrzymuje to zmęczenia ani głodu, ale dzieje się to znacznie wolniej, gdyż Durad nic w tym czasie nie robi. (3.6) - Oczyszczono all.spawn ze wszystkich zbędnych pozostałości po "waniliowym" Czystym Niebie. - Odbudowano pijawkę od podstaw z wieloma zmianami. - Duże zmiany w dialogu "Oddaj mi te rzeczy co znalazłeś!". Zobaczcie sami! Tylko przeczytajcie wszystko co będzie w dialogu! - Zmieniono pozycje punktów zmiany poziomów Magazyny Wojskowe <> Wysypisko. Teraz są takie jak w Cieniu Czarnobyla. - Nowe wiadomości alife. Samotnicy teraz informują innych stalkerów kiedy któryś z ich kumpli zginie. - Naprawiono: Zwieszanie się gry podczas synchronizacji w Kordonie. - Naprawiono: Różne problemy z ciałami. - Naprawiono: Różne problemy ze zmianami poziomów. - Naprawiono: Przynależność Leśnika do Oporu. Teraz jest Samotnikiem. - Kilka poprawek w skryptach tu i tam. (3.7) - Pendrive'y z mapami przejść. Można je kupić w składzie, jeżeli mamy odpowiednio dobre relacje z Samotnikami. Więcej info w opisie przedmiotu. - Nowe AI walki dla stalkerów. Napisałem od zera. Nie będę pisał, że "teraz gra stała się o wiele bardziej wymagająca", czy "wszystko zostało poprawione". Moduł AI działa najzwyczajniej inaczej, i sami zobaczycie czy wam odpowiada, czy nie. Opis tutaj: viewtopic.php?f=48&t=9412&p=201080#p201080 - Hełm Taktyczny ma unikatowe działanie. Wyposażony w sensor uderzeń serca, wskazuje nam dokładnie pozycje żywych stworzeń. Potrafi określać nawet relacje z danym stworzeniem: Czerwony czworokąt - Wróg Żółte koło - Neutralny Zielone koło - Przyjaciel Niebieskie kółko* - Kompan *Wyświetlone jest nawet jeżeli nie patrzymy w stronę kompana. Wtedy jest wyświetlone na obrzeżach ekranu, wskazując z której strony kompan stoi za nami. - Nowe opcja do radia. (3.8) - Klasy NPC. Każdy napotkany frakcyjny stalker posiada unikatową strategię walki dla swojej klasy. Więcej w dziale "INSTRUKCJE". - Ograniczono ilość ciał generowanych w trybie "offline". - Jeden z Samotników jest uzdolnionym hakerem. Jeżeli znajdziesz jakieś frakcyjne PDA, zapytaj neutralnego handlarza co można z tym zrobić. - Ikony zaznaczające wrogów podczas używania HUD hełmu taktycznego oznaczają też klasę wrogiego stalkera. - Naprawia CTD spowodowany błędem w nowym skrypcie AI. - Naprawia nieudane odblokowanie tajnej drogi po użyciu pendrive'a. - Naprawia CTD spowodowany błędem w menadżerze odpowiedzialnym za generowanie ciał w trybie offline. - Naprawia wiele innych drobnych błędów. --------------------------- INSTRUKCJE: ---- Radio ---- Przyłączając się do frakcji, każdy członek otrzymuje radio aby komunikować się z bazą i innymi oddziałami. Używanie radia jest proste jak drut, najzwyczajniej kliknij na ikonie dwukrotie a pojawi się menu z opcjami. Radio można też nabyć u neutralnych handlarzy za pieniądze. Możesz też użyć radia naciskając F1 w Menu Głównym, ale tylko wtedy, jeżeli masz radio w swoim posiadaniu. Radio oferuje następujące komendy: - Wezwij posiłki z bazy: Ta komenda wysyła oddział przesiadujący w koszarach bazy na twoją