Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/27/2021 in all areas

  1. Screeny z zwykłego Anomal 1.5.1 bez addonów, może to nie wygląda jak dzisiejsze wymagające gry ale też jest że tak się wyrażę zajebiście
    4 points
  2. Kilka melodii dostosowanych do pory roku. https://www.youtube.com/watch?v=0EFrfHCb4gM https://www.youtube.com/watch?v=xKPnsER1AiE https://www.youtube.com/watch?v=zUDdBz9m5JM
    4 points
  3. Z tego co wiem to w NS tak jak i w OP są teleporty jak będziesz grał to je zdobędziesz. Co do naprawy to musisz mieć drugą broń taką samą którą rozbierzesz do naprawy. To działa do iluś tam procent. No i najważniejsze lepsze są zestawy naprawcze.
    3 points
  4. S.T.A.L.K.E.R + Escape from Pripyat
    2 points
  5. Moda skończyłem i szczerze jestem bardzo zawiedziony, czekałem na niego od kiedy pierwsze informacje się pojawiły, ciekawy koncept zony, ładne nowe lokacje, czy przerobione stare, ale sama fabuła i jej zakończenie... Szkoda gadać. Wątek poszukiwań brata, strasznie nieciekawy, ale za to pod sam koniec się wyjaśnił szkoda tylko, czego nie zrobił w ramach historii zony, czemu ona tak wygląda, dlaczego dzieje się jak się dzieje. Wydaje mi się jakbym zmarnował 6 godzin życia na to, aby pozwiedzać 6 czy 7 lokacji.
    2 points
  6. Dwa świeże zrzuty: Źródło: [KLIK]
    1 point
  7. Krótki materiał, w którym omówiono najświeższy wydarzenia ze świata modów, ale i nie tylko. Omawiane produkcje: The Journey Alternatywa Żywa Zona
    1 point
  8. Witaj. Poza wspomnianymi wyżej teleporterami (nie mylić z teleportami) jest jeszcze inny sposób. Nie wiem czy w NS 2016 (akurat tej wersji nie posiadam na dysku) działa komenda jump_to_level Wczytujesz zapis gry i wklepujesz w konsolę jump_to_level nazwa_lokacji Nazwy lokacji zawarte są w pliku game_levels.ltx Przykładowo: teleportacja na Agroprom nastąpi po wpisaniu w konsolę (i naciśnięciu klawisza ENTER) jump_to_level l03_agroprom (o ile oczywiście ta funkcja występuje w NS2016). Odradzam podróżowanie tym sposobem na lokacje, na których wcześniej nie byłeś.
    1 point
  9. Ani w 2012 ani w 2021 zadania z przynieś nie są i nie były wybitnymi częściami modów do STALKERA. W niektórych się to ogranicza do minimum gdzie obok tego jest do roboty coś jeszcze jak np. w takim SGM czy w Rebornach. W TŚ jest tego mnóstwo a i więcej bo czasem dana rzecz w ogóle nie chce się spawnować (taki nadprzewodnik) i takie rzeczy tylko rozgrzewają do czerwoności. Zadanie na przyniesienie ogonów i unikatowego artefaktu? Dla mnie tragedia, w żaden sposób nie dało się przewidzieć takiego zadania a tym bardziej być na niego przygotowanym. Tajne Ścieżki bardzo odciągają i rozrywają, bo bilans zajmowania się zadaniami pobocznymi a głowną fabułą, która też nie zalicza wyżyn w momencie kolejnego szukania dokumentów w X18/16 jest po prostu słaby. Więcej rundek po zonie za dyskami CD niż za dobrze nakreśloną fabułą i to mnie najzwyczajniej boli. Niby dlaczego miałbym tego nie robić? Jasnym jest, że CCz jest najpopularniejszą bazą pod modyfikacje, ale szczerze moim zdaniem mało który mod może się równać geniuszowi REBORNów na CzN a jak wiemy modów na CzN jest tyle co kot napłakał. Taki SGM pod ZP też plasuje się u mnie bardzo wysoko z powodu tego ile frajdy daje podczas gry. Sekwencja obrony barki Noego przed hordą? Banan na buzi aż sam się rysuje. Mówiąc ściśle mody na CCz to taki "mixed bag" są perełki a czasem jest totalny śmietnik jak np. Upadła Gwiazda. PS. Nigdzie nie porównywałem modów z różnych platform w mojej powyższej wypowiedzi. Porównałem fabułę jednego moda do fabuły podstawki. Nie przeczę. Nie zmienia to faktu, że jak dla mnie ten mod próbuje nią być. Co kto lubi. Ja osobiście w tamtych momentach klikałem błyskawicznie F5 F9 żeby przestała grać muzyka. ^^
    1 point
  10. @pda13 Z czym? A pytanie o brakującego enpeca, daj w problemach fabularnych.
    1 point
  11. Kilka kwiatków z tekstu spolszczenia The Journey autorstwa ludzi mających czelność pisać: Jak się szybko okazało, bardzo łatwo jest krytykować czyjąś pracę (wmawiając przy tym usilnie innym, że jest się najlepszym w poprawianiu cudzych spolszczeń), nie widząc swoich błędów i co gorsza kreować się na dobrego tłumacza. W spolszczeniu pojawia się także mnóstwo zaimków osobowych pisanych z dużej litery. Jest to zabieg całkowicie bezsensowny, ponieważ Zona to nie odcinek brazylijskiej telenoweli, gdzie wszyscy zwracają się do siebie z troską i poważaniem, wręcz przeciwnie. Tak samo sztucznym jest wskazywanie pewnych fraz w tekście innym kolorem czcionki, czyniąc tym samym z gracza idiotę, który nie umie czytać tekstu ze zrozumieniem. Do spolszczenia powinien być także dołożony dubbing rosyjski lub polski, ponieważ angielskie teksty brzmią w Zonie obcesowo i jakby to nie zabrzmiało nienaturalnie.
    1 point
  12. Ja to tam nie wiem ale tak w moim pragmatycznym podejściu to wolę z błędami po ludzku niż poprawnie w slangu z wyspy. Gram i nie mam zastrzeżeń. Ja to tam nie wiem ale tak w moim pragmatycznym podejściu to wolę z błędami po ludzku niż poprawnie w slangu z wyspy. Gram i nie mam zastrzeżeń. p.s. a tak poza tym to mi wisi jak skóra na szpadlu czy w tekście jest napisane chrzan czy też łaciński zaimek osobowy względny w wołaczu (nominativus - hic haec hoc, vocativus hui) liczy się sens dialogu i sama gra. Teksty pisane po polsku ale Gora tekścił do mnie po ukraińsku i blachy na Zaporożcach i Zilach także ukraińskie, jest klimat, jest strefa.
