Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/26/20 in all areas

  1. 21 points
    Forum StalkerTeam istnieje już ponad 10 lat. I choć pierwsza gra z serii ukazała się dopiero w 2007 roku, to niemal natychmiast zaczęły pojawiać się pierwsze modyfikacje. Jednak prawdziwy przełom miał nastąpić 2 lata później. To właśnie wtedy narodziła się Narodnaja Soljanka, a wraz z nią tłumacze, którzy w znacznym stopniu przyczynili się do stworzenia nowego miejsca dla polskiej społeczności S.T.A.L.K.E.R-a. Poznajcie historię ludzi, którzy przez dekadę zajmują się tłumaczeniem modyfikacji. To im należy się szczególne wyróżnienie. POCZĄTEK: Prace nad wspomnianą Narodnaja Soljanka rozpoczęły się w 2009 roku z inicjatywy @trurl3, jeszcze w tym samym czasie kiedy autor ją rozwijał. Spolszczenie trwało 3 lata, a sam @trurl3 brał czynny udział w rozbudowie naszej strony ( więcej o historii naszego forum dowiecie się Tutaj ). W połowie 2010 do dalszych prac postanowił dołączyć @Yurek. Dwaj tłumacze byli wspierani przez @portals oraz @malakas, którzy starali się eliminować częste błędy techniczne pierwszych wersji moda. Ostatecznie prace zostały zakończone w pierwszym kwartale 2011 roku, a samo spolszczenie będzie wykorzystywane przez innych tłumaczy do przyszłych wersji Narodnaja Soljanka. Cofnijmy się ponownie do roku 2009, kiedy to miejsce miała premiera jednego z najpopularniejszych modów do Cienia Czarnobyla pt. Zew Monolitu. Oczywiście przykuło to uwagę @trurl3 który od razu rozpoczął prace nad nowym projektem, a niespełna rok później mogliśmy się cieszyć nową polonizacją. Wspomniany Zew Monolitu po pewnym czasie ewoluował i przeistoczył się w Tajne Ścieżki 2 - niezwykle rozbudowaną i pełną nowych innowacji w rozgrywce modyfikację. Spolszczenie dostosował @trurl3, @Yurek, @kobal z nieocenioną pomocą @scigacz1975. Nasze forum zaczęli odwiedzać kolejni tłumacze. Do @trurl3 oraz @Yurek dołączył wspomniany wyżej @kobal. Wspólnymi siłami przetłumaczyli kolejną modyfikację oraz jej następne wersje na platformie Cienia Czarnobyla - Lost World. W przyszłości @kobal wykorzystując pierwsze spolszczenie Narodnaja Soljanka, w pojedynkę przetłumaczy i dostosuje polonizację do przyszłych wersji tego legendarnego tytułu ( Narodnaja Soljanka 2016 oraz OP-2/2.1 ). NAGŁY ROZWÓJ: W tym momencie następuje prawdziwy przełom. W 2011 roku na forum rejestruje się @smox, @metek58 a niespełna pół roku później @kondotier. W 2013 do ekipy dołączyła pierwsza tłumaczka - @yellow. Ich początki również nie należały do najprostszych, ale z każdym wydanym spolszczeniem pojawiała się nowa wiedza i bogate doświadczenie, które ostatecznie przyczyniły się do stworzenia niezliczonej ilości polonizacji. Wspólnymi siłami przetłumaczyli takie tytuły jak Reborn: Duplikaty v.7.63 Odmienne Światy czy jedną z najbardziej wyjątkowych modyfikacji - Złota Kula ze wsparciem @Gatzek. EKSPANSJA: O naszym forum dowiedział się praktycznie każdy fan uniwersum S.T.A.L.K.E.R.-a. Kwestią czasu było pojawienie się nowych tłumaczy. Niektórzy z nich dopiero po pewnym czasie zaczęli angażować się w prace nad polonizacjami. @Trikster Zadebiutował w 2013 roku, kończąc jednocześnie pracę nad popularnym Misery. Niebawem zainteresuje się Lost Alpha - jednym z najbardziej znanych modów. Wspomógł również innych tłumaczy przy Oblivion Lost Remake. @Anton Gorodecki Charakteryzuje go niezwykła skrupulatność. Jego pierwszą przetłumaczoną modyfikacją był Oblivion Lost 3.1. To właśnie jemu zawdzięczamy Call of