pozycję. Im bliżej baza się znajduje, tym szybciej oddział przybędzie. Licznik czasowy pojawi się w górnej części ekranu, odliczający czas do przybycia posiłków. - Wezwij pobliski oddział: Rozkazuje najbliższemu oddziałowi na przybycie do pozycji gracza. UWAGA! Oddział opuści swój posterunek i jeżeli był on ważny dla frakcji, gracz nie dostanie wynagrodzenia za ponowne przechwycenie. - Raport: Zwraca raport na temat własnej frakcji. ---- Kompani ---- W Zonie znajduje się wielu stalkerów którzy chętnie by się przyłączyli do twojego oddziału. Jeśli tak się stanie, zostają twoimi kompanami i pójdą wszędzie tam gdzie ty, walcząc u twojego boku. Można im wydawać następujące komendy: - Zaatakuj punkt: Ta komenda rozkazuje kompanowi zaatakować wybrane pobliskie miejsce. - Idz za mną/Stój: Chyba wszystko jasne... - Podlecz się używając swojej/mojej apteczki: Wymusza na kompanie podleczenie się. - Mam dla ciebie kombinezon: Możliwość podarowania kompanowi kombinezonu. Kompan weźmie tylko kombinezon reprezentujący jego frakcję. Niektóre komendy można wydać za pomocą radia: - Wstrzymaj ogień: Kompan będzie unikał walki, ale jeśli dostanie, bądź wróg podejdzie za blisko, to będzie się bronił i automatycznie przełączy się na stan "Strzela". - Wal bez rozkazu: Kompan będzie atakował każdego wroga jakiego zobaczy. - Do mnie: Wszyscy kompani przerywają dotychczasowe czynności i przybiegają do gracza automatycznie przechodząc w stan "Pasywny". Style walki: - Ofensywny - Kompan będzie gonił wroga próbując jednocześnie się chować jeżeli będzie ostrzeliwany. - Defensywny - Kompan będzie ostrzeliwał wroga próbując jednocześnie śledzić gracza i chować się. Kompani są wzorowani na graczu. Mogą nieść tyle samo co gracz. Ulegają napromieniowaniu tak samo jak gracz. Krwawią jak gracz. Nawet używają parametrów pancerza tak samo jak gracz(razem z ulepszeniami). Kompani używają artefaktów które da im gracz. Wszystkie efekty artefaktów są bezpośrednio przekładane na parametry kompana. Możesz rozkazać kompanowi aby się uleczył ale zazwyczaj nie jest to konieczne. Zrobi to sam jeśli uzna za potrzebne. Nie trzeba się martwić o zasoby, kompani są na tyle inteligentni aby ich nie marnować bezpodstawnie. Kompani mają unikatową wersję AI walczenia z mutantami. Będą preferowali broń strzelającą śrutem przeciwko mutantom więc danie im takiej może być dobrym pomysłem. Pamiętaj też, że kompani zużywają tak samo amunicję jak gracz, więc trzeba zadbać aby jej pod dostatkiem. Kompani mogą używać następujących przedmiotów: - Wszystkie artefakty - Wszystkie apteczki - Bandaże - Leki Przeciwpromienne - Wódka - Wszystkie rodzaje żywności ---- Rozkaz ataku ---- Po prostu powiedz dowódcy oddziału gdzie ma się udać. ---- Przerabianie kombinezonu ---- Jeżeli znajdziesz kombinezon który nie jest w kolorach twojej frakcji, możesz poprosić frakcyjnego mechanika żeby go przerobił. Mechanik potrafi niestety przerobić tylko pancerze które zna. N.p. Jeżeli twoja frakcja nie używa kombinezonu SEVA, to mechanik nie będzie potrafił przerobić