    1 point
  13. Temat ma uwidocznić obłudę i bezpodstawne oszczerstwa twoich kumpli z CZ. Nigdy nigdzie nie napisałem, że jestem dobrym tłumaczem, drogi panie. Jeśli już autor pokusił się o stworzenie spolszczenia, to powinien je opublikować w samodzielnej formie z dubbingiem PL lub RUS. Zwiększyło by to imersję przedstawionego świata. Napisz mi proszę czego w tym nie rozumiesz? Owszem, to prawda, co nie zmienia faktu, że nie można w taki sposób jak podświetlanie odpowiednich fraz prowadzić gracza za rączkę. Nawet w wielkich modach fabularnych opartych na Solance uniknięto stosowania tego zabiegu. Podróż nie jest aż tak trudna, aby trzeba było to robić. Na swoim serwerze dsc upraszasz ludzi o kulturalne zachowywanie się, a sam postępujesz odwrotnie. Czy możesz wytłumaczyć mi ten swoisty paradoks? Jeśli umiesz prowadzić normalną dyskusję, to zapraszam na PW. Nie jestem twoim wrogiem i nigdy nie byłem. Na pewno dojdziemy do porozumienia w kwestiach spornych.
    1 point
  14. W sierpniu i na początku września wyszło sporo nowych modów do Stalkera. Jak ktoś nie śledzi informacji, które my np wrzucamy albo chciałby sobie przypomnieć w jednym miejscu o wszystkim to Ap Pro przygotowało filmik z premierami, które miały miejsce w tamtym miesiącu.
    1 point
  15. Niedługo mają rozpocząć się testy nowej lokacji.
    1 point
  16. OGRABIENIE W RUDYM LESIE. Podobnie jak na Wysypisku, będąc w Rudym Lesie i przechodząc prze bramę w głębi lasu, prowadzącą na Magazyny Wojskowe ( lub po wejściu do lasu z MW i ją przekraczając ) zostaniemy obrabowani. W kilku wcześniejszych grach, kiedy w plecaku nie miałem GPSa, nie mogłem rzeczy odzyskać, nie wiedząc gdzie są. Tu nie ma informatora jak na Wysypisku. W aktualnej grze, w plecaku miałem biomateriał do oddania. Po obrabowaniu na mapie wyświetlił mi się taki znacznik. jak miejsce jego poszukiwania. Dotarcie gołodupcem do miejsca znacznika nie było wcale łatwe. Bandyci zostawili mi trzy butelki wódki. Jak wiemy, jest to uniwersalne "lekarstwo panaceum". A las pełen pól radiacji, pająków, a przy schowku ( koło przystanku ) zombiaki, pająki, dziki, wstrętne psy i na dodatek kontroler. Jeszcze w lesie przy skarpie otaczającej uroczysko na kamieniach leżą trupy. U jednego z nich zabieramy kałasznikowa i 30 szt. amunicji. To musi nam wystarczyć na likwidację martwych dusz. Aby nie stać się ofiarą pająków od strony lasu, a dzików i psów od strony przystanku, z narożnika gdzie mur styka się ze skarpą, wszedłem na mur i wyczekując aż zombiaki wejdą pod przystanek i na przerwy w psi działaniu kontrolera doszedłem do drzewa z plecakiem. Po gałęzi sięgającej muru wszedłem na konar drzewa, a dalej już problemu nie było. Dwa skoki i byłem przy plecaku. A w nim całe moje bogactwo. Sądzę, że inni grający przy ograbieniu, nawet jeśli w plecaku nie będą mieć biomateriału do oddania ( te przypadkowo znalezione nic nie sygnalizują ), to swoich rzeczy powinni szukać w tym samych schowku na drzewie, koło przystanku. Jest jednak w modzie możliwość znalezienia informacji o tym, gdzie bandyci ukrywają zrabowane rzeczy. Z tym, że musimy informację znaleźć wcześniej niż zostaniemy obrabowani. Ale po informację musimy iść dobrze wyposażeni i posiadając grawi broń. Bo informacja jest w trupie stalkera leżącego aż za czołgiem na uroczysku. Koło trupa snorki, a przede wszystkim pająki. Najłatwiej jest tam się dostać, albo teleportując się Przebijakiem z Wysypiska i obchodząc jar aż do miejsca gdzie są te dwie pieczary, ze skarpy wybić pająki i ewentualne snorki. Na minimapie widać trzy trupy. W jednym z nich smartfon z potrzebną informacją. Można tam też iść, kiedy wykonamy zadanie najemników na zajęcie uroczyska, aby mogli tam zrobić swoją bazę. Jak będziemy mieli farta, to teleport na czołgu przeniesie nas na taką okrągłą lokację, gdzie można znaleźć sporo artów, 15 latarek, a co najważniejsze km z innej pętli, potrzebny do rozmowy z Leśnikiem. Wideoporadniki z lokacji w dalszej części wpisu. GDZIE NAJŁATWIEJ ZDOBYĆ GRAWIGANA, A PRZY OKAZJI BIOMATERIAŁ MAŁPIEGO POŁAMAŃCA. ( lub odwrotnie ). Grawigana możemy zabrać wykonując zadanie na bio materiał Małpiego Połamańca. Ale jak toś ma pecha i bandyta z grawiganem nie pojawi mu się w STS na Martwym Kordonie po rozmowie z Przewodnikiem, a znalazł już poro amunicji do grawigana i pistolety grawi, to może sam się pofatygować do podziemi. Najkorzystniej, bo będzie działał egzoszkielet i latarka, wchodzić do nich z Jupitera. Z tego tunelu przy zakładzie. Rozprawić się z burerami i w końcu tej dużej sali jest pomieszczonko z teleportem. W podziemiach idziemy spory kawałek na wprost, likwidując po drodze trochę psi psów ( rozsiwaczmi są łatwe do odróżnienia dobermany ) i tych zielonych pomniejszonych burerów. Na jedne i drugie wystarczy Niwelator. Dochodzimy do miejsca jak na mapie powierzchniowej ... ... i w prawo wstecz mamy ślepy korytarz z "brodzikiem" dla snorków, zębatych kijanek i połamańcow. Za "brodzikiem" jest sejf ze skarbami. Na razie nie ma sensu i potrzeby leźć dalej w podziemia, więc wracamy tą samą drogą. CO I GDZIE MOŻNA ZNALEŹĆ NA LOKACJI "Hrabiowski staw". Wejście albo z czołgu w Rudym Lesie, lub z Limanska po naprowadzeniu najemnika. https://www.youtube.com/watch?v=aNe7luHe238 https://www.youtube.com/watch?v=pH6jJ65MLiQ Dodatkowe Przebijaki Teleporty wyjścia z lokacji. Do strażników mapy Na Wysypisko. Informacja dodatkowa. Na Jupiterze, w schowku pod sufitem tunelu koło zakładu jest spora ilość nie będącej w sprzedaży amunicji do tego km z innej pętli. Do schowka można się dostać tylko i wyłącznie z budynku biurowca zakładu. Musimy dotrzeć do pomieszczenia, gdzie bywała Protekta i dokumenty. Trzeba się po pomieszczeniu pokręcić i telepnie nas na belki pod sufitem. Wskazane najpierw usunąć z tunelu burery i inne dziadostwo na zewnątrz. Można zaryzykować i zabijać z belki. HANDLARZ I RUSZNIKARZ NA LOKACJI PRZEDMIEŚCIE. Ta lokacja jest miejscem realizacji dwóch zadań, w tym jednego scenariuszowego, oraz przejściową dla innych zadań. Trzeba być ostrożnym, bo teleporty na niej szybko wysychają i może być problem z wyjściem. Można tu się naprawić, ulepszyć i kupić tania GPS, oraz wódkę i antyrady. Zrzuty pokazują gdzie. Handlarz "zajęty" na zapleczu swoim i rusznikarza.