Chernobyl w polskiej wersji językowej, Legend Returns czy NLC 7 3.0, nad którym prace trwały rok. @gawron Postanowił spróbować swoich sił, jako tłumacz w 2014 roku biorąc ''na warsztat" wczesną wersję modyfikacji Przestrzenna Anomalia. Ostatecznie udało mu się przetłumaczyć wiele znanych nam tytułów: NPŚ: W Pajęczynie Kłamstw, Dead Air czy Left To Die. Podobnie jak @Anton Gorodecki, wciąż pracuje nad nowymi projektami. @Szczepan9205 Młody i ambitny tłumacz, którego specjalnością jest język angielski. Swój debiut zaliczył podczas tłumaczenia Zewu Czystego Nieba. Następnie zaczął dostosowywać spolszczenia do znanych nam tytułów: OGSR, SGM 2.2 + Gunslinger Mod. Brał również czynny udział przy niezwykle ambitnym projekcje spolonizowania Anomaly 1.5. @Voldi i Ekipa Prace nad spolszczeniem wspomnianego Anomaly zainicjował @Voldi. Był koordynatorem i głównym pomysłodawcą projektu. Ostatecznie polska wersja moda ujrzała światło dzienne po prawie trzech miesiącach ciężkich prac. Do ekipy należał: @Hunter0, @Pietia Chudy, @Szczepan9205, @Gizbarus. SAMOTNE WILKI: Od czasu do czasu na naszym forum pojawiają się tłumacze, którzy samotnie i na własną rękę podejmują się pracy nad danym spolszczeniem. Z tego względu nie można zapomnieć o ich osiągnięciach. @qwert Mało znany tłumacz. Jest odpowiedzialny za spolszczenie Krwawy Zachód 2.0 oraz Spectrum Project: Droga we Mgle. Polska wersja drugiego tytułu po pewnym czasie doczekała się wielu poprawek z inicjatywy @smox Aktualnie @qwert nie uczestniczy w życiu forum od 2014 roku. @Junx Znany w polskiej społeczności S.T.A.L.K.E.R.-a modder. Dostosował spolszczenie do Call of Misery na platformie Zewu Czarnobyla. @ZapomnialemLoginu Użytkowników, któremu zawdzięczamy polską wersję Road To The North na bazie Call of Misery. @DaimeneX Jako pierwszy zaangażował się w spolszczenie Gunslinger Mod. Nieco później pojawiła się adaptacja polonizacji wykorzystująca część jego pracy pod Misery 2.2.1 + Gunslinger dzięki @Szczepan9205. @patryg4 Spolszczył nieoficjalny dodatek do Call of Chernobyl pt. Old School Weapon Pack Reload. @MaklerR Autor polonizacji kolejnego dodatku do Call of Chernobyl - Outfit Addon 1.4.4 CIEKAWOSTKI: - W 2015 roku @Trikster i @Plaargath z pomocą @kondotier postanowili wykonać własne spolszczenie S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci efektem czego otrzymaliśmy zupełnie nową jakość gry dzięki zmienionym, bardziej realistycznym dialogom, ulepszonym opisom broni i zamkniętym napisom. - Znani nam tłumacze @smox, @metek58 od dawna pracują nad spolszczeniami do serii gier Gothic. Aktualnie są zaangażowani w pewien ambitny projekt, który wymaga przetłumaczenia około 29 tysięcy linii tekstu. Dzięki nieocenionej pracy wszystkich tłumaczy powstała niezliczona ilość spolszczeń. To własne w dużej mierze one przyczyniły się do gwałtownego rozwoju naszego forum i całej polskiej społeczności S.T.A.L.K.E.R.-a. Obecnie StalkerTeam cieszy się elitarnym statusem i jest istną kopalnią wiedzy o modyfikacjach, za co serdecznie dziękujemy wszystkim Tłumaczom !
  2. 12 points
    Wczoraj podczas prac konserwacyjnych doszło do awarii, co niestety spowodowało niedostępność forum. Niestety konieczne było przywrócenie kopii bazy danych. Z tego powodu zawartość utworzona lub zmodyfikowana wczoraj mogła przepaść. Przy następnych pracach postaram się robić więcej kopii w trakcie prac, aby nie doszło ponownie do takiej sytuacji. Aktualnie forum działa już poprawnie. Przepraszam wszystkich za problemy.