kombinezonu tego typu. ---- Ustawienia ---- Naciśnij F5 w Menu Głównym po rozpoczęciu gry aby wejść do menu opcji TFW. Opcje: - CZAS POWSTAWANIA ODDZIAŁÓW FRAKCJI - Czas po którym nowy oddział automatycznie pojawi się w bazie frakcji CPU. - CZAS POWSTAWANIA ODDZIAŁÓW FRAKCJI GRACZA - Jak wyżej, tylko dotyczy frakcji gracza. - SZANSA NA STWORZENIE ARTEFAKTU PRZEZ ANOMALIE NA DOBĘ - Szansa na powstanie artefaktu przy anomalii. Pamiętaj, że maksymalna ilość artefaktów w jednym rejonie to około 7. - SZANSA NA POWSTANIE NOWEGO WROGIEGO PATROLU MONOLITU/WOJSKOWYCH/RENEGATÓW - ...co kilka minut. - MAX. ILOŚĆ WROGICH PATROLI NA RAZ - Maxymalna ilość patroli przemierzających zonę w tym samym momencie. - ILOŚĆ STAD MUTANTÓW/ZOMBIE NA REGION - ...odnawiających się co dobę. - SZANSA NA ATAK MUTANTÓW W CIĄGU DNIA - Jak chętnie mutanty będą atakować stalkerów za dnia. - SZANSA NA ATAK MUTANTÓW W CIĄGU NOCY - Tak samo jak wyżej tylko w nocy. - LOSOWY SPRZĘT W SCHOWKACH - Sprzęt w schowkach otrzymanych z ciał będzie generowany losowo. - STALKERZY PRZESZUKUJĄ CIAŁA - Stalkerzy będą przeszukiwać ciała poległych i zabierać łup. - STALKERZY PRZESZUKUJĄ SCHOWKI - Stalkerzy będą przeszukiwać schowki i zabierać łup. - RAMA MASKI GAZOWEJ - Rama maski gazowej będzie widoczna na ekranie. - UKRYJ ODDZIAŁY NA MAPIE PDA - Punkty reprezentujące wrogie/neutralne oddziały na mapie PDA będą wyłączone. - WYŚWIETLAJ PUNKTY KONTROLNE NA MAPIE PDA - Punkty kontrolne będą wyświetlone na mapie. - UŻYWAJ MAŁEJ IKONY RADIA W INWENTARZU - Zastępuje dużą ikone radia(2x3) w inwentarzu na mniejszą(1x2). ---- KLASY STALKERÓW ---- Snajper - Kiedy się nie rusza to jego celność wzrasta 6x. - Strzela tylko w trybie pojedynczym. - Korzysta tylko karabinu myśliwskiego z celownikiem optycznym albo karabinów snajperskich. - Nosi maksymalnie pancerz 1 klasy. - Stara się utrzymać dystans od celu. - Jeżeli cel jest blisko to używa pistoletu. Żołnierz wsparcia - Używa karabinów szturmowych, pistoletów maszynowych lub mosina bez celownika optycznego. - Stara się nacierać na swój cel w stałym tempie, nie tracąc zbytnio celności, ale też nie zostawać zbytnio w tyle. - Jeżeli jego broń posiada granatnik, to go używa jeżeli nie zagraża to przyjaciołom. Po tym też można go rozpoznać. - Nosi maksymalnie pancerz 3 klasy. *Standardowy typ żołnierza, jaki znamy do tej pory. Szturmowiec - Nosi zawsze najmocniejszy pancerz jakim dysponuje jego frakcja. - Korzysta ze strzelb i amunicji śrutowej. - Ma dwukrotnie zwiększone zdrowie. - Stara się jak najszybciej dotrzeć do celu alby maksymalnie wykorzystać siłę swojej broni oraz zwiększoną wytrzymałość. Powoduje to, że bardzo szybko porusza się po polu bitwy. Nie jest jednak samobójcą. Jeżeli otrzymuje obrażenia, to stara się ukryć tak samo jak inni. Medyk - Jeżeli żyje, to wszystkim członkom jego oddziału (tylko oddziału, a nie wszyscy przyjaźni) szybciej regeneruje się zdrowie. 