    1 point
  17. Kolizja HUD'a broni:
    1 point
  18. To prawdopodobnie jedyne zachowane filmowe kadry ze wsi Kopacze, która została zlikwidowana po awarii w elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Materiał opublikował Centr Pripyat.com na swoim kanale na YouTube: Po raz pierwszy wieś Kopacze wymieniana jest w pracy. L. Pohilewicza pt. „ Opowieści o zamieszkałych terenach guberni kijowskiej” z 1864 r. Jednak wieś powstała dużo wcześnie. Czarnobyl wraz z okolicami był zamieszkany już od XII w. – wskazują na to kroniki. W 1900 r. wioska liczyła 56 domostw i 334 mieszkańców. Znajdowała się tam drewniana cerkiew, która została wybudowana w 1742, r. a kompletnie zniszczona w 1927 r. Historia wsi wiąże się z budową elektrowni jądrowej już od 1967 r. Wtedy też zdecydowano, że w najbliższych okolicach powstanie nowe przedsiębiorstwo produkujące energię elektryczną. Po awarii z 1986 r. mieszkańcy 3 maja zostali ewakuowani do wsi Lechnikwa w rejonie baryszewskim obwodu kijowskiego. Teren wsi był bardzo skażony – nie wystarczyło więc proste oczyszczenie budynków. Zdecydowano się na zniszczenie i zakopanie budynków pod ziemią. Dziś o umiejscowieniu zabudowań przypominają jedynie pagórki i znaki „Uwaga promieniowanie!”. Ocalało tylko kilka budynków, m.in. poczta, niektóre zabudowania kołchozu oraz przedszkole. Wciąż także stoi pomnik poświęcony żołnierzom, którzy zginęli podczas II wojny światowej. Źródło: [KLIK]
    1 point
  19. Nazwa: Boomsticks and Sharpsticks Twórca: Mich_Cartman Podziękowania: Mortan (STCoP Team), Andrejs Green, LsdPro, unethicalrus, Gunslinger Mod Team, _Mr_Vlad_ Data dodania: 05.09.2020 | Data update'u: 04.03.2021 Opis: Screeny: Link do pobrania: Źródła: moddb.com ap-pro.ru
    1 point
  20. Przedstawiamy Wam nasze kolejne przedsięwzięcie, czyli spolszczenie gry S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci. Cieszcie się zupełnie nową jakością gry dzięki zmienionym, bardziej realistycznym dialogom, ulepszonym opisom broni i zamkniętym napisom (closed captions) wyświetlanym w grze (i paru innym bonusom). http://www.mediafire.com/download/pb2zagc3x7b5b4o/Polonizacja+S.T.A.L.K.E.R.+Zew+Prypeci+v2.exe Jest to wersja druga, która zawiera tłumaczenie wszystkich pojawiających się w grze dowcipów. Strona internetowa tłumaczenia: http://zewprypecipl.blogspot.com/ Instrukcja instalacji: Zawartość spolszczenia: Closed captions (zamknięte napisy): Kompatybilność z modami: Credits:
    1 point
  21. Poradnik napisany przez @cichy na StalkerUniverse -------------------------------------------------------------------------------------------------------- "OGSE / Old Good Stalker Evolution 0.6.9.3" - poradnik cz.1. UWAGA: Nie sprzedajemy pochopnie artefaktów na początku gry. UWAGA: Złote Rybki potrzebne są do leczenia zombifikacji u Sacharowa - Tompson ma je po 50 000. UWAGA: Nie zabijamy zombifikowanego profesora na Jantarze - to Tompson - może nam się przydać. UWAGA: Nie robimy zadania specjalnego od Sidorowicza na walizkę z KPP wojskowych - je wykonamy po uratowaniu pułkownika w Miasteczku 32 - wojsko będzie na zielono. Zaczynamy na kordonie. Pierwsze zadanie klasyczne - znaleźć Kamienną Krew w kanionie z anomaliami. Tu trzeba uważać - dodali mgłę. Art jest pod konarem drzewa. Kiedy wychodzimy z kotlinki przychodzi wiadomość by ratować Tolika - jest przy barakowozie. Nie spieszymy się zbytnio - śmigłowiec powinien się oddalić. Zbieramy graty z trupów w tym apteczkę - ratujemy gościa. Po wszystkim wracamy do Sidorowicza. Dostajemy nóż, śpiwór i harmonijkę. Mamy teraz poszukać Szustrowo. Pogadałem z Tolikiem - chce byśmy mu przynieśli butelkę wódki. Obok w ziemiance siedzi Lekar - temu by wyleczyć chorego potrzebny jest artefakt Kotlet. Dalej pogadałem z Wołkiem i poszedłem do Pietruchy - u niego mamy nowy dialog na pokojowe zakończenie z bandytami na ATP - mamy wziąć list rzekomo od Borowa i włożyć Płaszcz Autorytetu - bandycki kostium. Na ATP przeprowadzamy rozmowę z Mordatym - wciskamy mu kit - w drugiej części rozmowy wybieramy opcję, że jesteśmy Frajer. Po wszystkim mamy odprowadzić Szutrowo do wioski - zabieramy od niego fleszkę i bierzemy zadanie na płaszcz. Rozliczamy zadanie u Wołka i Tolika na flaszkę wódki. Kurtka jest tam gdzie zawsze - tylko teraz pod kręgami z betonu. Przed tunelem znalazłem artefakt Kotlet dla Lekara. Za kurtkę dostałem Kamienny Kwiatek - nie pozbywamy się go. Spacyfikowałem po wszystkim ATP- nazbierałem gratów. Za jedno z zadań dostałem REM - zestaw. Na screenie pokazałem jak korzystać. Kolejne zadanie to sprawa z Wojskowymi - mamy zabrać skrzynkę z artami od Wilka i zawiść samochodem na most - tam odebrać skrzynię z bronią. Mówimy z Lekarem - dajemy artefakt Kotlet. Mówimy z Bywałym - niestety umiera - mamy pamiętać o tym że nikomu niczego nie zdradził. Dostajemy namiar na jego schowek. Mówimy ponownie z Lekarem. Wziąłem przy okazji zadanie od Wołka na poszukiwanie dynamitu w okolicy lokomotywy. Na miejscu schowka Bywałego spotykamy Lekara - zabrał planszet ze schowka i odda nam go za Kamienny Kwiatek. Dajemy - planszetu may szukać na dachu. W pomieszczeniu ze schowkiem znajdujemy kanister z benzyną - będzie nam potrzebny do zatankowania