  3. 10 points
    Wszyscy znają logo S.T.A.L.K.E.R. 2, który pojawił się w różnych grafikach koncepcyjnych. Został uznany za wersję roboczą i nie został zatwierdzony. W sumie zrobiono około 15 wersji logo ze odnowionym designem. Najważniejsze było zachowanie cech starego logo S.T.A.L.K.E.R., ale jednocześnie dać do zrozumienia, że następna gra jest pełnoprawną nową częścią, a nie dodatkiem. To prawda, Siergej Grigorowicz (CEO GSC Game World) powiedział, że potrzebujemy logo zrobionego z poprzedniego, tylko z cyfrą «dwa». Co to za dziwny symbol użyty w tym szkicu? W rzeczywistości odpowiedź na to pytanie nie jest trudna. Zwłaszcza, gdy mamy pod ręką stare dokumenty projektowe gry (2009-2010), które ukazały się w 2015 roku. Pozwól mi teraz wyjaśnić. Jeszcze w październiku 2012 roku zainteresował mnie dziwaczny element w logo S.T.A.L.K.E.R. 2 od Illi Tołmacziewa, byłego dyrektora artystycznego GSC. Oto, co mi wtedy powiedział: A teraz otwórzmy dokument «Synopsis» z 12 stycznia 2010 r. Podkreślę tylko kluczowe punkty, które możesz znaleźć i przeczytać pełniej, jeśli nie jesteś z nim zaznajomiony. I jeszcze można zajrzeć do pliku «Sny» z 18 czerwca 2010 r. Oto i odpowiedź. Znak w starym logotypie S.T.A.L.K.E.R. 2 oznaczał instalację, która służyła zwiększeniu przepływu energii noosfery (i zwiększeniu przepływu artefaktów). Sama instalacja znajdowała się w wieżach chłodniczych nr 3 elektrowni atomowej w Czarnobylu (третья очередь ЧАЭС). Gracz wraz z oddziałem wylądował obok wieży chłodniczych, a przed nim był widok z góry na instalację. Należy rozumieć, że wszystkie wskazane powyżej informacje dotyczyły gry w takiej postaci, w jakiej została wymyślona w 2010 roku, jeszcze przed dołączeniem Aleksieja Sytianowa do projektu. I z dużym prawdopodobieństwem żadna z tych koncepcji nie zostanie wykorzystana w S.T.A.L.K.E.R. 2, który jest obecnie wykonywany przez zespół GSC. Przynajmniej w obecnym logo gry niestety nie widać żadnych ciekawych elementów.
  4. 10 points
    Bohater tego artykułu Jak dobrze wiecie, S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla wyszedł na Zachód z okładką inną niż wersja dla krajów postsowieckich. Art ze stalkerem na tle znaku promieniowania bardzo spodobał się nam wszystkim i stał się prawie rodzinny. Natomiast zagraniczne wydanie gry otrzymało zupełnie inną oprawę graficzną, zapamiętaną z zażółcenia i zbliżenia twarzy nieznanej postaci. Czy zastanawiałeś się, kim on jest i dlaczego ma tak dużo miejsca na okładce? Ja - tak. Pamiętam, że na forum magazynu «Igromania», w jednym z tematów odnośnie Stalkera, zostawiłem pytanie, ale nikt nie mógł na nie odpowiedzieć. Tożsamość nieznanego obywatela z żółtą, popękaną twarzą pozostała tajemnicą dla wszystkich fanów. Być może były jakieś domysły lub skojarzenia. Ktoś zasugerował, że to po prostu jakiś stalker, a jego dziwny wygląd jest wynikiem wpadnięcia w jakąś anomalię. Być może, autor okładki zainspirował się plakatami do filmu «Stalker» Andrieja Tarkowskiego. Przynajmniej istnieje podobieństwo kompozycyjne. A ten towarzysz przypomina Czarnego Stalkera z koncepcji Wiktora Marczewskiego. Łysa głowa, nienaturalna skóra... Tylko na szkicach nie ma oczu, a tajemnicza postać ze artu na pudełku jest dość widoczna. «Czarny stalker» Wiktora Marczewskiego Minęło około 13 lat i przez cały ten czas już o nim nie myślałem. I nie pamiętałbym dalej, gdyby nie jeden interesujący incydent, który wydarzył się całkiem niedawno. Na oficjalnym Discord-serwerze S.T.A.L.K.E.R., na kanale «ask-gsc», jeden z użytkowników zapytał menedżera społeczności GSC Game World Władislawa Priszczepy aka Rock_4: «Kim jest ten zniszczony facet z pudełka SoC?». Według