2% na sekundę dla szturmowca, i 4% dla reszty. - Nosi maksymalnie pancerz klasy 2. - Używa pistoletów maszynowych. - Stara się utrzymać dystans od celu, jednak nie może pozwolić aby zostawili go w tyle. Specjalista - Nosi maksymalnie pancerz klasy 2. - Używa noktowizora i pistoletu półautomatycznego lub pistoletu maszynowego z tłumikiem, przez co w nocy jest praktycznie nie do zauważenia. - W dzień walczy podobnie jak żołnierz wsparcia, natomiast w nocy podobnie do szturmowca. - Bardzo szybko biega. ------------------------- Coś o otoczeniu i frakcjach w TFW: Różnica pomiędzy światem orgnialnego S.T.A.L.K.E.R.'a jest taka, że w świecie TFW okresy z istnienia Zony są liczone za pomocą silniejszych emisji. "Pierwsza Wielka Emisja" lub "Pierwsza Emisja" stworzyła Zonę w 2006. "Druga Wielka Emisja" albo "Druga Emisja" to ta którą widzimy na początku wydarzeń z Czystego Nieba, spowodowana faktem, że Stiełok dowiedział się jak dotrzeć do elektrowni jądrowej. Z jej powodu Szrama zostaje odratowany przez członków Czystego Nieba. "Trzecia Wielka Emisja" lub "Trzecia Emisja" kończy wydarzenia znane z Czystego Nieba, nie tylko pochłaniając większość członków Czystego Nieba, ale także mocno szkodząc wszystkim w Zonie. Wydarzenia TFW mają miejscę niedługo po Trzeciej Emisji, pomiędzy wydarzeniami z Czystego Nieba a Cieniem Czarnobyla. Frakcje są osłabione po emisji i każda widzi w tym okazję. Wyścig po przejęcie Zony się zaczyna... Gracz przyjmuje rolę Durad'a Vidic'a. Najemnika wysłanego do Zony aby odzyskać pewne dokumenty z laboratorium X-16. Helikopter który transportował najemnika i jego oddział wleciał prosto w anomalie magnetyczną z powodu braku informacji i rozbił się w czerwonym lesie. Najwyraźniej tylko Durad się uratował. Stracił przytomność odczołgiwując się z miejsca katastrofy. Budzi się rano w legowisku jakiegoś stwora które musiało wziąść go za łatwy łup i zostawiło sobie na później. Najemnik ma tylko jedno wyjście. UCIEKAĆ! Czyste Niebo - Jedna z pierwszych frakcji które powstały w Zonie. Czyste Niebo, podobnie jak frakcja Ekologów, poświęciło się badaniu Zony i odkryciem jak działa. Jednak w przeciwieństwie do ekologów, Czyste Niebo znacznie chętniej ucieka się do przemocy aby osiągnąć swoje cele, i są tak samo zaciekle protekcjonali w stosunku do Zony jak Powinność, czy nawet Monolit. Po tym jak Lebedew został uznany za zaginionego w ekspedycji do epicentrum Zony, przywództwo objął Tyczkow. Cele: Sekretna operacja NATO która ma na celu nałożyć monopol państw zachodnich na Zonę, lub przynajmniej nie pozwolić aby wschód otrzymał cały splendor. Zrozumienie Zony i badania nad artefaktami mogą spowodować przeskok technologiczny o setki lat, pozwalając państwom zachodnim przechylić szale dominacji nad światem na swoją stronę. Cechy: Czyste Niebo jest jedyną frakcją, która osiągnęła znikome sukcesy w praktycznym zastosowaniu wyników badań nad artefaktami, przez co potrafią produkować lepsze pancerze niż inne frakcje. Skoro nie mogą utrzymywać oficjalnych powiązań z NATO, używają każdą broń jaką uda im się pozyskać wewnątrz kraju. Ekspedycja Czystego Nieba do elektrowni jądrowej okazała się katastrofą. Frakcja