samochodu. Poszedłem do lokomotywy - w jej wnętrzu, w kabinie jest dynamit - odnosimy Wołkowi. Teraz czas na wycieczkę samochodem. Kanister już mamy. Zachodzimy za samochód i wciskamy 0 w klawiaturze numerycznej - zatankowaliśmy. Zabieramy od Wołka skrzynie z artami i wsiadamy "F" do samochodu. Silnik zapalamy 0 w NumLock. Na miejscu oddajemy skrzynie wojskowemu - nasza z bronią jest już w bagażniku. Kiedy jedziemy autem koło Wołka dostajemy SMS - wysiadamy i mówimy z Wołkiem. Nagrodę odbieramy od Sidorowicza. Zrobiłem też zadanie dla handlarza na Meduzę i wziąłem na poszukiwanie gitary w Wiosce Kotów. W wiosce stoi Muzykant - czegoś szuka w pobliżu starego domu, pijemy z nim flaszkę - mamy pomóc odnaleźć cztery części szkieletu. Pierwsza jest na drzewie koło domku, druga w kominie, trzecia w ciężarówce tuż koło płotu - ostatnia w transformatorze koło płotu - to nowy element w wiosce. Oddajemy części i pojawia się poltergeist. Po zabiciu go rozliczamy zadanie. Przeszedłem przez tory i od Lisa dostałem zadanie na odnalezienie teczki za posterunkiem wojska. Włazimy przez siatkę i za bazą jest sterta płyt - tam jest walizka. Zanosimy ją dla Sidora - dostajemy 20 tys. Odnalazłem też gitarę - jest w domku z dziadkiem. Leży koło szafy. Kolejne zadanie specjalne od Sidora to dowiedzieć się czego szuka wojsko w kotlince z anomaliami. Nie wolno nam strzelać. Wojak za informację chce butelkę wódki, trzy chleby i dwie kiełbasy. Po dostarczeniu prowiantu dowiadujemy się, że śmigłowiec wypatrzył podwyższone promieniowanie - to jakiś artefakt tak działa. Sidor chce byśmy pod płaszczykiem pomocy odnaleźli cudo i przynieśli dla niego. Mówimy z wojskowym i szukamy. Art jest w starej kabinie. Po zabraniu artu i ucieczce wojsko zaczyna strzelać - ja ich wykończyłem. Wojsko pod mostem pomimo tego nie strzela. Dostajemy kasę od Sidora. Kolejne zadanie jakie od niego wziąłem to podsłuchanie najemników na Wysypisku. Kiedy podchodzimy do ich grupy podświetla nam się zadanie by wyciągnąć mikrofon kierunkowy - klikamy na niego w inwentarzu i przez 45 sekund nagrywamy. Po sprawie przychodzi SMS od Sidora. Podczas emisji mamy ciekawe menu PDA. Okazuje się, że najemnicy podłożyli bombę w Wiosce Kotów jak wynika z nagranej rozmowy. Mamy ją odnaleźć i rozbroić. Czas jest ograniczony - 3 minuty. Kiedy bierzemy ją do ręki przecinamy żółty kabelek - dostajemy SMS od Sidora - mamy teraz wykończyć najemników na Wysypisku. Po drodze odnalazłem planszet na dachu - jest na krawędzi. Czytamy go po kolei każdą jego stronę - po tym dostajemy serię zadań na części mapy i fleszki - mamy mięzzy innymi pomówić z Pietrenko o wszystkim. Rozliczyłem zadanie na Najemników - dostałem dobry karabinek oparty na Sajdze. Kupiłem też noktowizor. Kolejnym człowiekiem z którym pomówiłem jest Wasia Szukin - siedzi z bratem w chatce za wioską przy ognisku. Chce byśmy ich osłaniali - kiedy jesteśmy na miejscu pytamy czy to tu - stoimy przed lodówką. Jeden z towarzyszy dłubie przy drzwiach i następuje wybuch. Majstrujący ginie. Podchodzi do nas Troll - bandyta i przechwala się. Wasia zginął - mówimy z Pietią Szukinem. Odprowadzamy go do domu - prosi byśmy z nim pobyli - obawia się zabójstwa. Przychodzi Troll i zaczyna atakować Pietkę - kasujemy Trolla - po tym Pietka opowiada nam o artefakcie w tunelu kolejowym. Na miejscu okazuje się, że to nie artefakt a Czeburaszka ;D - była kiedyś taka bajka o nim Rosyjska. Przychodzi SMS byśmy zajrzeli do inwentarza i pogadali z nim. Czeburaszka opowiada nam o swoim właścicielu - mamy pomóc go odnaleźć - w tym celu mamy pójść do Baru pomówić z Chwostem. Dalej poszedłem do Diggera Jury - siedzi w domku koło Lisa. Aby uzyskać fleszkę chce od nas byśmy otworzyli sejf. Przychodzi wiadomość od Czeburaszki - ma dla nas podpowiedz - z czterech cyfr mamy zrobić kod - podpowiedzią jest napis na sejfie - OGSE - kod to 0693 - wersja moda. W środku jest książka - Digger jej nie chce - daje nam karabin do naprawy dla Papy Karła zwanego Siniakiem. Fleszkę dostaniemy od Waśki Podajpatrona na Wysypisku. Ten za pomoc chce byśmy wyciągnęli artefakt z dziwnej anomalii. Pomaga nam Czeburaszka - mamy przez cztery teleporty dostać się do artu - portale są wkoło nas na tle Pchlego Targu. Po kolei podchodzimy do portali - jeżeli jest ok wydają dźwięk po odrzuceniu. Po przejściu czterech prawidłowych lądujemy na daszku wiaty - zeskakujemy i zabieramy art. W zamian dostajemy fleszkę. Na Agropromie zabieramy dokumenty, przychodzi SMS od Kreta. Ma dla nas zadanie - mamy odnaleźć 4 skrzynie z amunicją, piątą już przyniósł Demon - możemy przynosić po jednej - znajdziemy je w podziemiach na Wysypisku. Podziemie jest w nowym tunelu i w jednej ze stert śmieci. PKM dla Diggerra nosimy w te i na zad cztery razy - za ostatnim jest on martwy - zabił go bandyta. W PDA Diggera jest wskazówka na schowek w wentylatorze. Na Wysypisku dodano dwa podziemia. Jedno jest w stercie śmieci koło zbiorników. Tam odnalazłem pierwszą skrzynkę. Drugie podziemie jest w nowym hangarze we wzgórzu koło starego hangaru. Tam są pozostałe trzy skrzynki - nosimy po dwie - są ciężkie. Nagrodę możemy sami sobie wybrać. Na Kordonie pomówiłem z Prochorem - dziadek stoi w chatce we wsi - mamy znaleźć jego mieszkanie w Prypeci i znaleźć jakieś wieści o jego córce. Tolik dał nam namiar na kuszę - na Dziczy wejście koło krzaka. Jest ona nam potrzebna do tego by wejść na teren Powinności. Na Dziczy znalazłem krzak - w nim teleport za siatkę. Koło ciężarówki jest wnęka i w niej kusza. Poszedłem do sierżanta Pliczko i wszedłem na teren Powinności. Z Pietrenko mówimy o Odnogłazym - był i robił zakupy - poszedł na Magazyny lub Wysypisko. Bierzemy też zadanie na otwarcie sejfu - podpowiedzi znajdziemy w pomieszczeniu z zblokowanymi drzwiami - mamy tam wejść przez dach. Kiedy wychodzimy dostajemy SMS i mówimy na uboczu z Nieznakomcem. Odnogłaza mamy znaleźć przy wejściu na Magazyny wojskowe. Nagle zostajemy zaatakowani przez bandytów - zbijamy ich. Odnogłaz jest martwy. Z PDA Kniazia dowiadujemy się gdzie szukać fleszki - jest na pace Ziła w skrzyni. Kiedy ją zabieramy dostajemy w łeb i zostajemy pozbawieni inwentarza - lepiej wszystko schować, przynajmniej latarkę. Jesteżmy w pace u Powinności. Wybieramy opcję dialogową, że powiemy wszystko. Puszczają nas na razie w skarpetkach. Mówimy z Woroninem - mamy się rozprawić na arenie z Kaligulą - ten siedzi w Barze. Zabijamy drania - zabieramy fajny art i teraz mówimy ponownie z Woroninem. "OGSE / Old Good Stalker Evolution" - poradnik cz.2. Odnalazłem przed rozmową z Woroninem aktówkę z kodem do sejfu Pietrenki. Leżała na środku tego hangaru do którego wchodzi się przez dach - uwaga są tam anomalie rozwalające kombinezon. Kod do sejfu to 432. W środku jest książka i kilka przedmiotów. Oddajemy znalezisko - książka zostaje dla nas - możemy poczytać historię. Za aktówkę też możemy zgarnąć kasę lub oddać - i tak dostaniemy nagrodę o większej wartości niż 5 tysięcy. W rozmowie z Woroninem wychodzie, że Żywodierow który nas aresztował i ma nasze graty wpadł w psi pułapkę w wierzy. Najpierw mówimy z Chwostenko, później woła nas Tykar - wychodzi z bramy obok wierzy. Żywodierow chciał okraść jego schowek - w nim było też urządzenie ukradzione naukowców - najwidoczniej je uruchomić. Aby je dezaktywować trzeba zjechać mocą do zera przełącznikami po lewej i zatwierdzić dolnym. W przeżyciu ma nam pomóc bimber z Kordonu od Tolika - Tykar nam go daje. Wyłączamy urządzenie powtarzając dwukrotnie sekwencję klawiszy pokazaną na screenie poniżej. Po tym mówimy z Majorem Żywodierowem. Odzyskujemy fanty. Dostajemy Świeczkę - artefakt Tykara. Mówimy z Chwostenko - prosi nas byśmy Woroninowi powiedzieli, że nam pomagał. Z Woroninem targujemy się o artefakt - da się wyrwać dobry kombinezon, PKM kasę 100000 i ammo. Dalej poszedłem do X-18. Tam zbieramy 5 części dokumentów - są przy ciałach i w skrzyniach. Jednego łowcę z miotaczem ognia trzeba zabić - przy nim jest jedna z części. Na dole w kapsule jest martwy stalker - bierzemy od niego zadanie na odnalezienie 3 artefaktów: Bułrznik, Świetlik i Kameleon. Podpowiedź ma dla nas Czeburaszka. Dalej do Mrocznego Parowu. Tam pomówiłem z Jurijem - mamy wydostać z zakładnika informacje o położeniu schowka z notatka. W zamian negocjujemy jego wolność. Błocha mówi, że zgubił plecak - ponownie pomaga Czeburaszka - jest pod krzakiem nieopodal zabudowań. Odnajdujemy i czytamy - mamy odnaleźć Dziadka. Mówimy z Profesorem - szefem bandytów - wycofują się. Od Jury niczego nie chcemy - dostajemy tym większą nagrodę. Dziadka Zacharycza znajdujemy w domku trochę dalej od zabudowań - opowiada nam legendy i daje książkę do przeczytania. Musimy odnaleźć Czarnego Stalkera i zdobyć art który będzie nas chronił w Śmierć -zonie. Mówimy z Bradziagą Dikiem. Jest niewidomy ale ma psa przewodnika. Ten ma nas doprowadzić do grobu Czarnego w którym jest artefakt. Po drodze potykamy się z napastnikami i mutantami. Na miejscu Włóczęga sam wchodzi w anomalię i wychodzi z artem. Ruszamy do Dziadka. Tam dostajemy art. Przychodzi SMS, że się jeszcze spotkamy. Wkładamy artefakt w slot i ruszamy do Śmierć - Zony. Ta unosi się nad ziemią. Pod centralną wyspą jest teleport. Przychodzi SMS od Czeburaszki - podpowiada nam, że do domku dostaniemy się jednym z teleportów. Ten nad drzewem to właściwy. Zabieramy z ciała fleszkę nr 4 i art z domku. U Sidora dostałem zadanie - sprawdzić kto kręci się po Elewatorze - okazało się, że to snajper - zabieramy jego broń - na niej jest znak firmowy Barmana - mamy to z nim wyjaśnić. Zrobiłem też zadanie na teczkę z KPP. Podczas mego pobytu na Kordonie nastąpiła Emisja - odnalazłem jeden z trzech artefaktów potrzebnych dla Nieumarłego w X-18 - Kameleon - walał się koło tunelu w którym jest przejście do Doliny. W wyniku tego zostałem zzombifikowany - Sidor podpowiedział mi, że leczy Sacharow na Jantarze - potrzebna nam będzie Złota Rybka. Wyleczył mnie faktycznie. Będąc na Jantarze kupiłem sobie kamerę termowizyjną. Poszedłem do Barmana i rozliczyłem się z dokumentów w X-18. Teraz mamy zabrać się za X-16. Pomówiłem też o snajperze - mamy zabójcę odnaleźć na Kordonie i załatwić co trzeba. Po drodze na Wysypisku postrzelałem do mutantów z PKM stacjonarnego. Na Kordonie śledzimy naszą przynętę - kiedy pada strzał zabijamy snajpera. Rozliczamy się z Barmanem. Koło wejścia na Dzicz kierując się w stronę przejścia na Magazyny