Rock_4, «To jest wycięty mutant - piaskowy człowiek czy coś takiego». «Ale on wyglądał tak fajnie, że programiści zdecydowali się go użyć jako grafikę w wydaniu pudełkowym». Screen oficjalnego serwera S.T.A.L.K.E.R. na Discordzie Brzmi interesująco, prawda? Przecież ani jeden dokument projektowy gry nie wspomina o «piaskowym człowieku» ani o kimś takim jak on. Jak to możliwe, że niewydany mutant, o którym twórcy nic nie napisali, znalazł się na zachodniej okładce Cienia Czarnobyla? Czy został też wycięty z dokumentacji projektowej? Nawiasem mówiąc, po pewnym czasie zapytano o to Rock_4, na co odpowiedział: «Jestem pewien, że to człowiek z piasku. Ale nie jestem pewien, czy był mutantem». Odnieśmy się do artykułu o Jewgenija Okremowa w encyklopedii Zone Chronicles. Jewgenij Okremow to były 2D-grafik w GSC Game World. To on narysował grafikę, która trafiła na okładkę SoC dla krajów byłego ZSRR. Jednak THQ, zagranicznemu wydawcy gry, nie podobała się ta ilustracja. Jewgenij mówi: Tutaj staje się jasne, że graficy z GSC nie mieli nic wspólnego ze artem na pudełku z łysym, niezrozumiałym mężczyzną. Wiadomo, że pojawił się na materiałach promocyjnych THQ ze specjalnego dysku dla użytku wewnętrznego. Trudno podać dokładną datę ich wystąpienia - gdzieś między 2004 a 2005 rokiem. Takie są plakaty. Ale gruby punkt w tej historii postawi Oleg Jaworski, były dyrektor PR w GSC - skontaktowałem się z nim w ramach tego małego śledztwa i poprosiłem o pomoc w udzieleniu informacji. Kim więc jest ten tajemniczy «piaskowy człowiek»? Co to ma wspólnego z grą? Kto to wymyślił? Zatem nie jest to mutant usunięty z gry, ale obraz samej Strefy, sztuczka THQ. Jedną białej plamki w tworzeniu «S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla» stało się mniej. Ale czy dowiemy się, dlaczego obecny menedżer społeczności GSC zdecydował się opowiedzieć publiczności o «piaskowym człowieku»? P.S. Dzień po opublikowaniu tego artykułu Rock_4 przeprosił za swoją wypowiedź. «To długa historia, która wydarzyła się dawno temu, więc mógł mieć na nią wpływ efekt «zepsutego telefonu». Dlatego zdecydowałem, że wszystko, co o nim wiem, jest prawdą». Źródło: VK
  5. 10 points
  6. 9 points
    Здравствуйте уважаемые коллеги! Сайт реактор дарит всем сталкерам календарь. Скачать А так-же, впервые после переезда на новый движок, сайт открывает игру - Найти Путь Монолиту - второе дыхание. Всех желающих приглашаем принять участие, играть можно как в одиночку, так и группировками. А нужно будет, найти путь к Монолиту по тайным переходам ( телепортам). Начиная с Кордона и на остальных локациях. Подсказки и загадки будет. Ознакомиться можно в теме игры
  7. 9 points
  8. 9 points
    Trafiłem niedawno na model pistoletu Walther P-38 zaczerpnięty z gry Day of Infamy przez niejakiego Mari (forum AMK) i przystosowany do wykorzystania w arsenale SOC. Sam model i animacja moim zdaniem godne uwagi. Zresztą jak to wszystko wygląda, można ocenić samemu, oglądając poniższe screeny i filmik. Screeny: Filmik: Link do pobrania: Walther P-38 Źródło: AMK
  9. 9 points
  10. 9 points
  11. 8 points
  12. 8 points
    Pierwszym batyskafem był belgijski FNRS-2 zbudowany w 1948 roku z inicjatywy szwajcarskiego badacza Auguste Piccarda. Drugim tego typu statkiem podwodnym, skonstruowanym w 1952 roku także przez Piccarda, był Trieste, którego kabina obserwacyjna została wykonana ze stali z domieszką niklu, chromu i molibdenu. Dla zapewnienia całkowitej szczelności, nitowanie i spawanie zastąpiono sklejaniem. Rolę balastów spełniały zbiorniki ołowianego śrutu i benzyny. Dzięki tym udoskonaleniom Trieste osiągnął 23 stycznia 1960 roku o godzinie 1.06 w nocy rekordową głębokość 10 