straciła kontakt z większością swoich członków, zostawiając tylko grupkę ludzi z niskimi morale. -Najlepsze pancerze. -Oddziały czystego nieba mają mniej członków, ze względu na fakt, że stracili większość ludzi w ekspedycji do centrum. Opór - Frakcja utworzona z Samotników, którzy obawiają się, że inne frakcje mogą się obrócić przeciwko nim jeśli równowaga sił zostanie zaburzona. Prowadzeni przez Ojca Valarian'a, jako że dowiódł swoich zdolności przywódczych przed "Trzecią Emisją", jednocząc Samotników przeciwko Bandytom. Członkowie Oporu noszą żółte opaski na ramionach aby odróżnić się od neutralnych Samotników i zaznaczyć swoją przynależność. Cele: Członkowie Oporu orginalnie byli neutralni w stosunku do każdego kto do nich nie strzelał, ale po "Trzeciej Emisji" zrozumieli co może się stać jeśli ktoś inny będzie miał w rękach całą Zonę. Będzie to oznaczało albo przyłączenie się do niego, albo dostać buta. Kiedy ta opinia się rozprzestrzeniała, grupa Samotników postanowiła podjąć radykalne kroki i zaatakować jako pierwsi. Cechy: Ponieważ Opór nie otrzymuje żadnego dofinansowania z zewnątrz Zony, nie mają środków do produkcji nowych pancerzy ani prowadzenia owocnych badań, ponieważ ich sprzęt składa się głównie z wygrzebanych materiałów w Zonie. Jendak z tego samego powodu wykształcili dryg do prowizorki. Mechanicy Oporu potrafią zrobić wszystko z kilku patyków i puszki. -Słabsze pancerze. -Mogą ulepszać każdą broń. -Mogą ulepszać kamizelki wojskowe. -Mają lepsze ceny u neutralnych handlarzy i Samotników. Powinność - Paramilitarna organizacja stalkerów działających w Zonie, której członkowie żyją zgodnie z własnym kodeksem. Ich misja to zwycięstwo nad Czarnobylem za pomocą siły. Prubują tego dokonać poprzez najazdy na legowiska mutantów wyrzynając wszystko w pień i zbieraniu artefaktów dla naukowców. Nie handlują artefaktami z nikim z zewnątrz, oddając je naukowcom do badań. Tylko przedstawiciele Powinności odmawiają przekazywania "darów" Zony ze światem zewnętrznym. Cele: Powinność chce kompletnie odciąć Zone od reszty świata. Postrzegają ją jako zagrożenie dla ludzkości jeżeli ktoś niekompetenty zechce ją wykorzystać. Ktokolwiek uważa inaczej ma być natychmiast zastrzelony, nawet jeśli jest to przyjaciel z dawnych lat w wojsku. Cechy: Bycie byłym wojskowym ma swoje dobre strony. Można zachować tam znajomych. Niektórzy "żołnierze" Powinności nadal mają swoje kontakty w Wojsku Ukraińskim, którzy dostarczają im sprzęt. Wyłączone z użytku karabiny czy kamizelki zawsze przydają się w Zonie. -Silne pancerze. -Handlarz Powinności kupuje trofea z mutantów za większą cenę od członków swojej frakcji. -Mogą sprzedawać artefakty tylko własnym handlarzom i naukowcom. -Nie mają żadnych karabinów snajperskich z wyjątkiem Vintar BC Wolność - Frakcja anarchistów i ryzykantów, którzy ogłosili się walczącymi za wolny dostęp do Zony i znajdują się w ciągłym konflikcie z Wojskiem, wojskowymi stalkerami, i Powinnością. Wierzą, że informacja na temat Zony nie powinna być ukrywana przed ludzkością