dostałem SMS - jest tam grupa chorych - mamy znaleźć w Dolinie profesora Gorbowskowo. U Informatora w Barze możemy wziąć zadanie na poszukiwanie anomalnych śrub - walają się na lokacjach - kilka już mam. W schowkach znalazłem wykrywacz min i detektor Weles. W Barze jest przewodnik. Dotarłem do Doliny - tu na stacji benzynowej przyszedł mi SMS z SOS. Czekanowi dajemy pić i opowiada nam o swojej grupie która jest w dolinie w podziemnym laboratorium - wejście do jaskini jest za domkiem Leśnika. Kod do drzwi to 1983. Na razie jesteśmy uwięzieni w pomieszczeniu - Czieburaszka ma podpowiedź - trzeba otworzyć sejf w pomieszczeniu - tam jest coś co nam pomoże wydostać się stąd. Kod do sejfu to liczby ze słupów stacji oznaczające liczbę oktanów w paliwie. Kod jest czterocyfrowy - 7692. Otwieramy. W sejfie jest Majatnik - art zakładamy na pas i wyrzuca nas na zewnątrz - mamy odnaleźć resztę grupy - na razie poszukam profesora dla chorych w Barze. Kiedy podchodzimy do domku z Profesorem dostajemy SMS byśmy nie fikali. Mówimy z Denarem - mamy w zamian za lekarza pomóc mu odbić pułkownika z konwoju. W momencie kiedy jego auto będzie koło domku mamy zdetonować mały ładunek i zabić ochronę. Tak robimy - dostajemy detonator i kiedy przychodzi SMS odpalamy ładunek. Zabijamy ochronę - wojaka prowadzimy do domku. Teraz mamy się zająć odsieczą - rozwalamy BTR i wojsko. Zostajemy nagrodzeni - profesor pojawi się w Barze - tak zaręcza Denar. Teraz odnalazłem jaskinie ze znajomymi Czekana - jest w ścianie za krzakiem. Na dole drzwi kodowe - kod: 1983. Mówimy z dowódcą Arkadym i dalej z lekarzem Korniewem - wyruszamy na pomoc. Na miejscu otacza nas oddział Powinności - twierdzi, że nasi towarzysze kradną artefakty - mówimy z dowódcą oddziału następnie z Tokariewem - ten odsyła do Korniewa. Mamy części artefaktu który się rozpad uwalniając nas wcześniej z anomalii - te przeniosą naszych kolegów do bunkra - my musimy sami sobie poradzić. Walczymy. Po wszystkim odbieramy nagrodę - czas do Baru. W Barze mówimy z doktorem Gorbowskim - ten boi się podejść do rannych - "coś" go obserwuje. Następuje atak pijawki - po tym idziemy do chorych. Mówimy z asystentem Malsziewem i ponownie z Gorbowskim - podleczył kolegów ale do pełnego wyleczenia potrzebny mu artefakt od którego złapali infekcję - taki znajdziemy w Dolinie Mroku - dostajemy specjalny kombinezon i skrzynię na artefakt. Ruszamy. SMOX znalazł w Barze sejf w zielonej przybudówce koło hangaru - pojawia się napis byśmy spróbowali do niego się dostać - otwieramy zawartość z niskiego przysiadu - miodzio ;D ;D ;D W Barze stoi szafa grająca - mówimy z Baranem o tym. W zonie znajdujemy różne płyty z muzyką. Jeżeli podejdziemy do szafy to aktywujemy tę muzykę, którą znaleźliśmy. Idąc opróżnić schowek Jury Diggera zaszedłem nad bajoro z Dezerterem - na tym bajorze znalazłem drugi artefakt dla Nieumarłego - Świetlik. Dezerter potrzebuje pomocy - doprowadzenia go do Baru. W Koszarach na 2 piętrze mamy odnaleźć notatki dotyczące dodatkowych przejść między lokacjami. Mamy też zdobyć dla niego kombinezon stalkera. Notatki znalazłem bez problemu - klikamy na nie i w PDA pojawiają nam się dodatkowe przejścia - zostało znaleźć kombinezon. Kombinezon znalazłem na trupie. Prowadzimy Dezertera na Bagna i z Bagien na Kordon. Pomaga nam w walce z mutantami i z wojskiem na Kordonie - pamiętamy, że Dezerter nie jet nieśmiertelny 8). W Wiosce Kotów mówimy z Sidorem i następnie z Dezerterem Kazancewem. Zrobiłem też zadanie na likwidacje Najemników koło barakowozu - 15 tysięcy nie śmierdzi ;D. Poszedłem do Doliny Mroku po artefakt Ulei (Ul). Jest przy zwłokach Wasi Kaczały na wysepce przy moście. Art sam się "zapakował" do skrzyni. Po powrocie mówimy z Doktorem Gorbowskim - jest na arcie szczep bakterii. Dostajemy zastrzyk i leczeni są pozostali zarażeni. W nagrodę dostajemy artefakty. Odnalazłem ostatni artefakt dla Nieumarłego - Bułyżnik (brukowiec). Zgodnie z podpowiedzią Czeburaszki szukałem na stertach złomu na Wysypisku. Mam detektor Weless - po naciśnięciu "8" mamy go w dłoni - artefakty pokazuje na zielono anomalie na czerwono. Art był na stercie na przeciw hangaru. Odnalezione Kameleon, Świetlik i Bułyżnik zaniosłem do Nieumarłego. Ten ma dla nas kolejne zadanie - zanieść arty do anomalii Galareta w laboratorium - tam gdzie wanna - po tym jak stanąłem koło anomalii arty połączyły się i powstał art Czarna Dusza - pamiętamy by nie zakładać go na pas. Oddajemy Czarną Duszę nieumarłemu - w nagrodę dostajemy Niebo i Korale. Nieumarły ma dla nas jeszcze jedno zadanie - zabić małego Pseudo-giganta. Pozostał on sam po śmierci matki i nie daje spokoju. Mamy go zagnać do anomalii za pomocą Złotej Rybki. Najpierw trzeba zdobyć art. Z artem wróciłem do labu. Tutaj wkładamy Złotą Rybkę w slot pistoletowy i wyciągamy jak broń - kiedy pseudo-gigant się zbliża aktywujemy art - najpierw naciskamy prawy i jednocześnie lewy klawisz myszy - powstaje trampolina - gigant zostaje rozerwany - zbieramy arty jakie wypadły z niego. Z Nieumarłym rozliczamy zadanie. "OGSE / Old Good Stalker Evolution" - poradnik cz.3. Trafiłem w końcu na Jantar. Pomówiłem z Sacharowem - mamy iść do Doliny do naukowców. Kolejny dialog z