919 metrów, dotykając dna w najgłębszym punkcie na Ziemi – Głębi Challengera w Rowie Mariańskim. Zanurzenie trwało 4 godziny i 48 minut, a na dnie oceanu załoga (Jacques Piccard i Donald Walsh) przebywała około pół godziny. W planach mieli dokładną obserwację dna, ale nie zobaczyli prawie nic. Dno było muliste i miękkie, gdy batyskaf osiadł, wzbiły się tumany piachu i pyłu, które opadły dopiero po 20 minutach. Wynurzanie zajęło prawie 5 godzin. Likwidatorzy skutków czarnobylskiej awarii musieli zmierzyć się ze skrajnie wysokimi dawkami promieniowania. Decyzje zapadające na miejscu, szczególnie w pierwszych tygodniach, wymagały niestandardowych rozwiązań. Do rozpoznania dozymetrycznego zniszczonego reaktora nr 4 w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej wykorzystano inżynieryjne maszyny IMR-2 czy nawet „nuklearną taksówkę” – pojazd Ładoga. Nie wszędzie jednak można było dotrzeć, dobrze zabezpieczonymi przed radiacją, środkami naziemnymi. Praktycznie niechronione przed promieniowaniem śmigłowce podczas wykonywania zawisu nad 4 blokiem też nie mogły wykonać pełnego zwiadu radiacyjnego. Specjaliści z zamkniętego miasta Krasnojarsk-26 (obecnie Żeleznogorsk – Железногорск) zaprojektowali i skonstruowali, już w czerwcu 1986 roku, na miejscu w Czarnobylu – prowizoryczną, specjalną kapsułę nazwaną przez nich batyskafem. Korpus czarnobylskiego batyskafu został wykonany z przekładanych na przemian płyt ze stali i ołowiu, a okno obserwacyjne (iluminator) miało szybę z grubego szkła ołowiowego, by maksymalnie osłabić moc dawki promieniowania. W górnej części widoczne są mocowania umożliwiające podnoszenie konstrukcji przez żurawie dźwigowe. Taka konstrukcja ochronna była początkowo wykorzystywana do zwiadu radiacyjnego oraz oceny zniszczeń w trudno dostępnych miejscach. W czasie prac przy budowie Sarkofagu nad zniszczonym czwartym blokiem batyskaf służył do transportu i ochrony przed promieniowaniem osób nadzorujących, wykonywane głównie zdalnie, prace montażowo-budowlane. W trakcie budowy sarkofagu nad zniszczonym czwartym blokiem Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej wykorzystano kolejne wersje batyskafów, ważące od kilkunastu do kilkudziesięciu ton. Na oryginalnej fotografii z tamtego okresu widać dwa batyskafy. Pierwszy o masie 20 ton i klapach wejściowych ważących 350 kg, drugi o masie 22 ton przy masie klap wejściowych 340 kg. Oba o wymiarach wewnętrznych: 1,5 na 2 metry. W górnej części widoczne są również mocowania lin, przy pomocy których podnoszono te egzemplarze nad niebezpieczny obszar. Wysoka hermetyczność skutecznie osłabiała dawki promieniowania. Poza batyskafem poziom radiacji wynosił ok. 150 R/h (1,5 Sv/h), a w tym samym czasie wewnątrz ok. 0,2 R/h (2 mSv/h). Batyskafy były wyposażone w dozymetry oraz łączność radiową. Przy pomocy batyskafów likwidatorzy próbowali chronić się przed nadmiernym promieniowaniem. Głównie ze względu na sposób, w jaki te konstrukcje były używane, osoby w nich przenoszone („latające”) były żartobliwie nazywane „kosmonautami”. Co ciekawe, humor nie opuszczał ludzi nawet w tak awaryjnych i ekstremalnych sytuacjach. Źródło: https://licznikgeigera.pl/pomysl-rodem-z-glebin-morskich-czyli-czarnobylskie-batyskafy/
  13. 8 points
    "To miejsce.... nie wiem czemu, ale Zona pozwala nam tutaj przebywać, pomimo tego, że nas tu nie powinno być. Ba, nie powinniśmy mieć nawet prawa tutaj przeżyć, biorąc pod uwagę cały tutejszy syf. Ale jednak - z dnia na dzień, jakoś ciągniemy do przodu...." Oblivion Lost Remake 2.5
  14. 8 points
  15. 8 points
  16. 8 points
  17. 8 points
  18. 8 points
  19. 8 points
  20. 8 points
    W piekle... Psy. Pocztówki z Zatonu.
  21. 8 points
  22. 8 points
    SHORT STORY: INTRUDERS Noc jest ciemna i pełna strachów...
  23. 8 points
  24. 7 points
    OGSR x64 Engine Będzie wyżerka.
  25. 7 points
  26. 7 points
  27. 7 points
    "Powiem ci, że to dziwne uczucie tutaj przebywać. Bo wiesz, normalnie sobie tutaj żyli ludzie, spotykali się, pracowali, chodzili na zakupy, dzieci chodziły do szkoły... aż tu nagle, mrugnięcie okiem, jedna sekunda - i w jeden dzień zabrali stąd wszystkich, ponad sto tysięcy osób.... A teraz? Teraz to my tutaj żyjemy, spotykamy się, chodzimy na "zakupy", na swój sposób pracujemy.... i cały czas mamy szkołę życia.... tylko wiadomo, nie mamy tak kolorowo jak nasi poprzednicy."
  28. 7 points
    W październiku ruszyły prace nad trzecią odsłoną moda Radiofobia (poprzedniczki są na naszym forum, a część pierwsza jest nawet spolszczona więc można się zapoznać ). Na razie mamy listę rzeczy, które autor chcę zamieścić w swoim modzie. Radiofobia 3 ma bazować na OGSE 0692 czyli na starszej wersji, zmianie ma ulec część zadań, a po finale moda mamy rozpocząć nową serię zadań. W modzie ma być zaimplementowanych wiele nowych rozwiązań gameplayowych, a całość ma hulać na 64 bitowym silniku z OGSR. Poniżej planowana lista zmian: - poprawiona stabilność i naprawione problemy z psuciem się zapisów, - mniejsza ilość amunicji, cięższa ekonomia i handel, - dodano pragnienie u gracza, - zmieniona na realistyczną balistyka, - nowy arsenał broni, z nowymi animacjami, kołysanie się broni podczas ruchu, wiele rodzajów optyki, lunety z PiP, broń może eksplodować jeśli będziemy używać takiej, która jest w złym stanie, - nowe kombinezony i hełmy, oddzielne sloty w ekwipunku na rożne przedmioty, - zmiany w szukaniu artefaktów: działające detektory, pojemniki na radioaktywne artefakty, - dynamiczne smy, - pojazdy z bagażnikami na zbierane przedmioty, - towarzysze, - nowe mutanty, - zmiany w systemie leczenia, - baterie do latarek, - zmieniające się modele rąk u gracza w zależności od używanych kombinezonów, - nowe i wycięte mutanty w różnych odmianach, - nowe AI, - dynamiczny spawn artefaktów, - zestawy naprawcze dla sprzętu, naprawa u handlarzy, - ukraińskie głosy postaci, napisy np po angielsku, - spawner, - ulepszona grafika, AtmosFear, AbsoluteNature i wiele innych, - nowy HUD, - modele npc z CoC HD Models, Temat moda na moddb.
  29. 7 points
  30. 7 points
    5) Los Zony: https://stalkerteam.pl/topic/8239-los-zony/page/3/ ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 4) Жесть: https://stalkerteam.pl/topic/3576-krwawy-szlak-v1031031-addon-twisted-area/ ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 3) ОP 2: https://stalkerteam.pl/forum/393-op-2/ ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 2) Misery: https://stalkerteam.pl/topic/13721-misery/ ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 1) NLC 7: Ja Naznaczony: https://stalkerteam.pl/forum/570-nlc-7-30/
  31. 7 points
    A więc nadeszła wiekopomna chwila... Moja przygoda z OP.2.1 dobiegła końca. Nic już nie będzie takie same. Nic nie da też takiej radości z ukończenia. Pora wiec na parę słów podsumowania. Jak widać przechodziłem moda długo, dwukrotnie stawiając go od nowa gdyż stary zapis szlak trafił albo czegoś przejść się nie dało. W Zonie spędziłem przeszło 100 dni (choć ostatnie to były raczej z przymusu) dobiłem do 30000 pkt reputacji i jestem z tego dumny. Ale żeby nie było, że tylko się chwalę.. Mod jest bardzo ale to bardzo irytujący... Schowki do których bez pomocy nie idzie dojść.. Brak sensownych nagród za zadania. No szczytem wszystkiego jest wybicie 5 chimer i dostanie za to jednego granatu i paczki z amunicją do pistoletu. Kto normalny brał by takie zadania? Im dalej w las tym więcej niedociągnięć wychodzi.. od takich jak zadania gdzie dach budynku nie jest dostosowany do gry i przeciwnik Cię przez niego widzi przez takie gdzie musisz przynieść 15 ton sprzętu do handlarza i dostajesz za to trochę amunicji.. po takie gdzie nagrodą jest uścisk dłoni prezesa. Dodanie lokacji na których nic się nie dzieje.. to też cudna sprawa. No cóż, nadal uważam, że jest to najlepszy mod do stalkera i ma mocne 9/10 ale będę się bacznie przyglądał OP.2.2 bo mam nadzieje, że nie będzie to kolejne wcielenie 2.0 z dwoma dodatkowymi zadaniami. Na koniec pragnę podziękować @wariat @Anton Gorodecki@Zwinny@tom3kb @kondotier@boberm za pomoc przy przechodzeniu moda. Bez was By mi się nie udało.. Za cierpliwość do moich pytań i zawsze chętne wyjaśnianie sytuacji. Dziękuje bardzo P.S Mod leci z kompa tak więc raczej już nikomu zapisu nie przetestuje. P.S 2 Co polecacie w podobnych klimatach do pogrania teraz?
  32. 7 points
    "Zona ma tendencję do zmian. Tam, gdzie wcześniej znajdowały się bezpieczne ścieżki, nagle mogą utworzyć się nieprzebyte anomalie. Słoneczny letni dzień w mgnieniu oka może zmienić się w zatęchłą jesień."
  33. 7 points
    Pamiętajmy o tych, którzy odeszli, ale kochajmy również tych, którzy nam pozostali
  34. 7 points
  35. 7 points
    Informacja z VK Anger of Darkness: Zaledwie kilka tygodni temu ukończono prace nad dwoma małymi kompozycjami dla True Stalker. Chłopaki podrzucili techniczne zadanie na muzyce, a twórca myśli, jak najlepiej to zrobić. Jeśli to zadziała, będzie super!
  36. 7 points
  37. 6 points
  38. 6 points
  39. 6 points
    Anomalne śruby i ich położenie: W grze otwieramy konsolę i wpisujemy polecenie rs_stats on Widzimy współrzędne naszego gracza, a podczas poruszania się znajdujemy współrzędne śrub. Poniżej znajduje się lista współrzędnych 25 śrub: Płyty z muzyką: Źródło: [KLIK]
  40. 6 points
  41. 6 points
  42. 6 points
  43. 6 points
  44. 6 points
    Zew Czarnobyla, test do moda Mutante Victoria
  45. 6 points
  46. 6 points
  47. 6 points
  48. 6 points
  49. 6 points
  50. 6 points
    Jeden z menedżerów społeczności GSC Game World odpowiedział na pytania graczy na oficjalnym Discordzie: - S.T.A.L.K.E.R. 2 będzie grą, która może bardzo zdziwić tych, którzy nie przeszli ni dziesiątki modyfikacji i innych gier. Albo coś on pokaże. Głównie. Coś znajomego i przewidywalnego, z niewielką nowością?
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+01:00
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Discord
Comunity