i walczą z monopolem krajowym na Zonę i jej cudy. Cele: Ich cel jest prosty: wszystko dla wszystkich. Jeżeli lubisz ognicho z mutantem to się zapisuj! Cechy: Wolność jest bardziej naiwna niż ktokolwiek by sądził. Albo dobrze wszystko rozgrywają... NATO postrzego Wolność jako plan awaryjny jeżeli misja Czystego Nieba by zawiodła. Lepiej będzie jeżeli w Zona będzie w rękach liberalnych anarchistów niż pozwolić aby zniszczyli ją fanatycy, albo gorzej, wschodnie kraje zamkneły ją na dobre. Żeby uniknąć takiej sytuacji, NATO potajemnie dostarcza broń Wolności za pomocą nieoficjalnych kontaktów. To czy Wolność wie skąd pochodzi ich uzbrojenie jest niewiadome. -Posiłki Wolności przybywają szybciej niż w innych frakcjach na obszarach gdzie Wolność nie ma bazy. -Mają największą ofertę karabinów snajperskich. Bandyci - Bandyci są członkami kryminalnego podziemia którzy przybyli do Zony z różnych powodów. Aby handlować artefaktami, ukryć się przed prawem lub handlować bronią. Cele: Bandyci pragną kontrolować całą Zonę dla zysków. Nic mniej, nic więcej. Cechy: Po tym jak Borov przejął tytuł herszta od Jogi, udało mu się zjednoczyć mniejsze gangi w jeden całkiem silny klan Bandytów. Jego ambicje sprawiły, że inni zaczeli postrzegać bandytów bardziej jako przeciwnika niż zwykłą niedogodność. Często handulją z lokalnym wojskiem przez co ich sprzęt może przypominać ten co w Armii. -Słabsze bronie. -Mogą wyłudzać pieniądze i specjalne przedmioty od Samotników. -Nie mają wstępu do bazy Handlarzy Artefaktów(Skład). -Oddziały bandytów mają zawsze 4-5 członków. Najemnicy - Prywatni żołnierze różnego pokroju. Byli wojskowi, zabójcy, bezrobotni agenci specjalni... Wszyscy szukający pracy która dużo płaci i wymaga pobrudzenia sobie rąk. Cele: Najemnicy przybyli do Zony jako prywatna ochrona lokalnych naukowców, ale to się może zmienić... Cechy: Najemnicy są dobrze wyszkoleni w taktyce walki, ale skoro Zonie daleko do zwykłego pola walki, najemnicy nie mają wiedzy potrzebnej aby dostosowywać swój sprzęt do lokalnych warunków. Przybli pod dowódzwem Wilczarza tylko z trzema oddziałami i przydzielonym sprzętem od pracodawcy. Nie mają ani prawdziwego imienia ani reputacji w Zonie. Nie są też zorganizowani jako frakcja, lecz wartościowe sekrety Zony mogą każdego zachęcić do zostania dłużej. -Słabsze pancerze. -Trochę lepsze bronie. -Nie mają handlarza dopóki nie ustanowią własnej bazy. -Gracz po przyłączeniu się dotaje Viper U45 i trochę amunicji zamiast pieniędzy. -Lepsze bronie. Samotnicy - Nomadzi, szabrownicy, wygnańcy... Samotnicy są oportunistami i każdy z nich ma pewnie inny powód aby być w Zonie. Handlują czymkolwiek tylko się da ze swoimi kontaktami ze świata zewnętrznego lub innymi stalkerami. Zazwyczaj przyjaźni i pomocni, jeżeli pieniądze wchodzą w gre. Cele: Zarobek Cechy: Pdróżują zazwyczaj samemu albo w małych grupach. Samotnicy niechętnie uciekają do przemocy. ----------------------------------------------------- Dziękujemy, TFW Team Smoq2 PhoenixHeart Darkenneko RoboMook Solarius MacTavish Grunt