Riadowojem - Radist poszedł na ekspedycję i przepadł z oddziałem. Idziemy na poszukiwania. Riadowoj tropi - mówimy z nim kilkakrotnie - w końcu dowiadujemy się, że by namierzyć oddział musimy odnaleźć dyplomatkę dowódcy - w niej jest klucz do skrzyni z mapnikiem i koordynatami. Walizka jest pod podjazdem hangaru obok bunkra - klikajac na nią dostajemy kasę i klucz do skrzyni w bunkrze. Spotkałem też Czuka w tym hangarze - mamy pomóc mu odnaleźć przyjaciela tak by zombiaki nas nie wyczuły. W tym celu mamy nabrać wody z bagienka za bunkrem i przynieść Sacharowowi - zrobi miksturę. Znajdujemy mapniki i mówimy z Riadowojem i namierzamy sygnał. Przy okazji nabieramy wody na bagnie. Kiedy podchodzimy do miejsca sygnału znajdujemy człowieka o takiej samej tożsamości jak Riadowoj. Pada strzał i wojskowy ginie. Zabity mówił coś o prototypie który może obsługiwać Radist - sobowtór. Riadowoj Enifiencew tłumaczy nam wszytsko pokrętnie. Musimy znaleźć schowek Riadista na dziczy - może być w trzech różnych lokalizacjach. Od Sacharowa dostajemy żyworódkę - mamy ja wypić z Czukiem - zombi nas nie będą widzieć. NAJPIERW POWINNIŚMY PÓJŚĆ DO DOLINY - W ZAMIAN DOSTANIEMY PSI HEŁM. Mnie się nie chciało i waliłem na zakład na pateczkach. Wypiłem miksturę i poszedłem z Czukiem do zakładu. Figę znajdziemy na ziemi w hangarze zaraz za brama po lewej. Dostajemy od niego namiar na schowek - to wielki sejf na terenie baru pośród anomalii - taki jest koło wierzy za siatką. Aby nie być już zombim idziemy do Sacharowa - za złotą rybkę nas leczy. Odnajdujemy sejf. Z notatki Figi wynika, że mamy szukać czegoś między 21 a 22 w okolicach bramy wejściowej na zakład. Artefakt obiekt O-21 znalazłem aż pod zbiornikami za basenem na zakładzie. Musimy poszukać podpowiedzi w X-18 zgodnie z zapiskami Tompsona. Poszedłem na poszukiwanie dokumentów do doliny - mamy rozpytać się u miejscowych o naukowców. Poszedłem do Dziadka Zacharycza. Ten mówi nam o grupie uczonych którzy znaleźli mały lab w tunelu kolejowym - ale prawdopodobnie zginęli - tam mieszkał kontroler. Na miejscu zabijamy mutanta i zzombifikowanych naukowców. Odnajdujemy dokumenty dla Sacharowa. Przy okazji zaszedłem do X-18 w drodze powrotnej - pomówiłem z Nieumarłym Stalkerem - mamy unicestwić artefakt O-21 w anomalii w której są rozbite auta - taka anomalia jest w Dolinie. Poszedłem z Doliny Mroku do Doliny - tam odnalazłem anomalię za stacją benzynową koło drogi. Wrzuciłem O-21 do bajora i art uległ rozpadowi. Nieumarłemu zdałem relację. Mamy oddać dokumenty Tompsona z sejfu Figi dla Sacharowa. Na miejscu oddajemy dokumenty odnalezione w labie z kontrolerem. Dostajemy hełm, bioradar i instrument leczący. Za dokumenty Tompsona z sejfu Figi dostajemy kartridże do bioradaru z danymi o mutantach. Mamy tez na stanie instrument diagnostyczno-leczący i kartridże do niego. U Sacharowa można też wziąć zamówienie na artefakty i części mutantów. Na Dziczy odnalazłem skaner artefaktów. Był w budzie koło wagonu w plecaczku - obok - anomalna śruba. Na Jantarze znalazłem pierwszą Ciemną Zonę. Przed wejściem w nią trzeba zdjąć wdzianko do plecaka i broń - takie są wskazówki na kartce z plecaka - niszczą się. Kiedy wejdziemy w Zonę - zaczyna buczeć. Wyjmujemy detektor i "/" włączamy go, by zmieniać częstotliwość naciskamy "<>" i zatwierdzamy enterem.. Powtarzamy manewr kilkakrotnie aż pojawią się zielone napisy z informacją że odkryto nowy artefakt. Kolejną Czarną zonę znalazłem na Dziczy - widać je w postaci jakby tumanów i unoszącym się nad nimi światłu. Zabrałem kolejny art. Trzecią zonę znalazłem na Wysypisku za kupą śmieci. Kolejna jest na Kordonie na przeciw Wioski Kotów - ale mając już 3 arty poszedłem na Jantar. Trzy artefakty jakie znalazłem w Ciemnych Zonach. Odniosłem arty dla Riadowoja Jenifiencewa - ten włożył je do generatora. Kiedy podchodzimy do anomalii mówimy z nim i wrzucamy maszynę w sam środek. Następuje trzaski i przychodzi SMS by nie pozwolić Riadowojowi majstrować przy urządzeniu - zabijamy drania zanim zabierze artefakty ze środka. Z anomalii wychodzi zaginiona ekspedycja z uczonym. Pomówiłem z kapitanem Rogozą - okazuje się, że to Radista zabiliśmy który podszywał się pod Riadowoja. Dostajemy nagrodę za ocalenie - fleszkę i amunicję. U Łukasza dowiadujemy się, że Filin poszedł z oddziałem na Radar - tam powinniśmy szukać. U Maxa wziąłem zadanie na odnalezienie zwiadowcy przy śmigłowcu i przyprowadzenia go do domu. Wchodząc na Radar dostałem SMS: mam wybór - albo walić na "pałę" do X-10 albo poszukać na Jantarze walizki - jest w hangarze na terenie zakładu na prawo od bramy zakładu. Spotykamy się z Mikluchą - to dowódca oddziału Wolności. Odpieramy trzy fale mutantów i w końcu zabijamy kontrolera w tunelu - w nagrodę dostajemy piątą fleszkę - mamy teraz znaleźć klucz do klondajka artefaktów. Poszedłem na Jantar po walizkę - jet na ziemi tam gdzie tokarka - UWAGA - wejście do hangaru jest zaminowane. Na kartce obok walizki jest napisane by kodu do niej szukać w schowku Striełoka - jeżeli jesteśmy odpowiednią osobą to wiemy gdzie to jest. Do X-10 nie mamy co się pchać - jest zaminowane i w razie nieuprawnionego wyłączenia nastąpi wpuszczenie gazu. W schowku Strzelca odnalazłem kartkę z kodem: 20061204. Otworzyłem walizkę i tam jest pierwsza część kodu do rozbrojenia: cnfkrth. Teraz mamy iść do Misteczka-32 na poszukiwanie drugiej części kodu - mamy tez uważać na Monolit - teraz na nas poluje. Wróciłem na Radar i wyciągnąłem z opresji zwiadowcę - najlepiej mieć miotacz ognia na mutanty. Rozliczyłem zadanie z Maksem. Po pomocy dla Mikluchy i wyciągnięciu zwiadowcy idziemy do Łukasza. Tam zostajemy nagrodzeni. Za CzerepKontrolera dostajemy kasę i przejścia do i z Podziemnej Żelaznej Drogi. W podziemnej kolei w jednym z wagonów odnajdujemy plecak a w nim artefakt klucz do klondajka. Dalej wybieramy teleport do Miasteczka 32. Po wejściu do Miasta dostajemy wiadomość od Czeburaszki, że w pobliżu jest ciało Koli. Na mapie odznacza się gdzie mamy szukać. Dostajemy też SMS od tutejszego barmana. Mówimy z nim i z pułkownikiem Prochorowem - mamy odnaleźć ciała 9 naukowców i pobrać z ich PDA dane. Najpierw odnalazłem ciało Koli - strzeże go kontroler i stado zombich. Czeburaszka zabiera nam artefakt znaleziony przy ciele przyjaciela. Odnalazłem 7 ciał naukowców - są rozrzucone po całym mieście - widać kropki ciał. Jeden jest w podziemnych tunelach. Odblokowałem też klondajk artefaktów - nieźle się obłowiłem. Po odnalezieniu 8 ciał pojawia się zadanie by odnaleźć przyczynę złej aury w mieście. Znalazłem wejście do zalanego peronu - niestety bez modyfikacji psi- hełmu nie mogłem tam wejść. Pomówiłem z pułkownikiem - ten dokonał modyfikacji urządzenia. Wróciłem do zalanego podziemie i pomówiłem z Chozjaninem. To jeden z naukowców. Jest złem i musimy go zniszczyć. Ponownie pomówiłem z pułkownikiem - do spalenie wroga pod wodą potrzebujemy bomby termitowej. Do nie mamy znaleźć metalowe i części. Na terytori odnajdujemy rozbity śmigłowiec i zabieramy blachę, część i klucz do BTR. Oddajemy części Prochorowowi. Po 4 godzinach zabieramy gotową bombę. Idziemy do podziemi i stawia się ona automatycznie jak blisko podejdziemy do naukowca - mamy prawie trzy minuty na ucieczkę. Następuje eksplozja. Wracamy do Prochorowa - mamy go teraz dostarczyć całego i zdrowego na Kordon. Robimy rajd przez lokacje i po ciężkich przebojach docieramy do posterunku. Prochorow naradza się z innymi i po jakimś czasie mówi z nami - teraz wojsko jest nam przyjazne - możemy świsnąć walizkę z posterunku bezkarnie ;D. Dostajemy też nagrodę. Czas wracać do Miasteczka 32 po drugą część kodu do X-10 . W Miasteczku oczyściłem ulice z mutantów i zombich. Po wejściu do budynku w którym mamy spotkać kuriera okazuje się, że drogę wyjściową zamyka anomalia. Na posadzce znalazłem notatkę - mamy zebrać w budynku pięć tomów klasyki i włożyć do sejfu an parterze - wtedy anomalia zniknie. Pomówiłem z Minorem. Książki są najczęściej w toaletach i dwie na posadzce w sypialniach. To dzieła Lenina. Po włożeniu tomów do sejfu następuje zdjęcie anomalii z wejścia. Minor dostaje od nas karabin i amunicję ale stoi jak kołek - zabijamy go. Przychodzi SMS że w takim wypadku mamy szukać kodu w domku gdzie kurier miał być wcześniej - czyli na Magazynach. Na Magazynach Wojskowych udałem się do chutoru obok bazy - tam w domku gdzie miał być kurier, w skrzynce w piecu znalazłem notatkę z drugą częścią kodu do odblokowania wyłącznika w X-10. Na Radarze spotkałem hanlarza w baraku koło x-10 - podał nam przejście z Radaru na Jantar.. W laboratorium zabiłem wszystko co się ruszało i wbiłem kod CNFKRTHRKSR do laptopa - po tym wyłączyłem anteny. W Prypeci odnalazłem w jednym z budynków mieszkanie o którym mówił staruszek z Wioski Kotów - kiedy podchodzimy do odpowiedniego budynku przychodzi informacja, że to ten. Budynek jest niedaleko dworca autobusowego a mieszkanie to te na przeciw monolitowca z RPG. W pokoju na piętrze znalazłem lalkę i notes. Kiedy zabrałem dekoder z pokoju 26 przyszła wiadomość - Czarny Diler chce z nami mówić. Po rozmowie i handlu okazoało się , że obok jest przewodnik. Dzięki niemu poszedłem do Wioski Kotów oddać znalezisko Staruszkowi - w nagrodę pojawiło się obwieszczenie: mogę spać gdzie chcę, Zona będzie mnie chroniła od chłodu i niebezpieczeństw. Po szturmie sarkofagu i przejściu przez teleporty dostajemy drogę na CEZAS 1 i z powrotem. Przychodzi wiadomość - mamy pomówić z Czarnym Dilerem. Dowiadujemy się, że Striełok to my - mamy poszukać pomocy u Powinności, Wolności i Wojska w zniszczeniu Świadomości na Generatorach. Dostajemy też przejście z Miasteczka 32 na Generatory. Przekonujemy kolejno Woronina (wybór dialogów kolejność: 12221) - by zaskoczyło, Łukasza (22211) i Prochorowa - ten nie robi trudności - da sprzęt na szturm. Kiedy jesteśmy na Generatorach do bazy dostajemy się przez zalany tunel. Na miejscu trwa już walka. Dostajemy się do laboratorium i oglądamy scenkę z prawidłowego zakończenia "Cienia Czarnobyla". Po niej lecą litery i następuje powrót do gry. Mówimy z Borią Gryfem i uruchamia się końcowe odliczanie przed eksplozją - jeżeli chcemy popatrzeć nie odbiegamy za daleko - ale giniemy. Po wybuchu nuklearnym mamy już freeplay. KONIEC Wideoporadnik by @Mnieciu Schowki Radiowca
    1 point
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+02:00
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity