Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/06/2011 in all areas

  1. Tytuł Oryginalny: Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф Platforma: Cień Czarnobyla 1.0004 Data Premiery: 13.12.2013 Autor: Secret Path Team / Team FOTO Autor Spolszczenia: @yellow, @kondotier, @smox, @metek58, @Allen, @Ranger801 Długość moda: Duży (30+ godzin) OPIS: SCREENY: DODATKOWE INFORMACJE: LINKI DO POBRANIA / INSTALACJA: INSTALACJA DLA WERSJI STEAM: Źródło: 1. https://stalkermod.ru/MODYI-Teni-CHernobyilya/stalker-mod-fotograf-chast-pervaya.html 2. https://bar-stalk.forum2x2.com/f33-forum Aktualizacja wstawki: @MaklerR
    24 points
  2. Forum StalkerTeam istnieje już ponad 10 lat. I choć pierwsza gra z serii ukazała się dopiero w 2007 roku, to niemal natychmiast zaczęły pojawiać się pierwsze modyfikacje. Jednak prawdziwy przełom miał nastąpić 2 lata później. To właśnie wtedy narodziła się Narodnaja Soljanka, a wraz z nią tłumacze, którzy w znacznym stopniu przyczynili się do stworzenia nowego miejsca dla polskiej społeczności S.T.A.L.K.E.R-a. Poznajcie historię ludzi, którzy przez dekadę zajmują się tłumaczeniem modyfikacji. To im należy się szczególne wyróżnienie. POCZĄTEK: Prace nad wspomnianą Narodnaja Soljanka rozpoczęły się w 2009 roku z inicjatywy @trurl3, jeszcze w tym samym czasie kiedy autor ją rozwijał. Spolszczenie trwało 3 lata, a sam @trurl3 brał czynny udział w rozbudowie naszej strony ( więcej o historii naszego forum dowiecie się Tutaj ). W połowie 2010 do dalszych prac postanowił dołączyć @Yurek. Dwaj tłumacze byli wspierani przez @portals oraz @malakas, którzy starali się eliminować częste błędy techniczne pierwszych wersji moda. Ostatecznie prace zostały zakończone w pierwszym kwartale 2011 roku, a samo spolszczenie będzie wykorzystywane przez innych tłumaczy do przyszłych wersji Narodnaja Soljanka. Cofnijmy się ponownie do roku 2009, kiedy to miejsce miała premiera jednego z najpopularniejszych modów do Cienia Czarnobyla pt. Zew Monolitu. Oczywiście przykuło to uwagę @trurl3 który od razu rozpoczął prace nad nowym projektem, a niespełna rok później mogliśmy się cieszyć nową polonizacją. Wspomniany Zew Monolitu po pewnym czasie ewoluował i przeistoczył się w Tajne Ścieżki 2 - niezwykle rozbudowaną i pełną nowych innowacji w rozgrywce modyfikację. Spolszczenie dostosował @trurl3, @Yurek, @kobal z nieocenioną pomocą @scigacz1975. Nasze forum zaczęli odwiedzać kolejni tłumacze. Do @trurl3 oraz @Yurek dołączył wspomniany wyżej @kobal. Wspólnymi siłami przetłumaczyli kolejną modyfikację oraz jej następne wersje na platformie Cienia Czarnobyla - Lost World. W przyszłości @kobal wykorzystując pierwsze spolszczenie Narodnaja Soljanka, w pojedynkę przetłumaczy i dostosuje polonizację do przyszłych wersji tego legendarnego tytułu ( Narodnaja Soljanka 2016 oraz OP-2/2.1 ). NAGŁY ROZWÓJ: W tym momencie następuje prawdziwy przełom. W 2011 roku na forum rejestruje się @smox, @metek58 a niespełna pół roku później @kondotier. W 2013 do ekipy dołączyła pierwsza tłumaczka - @yellow. Ich początki również nie należały do najprostszych, ale z każdym wydanym spolszczeniem pojawiała się nowa wiedza i bogate doświadczenie, które ostatecznie przyczyniły się do stworzenia niezliczonej ilości polonizacji. Wspólnymi siłami przetłumaczyli takie tytuły jak Reborn: Duplikaty v.7.63 Odmienne Światy czy jedną z najbardziej wyjątkowych modyfikacji - Złota Kula ze wsparciem @Gatzek. EKSPANSJA: O naszym forum dowiedział się praktycznie każdy fan uniwersum S.T.A.L.K.E.R.-a. Kwestią czasu było pojawienie się nowych tłumaczy. Niektórzy z nich dopiero po pewnym czasie zaczęli angażować się w prace nad polonizacjami. @Trikster Zadebiutował w 2013 roku, kończąc jednocześnie pracę nad popularnym Misery. Niebawem zainteresuje się Lost Alpha - jednym z najbardziej znanych modów. Wspomógł również innych tłumaczy przy Oblivion Lost Remake. @Anton Gorodecki Charakteryzuje go niezwykła skrupulatność. Jego pierwszą przetłumaczoną modyfikacją był Oblivion Lost 3.1. To właśnie jemu zawdzięczamy Call of Chernobyl w polskiej wersji językowej, Legend Returns czy NLC 7 3.0, nad którym prace trwały rok. @gawron Postanowił spróbować swoich sił, jako tłumacz w 2014 roku biorąc ''na warsztat" wczesną wersję modyfikacji Przestrzenna Anomalia. Ostatecznie udało mu się przetłumaczyć wiele znanych nam tytułów: NPŚ: W Pajęczynie Kłamstw, Dead Air czy Left To Die. Podobnie jak @Anton Gorodecki, wciąż pracuje nad nowymi projektami. @Szczepan9205 Młody i ambitny tłumacz, którego specjalnością jest język angielski. Swój debiut zaliczył podczas tłumaczenia Zewu Czystego Nieba. Następnie zaczął dostosowywać spolszczenia do znanych nam tytułów: OGSR, SGM 2.2 + Gunslinger Mod. Brał również czynny udział przy niezwykle ambitnym projekcje spolonizowania Anomaly 1.5. @Voldi i Ekipa Prace nad spolszczeniem wspomnianego Anomaly zainicjował @Voldi. Był koordynatorem i głównym pomysłodawcą projektu. Ostatecznie polska wersja moda ujrzała światło dzienne po prawie trzech miesiącach ciężkich prac. Do ekipy należał: @Hunter0, @Pietia Chudy, @Szczepan9205, @Gizbarus. SAMOTNE WILKI: Od czasu do czasu na naszym forum pojawiają się tłumacze, którzy samotnie i na własną rękę podejmują się pracy nad danym spolszczeniem. Z tego względu nie można zapomnieć o ich osiągnięciach. @qwert Mało znany tłumacz. Jest odpowiedzialny za spolszczenie Krwawy Zachód 2.0 oraz Spectrum Project: Droga we Mgle. Polska wersja drugiego tytułu po pewnym czasie doczekała się wielu poprawek z inicjatywy @smox Aktualnie @qwert nie uczestniczy w życiu forum od 2014 roku. @Junx Znany w polskiej społeczności S.T.A.L.K.E.R.-a modder. Dostosował spolszczenie do Call of Misery na platformie Zewu Czarnobyla. @ZapomnialemLoginu Użytkowników, któremu zawdzięczamy polską wersję Road To The North na bazie Call of Misery. @DaimeneX Jako pierwszy zaangażował się w spolszczenie Gunslinger Mod. Nieco później pojawiła się adaptacja polonizacji wykorzystująca część jego pracy pod Misery 2.2.1 + Gunslinger dzięki @Szczepan9205. @patryg4 Spolszczył nieoficjalny dodatek do Call of Chernobyl pt. Old School Weapon Pack Reload. @MaklerR Autor polonizacji kolejnego dodatku do Call of Chernobyl - Outfit Addon 1.4.4 CIEKAWOSTKI: - W 2015 roku @Trikster i @Plaargath z pomocą @kondotier postanowili wykonać własne spolszczenie S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci efektem czego otrzymaliśmy zupełnie nową jakość gry dzięki zmienionym, bardziej realistycznym dialogom, ulepszonym opisom broni i zamkniętym napisom. - Znani nam tłumacze @smox, @metek58 od dawna pracują nad spolszczeniami do serii gier Gothic. Aktualnie są zaangażowani w pewien ambitny projekt, który wymaga przetłumaczenia około 29 tysięcy linii tekstu. Dzięki nieocenionej pracy wszystkich tłumaczy powstała niezliczona ilość spolszczeń. To własne w dużej mierze one przyczyniły się do gwałtownego rozwoju naszego forum i całej polskiej społeczności S.T.A.L.K.E.R.-a. Obecnie StalkerTeam cieszy się elitarnym statusem i jest istną kopalnią wiedzy o modyfikacjach, za co serdecznie dziękujemy wszystkim Tłumaczom !
    23 points
  3. Nazwa modyfikacji: NLC 7 3.0 Edycja Polska Autorzy NLC 3.0: igor.doc, waylander, VeNoMMaNs, den1s, Damage, Ell, Paradox, AllCore, -R-V-S-, vvdok, Lemberg-73, Dennis, Dmitry, Alkseur, Paladin120810, Okichi, Дядя Вася, Petrenka, Zagolski, dsh, mikelik, Dimorin, den1s, GrayCat Autor Edycji Polskiej: @Anton Gorodecki Platforma: samodzielna gra oparta o CCZ 1.006 Wersja językowa: polska Premiera: 26 maja 2020 Średnia długość rozgrywki: ~80 godzin NLC 7 3.0 Edycja Polska to projekt oparty o oryginalny NLC 3.0 łatka 6.23, do którego dodano kosmetyczne poprawki oraz polską lokalizację językową: zapis gry w dowolnym momencie rozgrywki i w dowolnym jej miejscu z poziomu menu głównego (oprócz lokacji Sanatorium "Promień", laboratorium X-6 i Strefa Tesla, gdzie nadal trzeba zapisywać grę przy ogniskach i lampach). Jeśli ktoś nie będzie chciał korzystać z tej opcji nadal może zapisywać grę tylko przy źródłach ognia, jak ma to miejsce w oryginalnej wersji moda; kursor oraz celownik w trakcie korzystania z broni; wyświetlanie się ksywek oraz imion i nazwisk bohaterów niezależnych (NPC-ów) po wskazaniu kursorem na danego bohatera niezależnego; polski lektor z CCz; nowy wygląd menu głównego (edytowałem i dostosowałem pliki z "Interfejsu HD dla Przemyślenia" autorstwa den1s'a z nlc-zone.ru); nowe ekrany startowe (autorstwa den1s'a z nlc-zone.ru); paczka dźwięków otoczenia i muzyki od Tolisa z nlc-forum.ru; nowy wygląd tekstur okna dialogowego, okna handlu i okna inwentarza (przerobiłem i dostosowałem tekstury z "Interfejsu HD do 'Przemyślenia'" autorstwa den1s'a z nlc-zone.ru). Opis modyfikacji NLC 7 3.0 NLC 7 3.0 to globalna modyfikacja powstała w oparciu o grę Cień Czarnobyla, która całkowicie zmienia znaną nam Strefę Wykluczenia, czyniąc ją śmiertelnie niebezpieczną dla Gracza. Każdy Twój krok może okazać się ostatnim, każdemu wypadowi w głąb Zony będzie towarzyszyło planowanie drogi i staranne zarządzanie dostępnymi zasobami. W tej modyfikacji Strefa nie wybacza nawet najmniejszych błędów; W NLC 7 3.0 wszystkie elementy rozgrywki znajdujące się w oryginalnej grze zostały całkowicie zmienione. Odtąd gracz nie będzie mógł ładować broni i używać medykamentów za pomocą klawisza skrótu, dopóki nie umieści odpowiednich przedmiotów w specjalnej kamizelce taktycznej (lub ładownicy); W NLC 7 3.0 wprowadzono system handlu barterowego z niektórymi NPC. W Zonie natkniemy się również na miejsca z zanieczyszczonym powietrzem, które bez uszczerbku na zdrowiu będzie można eksplorować jedynie przy użyciu odzieży ochronnej posiadającej maskę przeciwgazową. Artefakty zostały przerobione, teraz ich właściwości nie są z góry ustalone, lecz losowe. Aby z nich korzystać GG musi posiadać pas na arty i naładowany akumulator do niego. Przy ciałach martwych stalkerów Gracz może znaleźć ich PDA, które zawierają ich notatki, korespondencję oraz informacje o schowkach zmarłego. Najpierw jednak trzeba będzie złamać zabezpieczenia takiego PDA (i naładować jego akumulator w przypadku kiedy jest rozładowany); W NLC 7 3.0 szybkość ruchu i kondycja głównego bohatera zależą teraz od wielu czynników: stan zdrowia, ogólne zmęczenie, głód, przenoszony ciężar i napromieniowanie. Wprowadzono immersyjny system przeciążenia, który nie unieruchamia Gracza po przekroczeniu danego limitu przenoszonego obciążenia; W NLC 7 3.0 waga przedmiotów, które główny bohater może przenosić w plecaku, zależy teraz od samej odzieży ochronnej i jej stanu; Schowki w grze w przeważającej większości są puste. W niektórych miejscówkach danych lokacji natkniemy się na pospolite przedmioty. Po zdobyciu namiaru na schowek (info w zdobycznych PDA lub jako nagroda) można go ogołocić. Chyba że ubiegną cię inni stalkerzy... Fabuła modyfikacji NLC 7 3.0 to zmodyfikowana historia znana z Cienia Czarnobyla, wzbogacona o nowe wątki i NPC. Wbrew pozorom nie będziemy szukać jedynie utraconej w czasie wypadku pamięci, własnych wspomnień i tożsamości. Oprócz głównej linii fabularnej fabuły będą dostępne także poboczne zadania losowe i prośby stalkerów, które najczęściej będą miały kilka opcji ich ukończenia. Prawie każdy wybór bohatera będzie miał swoje konsekwencje; NLC 7 3.0 poprawiono (względem oryginału) grafikę oraz dodano paczkę HD nowych broni, mini-gry, nowe anomalie, niezwykłe artefakty, nową pogodę i możliwość kradzieży szpeju GG. Link do pobrania NLC 7 3.0 Edycja Polska: Instrukcja instalacji: Znane problemy modyfikacji: Forum do dyskusji: Temat do zgłaszania błędów: Podziękowania:
    23 points
  4. Postanowiłem stworzyć najprostszy do bólu sposób zmiany wersji gry. Plusem tych paczek jest możliwość zmiany wersji gry jak rękawiczek, nawet dla osoby mającej premierowe wydanie. Sposób dla patcha 1.0004, pliki czytaj w każdej paczce. Info. Jest to paczka na degradacje gry(PL) do niższej wersji, tak by można było grać z modami nieprzystosowanymi do ostatniej wersji patcha 1.0006. Sporo osób posiada problem z ostatnim wydaniem sklepowym i wersją dodana do CDA Zmieniona została także linijka w fsgame.ltx i dodany katalog gamedata dla modów. Gra ma już stworzony folder gamedata, każdy mod który pobieramy na ogół jest właśnie w takim folderze. Ważne by nie zrobić kaszanki, pliki powinno się skopiować/przenieść do katalogu gamedata. Mówiąc łopatologicznie nie tworzymy gamadata/gamedata Instalacja: po zainstalowaniu gry z wyżej wymienionych źródeł, skasuj wszystkie pliki i folder bin oprócz plików poniżej: następnie wypakuj moją paczkę i przenieś pliki z katalogu S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl PLIKI do swojego katalogu z zainstalowana grą. Od tej chwili posiadasz grę w wersji 1.0004 Jest jeszcze jeden problem, musisz podmienić plik exe z paczki na zwiększoną pamięć dla aplikacji z 2 do 3GB, w przeciwnym razie większość modów będzie się zawieszać z błędem ''Out Off Memory'' Patch dla wszystkich wersji SoC:...http://www.stalkerte...-out-of-memory/ Ważne... .. nie dołączam wpisów rejestru, są do niczego nie potrzebne. W paczce znajdują się oryginalne pliki, nie jest to też cała gra a wiec nie jest to piractwo. W paczce NIE znajdują się żadne cracki i tym podobne. Pozdro Kpuc Odświeżony link: https://skydrive.liv...9A35E254D1A!141
    23 points
  5. Siemanko. Pozwólcie, że zgodnie z wcześniejszą obietnicą zademonstruję wam moje własne repozytorium z własnoręcznie robionymi Repackami. Oryginalnie były robione dla /sg/, ale nie widzę problemu żeby się nimi podzielić z wami. A więc, oto kompletnie samodzielne Repacki trzech gier z serii S.T.A.L.K.E.R., w osobnych folderach na język - A dzielenie na język ma powód - Rosyjska wersja Cienia korzysta z innej metody pakowania plików .db i inaczej przerobionego silnika w przeciwieństwie do angielskiej wersji "Worldwide", i to z tą rosyjską podstawką będzie działać większość modów - sam polecam. OPIS REPOZYTORIUM Foldery: - "1. Repacks" - Główna atrakcja mojego repozytorium - wewnątrz katalogu znajdują się dwa foldery, "English" oraz "Russian", czyli macie wybór języka już przed ściągnięciem. Osobiście polecam te z folderu Russian, bo to z nimi działa najwięcej modów. - "2. Localizations" - Katalog zawierający cztery foldery, a w każdym są pliki tekstowe i dźwiękowe dla wszystkich trzech gier. Foldery nazywają się "English", "Polish", "Russian" oraz "Ukrainian", czyli foldery zawierające tekst i dubbing po kolei - po angielsku, polsku (czyli rosyjsku z nałożonym lektorem Mirosława Utty), rosyjsku i ukraińsku. - "3. Utilities" - Wielki stos bardzo użytecznych narzędzi do moddingu. Zawiera również patche deweloperskie (nie wymagają klucza) z ery GameSpy do wszystkich trzech gier, zanim zostały one dokumentnie spaprane przez GoG i Steama z "poprawkami" które na siłę wymuszają V-Sync, oraz psują kompatybilność z modami. (użytkownicy Steama wiedzą o co chodzi - Complete nie daje się uruchomić) - "4. Leaks" - Różne wycieki tego, co było związane z tworzeniem S.T.A.L.K.E.R.a - W folderze jak na ten moment są trzy pliki - Pełny wyciek kodu Zewu Prypeci, częściowy wyciek kodu X-Ray 2.0 oraz wyciek deweloperskiego builda Metro 2033. - "5. Dark Ambient" - Gigantyczny (ponad 23GB) zbiór klimatycznej muzyki typu Dark Ambient i Drone, który może być wykorzystany jako ścieżki dźwiękowe do poziomów, żeby były puszczane w tle i tworzyły klimat - czyli ambienty. Wszystko jest już skonwertowane do formatu stereo OGG VBR 7.5 @ 44100Hz co poprawnie otagowane zapewnia maksymalną kompatybilność z Czystym Niebem i Zewem Prypeci. Cień Czarnobyla niestety nie wspiera plików stereo, trzeba muzykę dzielić osobno na pojedyncze kanały z suffixami "_l" dla lewego kanału stereo i "_r" dla prawego kanału stereo. Podstawowe cechy Repacków: - Folder "gamedata" włączony - można śmiało wstawiać mody bez żadnego cackania się z innymi rzeczami; - Zapisy gry i opcje graficzne są przechowywane w katalogu z grą, w folderze "savedata" - można grać zawsze i wszędzie, nawet z pendrajwa; - Do każdego Repacka dołączony został folder "addons", czyli bardzo ciekawe dodatki i małe mody do gry - razem z programem służącym do wypakowania plików .db; - Podmienione ekrany powitalne we wszystkich repackach i wersjach; (Porównanie starych ekranów Repacków z obecnymi) - Trzy wersje Cienia Czarnobyla w jednej paczce. Standardowo po wypakowaniu i uruchomieniu jest wersja 1.0006, ale w archiwum z grą, w folderze "patches" są wypakowane łatki do 1.0004, 1.0005 i spowrotem do 1.0006 INSTALACJA Proste jak budowa cepa - Ściągnij sobie jakiegokolwiek Repacka, wypakuj zawartość archiwum 7zipem albo WinRARem TYLKO 7-ZIPEM inaczej będą różne głupie babole, tam, gdzie ci się żywnie podoba, (byle nie w "Program Files" w dysku C, najlepiej gdzieś indziej, w folderze użytkownika albo innym dysku) w przypadku chęci zagrania w Cienia Czarnobyla w wersji niższej od 1.0006 załataj grę tym co chcesz z folderu "patches" i uruchom grę z "XR_3DA.exe" w folderze "bin" w przypadku Cienia albo "launcher.exe" w przypadku Czystego Nieba i Zewu Prypeci. LINK DO REPOZYTORIUM Linki do pierwotnej wersji repacków: https://mega.nz/#F!ejxGnQzb!EiqUt6ZaO_oGm5SS6fibSw Wersja niekompletna, okrojona, gorsza: https://mega.co.nz/#F!V5hBzKab!wF7fgX6m5Tq29B_m5EX69g NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA (tak naprawdę tych pytań nie zadał jeszcze nikt, ale co mi tam) Q: Pisałeś o "łataniu" gry rzeczami z folderu "patches", jak mam to zrobić? A: Sprawa wygląda następująco: Katalog z grą ma ten folder "patches" i gdy go otworzysz, to masz foldery o nazwie 1.0004, 1.0005 oraz 1.0006. Wchodzisz do jednego z tych folderów, zaznaczasz całą jego zawartość myszką albo wygodniej kombinacją klawiszy Ctrl+A, wciskasz mychą albo w menu "Kopiuj" albo Ctrl+C, wracasz spowrotem do folderu z grą i wklejasz tam wszystko z tego folderu, i potwierdzasz podmianę wszystkich plików, I masz teraz Cień Czarnobyla załatany do tej wersji jakiej chciałeś. Q: Jak korzystać z FoV Switchera? A: Wchodzisz do folderu z FoV Switcherem, uruchamiasz skrypt "fov_switch.cmd", wybierasz wartość pola widzenia razem z wersją gry, wbijasz numerek przydzielony do tego czego chcesz, wciskasz enter, idziesz do folderu "bin" z folderu z FoV Switcherem i przenosisz stąd plik "xrGame.dll" do folderu "bin" w katalogu z grą, wklejasz go, potwierdzasz podmianę plików i git. Q: Ściągnąłem sobie jedną z lokalizacji z folderu "Localizations" w twoim repozytorium. Jak mam to ustawić? A: Wpierw trzeba wypakować zawartość archiwum z lokalizacją, czy to są pliki dźwiękowe czy tekstowe jest to zupełnie nieważne - będzie działać tak czy inaczej. No to masz teraz folder z wypakowaną zawartością archiwum, a tam jest folder "gamedata" - przenieś ten folder do katalogu z grą, jeśli cię o to poprosi to zatwierdź przeniesienie/podmianę plików i to wszystko. Teraz będziesz mógł grać z wybranymi przez ciebie napisami / udźwiękowieniem. Q: Czy Repacki mogą utrudnić instalację modów? A: W żadnym razie. Do tych repacków instaluje się mody zupełnie tak samo jak do standardowych gier. Q: Czy można robić nieskończone kopie zapasowe tych Repacków, żeby można było je testować z różnymi modami? A: TAK!!! Wszelkie inne pytania są mile widziane. Dziękuję za uwagę.
    22 points
  6. Tytuł Oryginalny: Sigerous Mod 2.2 Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data Premiery: 03.03.2012r Autor: GeJorge Autor Spolszczenia: @Yurek, @kobal Długość moda: Długi (30-40 godzin) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: DODATKI: Źródło: https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/sigerous-mod-22-r59/
    22 points
  7. Polonizacja Lost Alpha DC 1.4007 + dodatki (wersja na dzień 17.06.2019r) Po trzech tygodniach pracy, mnóstwa zjedzonych nerwów i rzucanych ku*ew na lewo i prawo udało mi się skończyć polonizacje ostatniej wersji Lost Alphy. Z racji tego, że nie zgłosiło się wiele chętnych osób do testów, postanowiłem wrzucić polonizacje do otwartych testów. Serdeczne dzięki wszystkim stalkerom z forum, którzy mi pomogli Szczegółowe informacje dotyczące spolszczenia, opisy dodatków i instrukcja instalacji: LINK DO POBRANIA: Wszelkie błędy z opisami i screenami wrzucać tutaj lub pisać na PW Życzę wszystkim miłej gry (o ile będzie ktoś w ogóle chciał jeszcze w tego moda pograć ) PRM Weapon Pack DLC v2.64 do którego jest przystosowane spolszczenie wraz z updatem do v2.65, która też jest kompatybilna z polonizacją (dla mających problemy z logicznym myśleniem: zawartość archiwum wklejamy do folderu mods) (NIE aktualizujemy tego weapon packa do Nowej wersji, gdyż może być niekompatybilna ze spolszczeniem.) UWAGA: W linku z MEGA do pobrania jest zaktualizowana wersja zawierająca wszystkie hotfixy!!!
    22 points
  8. Ponieważ wielu forumowiczów, podany przeze mnie mój wiek poddawało w wątpliwość, może to zdjęcie przekona niedowiarków. Potwierdzenie, że to naprawdę ja, znajdziecie na ekranie widocznego monitora. Już szron na głowie i nie to zdrowie, a w sercu ciągle.... Zona, z'ONA i S.T.A.L.K.E.R. .
    22 points
  9. Data Premiery: 24.12.2016r Autor: TeamEPIC Autor Spolszczenia: @Anton Gorodecki Długość moda: Moloch (kilkadziesiąt godzin gry) S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl to ciesząca się ogromnym zainteresowaniem modyfikacja, która połączyła wszystkie znane nam lokacje z trylogii. Rozległy świat oraz pełna swoboda działań daje graczowi nieograniczone możliwości w eksploracji, oraz przetrwaniu. W trakcie zabawy możemy dołączyć do praktycznie każdej frakcji, jaką poznaliśmy w uniwersum. Modyfikacja została również wzbogacona o tryb fabularny, ale pod uwagę należy wziąć fakt, że oferuje on mało skomplikowane zadania. W celu urozmaicenia rozgrywki polecamy zapoznać się z licznymi dodatkami. Nowy pakiet broni, kombinezony, tekstury, ulepszona pogoda i wiele, wiele więcej: [KLIK]. Warto także wspomnieć o licznych projektach na platformie Call of Chernobyl. Legend Returns starający się przywrócić znany nam klimat z buildów, Dead Air zmieniający wszystkie aspekty gry czy wreszcie słynna Anomaly 1.5.1. Wszystkie te tytuły są dostępne w wersji PL. SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło:
    22 points
  10. PLATFORMA: Call of Chernobyl 1.4.22 KATEGORIA: NIEOFICJALNY DODATEK DATA PREMIERY: 30.10.2017 WERSJA JĘZYKOWA: Polska AKTUALNA WERSJA: Finalna (1.2) 17.03.2018 AUTOR: Junx [ModPack] OPIS: Przedstawiam Wam finalną wersję mojego modpack'a Hybrid, kto grał w starszą wersję ten pewno zagra i w finalną. W paczce ponadto jest jesień (Autumn Winds) oraz jesienna wersja AF3 (CoC Misery Atmosfer Edition), wersja finalna różni się znacząco pod względem poprzedniej, mianowicie. Bronie te same (Gulash mod), dźwięki otoczenia też (CoC Ambient Overhaul), pancerze (Outfit mod), Nowe jedzenie oraz medykamenty (itemsoup), Nowe modele NPC'ów (HD Model pack), Nowe artefakty też zostały oraz particle + trochę nowych tekstur do nich od @Paranoia to zmiany jakie zostały. Co nowego, dodany został mod Extended Offline (EOC), który dodaje do gry wojnę frakcji, która przypomina moda The faction War do CS, nowy hud (na wzór z AA 2.1), nowe menu + muzyka oraz ogólna optymalizacja moda. Kolejność INSTALACJI: 1. Call of chernobyl 1.4.12 2. Patch 1.4.22 - Nasz serwer - [KLIK] 3. MOD (do wyboru) 1. Mega - https://mega.nz/#!l4oSiSxZ!0GAc25jp-ctkKVGzvkzgT83-wlUmIibaYtQGwLAHqKs 2. Janek - https://yadi.sk/d/uOu4BXfx3PCMyR 4. PATCH 1.2 - https://yadi.sk/d/AjNEfm6b3TR8zJ Nasz serwer - [KLIK] Małe FAQ Screeny: Porady dla początkujących od Weterana @kondotier'a
    21 points
  11. Poniżej znajdują się podstawowe informacje o rozgrywce w modyfikacji NLC 7 3.0 (łatka 6.23), które pomogą ci odnaleźć się w świecie gry. Wskazane jest zapoznać się z tymi informacjami, gdyż zasady rozgrywki w modyfikacjach z serii NLC odbiegają znacznie od tych, którymi charakteryzują się inne modyfikacje ze świata S.T.A.L.K.E.R.-a. W poradniku stosuje się następujące skróty: PODSTAWOWE INFORMACJE O ŚWIECIE GRY Jeśli to twoja pierwsza przygoda z modyfikacją z serii NLC 7, to zalecane jest grać na poziomie trudności "Nowicjusz" lub "Stalker". OPORZĄDZENIE Gracz może otworzyć menu oporządzenia (ekwipunku) tylko pod warunkiem jeśli ręce GG nie są zajęte (niczego w nich nie trzymamy). Oznacza to, że w momencie otwarcia ekwipunku (domyślnie klawisz "I") GG nie może dzierżyć w swoich dłoniach jakiejkolwiek broni (także noża), śruby czy lornetki. Po naciśnięciu klawisza "I" (można zmienić go na dowolny inny w opcjach sterowania) otworzy się menu, w którym można wybrać różne sekcje oporządzenia. SEKCJE OPORZĄDZENIA Plecak Otworzywszy plecak (po naciśnięciu ikony plecaka w menu oporządzenia), Gracz zobaczy wszystkie przedmioty, które zebrał GG. W oryginalnej grze plecak otwiera się z ok. 3 sekundowym opóźnieniem. Wyrzucając plecak za ziemię (domyślnie za pomocą klawisza "U"), będziemy mogli nieco wyżej podskoczyć i nieco szybciej biec. Pas nośny dla artefaktów Z umieszczonych w komórkach organizacyjnych (przegrodach pasa) akumulatora i artefaktów (wzbudzanych przez niego prądem elektrycznym) GG może ciągle korzystać. Po naciśnięciu ikony pasa na artefakty pojawią się wszystkie akumulatory i artefakty (oprócz tych schowanych do kontenerów) które znajdują się w plecaku GG. Żeby zobaczyć jakie arty zostały schowane do kontenera należy otworzyć plecak (nacisnąć domyślny klawisz "I", a potem wybrać ikonę plecaka), a następnie otworzyć sam kontener dla artefaktów. Należy pamiętaj, iż akumulator zasila nie tylko arty, ale również noktowizor (przy niskim poziomie naładowania akumulatora znajdującego się na pasie nośnym nie włączymy PNW). Broń i amunicja Po naciśnięciu ikony broni (ikona obrzyna w menu oporządzenia) pojawia się podmenu plecaka, gdzie możemy zobaczyć całą broń i amunicję, którą zebrał nasz GG (nie pojawi się tutaj amunicja umieszczona w ładownicach kamizelki taktycznej - podmenu kamizelki taktycznej otwiera się osobno). Kamizelka taktyczna W ładownicach kamizelki taktycznej można umieścić naboje, granaty lub medykamenty, z których później można korzystać z poziomu skrótów szybkiego dostępu (F1-F4). Należy pamiętać, iż to, co umieścimy w ładownicach kamizelki taktycznej nie pojawia się w podmenu plecaka, ale liczy się do ogólnej wagi przenoszonego ekwipunku. Ładownica Po naciśnięciu ikony ładownicy (ikona ładownicy w menu oporządzenia) pojawia się podmenu ładownicy (w ładownicy można umieścić ograniczoną ilość przedmiotów). Dzięki niej w początkowym okresie gry możemy przeładowywać broń (umieszczając w niej odpowiednią amunicję). Zasobnik Po naciśnięciu ikony zasobnika (ikona zasobnika w menu oporządzenia) pojawia się podmenu zasobnika (w zasobniku można umieścić ograniczoną ilość przedmiotów). Manierka w pokrowcu Po naciśnięciu ikony manierki (ikona manierki w menu oporządzenia) pojawia się podmenu manierki. Tutaj pojawią się wszystkie manierki, zarówno pełne jaki i puste, które GG ma w plecaku. Napełnić wodą manierki można tylko u niektórych NPC-ów. Pożywienie i medykamenty W tym podmenu wyświetlają się wszelkie medykamenty, jedzenie i niektóre inne zwykłe przedmioty, które GG ma w plecaku. Śpiwór W tym podmenu wyświetla się tylko śpiwór. Żeby zasnąć w śpiworze należy zrzucić plecak, wyrzucić śpiwór na ziemię i podejść blisko niego. Należy pamiętać, iż otwierając dane podmenu, zobaczymy w nim tylko te przedmioty, dla którego zostało ono przeznaczone. Np. otworzywszy podmenu z bronią, nie zobaczysz w nim swojego artefaktu(-ów). Gdzie się podział? Jest nadal w plecaku, ale żeby go "zobaczyć" należy otworzyć odpowiednie podmenu (w tym wypadku podmenu pasa nośnego) lub po prostu otworzyć plecak. Niektóre przedmioty fabularne można zobaczyć jedynie z poziomu plecaka. HUD W NLC 7 3.0 na HUD nie wyświetla się mapa. Mapę otwieramy z poziomu PDA. Jeśli stan psychofizyczny GG jest w normie i nie odniósł on żadnych obrażeń, to na HUD nie będą wyświetlać się żadne ikony. W grze istnieje 5 specjalnych ikon (piktogramów), które w intuicyjny sposób informują Gracza o odniesionym określonym typie obrażeń. Ikony te pojawiają się zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramów określa stopnień zagrożenia życia GG. Jeśli ikona mruga, oznacza to krytyczny stopnień zagrożenia życia. W jaki sposób zobaczyć aktualny stan zdrowia GG? Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o odniesionych obrażeniach. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG. Kiedy będę wiedział(a), że GG doznał krwotoku? Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o doznanym krwotoku. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG. Kiedy będę wiedział(a), że GG uległ napromieniowaniu? Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o otrzymanej dawce radiacji. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG. Kiedy będę wiedział(a), że GG jest pod wpływem psi-promieniowania? Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o otrzymanej dawce psi-promieniowania. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG. Kiedy będę wiedział(a), że GG jest zmęczony? Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o zmęczeniu GG. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zmęczenia GG. Kiedy będę wiedział(a), że GG jest głodny? Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o poczuciu głodu GG. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień poczucia głodu GG. Co dzieje się z GG po przyjęciu medykamentów? Jakie są następstwa psi-promieniowania? Jakie są następstwa doznania obrażeń? 1. Po przyjęciu danego typu apteczki zobaczymy na ekranie gry odpowiadający jej efekt. Utrzymuje się przez jakiś czas, a następnie samoczynnie znika. 2. Po przyjęciu antyrada ekran gry "zżółknie". Efekt ten utrzymuje się przez jakiś czas, a następnie samoczynnie znika. Zaraz po tym GG może poczuć głód. 3. Po wykorzystaniu bandaża ekran gry na moment stanie się czarny. Usłyszysz oddech GG. Efekt ten szybko znika. Zaraz po tym GG poczuje się zmęczony. 4. Po przyjęciu dawki psi-promieniowania ekran gry zacznie się "rozmywać". Efekt ten utrzymuje się dość długo. Zniknie samoczynnie, ale można dość długo na to czekać. Ażeby zmniejszyć czas oddziaływania tego efektu, należy podejść blisko rozpalonego ogniska lub lampy. 5. Po przeciążeniu niesionymi przedmiotami Gracz usłyszy dźwięk nasilonego oddechu. Oprócz tego GG nie będzie mógł iść (biec), póki nie uwolni się od nadmiaru przenoszonych kilogramów. 6. Po kontakcie z psi-zjawą lub teleportem GG dozna efektu podobnego do oddziaływania psi-promieniowania. 7. Po przyjęciu obrażeń Gracz usłyszy dźwięk bijącego serca GG. Oprócz tego, przy znacznych obrażeniach pojawi się zmęczenie i niemożność chodu (biegu), póki zdrowie GG nie wróci do normy. 8. Po wzięciu do rąk artefaktu GG dozna zawrotów głowy i pomroczności wzroku. Efekt utrzymuje się przez jakiś czas i znika samoczynnie. 9. Po kontakcie z anomalią następują efekty odpowiednie dla danego typu anomalii (obrażenia ciała, psi-promieniowanie itd.). Efekt utrzymuje się przez jakiś czas i znika po tym, kiedy zdrowie GG wróci do normy. Używając skrótów klawiszowych można wyświetlić na HUD informację o amunicji umieszczonej w kieszeniach kamizelki taktycznej (klawisz "Z") i przedmiotach umieszczonych w zasobniku ("F8") oraz można spojrzeć na zegarek, ewentualnie ustawić budzik ("F5"). Gdzie można sprawdzić ilość amunicji? Naciskając skrót klawiszowy (Sterowanie => Sprawdź kieszenie - "Z") po lewej stronie ekranu na pewien czas wyświetli się menu obrazujące "kieszenie" (ładownice) kamizelki taktycznej, wraz ze znajdującymi się w nich przedmiotami oraz ich ilością. Oprócz tego w lewym dolnym rogu ukaże się informacja o wziętej w danym momencie do rąk broni, ilości załadowanych w nią nabojów, a także ilości nabojów znajdujących się w kieszeniach kamizelki taktycznej adekwatnej dla danej broni. Wyświetlenie się tych informacji możliwe jest jedynie pod warunkiem posiadania kamizelki taktycznej lub ładownicy. Czy można zupełnie wyłączyć HUD? Nie przewidziano takiej możliwości. Jak założyć lub zdjąć maskę p.gaz? Naciskając skrót klawiszowy (Sterowanie => Zdejmij/załóż maskę p.gaz - "7") zakładamy maskę p.gaz. Ponowne jego naciśnięcie zdejmuje maskę p.gaz. Należy pamiętać, że nie każdy rodzaj odzieży ochronnej posiada w zestawie maskę przeciwgazową. Jeśli GG założy maskę p.gaz używając skrótu klawiszowego, to na HUD będzie wyświetlał się obrys wizjera maski tak długo, dopóki Gracz nie zdejmie maski p.gaz. SYSTEM ZAPISYWANIA Jak zapisać grę? W NLC 7 3.0 Edycja Polska został zaimplementowany zapis gry poprzez menu główne moda. Należy pamiętać, iż NIE DZIAŁA on na lokacjach Sanatorium "Promień", Strefa "Tesla" i Laboratorium X-6 i tamże trzeba zapisywać grę tak jak w oryginalnym NLC 7, czyli przy źródłach ognia. Nie zapisuj nigdy gry wewnątrz bunkra Sidorowicza lub w piwnicy Michałycza, ponieważ wtedy handlarze znikną i nie będzie można wchodzić z nimi w interakcję. Po każdym wczytaniu gry pojawi się "pauza", którą wyłączamy klawiszem (domyślnie) "Pause/Break". W grze wprowadzono niejako "przymus" snu, gdyż jeśli tego nie zrobimy, nasz GG odczuje to w bardzo widoczny sposób - pogorszą mu się charakterystyki wytrzymałości, spadnie prędkość ruchu, zacznie postępować senność i pogorszy się wzrok, aby ostatecznie kolokwialnie mówiąc "paść na ryj" i zasnąć nawet w niebezpiecznym miejscu (przy okazji podając swoje fanty jak na talerzu złodziejom). Należy pamiętać, że jeśli GG będzie spał z założonym plecakiem, to mogą z niego zginąć niektóre rzeczy. Dlatego dobrze jest przed snem ściągnąć plecak. Jeśli przed snem zdejmiemy założoną odzież ochronną, to GG całkowicie się wyśpi przez mniejszy okres czasu. Jeśli GG zacznie ziewać i pogorszy się u niego ostrość widzenia, to można zredukować ów efekt na godzinę czasu gry poprzez wypicie energetyka. Po zaśnięciu twoja rozgrywka zostanie automatycznie zapisana (tak samo będzie w przypadku przejścia na kolejną lokację). Plik zapisu będzie opisany nazwą lokacji i czasem zapisu gry. Ilość takich zapisów została ograniczona do 1 (tak jak w oryginale), czyli następny autozapis nadpisuje poprzedni. Oprócz spania w śpiworze (można go zakupić u handlarzy - Sidorowicza, Barmana) wprowadzono możliwość odpoczynku w stacjonarnych miejscach na obszarze lokacji. Aby to zrobić należy znaleźć materac z poduszką i nacisnąć na poduszkę, aktywując tym samym menu snu. Poniżej znajduje się lista lokacji ze stacjonarnych miejscami do spania: Szybkie zapisywanie możliwe jest po naciśnięciu (domyślnego) skrótu klawiszowego F6 tylko jeśli gracz znajduje się nieopodal źródeł ognia (palące się ognisko lub zapalone lampy). Ilość szybkich zapisów została ograniczona do 1 (tak jak w oryginale), czyli po naciśnięciu F6 zostanie nadpisany poprzedni szybki zapis. W związku z ograniczeniem ilości szybkich zapisów tylko przy źródłach ognia, w grze wprowadzono możliwość rozpalania wygaszonych ognisk i lamp przy pomocy zapałek. Można je zakupić u handlarzy i NPC-ów albo znaleźć przy trupach i w schowkach. Aby rozpalić ognisko należy podejść do niego i po pojawieniu się komunikatu "Rozpal ogień" nacisnąć klawisz F (przypisany domyślnie do tej czynności). W podziemnych lokacjach w większości zapisuje się grę przy lampach. Jeśli nie masz akurat zapałek, należy poczekać na NPC, który sam rozpali ognisko. Można w ten sposób zaoszczędzić na zapałkach (w każdej paczce jest około 3-5 zapałek). Jak zapisać grę jeśli nie posiadasz zapałek? Należy przespać się lub przejść na inną lokację lub znaleźć rozpalone ognisko albo palącą się lampę i zapisać stan gry przy nich. SKRZYNKI DO PRZECHOWYWANIA TOWARU I SCHOWKI Gdzie można przechować swój towar? W specjalnych skrzynkach lub w różnych ukrytych miejscach - plecakach czy schowkach, do których GG ma dostęp. Są to stacjonarne miejsca przechowywania towaru. Można zakupić u handlarza plecak, rozłożyć w dowolnym podłożu i zapełnić go towarem, który Gracz zamierza ukryć. Będzie to mobilne miejsce przechowywania, ponieważ zawsze można będzie zabrać z takiego plecaka zawartość i przenieść go w inne miejsce. Trzeba liczyć się z możliwością kradzieży naszego towaru z plecaka. W niektórych dużych obozowiskach stalkerów istnieje możliwość przechowywania towaru w specjalnych skrzynkach, chronionych od kradzieży przez innych stalkerów. Usługa ta nie jest bezpłatna. Za gwarancję nietykalności swoich rzeczy trzeba słono płacić. Stalkerzy nierzadko szabrują i okradają cudze schowki. Nikt nie może gwarantować bezpieczeństwa rzeczy GG, jeśli zostaną one pozostawione w niezabezpieczonym schowku. Tylko płatne przechowalnie towaru dają gwarancję bezpieczeństwa. Choć też nie do końca... (ale o tym poniżej). Ile trzeba zapłacić za przechowywanie towaru? Różnie, w zależności od osoby, która oferuje wynajęcie bezpiecznej skrzynki służącej do przechowywania towaru. Raz trzeba płacić artefaktami, innym razem pieniędzmi, a jeszcze innym zapasami. Niekiedy na opłatę będzie wpływać reputacja GG. Opłacić można jednorazowy dostęp do skrzynki lub kilka dni przechowywania przy nieograniczonym dostępie do skrzynki. Ceny kształtują się różne. Trzeba pamiętać, że opłata może wzrosnąć. Kto przechowuje towar w Zonie? Na niektórych lokacjach taką usługę proponują NPC, którzy zazwyczaj ciągle znajdują się w jednym miejscu i mają dużą estymę okolicznych stalkerów. Trzeba znaleźć takiego NPC i porozmawiać z nim. Poniżej znajduje się lista wszystkich NPC-ów, którzy przechowują towar w Zonie: Dostęp do bunkra Sidorowicza oraz do tamtejszej przechowalni towaru: W godzinach od 6:00 do 21:00 można wejść do bunkra Sidorowicza (o ile nie wyjedzie w interesach). Przed drzwiami będzie wartował Stachu. Po rozmowie z nim, ochroniarz wpuści cię bezpłatnie do Sidorowicza. U Stacha są dwie opcje przechowywania towaru: 1. zapłacić za jednorazowy dostęp 3000 rubli (kwota będzie podnosić się od "inflacji", czyli od długości pobytu GG w Zonie), 2. lub oddać artefakt pierwszego poziomu i korzystać ze skrzynki przez trzy dni. Dostęp do zaplecza baru, gdzie znajduje się Docent (i Chudy) oraz do tamtejszej przechowalni towaru: Przed wejściem na zaplecze baru stoi ochroniarz Garik. Za przejście do Docenta i Chudego poprosi o antyrada lub 2 zwykłe apteczki lub 1 wojskową lub 10 bandaży. Po wyłączeniu MZ Garik przestanie tam wartować i przejście pozostanie wolnym. Dostęp do bunkra Powinności oraz do tamtejszej przechowalni towaru: Przy pierwszej wizycie na lokacji Bar GG przekona się, iż dostępu do Woronina i Iwancowa broni dzielnie sierżant Pliczko. Można się z nim dogadać i wykonać zadanie NIEZNANY ARTEFAKT DLA PLICZKO lub podejść do niego po oddaniu dokumentów z laboratorium X-16 Barmanowi - wtedy Pliczko przepuści nas bezpłatnie (Barman poinformuje GG, że Woronin ma robotę dla niego). Na lokacji Bar znajdują się trzy skrzynki do przechowywania towaru: u Woronina - za jednorazowy dostęp generał poprosi o 5000 rubli, a za 3 dni - 15000 rubli (ceny będą rosnąć). Po wyłączeniu MZ z przechowalni towaru znikną wszystkie rzeczy, a Woronin wyda GG rekompensatę w formie: bandaż - 10 szt., antyrad - 2 szt., wojskowa apteczka - 3 szt., naboje 5,45x39mm BP - 150 szt. i 30000 rubli; u Lolika (spaceruje obok pokoju, w którym siedzi Sania Wymieniacz). Dostęp do przechowalni towaru jest natychmiastowy. Za tydzień ochroniarz żąda 50 pestek do Kałasza lub 50 pestek do natowskich pukawek (5,45x45mm), ale ma bardzo mały limit przechowywanych artów w skrzynce, po przekroczenie którego Lolik zasypia i traci się dostęp do schowka. Dzieje się tak również po wyłączeniu MZ; u Docenta, ale dostęp do skrzynki pojawi się dopiero po wyłączeniu MZ. Za dwa dni dostępu do skrzynki Docent żądać będzie artefakt pierwszego poziomu. Dostęp do bazy Wolności oraz do tamtejszej przechowalni towaru: Przy pierwszej wizycie na lokacji MW można oddać wódkę drużynie anarchistów, którą GG spotka zaraz przy wejściu na lokację. Jeśli zaraz po tym udasz się na bazę Wolności i będziesz chciał wejść na jej teren, to trzeba będzie oddać całą posiadaną przy sobie broń wartownikowi. Jednak w przypadku kiedy nie pójdziemy od razu na bazę Wolności, to za kolejne wejścia tam (po wyjściu z lokacji MW i ponownym powrocie na nią) trzeba będzie oddać całą posiadaną przy sobie broń wartownikowi oraz dodatkowo zapłacić myto w formie amunicji 5,56x45mm - 100 sztuk lub 7,62x39mm - 100 sztuk. Po wykonaniu zadania ZAKUP OD SIDOROWICZA AMUNICJĘ DLA WOLNOŚCI można będzie wchodzić na bazę anarchistów bez płacenia myta w nabojach (dodatkowo trzeba również pomóc bojownikom z bazy: Kutwa, Maks, Kucharz). Przy wartowniku pojawi się wtedy dialog na wchodzenie bez płacenia myta, ale pomimo to broń trzeba będzie zdawać. Po wykonaniu zadania ZDOBĄDŹ DYNAMIT na bazę Wolności można będzie wchodzić bez płacenia myta i bez zdawania broni. Trzeba będzie jedynie pogadać z wartownikiem stojącym przy głównej bramie. Jeśli z nim nie porozmawiamy i od razu wejdziemy na bazę, to Wolność stanie się wroga i zacznie do nas strzelać. Tak samo bojownicy tej frakcji zachowają się jeśli po zakończeniu Emisji będziemy chcieli opuścić teren bazy, ale nie pogadamy z wartownikiem stojącym przy głównej bramie (po Emisji wartownicy idą dość długo na posterunek przy głównej bramie). Za dostęp do skrzynki służącej do przechowywania towaru znajdującej się na bazie Wolności Kutwa zażyczy sobie artefakt drugiego poziomu (za 5 dni dostępu). Dostęp do bazy Dzika oraz do tamtejszej przechowalni towaru: Aby wejść swobodnie na bazę Dzika należy wykonać przynajmniej jedno z dwóch zadań: ZAGINIONY KONWÓJ (do chwili, kiedy GG przekaże notatkę Mullera Zębowi albo URATUJ MONGOŁA (można wykonać obydwa zadania - najpierw ZAGINIONY KONWÓJ, a następnie URATUJ MONGOŁA. Jeśli wejdziesz na bazę Dzika przed wykonaniem tych zadań, to zaraz po tym (w bazy ustawiony jest niewidzialny restryktor) frakcja Bandytów stanie się na zawsze wrogiem GG. Centrum restryktora to ciężarówka w hangarze w bazie Bandytów. Jego promień to 40 metrów. Na bazie znajduje się handlarz Żyła, który może przechować twój towar. Za jednorazowy dostęp żąda dwie kiełbasy albo dwa energetyki albo dwie konserwy albo trzy bochenki chleba. Dostęp do przechowalni towaru w Prypeci: Aby zostawić towar na bazie Monolitu w Prypeci trzeba porozmawiać z Lebiediewem, który za jednorazowy dostęp zażąda medykamenty: 2 zwykłe apteczki albo jedną wojskową albo jedną naukową albo antyrad. Dostęp do miejsca sypialnego w Prypeci także umożliwia Lebiediew i tylko po zmroku. REPUTACJA Jakie znaczenie ma reputacja w NLC 7? Ogromne. Od reputacji GG zależy stosunek do niego innych stalkerów, a także przychylność handlarzy. Jeśli reputacja GG mocno spadnie, to niektórzy stalkerzy, którzy byli do niego neutralnie nastawieni, mogą stać się jego wrogami. Jeśli GG będzie odnosił się lekceważąco do swojej reputacji, to ryzykuje bycie wrogiem wszystkich ludzi w Zonie, co oczywiście nie jest wskazane dla ukończenia moda. Wysoka reputacja może sprzyjać obniżeniu cen u niektórych handlarzy, co znacząco zwiększa szanse na przetrwanie w Strefie. Kiedy reputacja GG spada? Reputacja zależy od czynów GG. Nie wykonywanie zadań, których GG się podjął, złodziejstwo, zabijanie neutralnych stalkerów – wszystko to może obniżyć w mniejszym lub większym stopniu jego reputację. Jak podnieść reputację GG? Wykonywanie na czas zadań, których GG świadomie się podjął, pomoc stalkerom i pozostałe "dobre uczynki" mogą w mniejszym lub większym stopniu jego reputację. Warto zauważyć, iż w Zonie jest pewna persona, Dzik, który może poprawić nieco estymę GG w oczach innych stalkerów (podnieść jego reputację). Oczywiście najpierw trzeba zapracować sobie u herszta Bandytów na taką "usługę".... Można również napić się wódki z danym stalkerem. Istnieje prawdopodobieństwo, że taka "serdeczna rozmowa" podniesie znacząco reputację GG. PDA Co znajduje się w zakładkach PDA należącego do GG? W PDA znajduje się kilka sekcji: Zadania - tutaj pojawiają się informacje o zadaniach, które GG przyjmuje od NPC-ów oraz czas na ich wykonanie. Mapa - jest to mapa obszaru Zony. Dziennik - tutaj pojawiają się różne informacje, np.: niektóre prośby NPC-ów, które GG będzie starał się wypełnić; znalezione w trakcie eksploracji Zony informacje o przejściach, receptach, artefaktach; wspomnienia; kody do drzwi itd. Jest to sekcja PDA z której będziemy najczęściej korzystali. Warto uważnie czytać wszelkie pojawiające się tutaj informacje. Ranking - pozostałość po oryginalnym CCz. W NLC 7 nie ma to praktycznego zastosowania. Statystyki - tutaj pojawiają się dane statystyczne o reputacji GG, zadaniach, transmutowanych artefaktach. W NLC 7 nie ma to praktycznego zastosowania. Informacje - informacje, które zdobywa GG w trakcie eksploracji Zony: historia Strefy; dokładne treści recept, znalezione zapiski etc. etc. Dlaczego w PDA nie pojawiają się wpisy związane z niektórymi podjętymi zadaniami i prośbami stalkerów? Nie wszystkie zadania i prośby stalkerów będą zapisywane w PDA. Gracz powinien mieć tego świadomość i profilaktycznie zapisywać sobie w jakiejkolwiek innej formie (czy to za pomocą zrzutów ekranu, telefonu czy kartki i długopisu) wszelkie zadania i prośby stalkerów. Czy PDA Naznaczonego może się zepsuć? Zona jest nieobliczalna. Nie ma żadnej gwarancji, że pewnego razu (być może nawet niejednokrotnie) w czasie Emisji PDA GG nie odmówi posłuszeństwa. Prawdopodobieństwo takiego wypadku wzrasta wraz z pewnym wydarzeniem, mającym miejsce w czasie gry. Nie ma także żadnej pewności, że PDA zepsuje się tylko raz. Jeśli PDA ulegnie uszkodzeniu, to można je naprawić u Docenta (uczony przywróci wszystkie zapisane w PDA dane). Niestety "wirtualne" pieniądze znikną z rachunku. Inną opcją jest zakupienie nowego PDA. Jeśli kupisz nowe urządzenie, to pamięć palmtopa będzie pusta (nie będzie w nim kodów, przejść i recept, itd.). Pomimo braku wpisów w PDA można będzie jednak korzystać ze zdobytych informacji (o ile oczywiście Gracz zapisał sobie w jakiejś formie owe dane lub je pamięta). EKWIPUNEK Poniżej znajdują się informacje o wszystkim co dotyczy szeroko pojętego ekwipunku GG, czyli z czego korzysta Naznaczony, gdzie można to znaleźć/zakupić i jak z tego korzystać. Medykamenty Jak zdobyć medykamenty? Od handlarzy, jednak nie sprzedają oni (za wyjątkiem bandaży) medykamentów. Apteczki i antyrady dostępne są jedynie w handlu barterowym - handlarze wymieniają je na artefakty, wódkę lub części ciał mutantów, w zależności od tego, czego aktualnie potrzebują, Można otrzymać je w charakterze nagrody, wykonawszy uprzednio jakieś zadanie albo spełniając prośbę NPC, Można znaleźć je w schowkach należących do innych stalkerów, Można wymienić się na nie (handel barterowy) ze stalkerami. Medykamenty są pożądanym towarem w Zonie, dlatego stalkerzy często się na nie wymieniają. Podstawowe informacje o apteczkach (zasady korzystania z nich, efekty): Leczenie się (odzyskiwanie zdrowia) za pomocą apteczek nie dzieje się natychmiastowo, a w przeciągu pewnej ilości czasu. Użycie apteczki ma określony wpływ na GG - pogarsza się jego wzrok i pojawiają się zawroty głowy. Nie można skorzystać z kolejnej apteczki, dopóki nie zakończy się czas działania pierwszej. W tym czasie nie można również skorzystać z antyrada. Szybkie użycie apteczki (domyślnie za pomocą klawisza F1) jest możliwe jedynie pod warunkiem uprzedniego umieszczenia jej w kieszeniach (ładownicach) kamizelki taktycznej, ładownicy lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej. Wyróżnia się trzy typy apteczek - zwykła, wojskowa i naukowa. Zwykłe apteczki są najtańsze, najpowszechniejsze i niestety bardzo nieefektywne - odzyskiwanie zdrowia następuje powoli i nie w całości (mniej więcej 1/3 skali zdrowia). Oprócz tego przy leczeniu się nimi występuje ciemnieje w oczach i na pewien czas pogarsza się wzrok. Wojskowe apteczki są efektywniejsze niż zwykłe i odnawiają znacznie większy procent utraconego zdrowia. Działają mniej więcej tak wolno jak zwykłe apteczki, a w trakcie korzystania z nich GG ciemnieje w oczach i na pewien czas pogarsza się postrzeganie rzeczywistości (ekran gry zalewa intensywna czerwień). Naukowe apteczki są drogie, ale i najbardziej efektywne. Odnawiają one praktycznie całe zdrowie, w dodatku znacznie szybciej niż zwykłe czy wojskowe apteczki. Dodatkowo eliminują część pochłoniętego promieniowania, więc można z nich korzystać jako gorsze zamienniki antyradów. W czasie ich użycia nie pogarsza się wzrok GG, a nawet przez jakiś czas GG lepiej widzi w ciemnościach (co prawda wszystko jest wtedy w czarno-białych barwach). Minusem naukowych apteczek jest ich spora waga i wysoka cena. Bandaże Bandaże są pożądanym towarem w Zonie, dlatego stalkerzy często się na nie wymieniają. Mają je w swoim asortymencie handlarze, a także można wymienić się na nie ze zwykłymi stalkerami. Szybkie użycie bandaża jest możliwe za pomocą klawisza F1 jedynie pod warunkiem uprzedniego umieszczenia go w kieszeniach kamizelki taktycznej, ładownicy lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej. Bandaże są potrzebne często i w dużych ilościach, ponieważ nawet najmniejszy krwotok nie ustąpi od razu. Dlatego jeśli na czas nie opatrzymy ran GG, to jego stan zdrowia może znacznie się pogorszyć. Warto pamiętać, że poważnego krwotoku nie zatamujemy jednym bandażem. Preparaty antyradiacyjne Usunięcie następstw napromieniowania za pomocą antyrada nie dzieje się natychmiastowo, a w przeciągu pewnej (nieznacznej) ilości czasu. Przyjęcie antyrada ma ściśle określone skutki - pogarsza się wzrok GG i pojawiają się zawroty głowy. Nie można skorzystać z kolejnego antyrada, dopóki nie zakończy się czas działania pierwszego. W tym czasie nie można również skorzystać z apteczki. Szybkie użycie antyrada (domyślnie za pomocą klawisza F3) jest możliwe jedynie pod warunkiem uprzedniego umieszczenia go w kieszeniach (ładownicach) kamizelki taktycznej, ładownicy lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej. Antyrady są drogie i są rzadko dostępne. Stalkerzy w Zonie zwyczajowo korzystają z wódki, która działa jak bardzo, ale to bardzo słaby antyrad. Czym można usunąć skutki napromieniowania? Lekami przeciwpromiennymi (antyradami). Jest to najefektywniejszy i najszybszy sposób, Częściowo apteczką naukową, Można aktywować na pasie artefakt. Trzeba jednak pamiętać, że artefakty pomogą tylko w przypadku nieznacznego napromieniowania, ponieważ wyprowadzają powoli radiację z organizmu. Na tyle powoli, że nie ma sensu ich używać. W późniejszym okresie rozgrywki Gracz zdobędzie recepty transmutacji bardziej efektywnych artefaktów, które będą znacznie lepiej usuwać radiację z organizmu GG, jednak nawet one nie pomogą w przypadku znacznego napromieniowania, W bardzo nieznacznym stopniu wódką. Jest jednak ona jedynie bardzo mizernym substytutem antyrada. Kamizelka taktyczna Czym jest kamizelka taktyczna? Nie jest to analog rzeczywistej kamizelki taktycznej, a jedynie jej imitacja. Stworzono ją i dostosowano nie dla GG, a dla potrzeb Gracza. Kamizelka taktyczna posiada ograniczoną liczbę kieszeni (ładownic) dla celu przenoszenia ograniczonej ilości amunicji i przedmiotów. Zrobiono to dlatego, aby zmusić Gracza do planowania swoich działań (zwłaszcza przed i w trakcie starć ogniowych). Kamizelka taktyczna jest w istocie niejako umowną konwencją rozgrywki, stworzoną aby nadać unikalny charakter nie tylko walkom, ale i samej rozgrywce. Na samym początku gry znajdziesz ładownicę. Pełni ona taką sama funkcję jak kamizelka taktyczna. Można powiedzieć, że jest to bardzo mocno ograniczona funkcjonalnie kamizelka. Jeśli wykonamy w pokojowy sposób zadanie URATUJ ŻWAWEGO, to Sidorowicz wynagrodzi nas m.in. kamizelką taktyczną. W przeciwnym razie kamizelkę trzeba będzie zakupić u Wergasa lub Kuzniecowa. Jak używać kamizelki taktycznej? Aby przeładować broń Gracz musi najpierw umieścić odpowiednią amunicję w ładownicy lub kieszeniach kamizelki taktycznej i dopiero wtedy może przeładować broń. Aby korzystać z ręcznych granatów i nabojów do granatników (przeładować granatnik podlufowy lub ręczny) Gracz musi najpierw umieścić tą amunicję w odpowiednich kieszeniach kamizelki taktycznej. Dodatkowo jeśli Gracz chce korzystać ze skrótów szybkiego dostępu (F1 - apteczka, F2 - bandaż, F3 - antyrad, F-4 - energetyk), to należy uprzednio umieścić dane medykamenty w odpowiednich kieszeniach kamizelki taktycznej lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej). Aby korzystać z detektora anomalii albo dozymetru, należy dany przedmiot umieścić w kieszeni pasa odzieży ochronnej lub kieszeni kamizelki taktycznej. Co można umieścić w kieszeniach kamizelki taktycznej? Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju amunicji (za wyjątkiem nabojów do PKMa i RPG-7 - te umieszcza się w ładownicy), Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju medykamentów, Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju nabojów do granatników (podlufowych i ręcznych), Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju granatów, Jeden dozymetr lub detektor. Jeśli przedmiot zostanie umieszczony w kieszeni (ładownicy) kamizelki taktycznej, to można z niego skorzystać za pomocą odpowiedniego klawisza szybkiego dostępu. W przeciwnym razie z tego przedmiotu można skorzystać jedynie otworzywszy menu oporządzenia i wybierając odpowiednie podmenu. Co można szybko dobyć z kieszeni (ładownic) kamizelki taktycznej? Jeśli przedmioty zostały uprzednio włożone do kieszeni (ładownic) kamizelki taktycznej, to: można przeładować trzymaną w rękach broń za pomocą klawisza R (domyślnie przypisanego do tej czynności), można wziąć do ręki granat ręczny za pomocą klawisza 4 (domyślnie przypisanego do tej czynności), można przeładować granatnik podlufowy lub ręczny za pomocą klawisza R (domyślnie przypisanego do tej czynności), jeśli oczywiście GG trzyma akurat ten typ broni w rękach, można użyć apteczki za pomocą klawisza F1 (domyślnie przypisanego do tej czynności), można użyć bandaż za pomocą klawisza F2 (domyślnie przypisanego do tej czynności), można użyć antyrada za pomocą klawisza F3 (domyślnie przypisanego do tej czynności), można użyć energetyka za pomocą klawisza F4 (domyślnie przypisanego do tej czynności), detektor lub dozymetr będą nieprzerwanie działać. Klawisze domyślnie przypisane do danej czynności można oczywiście dostosowywać według własnego uznania. Podczas eksploracji Zony będziemy znajdować PDA należące do innych stalkerów. Niektóre będą zepsute, a niektóre będą miały rozładowany akumulator (który można podładować u specyficznych NPC-ów). Sprawne PDA będą zabezpieczone hasłem, które będziemy musieli złamać: NAPRAWA BRONI I ODZIEŻY OCHRONNEJ oraz tematy pokrewne Kto zajmuje się naprawami w Strefie? 1. Naznaczony jest w stanie w niewielkim stopniu samemu naprawić swoją broń albo odzież ochronną za pomocą zestawów remontowych. Po jednym takim zestawie można otrzymać w czasie dialogu z Sidorowiczem po zakończeniu zadania PRZYNIEŚ SIDOROWICZOWI KONTENER Z ARTEFAKTEM . Później oba typy zestawów można będzie kupić na zasadzie wymiany barterowej u Sidorowicza, Barmana i Kutwy. Zestawy naprawcze można będzie znaleźć w schowkach albo zakupić (dialog na zakup pojawi się po ukończeniu zadania PRZYNIEŚ SIDOROWICZOWI KONTENER Z ARTEFAKTEM ) u Wergasa, dopóki nie odejdzie na północ Zony (stanie się to po wyłączeniu MZ). Najkorzystniejszą cenę zakupu zestawów ma Wergas, choć będzie ona ulegała "inflacji" (w pierwszym tygodniu za zestawy naprawcze zapłacisz odpowiednio 1400 rubli - broń i 1000 rubli - odzież ochronna). Aby używać zestawów naprawczych najpierw należy umieścić je w skrzynce do ich przechowywania (wyrzucasz skrzynkę na ziemię, otwierasz ją i umieszczasz w niej zestawy naprawcze, po czym zamykasz skrzynkę i bierzesz ją do plecaka). Broń lub odzież ochronną, którą chcesz naprawić umieszczasz w odpowiednim oknie podmenu plecaka. Tą, której nie trzeba naprawiać lepiej wyjąć chwilowo z okna (przy próbie naprawy zostanie wyremontowany bardziej uszkodzony przedmiot z tych, które znajdują się aktualnie w oknach). Aby naprawiać bezpośrednio ze skrzynki należy ją wyrzucić na ziemię, otworzyć i wybrać dany rodzaj zestawu naprawczego. Po naprawie pojawi się jedna z trzech typów wiadomości: przedmiot został naprawiony albo że nie udało się naprawić przedmiotu z powodu zbyt dużych uszkodzeń albo że przedmiot nie wymaga naprawy. 2. Naznaczony jest w stanie w pewnym stopniu samemu naprawić swoją broń albo odzież ochronną za pomocą stacjonarnych imadeł. W niektórych miejscach w Zonie znajdują się imadła. Za ich pomocą GG może remontować broń albo odzież ochronną. Przewagą tego sposobu remontu jest to, że można efektywniej naprawić przedmiot i że można naprawić przedmiot z większym zużyciem aniżeli używając samych zestawów naprawczych. Żeby skorzystać z imadła należy trzeba podejść do niego i po wyświetleniu się napisu: "Wykorzystać zestaw remontowy do naprawy broni lub odzieży ochronnej?" wejść z nim w interakcję za pomocą klawisza F. Dodatkowym warunkiem naprawy jest posiadanie w plecaku skrzynki z zestawem naprawczym. Miejsca rozmieszczenia imadeł na obszarze Zony: 3. W Zonie znajdują się NPC (mechanicy), którzy zajmują się naprawami danego rodzaju sprzętu (powyżej 20% uszkodzeń): Kordon (wioska nowicjuszy) - Wergas (broń oraz odzież ochronna), Bar - Jurko Welocyped (tylko broń), Chudy (tylko odzież ochronną), Zapomniana Wieś lub Bagna - Stiepanycz (tylko płaszcze wykonane ze skóry mięsacza, za usługę żąda butelki wódki i znaczną ilość pieniędzy). W tym przypadku należy porozmawiać z danym mechanikiem, przy czym naprawiana broń lub odzież ochronna powinna znajdować się w odpowiednim oknie podmenu plecaka. W czasie dialogu z mechanikiem można wybrać co chcesz naprawić, przy czym koszt remontu będzie zależał od wartości danego przedmiotu, a także od jego stanu (im większe uszkodzenia, tym droższa naprawa). Podobnie jest z progiem stanu, od którego mechanik zrezygnuje z naprawy danego sprzętu: Wergas - jeśli stan odzieży ochronnej jest nie niższy niż 59%; broń - jeśli jej stan nie jest niższy niż 65%; Welocyped - jeśli stan broni nie jest niższy niż 40%; Chudy - jeśli stan odzieży ochronnej nie jest niższy niż 40%; Stiepanycz - jeśli stan płaszcza nie jest niższy niż 55%. Oprócz tego żaden mechanik nie będzie w stanie naprawić odzieży ochronnej wzmocnionej na Bagnach. To będzie w stanie uczynić jedynie sam GG i to tylko w przypadku, jeśli jej uszkodzenia są nieznaczne. Gdzie można zdobyć zestawy remontowe? Zakupić u Wergasa na Kordonie, U niektórych handlarzy w ramach wymiany barterowej. Można je znaleźć w schowkach i przy trupach. Należy pamiętać, iż w określonych przypadkach ceny zestawów naprawczych mogą rosnąć. W grze istnieje możliwość zamówienia uszycia płaszcza ze skóry mięsacza u Stiepanycza. Poniżej znajdują się koszty i rodzaj uszytego płaszcza: W grze istnieje możliwość zamówienia egzoszkieletu. Poniżej zostały wyszczególnione sposoby uzyskania tej opcji: URZĄDZENIA TECHNICZNE Jak aktywować detektor anomalii? Żeby aktywować detektor należy umieścić go w odpowiedniej kieszeni kamizelki taktycznej lub w kieszeni pasa nośnego odzieży ochronnej. Nie wymaga on wymiany baterii czy akumulatora. Jak aktywować lokalizator GPS? Jeśli chcesz wiedzieć, jakie przedmioty znajdują się w danym schowku, to należy umieścić lokalizator GPS w tym schowku, razem z pozostałymi rzeczami. Lokalizator aktywuje się samoczynnie, a na mapie w PDA pojawi się opis zawartości schowka. Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie znajduje się dany NPC, to należy sprzedać mu lokalizator GPS. Lokalizator aktywuje się samoczynnie, a na mapie w PDA pojawi się położenie tego NPC. Dlaczego czasami nie działa PNW? Brak akumulatora na pasie nośnym z artefaktami lub jest on prawie całkowicie rozładowany, Odzież ochronna jest mocno uszkodzona (uszkodzenia powyżej 15%), GG znajduje się na obszarze Mglistej Gęstwiny. Dlaczego na obszarze Mglistej Gęstwiny nie działają niektóre urządzenia? Mglista Gęstwina to specyficzny obszar Zony, dlatego niektóra elektronika tam nie działa. Działają tam jedynie zegarek, lokalizatory GPS i PDA GG. POZOSTAŁE PRZEDMIOTY Lornetka Lornetka nie jest unikatową cechą NLC 7, gdyż występowała już w CCZ. Można ją znaleźć lub kupić i używać (za pomocą klawisza skrótu - domyślnie "5"). Posiada ona specjalne miejsce w inwentarzu. Można ją wyjąć z tego okienka i zamiast niej włożyć tam pistolet, po czym używać go tak jak każdą inną broń. Elektroniczny notatnik Specyficzny przedmiot, który przypomina elektroniczną książkę. Pozwala on Graczowi dokonywać własnych zapisków w trakcie gry (niuanse zadań, miejsca spotkań, schowków, plany, prośby). Wszystkie utworzone notatki są zapisywane w pamięci urządzenia. Żeby skorzystać z notatnika najpierw trzeba go znaleźć, a następnie naprawić. Broń Większość broni na obszarze Zony to zużyte, stare egzemplarze. Nowszą broń posiadają tylko wojskowi i niektórzy stalkerzy. Istnieje możliwość zamówienia nowej unikatowej broni z Wielkiej Ziemi u Sułtana, znajdującego się w Barze. Niestety broń w ekstremalnych warunkach Strefy szybko ulega zużyciu (dokładniej wyjaśnia to Welocyped). Dlatego też trzeba stale kontrolować jej stan i zawczasu naprawiać. Pas nośny dla artefaktów Wszystkie artefakty posiadają pewne unikatowe właściwości i wypełnione są wewnętrzną energią nieznanego pochodzenia. Nikomu dotychczas nie udało się ustalić w jaki dokładnie sposób pojawiają się artefakty i dlaczego posiadają takie, a nie inne cechy. Za pomocą chałupniczych eksperymentów, metodą prób i błędów stalkerzy zrozumieli, że artefakty mogą oddawać zgromadzoną w sobie energię, przejawiając pozytywne właściwości, jeśli tylko stymulować je niewielkim prądem elektrycznym. Do wytworzenia ów prądu wystarczy zwykły niewielki akumulator. Tak właśnie pojawiły się własnej roboty pasy, na które stalkerzy naszyli siatkowane przegrody z drutu, odpowiadające elektrodom. Elektrody podłączyli do klem akumulatora. Pod wpływem oddziaływania słabego prądu elektrycznego artefakt zaczyna oddawać zgromadzoną w sobie nieznaną energię. Dzięki podobnym doświadczeniom skupionym na intensywności oddawania owej energii, artefakty zostały podzielone na grupy. A pas nośny dla artefaktów i akumulator na stałe weszły do kanonu oporządzenia stalkerów. Zwykłym stalkerom w większości wystarcza pas posiadający trzy komórki organizacyjne - jedną pod akumulator i dwie pod artefakty. Choć spotyka się także osobników, którzy noszą pasy na trzy i cztery artefakty. Można zdobyć takie pasy, ale jest to bardzo trudne. Niektórzy nawet twierdzą, że widziano stalkera noszącego pas przeznaczony dla pięciu artefaktów... Im więcej artefaktów znajduje się na pasie, tym jest on cięższy i tym szybciej wyładowuje się akumulator. Docent przebywający za zapleczu baru w zamian za artefakty może zwiększyć ilość komórek organizacyjnych pasa należącego do GG. Same pasy można zakupić u handlarzy, otrzymać jako formę wynagrodzenia, znaleźć w schowkach albo zdjąć z trupa. Plecak Waga przenoszonych przez GG przedmiotów zależy od nośności plecaka dołączonego do odzieży ochronnej przez niego noszonej. Jeśli zdjąć odzież ochronną, to pomimo tego GG nadal będzie w posiadaniu niewielkiego umownego plecaka, w którym można będzie umieszczać przedmioty, odzwierciedlające się w plecaku. Plecak można wyrzucić, używając do tego klawisza szybkiego dostępu (Sterowanie => Zrzuć plecak - "U"). Wtedy z oporządzenia zniknie ikona plecaka, a wraz z nim wszystkie rzeczy GG (zostaną również "wyrzucone" razem z plecakiem: kamizelka taktyczna, ładownica, pas nośny na artefakty i zegarek. Wszystko, co znajdowało się w kamizelce taktycznej, ładownicy i zasobniku nadal tam będzie. Wszystko, co znajdowało się na pasie albo w oknach broni, także tam zostanie. Jeśli ponownie weźmiemy plecak, to wszystkie powyższe przedmioty znów znajdą się na swoich miejscach w oporządzeniu. Jeśli Gracz zapomni zabrać wyrzucony plecak, to po jakimś czasie "przygarnie" go inny stalker (razem ze wszystkimi rzeczami znajdującymi się wewnątrz niego), a wtedy GG będzie zmuszony nabyć nową odzież ochronną (ponieważ plecak sprzedaje się jedynie w zestawie z odzieżą ochronną). Należy pamiętać, że istnieje niewielka szansa na to, iż po wyrzuceniu plecaka można zgubić jakiś przedmiot. Zasobnik Zasobnik przeznaczony jest do przechowania rzeczy Naznaczonego. Również w przypadku, jeśli nagle zrzucisz plecak lub go zgubisz. Pojemność tej niewielkiej torby jest mocno ograniczona. Manierka w pokrowcu Zwykła manierka z wodą, którą można wykorzystać do umycia wizjera maski p.gaz. Wodę można nabierać tylko w pewnych miejscach (oczywiście za mniejszą lub większą opłatą). Manierka jest w istocie umowną konwencją gry i została wprowadzona do niej dlatego, że wizjer maski p.gaz dołączonej do odzieży ochronnej ulega po pewnym czasie zanieczyszczeniu. Trzeba go po prostu okresowo przemywać wodą z samej manierki. W eksploracji Zony przyda nam się odzież ochronna z maską p.gaz, gdyż na większości lokacji nie można swobodnie oddychać. Od czasu do czasu wizjer maski trzeba będzie oczyścić z zanieczyszczeń (przemyć go wodą z manierki). Dlatego na wyposażeniu GG znajduje się również specjalny pas, na którym można umieścić nawet kilka manierek. Żeby skorzystać z manierki (umyć wizjer maski p.gaz), trzeba mieć wodę w minimum jednej manierce (nie musi być pełna) i należy umieścić ją w odpowiedniego pokrowca znajdującego się na pasie dla manierek. Zatem albo używasz klawisza szybkiego dostępu F7, albo otwierasz z poziomu menu oporządzenia pas z manierkami i naciskasz odpowiednią ikonę. Oprócz tego, jeśli GG posiada kilka manierek z wodą, to wtedy można przelewać wodę z jednej do drugiej, napełniając manierki według własnego uznania. Aby to zrobić, należy otworzyć z poziomu menu oporządzenia pas z manierkami i nacisnąć odpowiednią ikonę. Latarka Latarka zasilana jest bateryjkami AA, które trzeba często wymieniać. Aby świeciła jaskrawym światłem, trzeba to robić jeszcze częściej. Bateryjki można zakupić u handlarzy. Latarka posiada dwa tryby pracy. W trybie zwykłym świeci ona niezbyt jaskrawie, ale promień światła jest na tyle szeroki, że obejmuje kawałek obszaru przed nami. W trybie dalekiego świecenia latarka świeci jaskrawie, ale promień światła jest skupiony (mniejszy). Tryb ten szybciej rozładowuje bateryjki. Przełączać tryby można za pomocą (domyślnie przypisanego) klawisza "B". Latarki w Zonie posiadają niską jakość, dlatego emitowane przez nie światło może mrugać i mogą wyłączać się od wstrząsów. Na jakość emitowanego światła wpływają również szkodliwe warunki Zony. Dla latarki jest przeznaczone specjalne okno w podmenu plecaka. Oczywiście latarkę można wyjąć z tego okna, włożyć do plecaka, sprzedać. Pas nośny odzieży ochronnej W podmenu plecaka można zauważyć pas z czterema kieszeniami (nawet wtedy, kiedy GG jest w samym swetrze). Jest to pas nośny odzieży ochronnej. W jego czterech kieszeniach można umieścić pożywienie, medykamenty czy energetyk i korzystać z nich za pomocą klawiszy szybkiego dostępu analogicznie, jak gdyby przedmioty były umiejscowione w kieszeniach kamizelki taktycznej czy ładownicy. Amunicji nie można umieszczać w tych kieszeniach. Pas ten pozwala Graczowi bardziej racjonalnie dysponować przedmiotami, które chciałby mieć "pod ręką" czyli korzystać z nich za pomocą klawiszy szybkiego dostępu, zamiast często zaglądać do plecaka. MANIFESTACJE STREFY Poniżej znajdują się informacje o wszystkim co dotyczy przejawów Strefy Wykluczenia, czyli jak i czym Zona może cię zabić (czego należy się obawiać), a czym wynagrodzić. Anomalie Czy w NLC 7 3.0 występują nowe niezwykłe anomalie? W Zonie, oprócz "zwykłych" (poznanych w czasie poprzednich przygód w CCz), można spotkać nowe odmiany anomalnych wykształceń: "Kisiel" - niewidzialna anomalia, która przy kontakcie z ciałem człowieka powoduje oparzenia chemiczne. Pojawia się w losowych miejscach. Doświadczeni stalkerzy lokalizują ją za pomocą słuchu i śruby, "Skakanka" - anomalia zniekształcająca przestrzeń, która pojawia się w losowych miejscach. Wizualnie przypomina rozciągnięte promienie światła, ale dopiero po wrzuceniu w nią śruby (normalnie jest niewidzialna). Można zlokalizować ją również za pomocą słuchu. Reaguje jedynie na obecność istot żywych (ale przenosi w przestrzeni jedynie człowieka). Po kontakcie z nią człowiek zostaje natychmiastowo (dosłownie w mgnieniu oka) teleportowany w losowe miejsce oraz doznaje urazu psychicznego, "Chciwiec" lub "Żarłok" - anomalia pochłaniająca materię naszego świata. Pojawia się w losowych miejscach. Lokalizuje się ją za pomocą słuchu, wzroku lub śruby. Po kontakcie z nią człowiek zostaje "przytwierdzony" do centrum anomalii i praktycznie nie może się z niego ruszyć. Może wydostać się z niego jedynie poprzez wrzucenie jakiegoś przedmiotu z naszego świata (broni, butelki, kontener i.t.p.) do anomalii. W każdym przypadku "Chciwiec" "żąda" czegoś innego, czasami bardzo wartościowego... "Labirynt" - statyczna anomalia, występująca tylko na niektórych obszarach Zony. Jest to połać terenu z przezroczystą sferą w centrum. Bardzo ciężko dostać się do jej środka, ponieważ na całym obszarze anomalii występuje (poza "zwykłymi" anomaliami) duża liczba "Skakanek", które teleportują człowieka poza granice "Labiryntu". Podobno w centrum anomalii znajduje się teleport, który przemieszcza stalkera w niewiadome miejsce... "Matryca" - to specyficzny anomalny twór, który łatwo można zauważyć (nawet z dużej odległości). Kontakt z anomalią grozi nieodwracalnym porażeniem układu nerwowego człowieka, Oprócz niewidzialnych "Skakanek" na obszarze Zony można znaleźć ich sferyczne widzialne odpowiedniki. Zazwyczaj w miejscu ich wykształcenia znajduje się coś przypominającego półprzeźroczystą bańkę (bąbel przestrzenny). Nie wiadomo gdzie, kiedy i po co się pojawiają. O tym Gracz może przekonać się w czasie gry. Czy istnieje detektor, za pomocą którego można wykryć "Kisiel"? Owszem, istnieje. W jego posiadanie można wejść pomagając Rudemu, wykonawszy zadanie poboczne lub wymieniwszy się na niego za artefakty. Artefakty W NLC 7 artefakty zostały przedstawione bardzo obszernie. Istnieje wiele odmian tych anomalnych tworów. Wszystkie artefakty wolniej lub szybciej "zużywają się" (ulegają degradacji), co prowadzi do ich całkowitego zniszczenia (znikają z plecaka). Zwykłe artefakty, które znasz z oryginalnej gry "S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla" dzielą się na cztery główne grupy: artefakty pierwszego poziomu, artefakty drugiego poziomu, artefakty trzeciego poziomu, i "Pustaki". Przy czym artefakty z każdej z trzech pierwszych grup posiadają również swój stopień, który zmienia ich właściwości. Przy czym pozytywne właściwości rosną wraz ze zwiększaniem się stopnia artefaktu - pierwszy stopień posiada całkowicie negatywne właściwości anomalnego tworu, a piąty odwrotnie - całkowicie pozytywne. Podobnie jest z grupą określaną umownie "stopniem zerowym", czyli zdegradowanymi artefaktami, które utraciły wszystkie swoje właściwości. Warto zauważyć, iż Pustaki nie mają stopnia i posiadają zawsze tylko jedną (adekwatną dla każdego artefaktu z grupy Pustaków) właściwość. Dodatkową cechą artefaktów posiadających stopień jest to, iż w czasie Emisji istnieje niewielkie prawdopodobieństwo, że stopień artefaktu obniży się o 1 w przypadku, kiedy dany anomalny twór nie został umieszczony w kontenerze do przechowywania artefaktów. Przy czym jeśli artefakt posiada zerowy stopień (jest zdegradowany), to nie obniża się jego stopień, tylko art ulega całkowitej degradacji i znika. Istnieją dwa sposoby na podniesienie stopnia artefaktu: umieścić artefakt w centrum anomalii Labirynt w Mglistej Gęstwinie (prawdopodobieństwo podwyższenia stopnia po Emisji jest równe 10%, a po wykonaniu zadania Głuzowa POMIARY W PORTALU wzrasta do 35%), wymienić dwa jednakowe arty niższego stopnia na jeden wyższego u handlarza Michałycza (Limańsk). Ta opcja jest dostępna dopiero po wykonaniu zadania ZAGINIONE PRZYRZĄDY Z TESLI. Podział artefaktów według wzrostu pozytywnych właściwości: naturalne - powstałe w anomaliach w naturalny sposób; wśród takich artefaktów istnieje większe prawdopodobieństwo znalezienia egzemplarzy z bardzo dobrymi właściwościami; "gotowane" - otrzymane sztucznym (chałupniczym) sposobem z podręcznych materiałów w anomaliach przez samego Gracza (GG) albo zamówione u innych stalkerów. "Gotowane" artefakty rzadko wykazują się dobrymi właściwościami - częściej ze średnimi albo całkowicie negatywnymi. Jednakże wraz ze wzrostem "doświadczenia w gotowaniu" (ilości ugotowanych artów) Gracz może osiągać bardzo dobre rezultaty, bliskie otrzymywaniu artefaktów z wyłącznie pozytywnymi właściwościami. Do tego celu potrzebne są recepty i wielka cierpliwość, oraz oczywiście doświadczenie w gotowaniu; modyfikaty (największa cena sprzedaży) - to specyficzny rodzaj artefaktów otrzymanych w wyniku transmutacji artefaktów w anomaliach. Unikatowe artefakty również dzielą się na kilka grup: unikalne artefakty posiadające stopień, unikalne artefakty posiadające niezmienne właściwości, anomalne twory, "Wahadła" i modyfikaty. Przy czym modyfikaty są artefaktami otrzymywanymi za pomocą recept modyfikacji z jednego artefaktu (istnieje tylko jeden modyfikat otrzymywany z czterech artefaktów gotowanych razem - to Symbiont). Przy czym następuje tutaj swoista kolejność modyfikacji (tzn. kolejny modyfikat tworzy się z poprzedniego). Modyfikaty dzielą się na cztery klasy: modyfikaty, mezomodyfikaty, hipermodyfikaty i absoluty (Symbiont jest modyfikatem, ale nie tworzy się go z "poprzedniego" modyfikatu). Klasa modyfikatu wyjaśnia jego położenie w kolejności transmutacji. Do przechowywania artefaktów służą kontenery dla artefaktów, które dzielą się na trzy klasy: kontener na osiem artefaktów, na trzy arty i na jeden anomalny twór. Przy czym im większa waga kontenera, tym lepiej chroni on od promieniowania artefaktów: kontener na osiem artefaktów wytrzymuje 6 jednostek radiacji, kontener na trzy arty - 12 jednostek i kontener na jeden art - bez ograniczeń. Do kontenera można zajrzeć albo przez podmenu plecaka albo przez podmenu pasa dla artefaktów. Kiedy otworzy się kontener to na dole, pod grafiką kontenera, będą widoczne artefakty, które leżą w plecaku, w samym kontenerze będą widoczne komórki organizacyjne dla artefaktów (jeśli w komórce organizacyjnej zostanie umieszczony artefakt, to on też będzie w niej widoczny). Podobnie w menu kontenera wyświetlane są: stan artefaktu (pasek nad artem) i stopień artefaktu ( ilości "kropek" pod ikoną artu, przy czym jeśli stopień jest zerowy, to będzie on pokazany jako jedna błękitna "kropka"). Aby korzystać z dobrodziejstw artefaktów należy umieścić je na pasie nośnym dla artefaktów (uprzednio wkładając do niego naładowany akumulator). Stan artefaktu z czasem pogarsza się, tzn. artefakt ulega powolnej dezintegracji (przy stanie 15% artefakt całkowicie się zdezintegruje i zniknie). Istnieje pięć typów pasów nośnych na artefakty (zawierających od jednej do pięciu komórek organizacyjnych na arty): Pas nośny dla jednego artefaktu (waga 1 kg.) - wydaje go GG Sidorowicz za wykonanie zadania fabularnego «Przynieś artefakt Sidorowiczowi». Można go też zakupić u handlarzy (np. Sidorowicz); Pas nośny dla dwóch artefaktów (waga 1,5 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Sidorowicz, Barman) lub Docenta w zamian za artefakt pierwszego poziomu (posiadając pas na jeden artefakt); Pas nośny dla trzech artefaktów (waga 2 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Barmana, Kutwa) lub Docenta w zamian za artefakt drugiego poziomu (posiadając pas na dwa artefakty); Pas nośny dla czterech artefaktów (waga 2,75 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Barman, Kutwa) lub Docenta w zamian za artefakt trzeciego poziomu poziomu (posiadając pas na trzy artefakty); Pas nośny dla pięciu artefaktów (waga 3,5 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Kutwa) lub Docenta w zamian za art klasy Pustak (posiadając pas na cztery artefakty). Artefakty są jedną z głównych walut Zony, dlatego Gracz powinien skupić się na ich pozyskiwaniu, aby przetrwać w Zonie (w początkowym etapie rozgrywki na Kordonie nie należy pochopnie sprzedawać artefaktów!). Pojawiają się one po każdej Emisji, przy czym na danej lokacji Zony tworzą się w ilości losowej z pewnego przedziału (właściwego dla każdego obszaru Zony). Czym bliżej do centrum Zony, tym istnieje większa szansa na pojawienie się wysokopoziomowych artefaktów, za wyjątkiem artefaktów trzeciopoziomowych i "Pustaków", które naturalnie nie występują w Zonie (poza lokacją Sanatorium "Promień", gdzie istnieje niewielka szansa na pojawienie się kapsułki z tymi artami), a "Pustaki" pojawiają się przeważnie na północy ("dalszych fabularnie" lokacjach). Artefakty trzeciopoziomowe, "Pustaki" i "Wahadła" pojawiają się w "naturalnym kontenerze" czyli tzw. kapsułce (wysoce radioaktywnej!), którą należy "wygotować" (otworzyć, poddać obróbce termiczno-elektromagnetycznej) ażeby dostać się do samego artefaktu. Wygotować kapsułkę można w trzech miejsca w Zonie: u Sidorowicza w zamian za artefakty pierwszego poziomu lub opłatę w rublach (zwiększającą się wraz z długością pobytu GG w Zonie); u Barmana w zamian za artefakty pierwszego poziomu lub opłatę w rublach (zwiększającą się wraz z długością pobytu GG w Zonie, z tym że opłata będzie mniej więcej półtora razy większa niż u Sidorowicza); u Sacharowa w zamian za artefakty pierwszego poziomu. Kapsułki dla artefaktów trzeciego poziomu i Pustaków różnią się od kapsułek "Wahadeł". Pierwsze posiadają czerwono-pomarańczowy kolor i radiację +12, a drugie są siwo-błękitne kolor i mają radiację +18. Kapsułki pojawiają się po każdej Emisji w północnych lokacjach Strefy, można znaleźć je w schowkach oraz dostać w czasie wypełniania niektórych zadań (otworzywszy pewne kontenery u Docenta). Kapsułki "Wahadeł" może otwierać jedynie Sacharow, ale przed uczynieniem tego po raz pierwszy będzie musiał dostroić aparaturę (1-2 tygodnie czasu gry, następnie można będzie otwierać kapsułki bez oczekiwania na regulację aparatury). Za samo otwarcie kapsułki Sacharow zażąda artefaktu trzeciego poziomu i dobę czasu gry oczekiwania. W zadaniach gdzie NPC żądają artefaktów trzeciego poziomu albo "Pustaków" można uzyskać unikalne artefakty, na przykład, za artefakt trzeciego poziomu można dostać "szmaragdowe" artefakty, a za Pustaki, na przykład "Pęcherz". Wahadła "Wahadła" to specyficzne artefakty, które mają jedną, ale to bardzo wyrazistą właściwość. Posiadają trzy fazy, w których zmienia się ta właściwość. Pewien okres czasu owa właściwość jest pozytywna (faza, np.+ 100 do wytrzymałości), przez pewien okres czasu jest negatywna (przeciwfaza, -100), a trzecią część czasu nie wykazuje żadnych właściwości (okres spoczynku). "Wahadła" są bardzo rzadko spotykane i dlatego generują tak wysokie ceny zakupu. Losowe "Wahadła" można znaleźć w kilku "zadaniowych" kontenerach w ciągu przebiegu rozgrywki: w kontenerze, który wyrzucił Leszy na Kordonie - zadanie DOSTARCZ MIOTACZ OGNIA CHORĄŻEMU; w kontenerze, który można znaleźć wykonując zadanie TOWAR PRZY HELIKOPTERZE w Dolinie Mroku; w kontenerze, który wydaje Pietrenko w trakcie wykonywania zadania WYMIENIĆ ARTEFAKT NA EGZOSZKIELETY; w kontenerze, który wydaje Kutwa w trakcie wykonywania zadania ZAKUP OD SIDOROWICZA AMUNICJĘ DLA WOLNOŚCI; w kontenerze, który wydaje Siemionow w trakcie wykonywania zadania SPRZEDAJ ARTEFAKT. W grze występuje specjalny typ anomalnych tworów nie mających właściwości (nie zostały dotychczas zbadane). Potrzebne są do jednego zadań fabularnych, mianowicie chodzi o zebranie zestawu artów, które finalnie umożliwią teleportację na CEA-2 do chatki Doktora znajdującej się w Mglistej Gęstwinie. Dodatkowo z tych anomalnych tworów można gotować "Wahadła" w Labiryntach, ale jedynie w przypadku, kiedy GG dowie się jak to zrobić od Ilji Mózgola (receptę na ugotowanie "Wahadła" dostaje się od niego po wykonaniu zadania WAHADŁA. W nazwie ów anomalnych tworów jest wskazywana dokładana waga artefaktów w dekagramach (1 dag = 10 g). Na przykład, jeśli dany anomalny twór nazywa się D-845, to jego waga będzie równa 8,45 kg. Każdy z tych anomalnych tworów ma swój unikatowy wygląd, ale żaden z nich nie posiada właściwości. Oto wszystkie z możliwych anomalnych tworów występujących w grze (razem jest ich 31): A-239, B-274, C-247, D-845, D-396, D-654, D-781, E-545, G-024, H-121 I-182, J-244, J-142, J-060, J-790, K-346, K-162, K-683, L-614, M-609, N-766, O-477, P-049, P-877, P-702, Q-317, R-051, Z-804, Z-237, Z-357, Z-753. Dlaczego artefakty "biją"? Wszystkie artefakty wraz z pojawieniem się (kiedy "urodzą" się z anomalii) są naładowane nieznaną energią, która przy wzięciu w dłonie danego artefaktu może wyładować się (uderzyć) w tego, kto próbuje to zrobić. Czym jest "zestaw artefaktów"? Zestaw artefaktów to połączenie ściśle określonych anomalnych tworów w określonej liczbie, które razem działają jak jeden artefakt z zupełnie nowymi właściwościami. Właściwości artefaktów nie są sumowane, a nowa cecha jest zazwyczaj bardzo pozytywna. Każdy stalker sam eksperymentuje, aby dobrać właściwie poszczególne artefakty do zestawu i utrzymuje to w sekrecie, gdyż bardzo ciężko poznać odpowiednią "receptę" na dany zestaw. Transmutacja artefaktów Istnieją dwa sposoby transmutacji anomalnych tworów: 1. transmutacja artefaktów - gotowanie w anomalii artefaktu przy użyciu składników (przedmiotów codziennego użytku, części ciał mutantów, naturalnych artefaktów) dostępnych w Zonie. Takie artefakty występują w naturalnym środowisku Zony, gdzie można je znaleźć. 2. transmutacja modyfikatów - modyfikacja w anomalii artefaktu, na skutek której można otrzymać specyficzny artefakt, nie spotykany w naturalnym środowisku Strefy. Żeby wiedzieć, jak otrzymać (ugotować) dany artefakt w anomalii, trzeba znać receptę transmutacji. Recepty można zakupić, znaleźć w dokumentach lub otrzymać w charakterze wynagrodzenia za wykonane zadanie. EKONOMIA STREFY WYKLUCZENIA Poniżej znajdziesz informacje o wszystkim, co dotyczy ekonomi Zony. Dowiesz się również jak działa handel i na czym polega wymiana barterowa w NLC 7 3.0. Wymiana barterowa towarów Kto zajmuje się wymianą barterową towarów w Strefie? Wymiana albo handel barterowy pełni wielką rolę w ekonomi Zony. Na różnych obszarach Strefy spotkasz handlarzy, z którymi będziesz mógł wymienić się na arty, naboje, części mutantów, wódkę lub inne rupiecie. Istnieje również możliwość wymiany unikalnych artefaktów w zamian za unikatową broń lub amunicję. Wymiany barterowej (na medykamenty) można dokonać również z innymi stalkerami napotkanymi w Zonie. Zwykły handel i wymiana barterowa Na co można wymienić artefakty? Artefakty są podstawą ekonomii Strefy i jej najcenniejszym "naturalnym bogactwem". Handlarze w zamian na nie proponują różne przedmioty, bardzo pożądane przez stalkerów: broń, amunicję, odzież ochronną, wódkę czy medykamenty. Każdy handlarz posiada swój "kurs wymiany". Za niektóre unikalne artefakty można otrzymać unikatowe w skali Zony rzeczy, których sprzedawca nie zaoferuje w normalnym handlu. Przy pewnych NPC-ach można wymieniać artefakty na inne artefakty (czasem potrzebny jest odpowiedni postęp w rozgrywce i warunki dodatkowe t.j. wykonanie zadania). Nie ma więc co się dziwić, że handlarze i stalkerzy będą żądać od GG najlepszych możliwych artów, a sami proponować będą najgorsze jakie posiadają. Dlaczego handlarzy nie ma czasami w ich zwyczajowych miejscach pobytu? Na pewien czas muszą oni opuścić swoje "domostwa", aby uzupełnić zapasy lub dokonać ważnych negocjacji handlowych. Zwykle trwa to od 2 do 3 dni. Niektórzy z nich mogą zginąć, jak inni stalkerzy przemierzający Zonę. Kiedy handlarz rupieciami Liocha pojawia się w Sanatorium "Promień"? Najpierw trzeba "usunąć przeszkodę" (zabić burera), która uniemożliwia mu prowadzenie interesów w ruinach Sanatorium. Przy następnych odwiedzinach Sanatorium Liocha powróci na swoje śmieci i zacznie się wymieniać, a także będzie miał dla GG pewną prośbę... (czasami należy odwiedzić lokację Bar i wrócić, aby Liocha znów zagościł w swojej zrujnowanej sadybie). Handel Gdzie znaleźć handlarzy? Na każdym zaludnionym przez stalkerów obszarze znajduje się przynajmniej jeden handlarz, proponujący różnorodny towar. Na określonych terytoriach można spotkać innych handlarzy, którzy mogą zaproponować specyficzny albo nawet ekskluzywny towar. Jedni handlują wyłącznie amunicją (Arni), inni informacjami (Ząb), jeszcze inni żywnością (Żyła), niektórzy wymieniają się jedynie za PDA (Ara) lub sprzedają zestawy remontowe. Asortyment każdego handlarza jest unikatowy. Inni NPC również handlują drobiazgami. Jakim asortymentem dysponuje dany handlarz? Asortyment każdego handlarza jest unikalny. Przy pomocy opcji "Handluj" można przekonać się, co dany handlarz ma w ofercie zwykłej sprzedaży (towar za towar +/- pieniądze lub towar za pieniądze). Przez opcje dialogowe można zapytać co dany handlarz może nam zaproponować. Pamiętaj, że podstawą ekonomi Strefy i najcenniejszym jej "bogactwem naturalnym" są artefakty i to WYŁĄCZNIE za nie (u przeważającej części handlarzy) będziesz mógł dostać broń, odzież ochronną, medykamenty. Jeśli handlarz może zaproponować coś więcej, czym dysponuje w ramach zwykłej sprzedaży, to powie ci na co może się wymienić. Niektórzy handlarze oferują wymianę unikalnego towaru w zamian za unikalny artefakt. Nie ma więc co się dziwić, że handlarze i stalkerzy będą żądać od GG najlepszych możliwych artów, a sami proponować będą najgorsze jakie posiadają. Nie wszyscy handlarze skupują artefakty, tak jak nie każdy z nich będzie zainteresowany częściami ciał mutantów. Cena sprzedaży danego przedmiotu zależy od jego rzadkości i stopnia zużycia/stanu. Przedmioty umieszczone w oknach broni, w ładownicy, w kieszeniach kamizelki taktycznej i arty w kontenerach nie będą widoczne w oknie handlu. Asortyment sprzedawanych i kupowanych towarów przez NPC zależy od ugrupowania, lokacji, rangi stalkera i rangi gracza. Na peryferiach Strefy wysoko ceni się artefakty, ale broń i ekwipunek są tanie. Im bliżej centrum Zony ta sytuacja zmienia się radykalnie, ponieważ artefaktów jest tam dużo, a dobry kombinezon stanowi rzadkość. Nowicjusze z chęcią kupią prawie wszystko, co GG im zaproponuje, ale doświadczeni stalkerzy wiele już widzieli i na byle czym nie zawieszą oka... Kto handluje informacjami w Zonie? W Barze znajduje się specyficzny NPC (Ząb), handlujący wyłącznie informacjami. Również niektórzy inni NPC mogą zaoferować Naznaczonemu pewne informacje w charakterze opłaty za pracę. Wymiana benzyny We wsi nowicjuszy na Kordonie i niedaleko od wejścia do podziemi baru (lokacja Bar) znajdują się NPC, którzy opiekują się generatorem. Przyjmują oni kanistry z benzyną. Również u nich można nabrać wody do manierki i naładować akumulatory zasilające pas nośny dla artefaktów. Opłata za wodę i ładowanie akumulatorów ulega inflacji i zależy od czasu pobytu GG w Zonie (w barze ceny tych usług są droższe). Po przyniesieniu kanistra GG otrzymuje 2000 rubli (na Kordonie) albo 3000 rubli (w Barze) i wynagrodzenie w formie materialnej, które może sobie wybrać z poniższej listy. W ciągu doby czasu gry można przekazać tylko jeden kanister na Kordonie i jeden w Barze. Gry hazardowe Poniżej znajdują się wszelkie informacje dotyczące mini gier, czyli w co, gdzie i jak grać. Kto w Strefie oferuje gry hazardowe? Na niektórych dużych stalkerskich bazach obozują NPC, którzy oferują innym stalkerom (w tym GG) grę w: 1. kości - postawiwszy pożywienie, pieniądze lub artefakty można wygrać wódkę, pieniądze lub artefakty. Stawki i wygrane różnią się w zależności od NPC, z którym gramy, 2. "czerwoną ruletkę" - należy wybrać jedną (niezaminowaną) z trzech dostępnych skrzynek. Jak obstawiać? W dialogu z NPC proponowana jest wielkość stawki. Jedni oferują grę na zwykłe pierwszopoziomowe arty, a sami stawiają wódkę. Inni oferują grę na żarcie, a sami stawiają pieniądze. Jeszcze inni oferują grę na pieniądze, a samemu stawiają artefakty. "Czerwona ruletka" wymaga postawienia zwykłego artu. Jaka jest prawdopodobieństwo wygranej GG? Zdecydowanie nie wyższe niż 50% Wszystkie kasyna muszą wszakże wyjść na swoje, prawda? Dlaczego "krupier" czasami odmawia gry? krupier może przyłapać GG na oszukiwaniu. Jeśli gracz przegra, wczyta wcześniejszy zapis gry i natychmiast podejdzie do krupiera, to wtedy przyłapie go on na oszukiwaniu. Jeśli Gracz poczeka jakiś czas (lub będzie robił w tym czasie coś innego) i znów podejdzie do krupiera, to będzie można ponownie zagrać; kiedy sam nie ma za co grać. Trzeba wtedy odczekać jakiś czas i ponownie spróbować; GG nie przyszedł na czas. Krupier jest zajęty lub GG nie przyszedł o umówionej godzinie. Na przykład, dany NPC nie gra w czasie nocy. Harmonogram pracy handlarzy Poniżej znajduje się harmonogram pracy handlarzy (Sidorowicz, Kuzniecow, Pietrenko, Szerstiuk). Informacje dotyczą dowolnego miesiąca w roku. Sidorowicz - nieobecny: 6,7,13,14,20,21,27,28, w pozostałe dni handluje; Kuzniecow - nieobecny: 3,4,5,9,10,11,15,16,17,21,22,23,27,28,29, w pozostałe dni handluje; Szerstiuk, Pietrenko - nieobecni: 2,3,6,7,10,11,14,15,18,19,22,23,26,27,30,31, w pozostałe dni handlują. PRZEJŚCIA MIĘDZY LOKACJAMI Poniżej znajdują się informacje dotyczące przejść między lokacjami, czyli gdzie się znajdują i jak uzyskać o nich informację. W grze występuje wiele przejść między lokacjami, o których GG może dowiedzieć się w trakcie rozgrywki. Na początku gry żadne z przejść nie będzie zaznaczone na mapie w PDA. Oznaczenia przejść pojawiają się dopiero wtedy, gdy GG pozna informację (lub ktoś mu powie) o danej drodze lub sam ją odkryje (wejdzie w takie przejście). Poznawszy drogę GG już o niej nie zapomni (pojawi się odpowiedni wpis w PDA), nawet jeśli PDA należące do GG ulegnie uszkodzeniu. Jeśli GG dowiedziałem się o przejściu z lokacji A na lokację B, to automatycznie zna też drogę tam i z powrotem, nawet jeśli ani razu z niej nie korzystał (czasami są wyjątki od tej reguły spowodowane zawiłościami fabularnymi). Istnieją przejścia otwarte od samego początku gry (wystarczy, że GG w nie wejdzie i wtedy pozna drogę). Część z przejść należy odblokować w czasie rozgrywki. PRZEJŚCIA MIĘDZY LOKACJAMI W NLC 7 (PRZEJŚCIE - KTO DAJE INFO / WARUNEK OTRZYMANIA): Kordon <=> Sanatorium - lokalizację przejścia wskazuje Wergas Kordon <=> Jelito (przejście płatne) - lokalizację przejścia otrzymujemy po rozmowie z ludźmi Dana Kordon <=> Wysypisko - lokalizację przejścia wskazuje Sidorowicz Kordon <=> Zapomniana Wieś - info daje Przewodnik po X-16 Kordon <=> Bagna - info można kupić od Niebowa lub daje je Sidorowicz, jeśli Sacharow wysyła GG na Bagna w związku z zadaniem fabularnym Wysypisko <=> Dolina Mroku - lokalizację przejścia otrzymujemy od Chorążego Wysypisko <=> Agroprom - lokalizację przejścia otrzymujemy od Biesa Wysypisko <=> Zapomniana Wieś - po udzieleniu pomocy Biesowi, info jest w znalezionym PDA u losowego NPC na Wysypisku lub Kordonie lub Info daje Sułtan przy złożeniu zamówienia na broń Wysypisko <=> Dolina Mroku (alternatywne przejście) - info daje Orzech w zamian za zwrócenie strzelby Wysypisko <=> Bar - należy przynieść miotacz ognia Chorążemu lub wypełnić zadanie fabularne od Sidorowicza na Agropromie Wysypisko <=> Mglista Gęstwina - przeczytać notatkę Doktora w Podziemiach Agropromu lub porozmawiać z Chorążym (po rozmowie z Przewodnikiem o Striełoku) Bagna <=> Agroprom - kupić od Stiepanycza lub info daje bandyta Cegła w ramach podziękowania za pomoc Zapomniana Wieś <=> Bagna - pomóc Sańce nieść trupa jego kolegi. Info mogą dać przemytnicy, jeśli towar jest schowany na Bagnach lub Froł za swoje zadanie Agroprom <=> Zapomniana Wieś - wykraść dokumenty z bazy wojskowej lub odkupić od Szerstiuka. Info może dać Muller, jeśli zgodzimy się przespacerować do jego schowka. Można też otrzymać je od Sanii w nagrodę za pomoc z przeniesieniem ciała Kostika Agroprom <=> Jantar - przynieść Sacharowowi dokumenty z Agropromu (oczywiście po X-16). Info o drodze może dać również Wilczarz, jeśli oddamy mu schemat posterunków na Agropromie Agroprom <=> Podziemia Agropromu - lokalizację przejścia wskazuje Kret Podziemia Agropromu (bąbel przestrzenny w schowku Striełoka) <=> Mglista Gęstwina - lokalizację przejścia wskazuje Doktor w liście, który zostawia w schowku Dolina Mroku <=> Jelito Zony - wykonać zadanie fabularne w X-18 i poczekać na wiadomość od Sidorowicza Dolina Mroku <=> Mglista Gęstwina - odnieść metalową walizkę z posterunku na Kordonie Barmanowi Dolina Mroku <=> X-18 - wykonać zadanie Dzika i odgruzować zawał albo w razie absencji Dzika pogadać z Zębem i odgruzować zawał Dolina Mroku <=> X-10 - wysadzić wejście do piwnicy z drzwiami do X-10 dynamitem (po wyłączeniu MZ) Jantar <=> X-16 - info uzyskasz od Pietrowa, obozującego w Jelicie Zony. Warunkiem jest posiadanie trzech "szmaragdowych" artefaktów Bar <=> Dzicz - info można kupić od Zęba albo wykonać zadanie Pietrenki albo wykonać zadanie fabularne w X-18 Bar <=> Magazyny Wojskowe - info można kupić od Zęba albo wykonać zadanie fabularne w X-16 albo uzyskać od Krugłowa, jeśli zwrócisz mu jego PDA Mglista Gęstwina <=> Podziemia Kopaczy - lokalizację przejścia otrzymujemy od Doktora X-18 (bąbel przestrzenny) <=> Mglista Gęstwina - lokalizację przejścia wskazuje Głuzow X-8 <=> X-6 - kod do drzwi znajduje się przy trupie uczonego w X-8 X-6 <=> Strefa "Tesla" - włącz zasilanie w X-8 X-12 <=> Iwankowskie Centrum Regionalne - warunkiem otrzymania info o przejściu jest włączenie zasilania w X-12 oraz posiadanie deszyfratora Rudy Las <=> X-16 (należy pozbyć się anomalii) - lokalizację przejścia otrzymujemy od Barmana i Pręta Gaduły Rudy Las <=> Dzicz - ukończ zadanie Woronina PRZYNIEŚ WORONINOWI SKRZYNKĘ Z DOKUMENTAMI. Od strony Rudego Lasu przejście jest otwarte od początku gry Rudy Las <=> Jantar - info można kupić od prof. Sacharowa (droga dostępna tylko po wizycie w X-16) Magazyny Wojskowe <=> Radar - lokalizację przejścia otrzymujemy od Czapy Magazyny Wojskowe <=> Rudy Las - przynieś metalową walizkę z posterunku na Kordonie Sidorowiczowi Magazyny Wojskowe <=> Strefa "Tesla" - można znaleźć w PDA Wilczarza (oczywiście najemnik dobrowolnie nie odda ci swojego PDA:) Radar <=> Prypeć (zabójcze promieniowanie, należy najpierw zejść do X-8) Radar <=> X-12 - warunkiem otrzymania info o przejściu jest włączenie zasilania w X-10 oraz posiadanie deszyfratora Radar <=> X-8 - kod do wejścia daje Barman po X-16 Strefa "Tesla" (bąbel przestrzenny w centrum "Labiryntu") <=> CEA-1 - lokalizację przejścia wskazuje Lebiediew Strefa "Tesla" <=> Limańsk - info daje Serafin, po ustawieniu drugiego skanera Strefa "Tesla" <=> Prypeć - lokalizację przejścia wskazuje Ilja Mózgol Iwankowskie Centrum Regionalne <=> Prypeć - lokalizację przejścia otrzymujemy od profesora Szatunowa Dzicz <=> Jantar - Sacharow (zadanie ZNAJDŹ ARTEFAKT) Rudy Las <=> Podziemia Kopaczy - odnajdujemy przejście samemu Rudy Las <=> Limańsk (z powrotem płatny) - odnajdujemy przejście samemu Sanatorium <=> Jelito - odnajdujemy przejście samemu Sanatorium <=> Wysypisko - odnajdujemy przejście samemu Strefa "Tesla" <=> Radar - odnajdujemy przejście samemu Strefa "Tesla" <=> Magazyny Wojskowe - odnajdujemy przejście samemu X-16 <=> X-18 - notatka z kodem do drzwi znajduje się w korytarzu, do którego można dostać się jedynie od strony X-16 Strefa "Tesla" <=> Iwankowskie Centrum Regionalne - Docenta w zamian za 2 PDA lub odnajdujemy je samemu. DOSTĘP DO PRZEJŚCIA KORDON => JELITO ZONY Dan i jego Myśliwi obozują na Kordonie, zaraz obok przejścia Kordon <=> Jelito Zony. Nie przepuszczają tamtędy stalkerów (zarówno do, jak i z Jelita). Jeśli będziesz chciał tamtędy przejść, to jeden z Myśliwych stojący pośrodku drogi zażąda od GG część ciała mutanta lub pieniądze. Przejście tamtędy po raz pierwszy będzie cię kosztowało 5000 rubli. W drodze powrotnej t.j. z Jelita na Kordon sam Dan zagrodzi ci drogę i "poprosi" o myto za przejście (oczywiście części ciał mutantów). W obydwóch przypadkach za oddanie części ciała mutanta dostaniemy w gratisie trochę śrutu.
    21 points
  12. Odnośnie polonizacji, jest skończona. Dziękuję Trurl3 i Metek58 za współpracę. Dziękuję wszystkim za cierpliwość i przepraszam, że tak długo to trwało. Było dużo problemów technicznych, sam ogrom moda robił swoje, na szczęście wszystkie problemy udało się rozwiązać. Choć polonizacja będzie wyglądała inaczej niż pierwotnie zamierzaliśmy. W związku z zabezpieczaniami antycziterskimi zastosowanymi przez autorów moda i pewnymi rozwiązaniami technicznymi związanymi z kodowaniem plików, nie będzie, jak zwykle gamedaty z polonizacją dołączanej do gry. Udało się nawiązać kontakt z ekipą tłumaczy na stalker-worlds.ru, przy okazji, pozdrowienia dla Jarni sam, i właśnie dzięki niemu polska wersja OP-2.1 będzie dostępna bezpośrednio z menu gry, tak jak rosyjska, ukraińska, angielska i od niedawna francuska. Więc wypatrujcie kolejnego patcha do OP-2.1, umożliwi już grę po polsku. Zapewne będę wiedział wcześniej, kiedy wyjdzie więc postaram się uprzedzić, ale kiedy to będzie dokładnie, nie wiem. Oby jak najszybciej...
    21 points
  13. Tytuł Oryginalny: Ветер времени 1.3 Platforma: Zew Prypeci 1.6.0.2 / Repack - Wersja Samodzielna Data Premiery: 31.08.2017r Autor: akmc47u Autor Spolszczenia: @Anton Gorodecki Długość Moda: ( ok. 20-25 godzin ) OPIS: SCREENY: VIDEO: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: PROBLEMY FABULARNE / TECHNICZNE I ICH ROZWIĄZANIA: Źródło:
    20 points
  14. Tytuł Oryginalny: Spectrum Project: Путь во мгле Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data Premiery: 25.05.2014r Autor: Spectrum Project Team Autor Spolszczenia: @qwert, @smox Długość Moda: (ok. 10-15 godzin ) OPIS: SCREENY: VIDEO: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło:
    20 points
  15. Tytuł Oryginalny: Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution 0.6.9.3 Platforma: Cień Czarnobyla ( Repack - Wersja Samodzielna ) Data Premiery: 15.01.2016r Autor: OGSE TEAM Autor Spolszczenia: @yellow, @gawron, @Gatzek, @kondotier, @metek58, @smox Długość moda: Długi (30+ godzin) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Dyskusja Ogólna
    20 points
  16. TEMAT NIE SŁUŻY DO DYSKUSJI JEDYNIE DO CZERPANIA INFORMACJI NA TEMAT FABUŁY MODA Poradnik Moda Tajne Ścieżki 2 Podczas gry, będą się przeplatać dwie główne linie fabularne. Poszukiwanie brata Striełoka - Kapitana i wyjaśnienie tajemnicy Zony na zlecenie Doktora i jego grupy. W finale gry oba wątki połączą się w jeden. Pamiętajmy, że większość informacji w czasie gry, które dostaniemy SMS-ami nie wyświetla się na ekranie. Nowa wiadomość czy też nowe automatycznie przydzielane zadanie jest sygnalizowane tylko piknięciem PDA. Poza tym większość zadań nie ma dodatkowego opisu w PDA, więc uważnie czytajmy dialogi i sprawdzajmy historię w PDA, a nie będzie problemów. Tajne ścieżki są naprawdę tajne. Tylko kilka przejść między lokacjami jest stałych, część przejść zostanie odblokowana po wykonaniu konkretnych zadań, część po znalezieniu odpowiednich artefaktów. Kilka przejść dostaniemy tylko do konkretnego zadania i później takie przejście będzie już nieaktywne. Dotrzeć z Leśnikiem do jego domu w Lesie... Grę rozpoczynamy budząc się w starym autobusie na obrzeżach Martwego Miasta... Po krótkiej rozmowie z Leśnikiem, w której dowiadujemy się skąd się tu wzięliśmy, udajemy się z nim w stronę przejścia do Lasu. Przy bramie Leśnik stanie, rozmawiamy z nim i przekraczamy przejście. W Lesie idziemy do stojącej nieopodal leśniczówki. Tam jeszcze raz rozmawiamy z Leśnikiem. Leśnik opowiada nam o naszym bracie Kapitanie, okazuje się, że spotkał go trzy lata wcześniej. Kapitan opuścił go z grupą stalkerów i prawdopodobnie wziął udział w ekspedycji do Sarkofagu. Ale gdzie go teraz szukać nie wiadomo. Trudno, trzeba się zająć innymi zadaniami. Można jeszcze spenetrować chatkę Leśnika, na strychu znajdziemy w skrzyni kombinezon stalkera, a w chatce trochę żywności. Znaleźć korzeń Mandragory... Leśnik wysyła nas po korzeń Mandragory. Mamy na mapie zaznaczoną przybliżoną lokalizację, tradycyjnie mandragorę znajdziemy w środku okręgu. W wąwozie szukamy sterty kamieni i między nimi znajdziemy potrzebny korzeń. Między głazami znajdziemy mandragorę W wąwozie są też mięsacze i dziki, oprócz tego w drugiej stercie kamieni niedaleko naszej przy samym bagnie znajdziemy amunicję do SVD. Warto wziąć bo SVD też później znajdziemy. Wracamy z korzeniem do Leśnika. Znaleźć docenta Wasiliewa... Leśnik wysyła nas na poszukiwanie kuriera z Jantaru - Wasiliewa. Wasiliew miał przynieść prowiant na wymianę za artefakty, a także lekarstwo dla Leśnika. Niestety zagubił się w Lesie. Idziemy w zaznaczone na mapie miejsce, po drodze natkniemy się na kontrolera. Lepiej od razu go zabić, by nie natknąć się na niego w drodze powrotnej. Wasiliewa znajdziemy w jaskini w lewym górnym rogu mapy. Wejście jest obłożone anomaliami, więc ostrożnie szukamy przejścia za pomocą śrub. Schodzimy na dół do jaskini i rozmawiamy z Wasiliewem. Odprowadzić Wasiliewa do obozu uczonych na Jantarze... Okazuje się, że Wasiliew uciekając przed mutantami, zgubił plecak z lekarstwem dla Leśnika. Trzeba iść po jeszcze jedną porcję na Jantar, eskortując przy okazji Wasiliewa. Ruszamy więc za uczonym, trzymając się jego pleców. W ten sposób łatwo ominiemy wszystkie anomalie. Wasiliew lubi zawiesić się przy wychodzeniu z jaskini. Pomaga zapis gry i od razu wczytanie go, ewentualnie próba rozmowy, czy też wręcz popchanie go do góry. W żadnym wypadku nie opuszczamy jaskini przed nim. Biegniemy za Wasiliewem w stronę bagna. Gdy Wasiliew stanie na brzegu bagna zagadujemy do niego. Dowiadujemy się o tajnym teleporcie na Jantar, znajdującym się pod wodą na środku bagna w wejściu do kolejnej jaskini. Idziemy w okolice przejścia i jeszcze raz rozmawiamy z Wasiliewem. Ten aktywuje przejście. Wskakujemy do dziury i przenosimy się na Jantar. Pomóc Wasiliewowi uciec od zombie... Teleport przenosi nas na środek bagna na Jantarze w okolice rozbitego helikoptera. Nie martwmy się Wasiliewem, bo nic mu nie będzie, tylko ratujmy własną skórę od zombie i snorków. Gdy zombie i mutanty zginą, idziemy pogadać z Wasiliewem. Uwaga w tym miejscu czekamy, aż Wasiliew po rozmowie uda się na teren bunkra i stanie tam sobie w jednym z kontenerów. Jeżeli Wasiliew zostanie pod płotem i nie będzie chciał się ruszyć, wczytujemy jeszcze raz grę od autosave i powtarzamy akcję. Od tego zależy poprawne otwarcie przejść z Jantaru do Lasu i później z Lasu do Martwego Miasta. Po pomyślnym ulokowaniu Wasiliewa w kontenerze, zgodnie z jego sugestią rozmawiamy najpierw z szefem ochrony Danem, a potem idziemy do Sacharowa. Dan na Jantarze Po rozmowie z Danem idziemy do bunkra do Sacharowa, podpytujemy go o naszego brata Kapitana. Sacharow też słyszał o wyprawie stalkerów do Sarkofagu i potwierdza nam, że brał w niej udział Kapitan niestety nic więcej nie wie. Odnieść lekarstwo Leśnikowi... Odbieramy od Sacharowa nagrodę za uratowanie Wasiliewa. Przy okazji możemy dostać pierwszą receptę na Łzy Elektry za jedno z zadań pobocznych, "Przynieś stopę snorka” podczas obrony Wasiliewa niejeden snork polegnie. Dostajemy od Sacharowa nową porcję lekarstwa dla Leśnika i namiar na Tajną Ścieżkę do Lasu. Przejście aktywuje się w wschodniej części lokacji, w dolince na prawo od drogi do X16 niedaleko autobusu. Przejście jest aktywowane skryptem i trzeba się tam w okolicy trochę pokręcić by trafić w właściwy punkt. Po drodze trzeba będzie pozbyć się kilku zombie. Na wprost przejście z Jantaru do Lasu Przynieść skrzynkę z prowiantem 1... Z racji tego, że naukowcy nie dostarczyli prowiantu Leśnik wysyła nas do Martwego Miasta do swojej skrytki. Ruszamy do Martwego Miasta. Przejście do MM uaktywni się w prawym górnym rogu lokacji na końcu drogi od Leśniczówki czy też idąc inaczej na końcu drogi tej na lewo od dużego bagna. Zaraz po przejściu natykamy się na posterunek Wędrowców. Rozmawiamy z dowódcą i razem z nim udajemy się na pogawędkę z szefową Wędrowców Lejlą. Zgodnie z zaleceniem nie odstajemy i trzymamy się pleców przewodnika. Jeśli zostaniemy za bardzo w tyle Wędrowcy zaczną strzelać. Na miejscu rozmawiamy z Lejlą o schowku Leśnika. Okazuje się że Wędrowcy już go opróżnili. Lejla daje nam szansę odzyskania zawartości schowka. W tym celu udajemy się do szefa ochrony Wędrowców Demona. Mamy go zaznaczonego na mapie, znajdziemy go na pierwszym piętrze budynku. Oczyścić czteropiętrowy dom z zombie... Demon daje nam zadanie oczyszczenia jednego z domów w Martwym Mieście z zombie. Idziemy do wskazanego domostwa i likwidujemy około dziesięciu zombie. Dobrym sposobem jest użycie noża. Trafiony w głowę zombie już nie wstanie, a ciasne korytarze uniemożliwiają otoczenie. Trzeba tylko eliminować je po kolei i pilnować by któregoś nie zostawić za sobą. Po wszystkim wracamy do Demona. Dom z zombie do likwidacji Przynieść skrzynkę z prowiantem 2... Po załatwieniu zlecenia Demona wracamy do Lejli i odbieramy zawartość schowka. W rozmowie Lejla wspomina też o jednym z Wędrowców Gregu, który może coś wiedzieć o naszym bracie Kapitanie. Lejla obiecuje, że jeżeli Greg pojawi się w Martwym Mieście, to da znać Leśnikowi. Po wyjściu z pokoju zagadujemy do Wędrowca, który przyprowadził nas do Lejli i razem z nim ruszamy w stronę przejścia do Lasu. Po dotarciu na miejsce Wędrowiec aktywuje przejście. Korzystamy i wracamy do Leśnika. Znaleźć trzy korzenie Mandragory... Leśnik daje nam szansę zarobienia trochę gotówki. Trzeba przynieść z pieczary trzy korzenie Mandragory. Wejście do pieczary znajduje się na środku bagna pod wodą dokładnie tam, gdzie wcześniej Wasiliew otworzył przejście na Jantar. Wejście do pieczary z trzema mandragorami Wchodzimy do pieczary, zaraz na początku tunelu przy szkielecie znajdziemy Desert Eagle, a podczas penetracji korytarzy w jednej ze skrzynek znajdziemy nowiutkie SVD. Trudno opisać lokalizację korzeni. Po prostu uważnie patrzmy pod nogi. W pieczarze spodziewajmy się też ognistych poltergeistów, a po znalezieniu trzeciego korzenia pojawi się kontroler. Wychodzimy z pieczary drugim wyjściem w zboczu wąwozu, właśnie tam, gdzie kręci się kontroler. Zapamiętajmy sobie lokalizację wyjścia bo jeszcze odwiedzimy tą pieczarę. Wracamy do Leśnika. Po rozliczeniu się z Leśnikiem, ten przekazuje nam wiadomość od Lejli. W Martwym Mieście pojawił się Greg. A zatem czas w drogę. Z racji tego, iż prosto z Martwego Miasta ruszymy do Prypeci, a tam stracimy kompletnie cały ekwipunek i pieniądze można to, co mamy cenniejszego zostawić w skrzyni na strychu leśniczówki. Ruszamy do Martwego Miasta. Tym razem obywamy się bez przewodnika i idziemy prosto do Lejli. Znaleźć Grega... Lejla odsyła nas do Grega. Idziemy na pierwsze piętro zaznaczonego budynku. Greg przybliża nam sprawę ekspedycji stalkerów do Sarkofagu w której brał udział nasz brat. Ślad prowadzi do Prypeci. Zebrać 10 psich ogonów... Greg obiecuje nam pokazać Tajną Ścieżkę do Prypeci, ale musimy mu przynieść 10 psich ogonów. Pełno psów wałęsa się naokoło Martwego Miasta, trzeba się tylko przebiec wąwozem przy granicach lokacji. Odnosimy Gregowi ogony i dostajemy namiar na przejście. Teleport do podziemnych tuneli jest przy starym Zaporożcu niedaleko budynku z Gregiem. Przy samochodzie teleport Po zbliżeniu się do samochodu teleport przeniesie nas do kanałów. Idziemy prosto przed siebie. Kilka razy zostaniemy przeniesieni na początek drogi, ale twardo idziemy dalej. Patrzymy pod nogi, gdzieś za trzecim podejściem na ziemi zauważymy szkielet, a obok niego Dziennik Kruka w którym poczytamy sobie o pożytecznym urządzeniu zwanym Bioradarem. Dziennik Kruka Znalezienie dziennika będzie sygnałem że zbliżamy się do przejścia. Dochodzimy do końca tunelu i teleport przenosi nas do Prypeci. Lądujemy w autobusie w Prypeci w towarzystwie Monolitowca Merlina bez wyposażenia, bez pieniędzy i bez pamięci. A więc wszystko zaczyna się od nowa. Zlikwiduj stado snorków w Prypeci... Merlin chce nas sprawdzić, dostajemy zadanie pozbycia się snorków przebywających w okolicy diabelskiego młyna. Dostajemy od Merlina w tym celu jego colta i trochę amunicji. W okolicy autobusu kręci się kilka pijawek i lubią się pojawić dwie chimery, więc zaraz po wyjściu z autobusu, zanim mutanty nas wyczują, przemykamy się na wprost pod schodami dworca autobusowego i uciekamy do budynku, tego naprzeciwko placu z pomnikiem Lenina. Korytarzami bezpiecznie przedostaniemy się w okolice wyjścia ze znanego z podstawki przejścia podziemnego. Teraz ekstremiści mogą sobie przejść przez hotel gdzie wyjdą prosto na diabelski młyn i snorki i popróbować sił z coltem Merlina. Ja tam wolę przejść tunelem na drugą stronę Prypeci gdzie w okolicy przejścia na Radar jest posterunek Najemników. Gdzieś w tym miejscu Najemnicy Tam dozbrajamy się, a przy odrobinie szczęścia może nawet jakieś używane egzo się znajdzie, i wracamy do snorków. Zdecydowanie lepiej się z nimi walczy mając LR300. Po rozprawieniu się ze snorkami wracamy do autobusu do Merlina. Najlepiej tą samą drogą kryjąc się w budynkach, bo na chimery ciągle jesteśmy za słabi. Zdajemy Merlinowi zadanie, a ten teleportuje nas do Sarkofagu. Porozmawiaj z Charonem... Już jako Monolitowiec odnajdujemy się na schodach w Sarkofagu, rozmawiamy z bojownikiem stojącym w przejściu, dostajemy trochę podstawowego sprzętu i idziemy porozmawiać z przeorem Charonem. Oczyść dolne kondygnacje Sarkofagu z burerów i odszukaj dekoder Charon wysyła nas do dolnych korytarzy Sarkofagu w celu likwidacji rozrabiających tam burerów i odnalezienia ukradzionego przez nie dekodera. Schodzimy schodami na dół i likwidujemy burery. Gdy gra da znać, że już dość możemy poszperać, a więc najpierw odnajdujemy pomieszczenie z charakterystycznymi rurami. Pomieszczenie z rurami Zaraz na lewo po wejściu do pomieszczenia znajdziemy drabinkę na dolny poziom, a tam po lewej małe boczne pomieszczenie. Tam znajdziemy potrzebny dekoder. Oprócz tego w pomieszczeniu z rurami będzie parę skrzynek do rozbicia gdzie można znaleźć trochę amunicji i apteczek, a na pewno kilka artefaktów. Ze znalezionych artefaktów zostawmy sobie Gwiazdę Wieczorną, będzie nam niedługo potrzebna do innego zadania. Poza tym penetrujemy korytarze i rozbijamy wszystkie napotkane skrzynki, coś tam zawsze wpadnie. Wracamy do Charona i meldujemy o wykonaniu zadania. Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych... Charon wysyła nas z kolejnym zadaniem na Czarnobyl 2. Pojawili się tam niewierni (czyli stalkerzy) i trzeba ich zabić. Przejście na Czarnobyl 2 znajdziemy w drugiej części hali z Monolitem. Po wejściu do hali, za pomocą teleportu lub po drabinie dostajemy się na górę pomieszczenia. Tam po konstrukcji, przez dziurę w murze przechodzimy do drugiej części hali. Przejście do drugiej części hali Następnie kierujemy się w lewo wzdłuż ściany z oknami prosto do przejścia. Po przybyciu Czarnobyl 2 pierwsze co, to odbywamy kurs przez teleporty rozbijając po drodze każdą napotkaną skrzynkę, cudów się nie spodziewajmy, ale na tym etapie gry trochę dodatkowej amunicji czy też lekarstw jest skarbem. Następnie odszukujemy Monolitowca Salomona i po krótkiej rozmowie ruszamy na niewiernych. Stalkerów znajdziemy za białym budynkiem patrząc w stronę generatorów. Za białym budynkiem stalkerzy Ruszamy szybko do przodu, raz by ochronić Salomona który do zaliczenia zadania musi przeżyć, a dwa by być pierwszym przy ograbianiu zwłok. Oczywiście łatwo ze stalkerami nie będzie. Zaraz po wykonaniu zadania wracamy szybko w okolice pierwszej rozmowy z Salomonem. Znajdziemy tam rannego stalkera Kameleona. Można go oczywiście zabić, ale jak go wyleczymy dostaniemy receptę na Stalowy Kulebiak, a Kameleon stanie się Monolitowcem. Przez otwarte w pobliżu przejście wracamy do Sarkofagu i idziemy zameldować się Charonowi. Dostań się do Bunkra Sterowania Monolitem i oczyść go z wszelkiego plugastwa Charon wysyła nas z powrotem na Czarnobyl 2. Mamy oczyścić Bunkier Sterowania z grasujących tam mutantów. Przejście do Bunkra znajdziemy zaraz na lewo od miejsca lądowania na Czarnobylu2. Schodzimy, likwidujemy zombi, pijawki, burery i wracamy do Charona. Po wyjściu z bunkra dostaniemy SMS od Salomona z prośbą o spotkanie. Salomon i jego ludzie mają dla nas kilka zadań pobocznych. Porozmawiaj z Merlinem... Charon wysyła nas na dalsze szkolenie do Merlina. Znajdziemy go w hali z Monolitem, na lewo od obelisku. Po drodze można przeszukać teren pod lewą ścianą hali, znajdziemy tam plecak z receptą na Diamentowy Kulebiak. Wypełnij pierwsze zadanie Merlina Merlin teleportuje nas na jeden z generatorów na Czarnobylu 2. Potrzebna strona rękopisu leży nieopodal na ziemi. Z problemami zeskakujemy na dół i likwidując po drodze stado pseudopsów wracamy do Merlina. Wypełnij drugie zadanie Merlina... Tym razem Merlin teleportuje nas na dach Sarkofagu. Potrzebny rękopis leży ciut niżej. Odnajdujemy teleport na zewnątrz budynku przy wyrwanej barierce. Za chwilę czeka nas dość ostre spotkanie. Teleport przerzuci nas pomiędzy dwóch Fantomów, czyli najemników w klasie mistrza, w charakterystycznych zielonych egzoszkieletach, zabijających jednym strzałem. Przygotujmy się psychicznie na trochę zapisywania gry. Warto zauważyć, że jeden Fantom jest odwrócony do nas plecami a drugi kuca za naszymi plecami gotowy do strzału. I tego kucającego musimy załatwić w pierwszej kolejności. Już w teleporcie obracamy się do tyłu tak, by zaraz po lądowaniu strzelić mu w głowę, następnie mamy kilka sekund zanim drugi załapie co się dzieje. W ostateczności można też zaraz po teleportacji zeskoczyć na ziemię i schować się za filarami. Lepiej jednak opanować walkę z Fantomami, bo będziemy ich spotykać jeszcze często. Po wszystkim wracamy do Merlina, a ten odsyła nas do Charona. Odebrać w Prypeci lekarstwa dla Charona... Charon wysyła nas do Prypeci po lekarstwa do przebywającego tam Doktora. Przejście na Czarnobyl 1 znajdziemy na samym końcu dolnych korytarzy, w których likwidowaliśmy burery. A przejście z Czarnobyla 1 na Prypeć jest tam, gdzie w podstawce i wszędzie indziej. Lądujemy na stadionie w Prypeci i zaraz uciekamy na murawę. W przejściu grasuje pseudogigant, a poza nim tuszkany i snorki. Pomocnika Doktora - Felczera znajdziemy na koronie stadionu. Felczer nie da lekarstw dopóki mu nie zapłacimy i to nie pieniędzmi. Felczer żąda dwóch artefaktów Gwiazda Wieczorna lub 10 psich ogonów. Jedną Gwiazdę Wieczorną powinniśmy mieć z pomieszczenia z rurami w Sarkofagu, drugą bez problemu znajdziemy na murawie stadionu. Zdecydowanie lepiej jednak uzbierać Felczerowi psie ogony, a artefakty sprzedać lub wymienić u Machona na coś pożytecznego. Stado psów kręci się na Czarnobylu 1 po drodze do przejścia do Prypeci, jeszcze jedno napotkamy przy samym przejściu, kilka psów można spotkać po drugiej stronie Prypeci w okolicy przejścia na Radar. Tak czy siak odbieramy od Felczera lekarstwo i wracamy do Charona. Odbij bazę Monolitu w Prypeci... Charon wysyła nas z powrotem do Prypeci. Wspólnie z Machonem i jego ludźmi mamy odbić bazę Monolitu, czyli Dom Pioniera z rąk Najemników. Machon musi przeżyć inaczej zadanie nie zaliczy się. Ruszamy do Domu Pioniera, likwidujemy Najemników, obrabiamy zwłoki. Gdy zadanie zaliczy się odszukujemy Machona w piwnicy pod sceną. Machon daje nam kolejne zadanie. Zlikwiduj Najemników na głównym placu w Prypeci... Najemnicy urzędują w budynkach naprzeciwko placu z powalonym pomnikiem Lenina. Likwidujemy wszystkich i wracamy do Machona, a następnie do Sarkofagu do Charona. Spotkaj się z Merlinem w hotelu.... Charon teleportuje nas do hotelu w Prypeci. Merlina odnajdziemy na pierwszym piętrze w znanym z podstawki pokoju nr 26. Wypełnij trzecie zadanie Merlina... Merlin teleportuje nas na samą górę diabelskiego młyna w Prypeci. Potrzebna karta leży pod nogami. Ostrożnie zsuwamy się z wagonika na wagonik. Na dole czekają pseudopsy i snorki, więc warto przerzedzić trochę towarzystwo zanim zeskoczymy na ziemię. Po wszystkim wracamy do hotelu do Merlina. Wypełnij czwarte zadanie Merlina... Tym razem Merlin przenosi nas na poddasze jednego domów w Prypeci niedaleko znanego już posterunku Najemników. Będzie tam czekać na nas dwóch Fantomów. Już w teleporcie wyciągamy broń, musimy od razu po lądowaniu załatwić Fantoma na wprost przed nami, błyskawicznie się odwracamy i wykańczamy drugiego, korzystając z osłony słupa podpierającego dach. Teraz trzeba jeszcze zejść na ziemię. Uwaga na dziury w teksturach. Gdy wyjdziemy na zewnątrz uaktywnią się Najemnicy z posterunku, więc też likwidujemy i wracamy do Merlina. Wypełnij piąte zadanie Merlina... Razem z Merlinem przenosimy się na dach jednego z wieżowców w Prypeci, po kolejną kartę trzeba przeskoczyć na sąsiedni budynek. Tam musimy skoczyć Rękopis znajdziemy za jedną z nadbudówek. Uwaga, zaraz po podniesieniu rękopisu, gra przeniesie nas na dworzec autobusowy, gdzie czeka na nas trzech Fantomów. Od razu po teleportacji zeskakujemy na ziemię i uciekamy za jakąś osłonę. Teraz z bezpiecznej odległości można pomyśleć o likwidacji Fantomów. Po wszystkim wracamy do Sarkofagu do Charona. Przesłuchaj i zlikwiduj szpiega... Charon wysyła nas na Czarnobyl 1 by przesłuchać stalkera, schwytanego przez Diakona. Ruszamy na miejsce,rozmawiamy z Diakonem i przesłuchujemy więźnia. Dowiadujemy się trochę o tajemniczym stalkerze Duchu poszukującym jakichś dokumentów. Każemy Diakonowi zlikwidować więźnia. Tu może nas spotkać pewna niespodzianka. Diakon może zacząć uciekać. Dzieje się tak wtedy, gdy wykonaliśmy dla niego zadanie poboczne dotyczące rozprawienia się z patrolem specnazu. W nagrodę Diakon oddał nam swoją broń, a w Stalkerze NPC bez broni zawsze uciekają. W takim przypadku po prostu sami likwidujemy więźnia. Ewentualnie można wcześniej sprzedać Diakonowi jakąś załadowaną broń. Wracamy do Charona zdać raport z przesłuchania. Spotkaj się z Felczerem... Przy wejściu do hangaru dostajemy SMS od Felczera z prośbą o spotkanie. Zostawiamy Charona i ruszamy do Prypeci. Uwolnij Ducha z rąk Najemników... Felczer opowiada nam o Duchu i prosi o jego uwolnienie z niewoli u Najemników. Ruszamy w zaznaczone miejsce, czyli na posterunek Najemników przy przejściu na Radar. Likwidujemy Najemników i mutanty pilnując, by przypadkiem nie trafić Ducha, który cały czas jest zaznaczony na czerwono jako wróg. (Gdyby Duch został ranny, nie leczymy go, a wczytujemy poprzedni zapis i próbujemy jeszcze raz. Wyleczony Duch stanie się też Monolitowcem co położy fabułę.) Po wszystkim uwalniamy go i eskortujemy do budynku szkoły.Tam jeszcze raz z nim rozmawiamy i wracamy do Felczera. Odbieramy nagrodę i wracamy do Charona. Zabij Ducha... Zdajemy Charonowi raport z przesłuchania, opowiadamy czego się dowiedzieliśmy o Duchu. Charon każe zabić Ducha. Cóż robić, idziemy z powrotem do Prypeci. Spotkaj się z Felczerem... Po przejściu na Czarnobyl 1, znowu dostajemy kolejny SMS z prośbą o spotkanie od Felczera. Oczywiście idziemy. Felczer wie o naszym zadaniu i próbuje nas od tego odwieść. Gdy prośby nie skutkują, pierze nam mózg. No i to koniec przygody z Monolitem. Odzyskujemy całą pamięć i jako zwykły stalker ruszamy na odsiecz Duchowi. Obroń Ducha... Zaraz po rozmowie z Felczerem biegniemy co sił, bez żadnych przystanków do budynku szkoły. Tak jak Felczer podejrzewał, będzie tam atakować Ducha kilku Monolitowców. Likwidujemy byłych kolegów i idziemy pogadać z Duchem. Znajdź schemat podziemnych dróg Prypeci... Chcemy opuścić Prypeć, a do tego potrzebujemy przejścia. Duch wysyła nas do Bunkra Sterowania Monolitem po mapę. Pamiętajmy, że teraz naokoło sami wrogowie. Więc przebijamy się przez Prypeć, Czarnobyl 1 i Sarkofag, zabijając wszystko, co stanie nam na drodze. Po przejściu na Czarnobyl 2 czeka nas niemiła niespodzianka. Za chwilę zostaniemy obrabowani z całego ekwipunku. By tego uniknąć, trzeba zastosować pewien trick. Nie idziemy w kierunku dziury w murze, a w stronę lewego narożnika muru. Do tego narożnika się kierujemy, by uniknąć kradzieży Wtedy skrypt przeniesie nas przed Salomona, bo to on jest złodziejem, z całym ekwipunkiem. Można też oczywiście zaraz po przejściu rozłożyć sobie plecak i tam schować dobytek, czy też wywalić go wprost na ziemię i później pozbierać. Rozmawiamy z Salomonem, okazuje się, że to on jest wtyczką Felczera. Po chwili w okolicy pojawia się kilku Monolitowców. Wspólnie z Salomonem, likwidujemy ich i można udać się do Bunkra. W środku znowu zombie i burery. Idziemy na sam koniec korytarzy i tam w pomieszczeniu po lewej, znajdziemy potrzebny schemat. Potrzebny schemat Z chwilą podniesienia dokumentu z ziemi w sterowni pojawi się sześciu Fantomów. Likwidujemy i możemy wracać do Ducha. Przekazujemy Duchowi znalezioną mapę, a ten odsyła nas do Kła. Kła znajdziemy w tym samym budynku w innym pokoju. Razem z Kłem ruszamy w stronę przejścia. Przejście otworzy się w zaułku po prawej stronie drogi w kierunku Radaru i tam biegniemy (im szybciej tym lepiej). Rzecz w tym by załatwić Najemników i mutanty zanim oni załatwią Kła. Na miejscu Kieł aktywuje przejście, ale jeszcze nie przechodzimy. Rozmawiamy z Kłem. Wróć do Ducha... Kieł przekazuje nam, że trzeba jeszcze wrócić do Ducha. Wracamy eskortując po drodze Kła, by coś go przypadkiem nie zabiło, bo będzie on nam jeszcze potrzebny. Duch przekazuje nam prezent od Felczera. Parę apteczek i przede wszystkim grawikarabin, którego absolutnie nie wyrzucamy i nie sprzedajemy. Teraz jeśli Kieł jest bezpieczny w szkole, możemy spokojnie przejść na Bagna. Spotkaj się z Doktorem... Po przejściu na Bagna idziemy do zaznaczonej na mapie siedziby Doktora. W posiadłości spotkamy wszelki wybór mutantów i przypadkiem nie strzelamy do nich, Doktor może się pogniewać. Rozmawiamy z Doktorem o naszym bracie, dostajemy trochę nowych informacji. Znaleźć i zabić błotną poczwarę... Doktor zleca nam pozbycie się terroryzującej okolicę poczwary nazywanej pieszczotliwie Łamignatem. Idziemy w zaznaczone miejsce. Tam okazuje się że Łamignat to znany skądinąd Bibliotekarz. Oczywiście można go zabić z broni palnej, jest tylko taki problem, że z każdym trafieniem spawnują się koło niego małe pająki, a że trzeba trochę kul w niego wpakować, kończy się to wszystko najczęściej nagłym zgonem, a w najlepszym wypadku kompletnym wyczyszczeniem się z zapasów amunicji. Więc najlepiej użyć naszego nowego nabytku grawikarabinu. Doktor ostrzegał nas, że bestia jest odporna na ogień i kwasy więc najlepiej użyć, któregoś z artefaktów grawitacyjnych. Chyba najbardziej widowiskowe jest potraktowanie Łamignata Kotletem. Oczywiście żadne pająki nam nie będą przeszkadzać. Wracamy do Doktora. Na Łamignata używamy grawikarabinu Porozmawiaj z Gregiem... Pytamy Doktora o przejście na Magazyny Wojskowe. Doktor odsyła nas do znanego nam już Grega. Idziemy na posterunek Wędrowców i odnajdujemy Grega. Dostaniemy przejście do Lasu, ale nie za darmo. Odprowadź Kenta na miejsce pomiarów i z powrotem... Greg zleca nam ochronę Wędrowca - Kenta podczas przeprowadzania pomiarów. Ruszamy za Kentem. Na miejscu likwidujemy kilka zombie babek. Rozmawiamy z Kentem, czekamy aż wykona swoją robotę i odprowadzamy go na posterunek. Tam jeszcze raz z nim rozmawiamy i idziemy do Grega. Otwiera się przejście do Lasu. Pomóc Leśnikowi uciec od potworów.... Lądujemy w pieczarze niedaleko leśniczówki. Od razu biegniemy na pomoc Leśnikowi, którego zaatakowało stado kotów. Po wybiciu mutantów rozmawiamy z Leśnikiem. Porozmawiaj z Zgarbionym... Leśnik nie zna drogi na Magazyny Wojskowe, odsyła nas do szefa przebywających w Lesie Myśliwych Zgarbionego. Idziemy w zaznaczone miejsce, rozmawiamy ze Zgarbionym. Znów nic za darmo. Pomóż Myśliwym odstrzelić dziki... Zgarbiony pokaże nam ścieżkę na Magazyny Wojskowe, ale najpierw musimy pomóc Myśliwym wybić stado dzików. Rozmawiamy z Grekiem i razem z nim, i z Zacharem ruszamy na dziki. Likwidujemy stadko, rozmawiamy jeszcze raz z Grekiem. Ruszamy za Zacharem. Zachar doprowadza nas do przejścia na Magazyny Wojskowe. Na miejscu będzie na nas czekać kilka pijawek i poltergeistów. Rozmawiamy jeszcze raz z Zacharem i przechodzimy na Magazyny Wojskowe. Porozmawiaj z Łukaszem... Lądujemy w wiosce pijawek. Tym razem wioska zasługuje na to miano. Gra sugeruje spotkanie z Łukaszem, ale nie idziemy do niego, a po uporaniu się z pijawkami ruszamy w stronę bazy. Przy wejściu natkniemy się na wychodzący właśnie patrol wojska. Likwidujemy go, a jak czujemy się na siłach, to czyścimy bazę całkowicie z wojskowych. Bardzo ułatwi to późniejszą rozgrywkę. Teraz możemy iść do Łukasza. Pomóż Wolności zdobyć wojskową bazę... Łukasz prosi nas właśnie o pomoc w zdobyciu bazy. Rzecz w tym by Łukasz i w ogóle jak najmniej Wolnościowców nie zginęło po drodze. Łukasz lubi biec na samym przodzie i oczywiście zbiera kulki. Jeśli wyczyściliśmy bazę wcześniej wyprawa będzie spacerkiem. Zadanie zaliczy się, gdy Łukasz zajmie swoje zwykłe miejsce na pięterku w sztabie. Zanim pójdziemy do niego rozliczyć zadanie, warto jeszcze przebiec się na barierę i wybić tam wszystkie mutanty, to do kolejnego zadania. Pomóż Wolności zdobyć barierę... Łukasz wysyła nas na barierę w okolice przejścia na Radar. Trzeba ją odbić z rąk wojska. W walkę wmieszają się też mutanty. Tym razem musimy pilnować Czapę, by nie zginął. Zadanie zalicza się, gdy wybijemy wszystkich wojskowych, a Czapa zajmie swoje stałe miejsce przy wagonie. Czapa lubi się nie pojawić na swoim posterunku, gdyby długo go nie było można przebiec się do bazy i z powrotem, dziwne, ale pomaga. Wracamy do Łukasza i odbieramy nagrodę. Pytamy Łukasza o przejście do Baru. Łukasz wysyła nas do Informatora. Znajdź dla Informatora teczkę na terenie bazy... Informatora znajdziemy w gospodarstwie po prawej stronie drogi na opuszczony posterunek najemników. Tu znajdziemy Informatora Za otwarcie przejścia do Baru Informator chce, by odnaleźć pewną teczkę z aktami na terenie bazy Wolności. Teczkę znajdziemy w starym transformatorze. Trzeba iść wzdłuż torów kolejowych na prawo od wejścia na bazę... Tu znajdziemy teczkę dla Informatora Odnosimy teczkę Informatorowi. Ten otwiera nam przejście do Baru i jeszcze daje receptę na Elektryczny Jeżozwierz. Przy okazji dowiadujemy się od niego, że stalker o przezwisku Kapitan pracuje jako przewodnik dla Powinności w Dolinie Mroku. A więc mamy nowy trop.Ruszamy do Baru. Informator otwiera też stałe przejście z Magazynów Wojskowych na Radar i z powrotem. By je dostać trzeba u niego wziąć zadanie poboczne dotyczące zaniesienia prowiantu okradzionym kopaczom na Radar. Zalecane jest jak najszybsze wykonanie tego zadania, najlepiej od razu za pierwszą wizytą na MW, ewentualnie po wizycie w Barze u Grafa gdzie dostaniemy jeszcze jedno zadanie związane z Radarem. Zbyt długie czekanie z uratowaniem kopaczy, może mieć wpływ na późniejszy tok gry. Porozmawiaj z Grafem... Wchodząc do Baru pamiętajmy, że teraz Barem rządzą Bandyci. Przy przejściu trzeba zapłacić 2000 rubli. Pierwsze kroki kierujemy do 100 RADÓW do Dzika, który pełni tam funkcję barmana. Dzik kieruje nas do Grafa. Grafa znajdziemy w przybudówce, gdzie zawsze było wejście na Arenę. Zadań zleconych przez Grafa związanych z dokumentami ze strąconych helikopterów nie ma obowiązku wykonywać od razu, niemniej zaleca się je wykonać przed pierwszą wizytą u Barmana na Kordonie. Jest to związane z późniejszym otwarciem przejścia z Baru na Dzicz i z Dziczy na Jantar. Przynieś Grafowi dokumenty i broń.... Graf opowiada nam o strąconych trzech helikopterach z bronią dla Najemników. Wysyła nas na miejsce upadku jednego z nich. By się tam dostać trzeba będzie wyjść poza mapę i Graf dość dokładnie mówi jak to zrobić. Wychodzimy z Baru w kierunku na Wysypisko i zaraz za posterunkiem skręcamy w prawo. Przeskakujemy na górce przez płot i idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy do drogi. W tym miejscu wychodzimy poza mapę Drogą kierujemy się w lewo w kierunku Jantaru. Kawałek przed siebie i zobaczymy duże stado snorków, a zaraz za nim drugie. Bez paniki, spokojnie obrzucamy snorki granatami, a niedobitki odstrzeliwujemy z daleka. Kawałek za snorkami na ziemi, będą już leżały trzy skrzynki. Opróżniamy je i wracamy tą samą drogą do Grafa. Po drodze na pobojowisku snorków, pojawi się stado pijawek. Ja uciekłem i nie goniły mnie na szczęście. Znajdź Księcia i przynieś mu broń... Graf zleca nam kolejne zadanie. Jego przyjaciel Książe jest okrążony przez najemników na Radarze. Najpierw trzeba odnaleźć jego schowek z bronią na Magazynach Wojskowych. Znajdziemy go w skrzyni przy rozbitym helikopterze na lewo od Bariery. Przy helikopterze skrzynia Księcia Teraz znalezioną broń trzeba odnieść Księciu na Radar. Przejście na Radar otrzymamy od Informatora, biorąc od niego zadanie poboczne. Księcia znajdziemy w zawalonym tunelu, idąc drogą do Mózgozwęglacza, skręcamy w pierwszą odnogę w prawo. Na końcu drogi w tunelu znajdziemy Księcia i oddajemy mu broń. Tu znajdziemy Księcia Znajdź Grafowi drugą część dokumentów... Po przyniesieniu broni ze skrytki Książę daje nam kolejne zadanie, trzeba odnaleźć dokumenty z drugiego rozbitego helikoptera, tym razem na Magazynach Wojskowych. Zgodnie z wytycznymi Księcia, idziemy na opuszczony posterunek za gospodarstwem, w którym urzęduje Informator. Przed posterunkiem szukamy po prawej stronie drogi szczerby w skałach umożliwiającej wyjście poza lokację. Takiej szczerby w skałach szukamy Następnie okrążamy posterunek i kierujemy się w stronę przejścia do Baru. Po chwili zauważymy na ziemi charakterystyczne bruzdy. Idziemy wzdłuż nich, aż dojdziemy do skrzynek, opróżniamy je i znalezione dokumenty odnosimy Grafowi do Baru. Nie trzeba się wracać, idziemy prosto przed siebie do przejścia. Oddajemy Grafowi dokumenty. Z Grafem spotkamy się jeszcze później. Wykonując zadania poboczne albo i nie kierujemy się do doliny Mroku. Pomóż Powinności odeprzeć atak Bandytów... Zaraz po przejściu do Doliny Mroku, odbieramy wezwanie pomocy od Powinności. Biegniemy w kierunku świńskiej fermy na południu lokacji i pomagamy wybić atakujących Bandytów. Po wszystkim idziemy do Woronina. Spotkaj się z Kapitanem... Zgodnie z tym co przekazał nam Informator na Magazynach Wojskowych powinniśmy spotkać tu naszego brata Kapitana. Pytamy więc o niego Woronina, tak jest tu jeden Kapitan, więc idziemy pod wskazane miejsce i przeżywamy spore rozczarowanie. Jest kapitan, ale to nie nasz brat, a kapitan Sobolew. Jest to ten Sobolew, dla którego niesiemy list od Zachara myśliwego z Lasu. Oddajemy mu przesyłkę, bierzemy zadanie na przeniesienie radiostacji Zacharowi. Sobolew daje nam pewną wskazówkę, o naszym bracie może coś wiedzieć kopacz o przezwisku Mahomet. Gdzie znaleźć Mahometa, mogą wiedzieć handlarze Barman na Kordonie lub Sidorowicz na terenie Korpusu Pokoju. Porozmawiaj z Woroninem... Udajemy się do Woronina w sprawie otwarcia przejścia na Kordon. Woronin otworzy nam przejście po wykonaniu kilku zadań opisanych w zadaniach pobocznych w Dolinie Mroku. Po wykonaniu tych zadań przechodzimy z Doliny Mroku na Kordon. Na Kordonie kierujemy się do bunkra, gdzie zamiast Sidorowicza urzęduje teraz Barman. Wioska kotów jest opanowana przez bandytów, możemy przebijać się przez nich za każdym razem lub wykonać serię zadań pobocznych dla Wilka prowadzących do odzyskania wioski przez stalkerów. Rozmawiamy z Barmanem na temat naszego brata i poszukiwanego kopacza Mahometa. Gdzie przebywa Mahomet, będzie wiedział Sidorowicz przebywający na terenie Korpusu Pokoju. Niestety w tej chwili nie ma tam przejścia. Tymczasem trzeba pomóc Doktorowi i spółce. Trzeba dowiedzieć się, co wojsko wynosiło z tajnych laboratoriów. Coś na ten temat może wiedzieć Wariag, który był wojskowym przewodnikiem. Porozmawiaj z Wariagiem... Uwaga: ukończenie tego zadania jest jednym z warunków pojawienia się w Barze Tropiciela Idziemy więc do Wariaga. Znajdziemy go w podziemiach Agropromu, o czym informuje nas Czekan w hangarze na Wysypisku. Wariag nie będzie z nami gadał, dopóki nie przejdziemy jego gry. Zanim przystąpimy do zadania warto sobie trochę pomóc. Schodzimy na dolny poziom i likwidujemy dowolnym sposobem, cztery kręcące się tam pijawki. Teraz znajdujemy sobie jakiś schowek lub rozkładamy plecak w ustronnym miejscu i przekładamy tam co mamy cenniejszego. Wariag do gry zabierze nam cały ekwipunek i nie zawsze wszystko odda. Teraz możemy rozpocząć grę. Zadanie polega na czterokrotnym przejściu przez podziemia od kręconych schodów prawie po wyjście na południowy kompleks. Za każdą rundą potykamy się z innymi mutantami, a więc najpierw zombie, snorki, pijawki i na końcu burery. Uzbrojeni jesteśmy tylko w nóż. Przede wszystkim pamiętajmy, że te mutanty których nie zabiliśmy przejdą do kolejnej rundy, więc czyścimy metodycznie podziemia, nie zostawiając nic na później. Broń palna jest zakazana, tak samo nie wolno opuścić podziemi do skończenia gry. Można sobie pomóc pancerzem, artefaktami czy też apteczkami z naszego schowka, jeżeli taki sobie przygotowaliśmy. Zombie i pijawki nie stanowią większego problemu. Gorzej ze snorkami, trzeba być cały czas w ruchu i atakować snorka zaraz po skoku. Najgorzej z burerami szczególnie, gdy są ze trzy w kupie. Niemniej da się to zrobić. Po szczęśliwym zakończeniu, możemy już pogadać z Wariagiem o wojskowych ekspedycjach. Wariag nie wie, co wojskowi tam robili, ale daje nam namiar na majora Jarofiejewa na posterunku w Kordonie, który dowodził ekspedycją. Porozmawiaj z Barmanem... Wracamy do Barmana i zdajemy mu relację z rozmowy z Wariagiem. Barman zna Jarofiejewa .Major przebywa teraz na posterunku. Trzeba będzie się tam dostać, na szczęście tym razem dostaniemy od Barmana lekkie wsparcie. Znajdź i przesłuchaj majora Jarofiejewa... Podczas, gdy kilku stalkerów atakuje posterunek od czoła my przemykamy się lewą stroną lokacji przy samym płocie aż do zwalonego drzewa i po nim przechodzimy na teren posterunku. Po płytach na wychodek i dalej na dach koszar Ze sterty betonowych płyt i żelastwa przeskakujemy na wychodek, a z wychodka na dach budynku koszar. Tam wchodzimy przez dziurę na strych i następnie przez właz zeskakujemy do środka. Stajemy przed Jarofiejewem. Rozmawiamy z majorem, dowiadujemy się kilku rzeczy o X16 i X18. Po rozmowie zabijamy Jarofiejewa. Uwaga dokładnie przeszukujemy zwłoki majora. Przy jego ciele znajdziemy jedną z części mapy do schowka Siemieckiego, a także cukierki których nie sprzedajemy i nie zjadamy, będą nam potrzebne do innego zadania. Poza tym Jarofiejew ma bardzo fajną Grozę. Teraz starając się nie opuszczać pomieszczenia likwidujemy resztę żołnierzy. Czekamy, aż odleci helikopter i jeszcze zostanie nam likwidacja dwóch BTR-ów. Jeden przy głównej drodze na posterunek, a drugi po prawej stronie lokacji przy samej granicy. Na terenie posterunku pod jedną z wież wartowniczych znajdziemy też plecak, a w nim kolejną część instrukcji do miniguna. Gdy na posterunku nie będzie już nikogo żywego wracamy do Barmana i opowiadamy mu to, co dowiedzieliśmy się od Jarofiejewa. Zanieść list do Sidorowicza... Barman otwiera nam przejście z Kordonu na teren Korpusu Pokoju. Dostajemy od niego przepustkę i list do Sidorowicza. Idziemy nowo otwartym przejściem, odnajdujemy Sidorowicza i oddajemy mu list. Pytamy Sidorowicza o Mahometa. Niestety już go tu nie ma. Na razie Sidorowicz każe czekać, aż dowie się gdzie będzie można spotkać Mahometa i aż przygotuje odpowiedź dla Barmana. W międzyczasie każe nam wykonać parę zadań dla Pacyfistów, opisanych w zadania poboczne Korpus Pokoju. Gdy wykonamy wszystkie zadania wracamy do Sidorowicza. Zanieść list do Barmana... Po wykonaniu wszystkich zadań dla Pacyfistów wracamy do Sidorowicza. Ten ma dla nas przygotowany list, który trzeba odnieść Barmanowi, ma też dla nas wiadomość o Mahomecie. Odnosimy list. Rozmawiamy z Barmanem. W tym miejscu obydwie główne linie scenariusza biegną równocześnie. Można albo na zlecenie Barmana ruszyć eksplorować X16 i dalej lub szukać drogi do Martwego Miasta, by tam odnaleźć Mahometa. Łatwo się zapomnieć i podciągając zbyt daleko linię z wyjaśnianiem tajemnic Zony, możemy sobie zamknąć linię poszukiwań brata, więc zalecane jest najpierw udać się do Martwego Miasta na spotkanie z Mahometem. Ewentualnie w żadnym wypadku, nie iść na Kordon do Barmana po przyniesieniu Kłu notebooka i fleszki z X16 i X18 przed załatwieniem spraw w Martwym Mieście. Dotrzeć na miejsce spotkania Mahometa ze stalkerem... Mahomet ma się spotkać za niedługo z jednym stalkerem w Martwym Mieście. Tylko jak się tam dostać. Barman sugeruje zapytać naukowców na Jantarze tylko, że na Jantar też nie ma przejścia. W tym może nam pomóc Graf więc ruszamy do Baru. Rozmawiamy z Grafem, ten otworzy nam przejście z Baru do Dziczy i poda lokalizację Tajnej Ścieżki z Dziczy na Jantar, ale najpierw musimy dokończyć zadanie związane z helikopterami. W końcu odezwał się Cezar, wspomniany przy poprzednich zadaniach Grafa. Graf obiecuje też pomoc w dotarciu do Martwego Miasta. Po załatwieniu spraw związanych z Cezarem, mamy do niego wrócić. Spotkaj się z Cezarem... Mamy odnaleźć trzy schowki Cezara, w niedostępnej normalnie części Baru, wyciągnąć z nich trzy fleszki i odnieść je Cezarowi do bunkra naukowców na Jantarze. By dostać się do zamkniętej części Baru, idziemy tak jak wcześniej do pierwszego helikoptera, przeskakujemy przez płot i kierujemy się prosto i lekko w prawo między budynki. Kierujemy się prosto między budynki Idziemy prosto przed siebie, aż po prawej zobaczymy bramę i pojemnik na śmieci. Na prawo brama i pojemnik na śmieci Właśnie w tym pojemniku znajdziemy plecak Cezara. Pierwszy schowek Cezara Drugi schowek znajdziemy zaraz obok. Plecak leży za betonowymi płytami. Drugi schowek Cezara Trzeci plecak leży w jednym z kontenerów zaraz obok płyt. Trzeci schowek Cezara Mamy trzy fleszki i aktywuje nam się przejście na Dzicz. Idziemy więc dalej w stronę Jantaru. W Dziczy w momencie przechodzenia przez korytarz na teren stacji wpadniemy w zasadzkę dwóch kontrolerów. Jedynym wyjściem jest natychmiastowa ucieczka z korytarza i później zza osłony spokojnie eliminujemy mutanty. Tu zaraz wpadniemy w zasadzkę kontrolerów Przejścia na Jantar musimy sobie sami poszukać, tradycyjnie aktywuje je skrypt, czyli musimy się znaleźć w odpowiednim miejscu. Przejście uaktywnia się gdzieś na wysokości końca płotu po lewej stronie drogi. Przejście z Dziczy na Jantar Idziemy do bunkra, tam odnajdujemy Cezara i przekazujemy mu fleszki. Znajdź trzecią część dokumentów... Cezar zleca nam odnalezienie dokumentów z trzeciego helikoptera który został strącony nad Jantarem. Dokumenty są na wewnętrznym dziedzińcu kompleksu X16 niedostępnym normalną drogą. By się tam dostać będziemy znowu musieli wyjść poza mapę i okrążyć cały kompleks. Z racji tego, że panuje tam bardzo silne promieniowanie dostajemy od Cezara specjalny kombinezon Pegaz. Idziemy na bagno na Jantarze i czyścimy okolice ze snorków i zombie by nie przeszkadzały. Przebieramy się w Pegaza, zakładamy na pas wszystko, co obniża radiację i na wysokości ogona helikoptera wychodzimy poza mapę. Prosto przed siebie do końca budynków i potem w prawo Idziemy ostrożnie przed siebie aż do końca budynków. Uwaga na promieniowanie, jeden fałszywy krok i łapiemy z 300 radów i już żadne antyrady nie pomogą. Za budynkami skręcamy w prawo i wychodzimy na wewnętrzny dziedziniec. Za pojemnikami na śmieci dokumenty Tam likwidujemy kilka poltergeistów i za pojemnikami na śmieci znajdujemy potrzebne dokumenty.Tą samą drogą wracamy do bunkra. Jeżeli podoba nam się kombinezon Pegaz to przed rozmową z Cezarem, chowamy go do skrzyni w pomieszczeniu. Mimo, że teoretycznie powinniśmy go oddać, jeśli nie będziemy go mieli w ekwipunku zadanie i tak się zaliczy. Oddajemy Cezarowi dokumenty. Odnieś PDA i dokumenty Grafowi... Cezar rozszyfrowuje wszystkie dokumenty, wyniki pracy mamy odnieść Grafowi do Baru. Odnosimy i Graf przegląda dokumenty i każe wszystko odnieść znanemu nam skądinąd Kłu. Przekaż Kłu PDA i porozmawiaj z nim... Kieł pojawi się w przysiółku nieopodal bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, gdy będziemy do niego szli z notebookiem znalezionym w X16 z zadania z drugiej linii fabularnej. Wtedy oddamy mu PDA razem z notebookiem. Porozmawiaj ze Swibłowem... Graf obiecał nam pomoc w dostaniu się do Martwego Miasta. Sprawa z Cezarem załatwiona, więc pytamy go co z przejściem. Graf twierdzi, że przejście do Martwego Miasta zna Swibłow na Radarze. Normalnie nikomu by go nie zdradził, ale teraz Czystoniebowcy mają problem i chętnie wyślą kogoś do Martwego Miasta. Wysłuchujemy przy okazji ciekawej historii o frakcyjnych podziałach w Czystym Niebie. Idziemy do Swibłowa. Bierzemy ze sobą radiostację dla Zachara, jeśli robimy to zadanie, to jest moment, kiedy dostaniemy się do Lasu. Okazuje się, że zaginęła dziewczyna Swibłowa - Karina. Była w odwiedzinach u Lejli w Martwym Mieście i już nie wróciła. Oferujemy pomoc. Swibłow podaje nam lokalizację teleportu poza lokację, gdzie już znajdziemy przejście do Martwego Miasta. Teleport jest w północno-wschodniej części kompleksu za dziurą w murze. Teleport poza mapę do przejścia do Martwego Miasta Dotrzeć na miejsce spotkania Mahometa ze stalkerem... Przechodzimy do Martwego Miasta. Przede wszystkim załatwiamy swoje sprawy, czyli szukamy miejsca spotkania Mahometa ze stalkerem. W jednym z budynków na obrzeżach Martwego Miasta znajdziemy stalkera Fimę. Tu znajdziemy Fimę To on jest stalkerem, z którym miał się spotkać Mahomet. W rozmowie z Fimą okazuje się, że Mahomet już tu był i odszedł. Wie, że go szukamy i przekazuje, że sam nas odnajdzie. Więc tą sprawę mamy na razie z głowy, możemy się zająć drugim wątkiem fabularnym, tylko najpierw trzeba się stąd wydostać, no i załatwić sprawę Swibłowa. Porozmawiaj z Lejlą... Idziemy tropem Kariny do Lejli. Dziewczyna tu była i odeszła z przewodnikiem trzy dni wcześniej drogą przez Las. Wygląda więc na to, że właśnie tam zaginęła. Porozmawiaj z Leśnikiem... Lejla otwiera nam przejście do Lasu. Idziemy do Leśnika i pytamy, czy nie widział gdzieś dziewczyny. Leśnik nie widział i odsyła nas do Myśliwych. Porozmawiać z Myśliwymi... Idziemy do obozu Myśliwych. Rozmawiamy ze Zgarbionym. Tak Myśliwi widzieli niedawno młodą dziewczynę w towarzystwie dwóch starszych kobiet. Zgarbiony podaje nam, gdzie to było. Znajdź Karinę... Idziemy w zaznaczone miejsce. Tam spotykamy dwie babcie ze strzelbami i Karinę w barakowozie. Babcia w wejściu do barakowozu dość konkretnie nam tłumaczy co i za ile. Płacimy a jakże. Okazuje się, że to pułapka, a babcie to tak naprawdę kontrolerzy. Zabijamy mutanty i pomagamy dojść do siebie Karinie. Znajdź zwłoki przewodnika Kariny... Teraz trzeba się wydostać z Lasu. Karina twierdzi, że koordynaty przejścia były zapisane w PDA jej przewodnika, którego zabiły pseudobabcie. Trzeba więc odnaleźć jego trupa. Idziemy z Kariną na miejsce, gdzie została napadnięta. Na miejscu rozmawiamy z Kariną i szukamy zwłok. Trupa przewodnika znajdziemy w pieczarze, w której szukaliśmy na początku gry trzech korzeni mandragory dla Leśnika. Wejście jest na zboczu wąwozu dosłownie kilkanaście metrów od miejsca, gdzie zatrzymała się Karina. Tą dziurą wychodziliśmy wtedy z pieczary. Odnajdujemy przewodnika, zabieramy PDA, odnosimy Karinie. Dotrzeć z Kariną do przejścia na Bagna... Karina lokalizuje przejście na Bagna. Idziemy za nią do jaskini niedaleko leśniczówki. Po wejściu do jaskini w środku pojawi się kontroler. Zabijamy i jeszcze raz rozmawiamy z Kariną. Dziewczyna otwiera przejście na Bagna. Porozmawiać z Kariną... Lądujemy na Bagnach i idziemy do domku Doktora. Tam rozmawiamy z Kariną. Porozmawiać z doktorem... Pytamy Doktora jak wydostać się z Bagien. Doktor otwiera nam przejście z Bagien do Martwego Miasta i z Martwego Miasta na Magazyny Wojskowe. Przejście jest oczywiście jednorazowe. Doktor sugeruje też, że niedługo będzie nam potrzebna ta sama droga powrotna. W tym celu mamy się skontaktować z Tropicielem w Barze. Dostajemy dla niego fleszkę do przekazania. Doktor daje nam też swojego pseudopsa jako przewodnika do przejścia z Bagien do Martwego Miasta. Biegniemy za pieskiem. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez stado kotów i trzeba uważać by nasz przewodnik nie zginął lub byśmy go w walce sami nie zabili. To pseudopies Doktora aktywuje przejście z Bagien do Martwego Miasta. Przejście z Martwego Miasta na Magazyny już będzie normalnie. Znaleźć artefakt Nadprzewodnik... Zgodnie z sugestią doktora idziemy do Baru do Tropiciela i oddajemy mu fleszkę. Warunkiem pojawienia się Tropiciela w Barze jest ukończenie gry Wariaga w podziemiach Agropromu i przekonanie Lewszy do odwiedzenia bazy Wolności, czyli uratowanie go z niewoli najemników i dostarczenie mu nowej Grozy i naukowego kombinezonu najemników (zadanie poboczne na MW - Odszukaj Lewszę). Pytamy o drogę powrotną na Bagna. Tropiciel opowiada nam o bardzo rzadkim artefakcie Nadprzewodnik, który potrafi otworzyć naraz więcej niż jedno przejście. Co więcej, właśnie teraz taki artefakt można znaleźć gdzieś na Magazynach Wojskowych. Nadprzewodnik pojawia się tylko między godziną pierwszą a drugą w nocy. Mamy trzy, cztery dni na poszukiwanie. O wyznaczonej godzinie udajemy się do dolinki za przysiółkiem na prawo od przejścia do Baru mając przejście za plecami. Tam znajdziemy artefakt. Odnosimy go Tropicielowi, a on otwiera nam ścieżkę z Magazynów Wojskowych do Martwego Miasta i dalej na Bagna. Tu znajdziemy Nadprzewodnik Znajdź w X-16 informacje na temat eksperymentów 1... Więc Barman każe nam spenetrować laboratorium X-16. Po wykonaniu zadań dla Grafa otwiera nam się przejście do Dziczy, aktywujemy Tajną Ścieżkę z Dziczy na Jantar i idziemy do Sacharowa. Pytamy go o wejście do X-16. Sacharow ogląda nasz hełm ochronny, który otrzymaliśmy od Felczera i twierdzi, że to nie wystarczy, by przeżyć w laboratorium. Mógłby go przestroić, ale do tego potrzebuje notatek innego naukowca zajmującego się problemem oddziaływania PSI. Niestety naukowiec oszalał, w tej chwili przebywa u Swibłowa na Radarze. Znajdź szalonego profesora i zabierz mu jego dziennik 1... Idziemy na Radar do Swibłowa, pytamy o profesora. Niestety naukowiec uciekł do X-10 i tam strzela do wszystkiego co się rusza. By z nim pogadać, trzeba go najpierw uspokoić. Pomóc nam w tym może Krugłow. Wracamy więc na Jantar i pytamy Krugłowa o specjalną uspokajającą amunicję, no i broń do tego. Zanieś skrzynkę Woroninowi... Krugłow da nam specjalną broń, ale oczywiście nie za darmo, trzeba zanieść skrzynkę z danymi o mutantach do Doliny Mroku Woroninowi. Krugłow sugeruje drogę przez Dzicz i jeżeli chcemy uzbierać wszystkie części mapy Siemieckiego, tak właśnie musimy zrobić. W Dziczy zaraz za tunelem z piecami zostaniemy kolejny raz obrabowani. Tu zaraz zostaniemy kolejny raz obrabowani Rozwiązaniem jest rozłożenie sobie plecaka zaraz za tunelem lub jeśli takowego nie mamy, skorzystanie z skrytki w kłodzie drewna, przy drodze na Jantar za tunelem. Chowamy wszystko, co ma jakąś wartość, zostawiając sobie jakiś szmelc. Pamiętajmy tylko, że coś w ekwipunku musi zostać, od tego czy bandyci coś nam zabiorą jest uzależnione pojawienie się u jednego z nich kawałka mapy do schowka. A więc idziemy drogą i nagle przenosimy się do stojącego przy drodze zielonego wagonu. Odczekujemy chwilkę, aż gra opróżni nasz ekwipunek. Teraz szybko załatwiamy nożem pilnującego nas bandytę i przejmujemy jego strzelbę, na ziemi w wagonie znajdziemy trochę amunicji. Przesuwamy się do części wagonu od strony Dziczy i czekamy jak bandyci kolejno będą się pojawiali w wejściu do wagonu. Przeszukujemy zwłoki, zbieramy mapę, porządkujemy nasz ekwipunek i kontynuujemy wyprawę do Doliny Mroku. Oddajemy Woroninowi skrzynkę i wracamy do Krugłowa. Znajdź szalonego profesora i zabierz mu jego dziennik 2... Krugłow daje nam specjalnego colta i trochę amunicji uspokajającej. Schodzimy do X-10. Profesora znajdziemy na końcu górnego poziomu w bocznej hali z kontenerami. Koło niego pęta się kilka burerów i trochę innych mutantów. Jak go nie trafimy za pierwszym razem to potem już profesorek zaczyna do nas strzelać, a wtedy najlepiej wczytywać autosave. Dobrym rozwiązaniem jest strzelić do niego przez szparę w zamkniętych wrotach zaraz w pierwszym pomieszczeniu do którego wchodzimy. Strzelamy do naukowca przez szparę w drzwiach Profesor się blokuje, a my spokojnie wykańczamy zmutowane towarzystwo. Potem podchodzimy do naukowca, czekamy chwilę, aż przestanie bełkotać i po krótkiej rozmowie wchodzimy w posiadanie dziennika. Zaraz potem przy wyjściu z labu pojawia się bibliotekarz. Można oczywiście do niego strzelać, tym razem zamiast pająków będą się spawnować tuszkany, ale od czego nosimy grawikarabin. Można też po prostu uciec, już do X10 nie będziemy wracać. Wracamy z dziennikiem do Sacharowa. Znajdź w X-16 informację na temat eksperymentów 2... Sacharow korzystając z dziennika przestraja nasz hełm ochronny, teraz możemy zejść do X16. To, że mamy hełm wcale nie znaczy, że zejście będzie proste. W X16 panuje dalej bardzo odczuwalne oddziaływanie PSI, które zanika dopiero po dotarciu do hali z wielkim mózgiem. Ale tam już czekają burery i kontroler. No i zombie ze snorkami oczywiście. Wybijamy wszystkie mutanty i teraz możemy trochę poszperać. Interesujący nas notebook znajdziemy na samej górze w hali z mózgiem za jedną z szafek. Notebook w X16 Ponadto za drzwiami do ostatniego pomieszczenia, tego z boksami znajdziemy amulet Sarkon, a w jednym z boksów w lewitującym plecaku znajdziemy recepty na kilka artefaktów. Wychodząc z labu wskakujemy tradycyjnie do dziury w jednym z boksów i zaraz po przeniesieniu do podziemi obracamy się. Za nami będą zwłoki stalkera, a przy nim kolejna część instrukcji do miniguna. Przebijamy się do wyjścia, poza tradycyjnymi snorkami, zombie i pseudogigantem czeka tam na nas jeszcze kilka pająków. Kierujemy się na Magazyny Wojskowe, gdzie w przysiółku obok bazy Wolności będzie czekał na nas Kieł. Pomóż Kłu uwolnić się od Najemników... Gdy będziemy zbliżać się do przysiółka okaże się, że Kła atakuje oddział Najemników. Biegniemy na pomoc. Dokładnie przeszukujemy ciała. Przy jednym z Najemników znajdziemy kolejną część mapy Siemieckiego. Rozmawiamy z Kłem. Oddajemy mu notebooka znalezionego w X16 i PDA z danymi znalezionymi przez Grafa. Zalecane jest najpierw oddać notebooka, a dopiero później PDA Grafa. Inna kolejność może skutkować brakiem dalszych opcji dialogowych u Kła i co za tym zablokowaniem rozwoju fabuły. Nie zapominamy spytać o kopię danych dla Dzika jeśli robimy ten quest. Znajdź informacje w X-18... Kieł po analizie przyniesionych przez nas danych wysyła nas do laboratorium X-18. Schodzimy do labu. Przebijamy się przez zwykłą porcję mutantów. Kierujemy się na sam dół do hali, gdzie w podstawce zawsze siedział pseudogigant. Będzie tam na nas czekać ośmiu monolitowców. Zabijamy fanatyków i przeszukujemy dokładnie ciała. Przy ciele naukowca znajdziemy fleszkę, to jest nasz główny cel. Poza tym przy jednym z monolitowców znajdziemy kawałek mapy Siemieckiego. Do znalezienia jest jeszcze uniwersalny detektor anomalii niestety zepsuty. Można go zanieść Lewszy na Magazyny Wojskowem to nam go naprawi. W jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie za dwoma zbiornikami znajdziemy zwłoki stalkeram a przy nim jedną z części instrukcji miniguna. W pomieszczeniu kontrolnym, tym z ognistym poltergeistem znajdziemy lewitujący plecak z receptami transmutacji. Wracamy z znalezioną fleszką do Kła. Zanieś Barmanowi notebook i fleszkę z laboratorium... Kieł sprawdza co jest na fleszce. Sugeruje wyprawę do Prypeci do Ducha. Ale Striełok już nie chce wracać do Prypeci. Zbulwersowany naszym stanowiskiem Kieł zleca nam odniesienie znalezionego notebooka i fleszki Barmanowi na Kordon. Więc odnosimy. Przed wyprawą do Barmana na Kordon robimy przegląd zadań w PDA i najpierw staramy się wszystko pokończyć, szczególnie zadania, które zostały zlecone w Barze dla Kniazia, Grafa, Dzika, Tropiciela, a także jeśli nie byliśmy jeszcze w Martwym Mieście szukać Mahometa, to jest to ostatni dzwonek. Później będzie to już niemożliwe. Zanieść list do Woronina... Teraz trochę porobimy jako listonosz. Barman prosi nas o pomoc w pewnej misji. Takie zwykłe ciemne sprawki między Barmanem, Sidorowiczem i Powinnością. Zanosimy list od Barmana, Woroninowi do Doliny Mroku. Spotkać się z Barmanem... Woronin po przeczytaniu listu otwiera nam przejście z Doliny Mroku na teren Korpusu Pokoju. Idziemy tam na umówione wcześniej spotkanie z Barmanem. Po spotkaniu ruszamy za nim na miejsce spotkania z Sidorowiczem. Czekamy, aż spotkanie się skończy i jeszcze raz rozmawiamy z Barmanem. Zanieść kolejny list do Woronina... Barman uchyla nam trochę rąbka tajemnicy o relacjach między nim i Sidorowiczem. Teraz jeszcze raz idziemy do Woronina i po uzyskaniu odpowiedzi zanosimy ją na Kordon, Sidorowiczowi. Zanieść list do Sidorowicza... Sidorowicza znajdziemy już na jego zwykłym miejscu w bunkrze. Przekazujemy list od Woronina. Sidorowicz wprowadza nas w misterny plan przejęcia terenu Baru z rąk bandytów przez Powinność. Plan, w którym odegramy główną rolę. Poza tym, jak przyjmiemy zadanie Sidorowicz ma dla nas bardzo dobrą nowinę. Przed bunkrem czeka na nas Mahomet. Znajdź Jurija Siemieckiego 1... Rozmawiamy z Mahometem. Dostajemy garść nowych informacji o bracie, Siemieckim i ich wyprawie do Sarkofagu. Wygląda na to, że informacji o tym, co się stało z naszym bratem, może nam udzielić tylko Siemiecki, który wbrew plotkom krążącym po Zonie wciąż żyje. Mahomet ostatni raz widział Siemieckiego w Prypeci, gdy ten kierował się podobno do Sarkofagu. A więc tam ruszymy go szukać. Zdobyć mapę Baru 1... A więc zgodnie z zaleceniem Sidorowicza ruszamy do Baru. Zaraz po przejściu z Wysypiska, dostajemy SMS od Dzika z prośbą o pomoc. Najemnicy atakują południowy posterunek. A więc plan działa. Pomóż odeprzeć atak najemników na Bar... Biegniemy na pomoc. Przy południowym posterunku (tym od strony Wysypiska) natkniemy się na oddział Najemników. Wybijamy oczywiście ich wszystkich, idziemy do Dzika po nagrodę. Zdobyć mapę Baru 2... Wciskamy Dzikowi bajeczkę o remoncie posterunku zgodnie z zaleceniami Sidorowicza. Nie do wiary, Dzik to kupuje. Dostajemy mapę Baru. Zanosimy ją dowódcy oddziału Powinności, który czeka w ukryciu na lewo od drogi w kierunku Magazynów Wojskowych. Pomóc Powinności usunąć bandytów z Baru... Razem z oddziałem Powinności szturmujemy Bar. Nie ma co się pchać na czoło. Przeszukujemy teren Baru za niedobitkami i pilnujemy by nie postrzelić jakiegoś neutrała. Po zaliczeniu zadania idziemy do Pliczki urzędującego w bunkrze, gdzie zwykle siedział Woronin. Spotkać się z generałem Woroninem... Pliczko informuje nas, że Dzikowi i kilku bandytom udało się uciec. Wysyła nas z ostrzeżeniem do Woronina, który właśnie z kilkoma ludźmi i Barmanem zmierza w stronę Baru. Ruszamy w zaznaczone miejsce na drodze w kierunku Wysypiska. Odprowadzić Generała Woronina na terytorium Baru.... Rozmawiamy z Woroninem i ruszamy całą grupą do Baru. Przy południowym posterunku zaatakują nas Bandyci. Wybijamy braciaków, odprowadzamy Woronina na jego stałe miejsce, odbieramy nagrodę. Idziemy teraz do Barmana i z nim też się rozliczamy za pomoc w misji barowej. Spotkaj się z Felczerem... Barman przekazuje nam, że Felczer w Prypeci ma kłopoty. Poluje na niego Monolit i Najemnicy. Trzeba będzie jednak mu pomóc tym bardziej, że jest to nam po drodze do Sarkofagu. Tylko że droga do Prypeci z Radaru jest podobno zamknięta. Barman radzi pogadać z Doktorem na Bagnach, więc tam się udajemy, odwiedzając po drodze Kła na Magazynach Wojskowych. Kieł dorzuca nam trochę informacji o sytuacji w Prypeci i Czarnobylu. Ruszamy ścieżką otwartą za pomocą Nadprzewodnika do Martwego Miasta i dalej na Bagna. Na Bagnach kierujemy się do Doktora. Zanim Doktor otworzy nam przejście do Prypeci, trzeba mu przynieść kilka rzeczy, a konkretnie to 3 oczy poltergeista, 3 ręce burera, 3 ogony kota, i artefakt Rubinowa Bateryjka. Przynosimy i Doktor otwiera nam przejście. Prypeć wita nas stadami Połamańców. Jak mamy miniguna, to nie ma specjalnego problemu, jak nie mamy, cóż to mamy problem. Przemykamy się do Felczera, którego teraz znajdziemy na piętrze Gastronomu, tego po prawej patrząc od tunelu. Felczer przybliża nam sytuację w Prypeci. By do końca wyjaśnić, kto stoi za eksperymentami w Zonie, musimy udać się do Bunkra Sterowania Monolitem. Zanim udamy się na Czarnobyl i dalej, będziemy musieli mieć lepszą ochronę przed emisjami PSI, niż nasz hełm. Znajdź plecak na placu... Felczer zleca nam odszukanie plecaka z Adulinem preparatem świetnie chroniącym przed PSI. Plecak znajdziemy w kanałach burzowych na głównym placu, tym z przewróconym pomnikiem Lenina. Wejście pierwsze od lewej na placu patrząc od tunelu. Plecak z adulinem w kanałach burzowych Odnosimy plecak Felczerowi, ten robi nam zastrzyk. Teraz możemy iść na Czarnobyl. Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem 1... Od Felczera dostajemy jeszcze teleporter na Bagna tak na wszelki wypadek. Niestety nie będzie okazji by go użyć. Zaraz po rozmowie z Felczerem na parterze budynku pojawi się trzech Fantomów, a cały oddział będzie na nas czekał przy wejściu na stadion. Przebijamy się i przechodzimy do Czarnobyla. Tam też czekać będzie na nas sporo atrakcji. Mutanty, specnaz, mutanty, Monolit, mutanty i przy wejściu do hangaru z przejściem do Sarkofagu kilkunastu Fantomów i Najemników. Jak już wszystkich zabijemy, to przechodzimy do Sarkofagu i kierujemy się do hali z Monolitem. Znajdź Jurija Siemieckiego 2... Przy Monolicie spotkamy się z Siemieckim. Siemiecki opowiada nam całą historię pierwszej wyprawy do Sarkofagu, o swoim życzeniu i jak za to zapłacił, a także co się stało z naszym bratem. Wygląda na to, że naszego brata ciągle można uratować, choć ostatecznej odpowiedzi, trzeba szukać w Bunkrze Sterowania. Od Siemieckiego dostajemy na pożegnanie artefakt Róża Wiatrów, który może nam pomóc w ostatecznym starciu. Jurij Siemiecki w Sarkofagu Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem 2... Przechodzimy na Czarnobyl 2 i udajemy się do wejścia do Bunkra. Przejścia niestety już tu nie ma, za to spotykamy Tropiciela. Tropiciel mówi nam o drugim przejściu do Bunkra bezpośrednio z Sarkofagu. Tylko. że to droga w jedną stronę. Idziemy do przejścia do Sarkofagu. przebijając się przez stada mutantów i grupy Monolitowców i Najemników. Jak dobrze poszukać to i kilku Fantomów się znajdzie. W Sarkofagu też nie jest już pusto. W korytarzach będzie na nas czekać kilka pająków i Bibliotekarz. Jak już oczyścimy sobie drogę to kierujemy się do wejścia na górny poziom Sarkofagu. Wejście znajdziemy w równoległym korytarzu do tego gdzie jest wejście do hali z Monolitem. Jest oznaczone charakterystycznym migającym światłem. Po drabince wchodzimy do góry i dalej prosto do przejścia. Przechodzimy do Bunkra Sterowania. gdzie czeka już na nas Gromow i jego koledzy ze Świadomości Z. Gromow i jego koledzy Rozmawiamy z Gromowem. No i przynajmniej część tajemnic się wyjaśnia. Gromow chętnie odpowiada na wszystkie nasze pytania. W tej chwili możemy już zakończyć grę. W rozmowie z Gromowem. gdy wybierzemy opcję dialogową „Wygląda na to że nie mam innego wyboru” dojdziemy do pierwszego możliwego zakończenia, a jeśli skopaliśmy gdzieś po drodze misję poszukiwania brata to będzie to jedyne zakończenie. Ale oczywiście nie po to przebiegliśmy całą Zonę kilka razy wzdłuż i wszerz by teraz na końcu rezygnować ze spotkania się z bratem. Wybieramy drugą opcję dialogową zaczynającą się od słów „A idźcie do wszystkich diabłów”. Zostajemy teleportowani na teren za Czarnobylem 2. Porozmawiać z Kryształem... Zostajemy teleportowani na teren Czarnobyla 2 za ogrodzenie. Przed nami Kryształ Rozumu. Kryształ Rozumu Po rozmowie w której reszta tajemnic zostaje odkryta, Striełok rzuca w Kryształ otrzymaną od Siemieckiego Różą Wiatrów. Kryształ rozpada się i na jego miejscu pojawia się nasz brat Kapitan. Teraz trzeba się stąd wydostać.Po rozmowie z bratem, dajemy mu teleporter otrzymany od Felczera. Brat znika, a my ruszamy w stronę widocznego przy płocie teleportu. Przyjść z pomocą Tropicielowi... Przy teleporcie dostaniemy wiadomość od Tropiciela z prośbą o pomoc. Korzystamy z teleportu i przechodzimy na właściwy Czarnobyl 2. Biegniemy w okolice wejścia do Bunkra Sterowania Monolitem, tam gdzie zostawiliśmy Tropiciela. Na miejscu natkniemy się na żołnierzy Świadomości Z w charakterystycznych białych i pomarańczowych kombinezonach. Uwaga, bo mają morderczą broń. Wybijamy ich wszystkich i rozmawiamy z rannym Tropicielem. Wydostań się z Czarnobyla 2 przy pomocy teleportu... Tropiciel każe nam uciekać teleportami. Zaraz będzie zapowiadana emisja. Mamy 15 minut na znalezienie wyjścia. Ruszamy w znaną z podstawki trasę teleportami. Tylko tym razem przeciwnicy będą o wiele groźniejsi. Ścigając się z czasem posuwamy się z teleportu do teleportu, eliminując po drodze żołnierzy Świadomości Z. Ostatni teleport Gdy staniemy przed ostatnim teleportem zapisujemy sobie grę. Przed nami dwa możliwe zakończenia, a czasu na decyzję będzie naprawdę niewiele. Ostatni teleport przeniesie nas prosto w pułapkę. Na miejscu będzie czekać na nas dwóch bojowników, jeden przed, a drugi za nami. Jeżeli szybko nie zareagujemy, to albo od razu zginiemy albo po pięciu sekundach pułapka przeniesie nas z powrotem przed Gromowa, gdzie po krótkiej rozmowie zajmujemy miejsce brata w Krysztale Rozumu i oglądamy drugie możliwe zakończenie. Rozwiązaniem jest zaraz po teleportacji, błyskawicznie uciekać do tyłu, by wyjść z pola działania pułapki. Od razu też likwidujemy kolesia, który stał nam za plecami. Teraz na spokojnie kryjąc się za cysternami zabijamy drugiego. Szukamy na zewnątrz na ziemi drugiego teleportu. Teleport do Sarkofagu Schodzimy na ziemię, korzystamy z teleportu. Przenosimy się do Sarkofagu przed Monolit, gdzie oglądamy film z trzecim możliwym i prawdopodobnie właściwym zakończeniem. I TO JUŻ KONIEC
    20 points
  17. Tytuł Oryginalny: Выживший: Побег из Зоны Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data Premiery: 25.01.2018r Autor: jek@n Autor Spolszczenia: @yellow, @gawron, @smox, @metek58 Długość moda: Mini mod (około 5 godzin) OPIS: PORADY: SCREENY: RECENZJA Z AP-PRO: LINKI DO POBRANIA: INSTALACJA: DODATEK DO GRY: Ocalały: Ucieczka z Zony 1.2.2 + 2 nowe DLC: Additional quests + The Competition (Соревнование)! Szczegóły wersji 1.2.2 i DLC: LINKI DO POBRANIA: ŹRÓDŁO: https://ap-pro.ru/forums/topic/162- vyzhivshiy-pobeg-iz-zony/
    19 points
  18. Tytuł Oryginalny: Народная Солянка DMX Mod Platforma: Cień Czarnobyla 1.0004 Data Premiery: 08.06.2012r Autor: Ray Twitty Autor Spolszczenia: @trurl3, @Yurek OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło: AP-PRO.RU
    19 points
  19. Witaj, bracie stalkerze. Skoro czytasz ten temat, to znaczy że masz dość bycia nowicjuszem, i chcesz ruszyć w głąb Zony. Chcesz odkryć nowe lokacje, zebrać nowe artefakty, poznać tajemnice Zony. Ale Zona to też wrogie frakcje, mordercze mutanty, śmiertelne anomalie...i różne pułapki zastawione na takich jak ty przez autorów modyfikacji Jesteś pewien, że chcesz wstąpić w mroczny i tajemniczy świat modów ? Zacznijmy od tego - co ty wiesz o grach z serii S.T.A.L.K.E.R. ? Wiesz chociaż, co oznacza ten skrót ? Scavenger. Trespasser. Adventurer. Loner. Killer. Explorer. Robber. Więc to już wiesz. I chcesz być kimś takim. Pomożemy ci w tym. Ale na początek musisz pomóc sam sobie. Jeśli nie przeszedłeś kilkukrotnie podstawki, jeśli nie znasz prawie na pamięć lokacji, jeśli nie wiesz gdzie są przejścia, schowki, ważni NPC, jeśli nie pamiętasz, o co chodzi w fabule gry, to odpuść sobie grę w mody. To jeszcze nie dla ciebie. Ale jeśli uważasz, że znasz już vaniliową Zonę na wylot, i chcesz zaznać nowych przygód, to na początek mamy dla ciebie kilka rad. A Sprzęt. Podstawki SoC, CS i CoP nie mają jak na dzień dzisiejszy jakichś kosmicznych wymagań. Co innego mody - spadki fps-ów, zacinanie się gry i wyloty na pulpit mogą wystąpić nawet na najmocniejszym sprzęcie. Można je zminimalizować, ale całkowicie wykluczyć się nie da. 1 zaktualizuj wszystkie sterowniki sprzętowe do najnowszych wersji 2 ustaw pamięć wirtualną na sztywno na 4 lub 8 GB 3 zdefragmentuj dysk twardy - ta opcja nieszczególnie polecana jest dla dysków SSD Oczywiście zakładam (w końcu jest już 2016 rok), że posiadasz dwu lub więcej rdzeniowy procesor taktowany minimum 2,5 GHz, 4 lub więcej GB pamięci RAM i kartę graficzną wydajnościowo nie słabszą niż GTX 260 (lub jej odpowiednik AMD). Jeśli masz słabszy sprzęt, to pomyśl nad jego modernizacją lub wymianą. B Programy 1 wyłącz wszelkie zbyteczne usługi systemowe - które wyłączyć i jak to zrobić, znajdziesz na necie 2 wyłącz wszelkie niepotrzebne w czasie gry programy - komunikatory, przeglądarki internetowe, odtwarzacze multimedialne, programy do pobierania z sieci p2p, a jeśli możesz na czas gry odłączyć Internet, to nawet programy zabezpieczające - tylko nie zapomnij ich potem włączyć Zwolnisz w ten sposób sporo zasobów systemowych, które mogą być wykorzystane przez grę. C Gra 1 zainstaluj grę na najszybszym posiadanym dysku, najlepiej (jeśli masz) SSD - przyśpieszy to wczytywanie danych 2 nie przesadzaj z ustawieniami graficznymi. Pamiętaj, że dane najpierw muszą być wczytane z dysku do pamięci RAM, przetworzone przez CPU, potem wysłane do karty graficznej, przetworzone przez GPU i wyświetlone. Im niższe ustawienia, tym sprawniej to idzie. Dobierz eksperymentalnie, na jakich ustawieniach gra chodzi komfortowo. 3 zapisy - zostawiaj w folderze savedgames jak najmniej zapisów, góra 30-50 - starsze spakuj jakimś archiwizerem, usuń lub przenieś gdzie indzie. Wyrób też w sobie nawyk robienia co kilka minut twardych zapisów. 4 jeśli masz podniesiony udźwig (i przerobiłeś GG na ciężarówkę), to przenieś wszystkie niepotrzebne przedmioty do schowka lub sprzedaj. Im więcej rzeczy w plecaku, tym dłużej gra się ładuje i tym bardziej się potrafi zacinać 5 jeśli podniosłeś sobie udźwig, to prawdopodobne jest, że i w innych plikach zmieniałeś jakieś parametry. Jak już to robisz, to rób zawsze kopie bezpieczeństwa edytowanych plików. Ale też nie przesadzaj, bo niektóre parametry mogą być w kilku plikach, i gra może zgłupieć i robić CTD bez logu błędu. D Środki bezpieczeństwa 1 ziółka uspokajające 2 zimny prysznic 3 wyłączenie komputera i długi spacer - jeśli masz pchlarza, to będzie zachwycony Pamiętaj, że to tylko gra. I ta gra ma sprawiać przyjemność, a nie powodować, że masz ochotę wyrzucić komputer przez okno. E Mody Możesz od razu rzucić się na głęboką wodę, i zagrać najtrudniejsze mody. Ale możesz też wykazać się odrobiną rozsądku, i zacząć od łatwiejszych i krótszych modów, w końcu trening i wprawa czyni mistrza. Ale to już jest twój wybór. Tyle na początek. Wybierz moda, w którego chcesz grać, i witaj w Zonie...
    19 points
  20. Przedstawiam Wam polonizację gry S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha dostosowaną do patcha 1.3001. Możecie ją pobrać z któregokolwiek z poniższych linków: Z serwera stalkerteam.pl http://www.mediafire.com/download/4uup6w4itif3bbf/Lost+Alpha_oficjalna+polonizacja.rar https://disk.yandex.com/public/?hash=WM400koRMwjeMIxyELNXEG1yGcm/1nFyprvpIgmYQ4Q%3D LINK NIEAKTYWNY Instrukcja instalacji: 1. Pobieramy polonizację. 2. Wypakowujemy zawartość pliku do głównego katalogu S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha. Zastępujemy wszystkie pliki, jeśli zostaniemy o to poproszeni. 3. Na wszelki wypadek można usunąć user.ltx, żeby uniknąć problemów z wyświetlaniem się polskich czcionek. 4. Otwieramy plik credits.txt, czytamy dokładnie i dziękujemy po kolei wszystkim osobom biorącym udział w tłumaczeniu. 5. Uruchamiamy grę i zmieniamy język rozgrywki w menu („Options” -> „Gameplay” -> „Language”) na pol. 6. Gramy i cieszymy się grą w naszym pięknym języku. Zaleca się rozpocząć nową grę, bo niektóre rzeczy mogą nie być przetłumaczone (jak imiona postaci, pewne fragmenty w PDA, itd.). Spolszczenie na pewno nie jest idealne, ale dołożyliśmy wszelkich starań, żeby było grywalne i funkcjonalne. Jeśli natraficie na jakiś błąd, problem czy cokolwiek, czym chcecie się podzielić, nie wahajcie się tego zgłaszać. Dawajcie też znać o różnych Waszych przemyśleniach. Polonizacja będzie bowiem wspierana, a wszelkie problemy/nieścisłości/nieadekwatności będziemy poprawiać i udostępniać w kolejnych odsłonach. Jeśli zamierzacie zgłosić błąd, postępujcie najlepiej według tego schematu: 1. Opis błędu (wylot, literówka, gramatyka itd.). 2. Lokalizacja błędu (gdzie i kiedy w czasie gry błąd nastąpił). 3. Screen z gry pokazujący błąd lub crash log, jeśli masz pewność, że wylot spowodowany jest błędami tłumaczenia. W tym temacie: http://www.miserymod.fora.pl/lost-alpha,6/beta-testing,64.html możecie zobaczyć zmiany, jakie wprowadziliśmy do tłumaczenia od momentu rozpoczęcia beta testów. Temat będzie aktualizowany w miarę kolejnych przeróbek.
    19 points
  21. @Junx'a chyba każdy zna na naszym forum. Od dawna zajmuje się modowaniem S.T.A.L.K.E.R.-a. Postanowiłem więc przeprowadzić z nim krótki wywiad. @MaklerR Dzięki za grafikę Witaj. Dzięki, że zgodziłeś się na wywiad. Od jak dawna zajmujesz się modowaniem i czemu akurat S.T.A.L.K.E.R. ? Witaj serdecznie. Pierwszy raz spotkałem się ze S.T.A.L.K.E.R.'em w czasopiśmie GameStar i od tamtej pory coś we mnie pękło w dobrym znaczeniu tego słowa. Zakochałem się w samych screenach, poczułem się jak w domu, moja okolica bardzo przypomina sceny z ów screenów. Od tamtej pory, mimo iż nie było tak szerokiego dostępu do internetu, to starałem się być na bieżąco z informacjami na temat gry. Ogólnie moduje od połowy 2008 roku, a w sieci szukałem informacji na temat zmian, pierw drobne zmiany w plikach. Potem większe zmiany oraz łączenie różnych modów w całość. Jesteś twórcą paru modyfikacji. Z której z nich jesteś najbardziej zadowolony ? Spod mojej ręki wyszło kilka modpack'ów, ogólnie chyba najbardziej jestem zadowolony z moda Hybrid Final na podstawie Call of Chernobyl. W tamtym okresie miałem chyba najwięcej czasu na modding i mogłem dobrze dopracować ów moda. Poza tym ludzie dawali dobre sugestie, co można poprawić oraz co dodać. Ogólnie mod się dobrze przyjął. Która część S.T.A.L.K.E.R.-a jest według ciebie najbardziej udana i najlepiej przystosowana do modowania ? Według mnie to Zew Prypeci. Najwięcej na nim modowałem, a następnie na Call of Chernobyl. A pod ogólny modding to myślę, że Cień Czarnobyla. Najwięcej modów do tej części wychodzi oraz najwięcej poradników. Czy masz w planach tworzenie kolejnych modów ? Owszem, nawet teraz coś działam, ale nikomu nie mów Czy kiedykolwiek myślałeś nad stworzeniem moda, który wprowadza nową fabułę ? Od dawna o tym myślałem, ale niestety nie znam się na '' obsłudze " tworzenia fabuły, ale chciałbym się nauczyć. GSC zapowiedziało, że S.T.A.L.K.E.R. 2 otrzyma wsparcie dla modów. Czy będziesz tworzył do niego modyfikacje ? Chorego się pytasz? Jasne, że Tak! Pracujesz wyłącznie samemu ? Przez większość czasu tak. Przy wersji Hybrid 1.1 pomagało mi kilka osób, serdecznie chciałbym podziękować @dragon von chimera, @LVutner, @gawron oraz @smox. Jeśli kogoś pominąłem, niech napisze ;] S.T.A.L.K.E.R. 2 ma działać na silniku Unreal Engine. Uważasz, że to dobre posunięcie ze strony GSC ? Myślę, że tak. Sam w sobie X-Ray ma swój urok, ale do pracy zaawansowanej jest bardzo ciężki. Natomiast UE jest prosty w obsłudze. Jeśli autorzy S2 dadzą narzędzia deweloperkie, to myślę, że modding będzie bardzo prosty. Jakie jeszcze inne gry sobie cenisz prócz S.T.A.L.K.E.R.-a ? Mam kilka gier głęboko w serduszku, głównie to Wizadry 8, Command & Conquer: Generals + DLC Zero Hour oraz seria Gothic 1-3 Jaka jest twoja ulubiona modyfikacja ? Nie mam. Każda "większa" modyfikacja ma swój urok, ale myślę że seria Solyanka/OP (Cień), The Faction War (CS) i seria SGM (CoP) Dzięki za rozmowę i życzę dalszych sukcesów w modowaniu ! I wzajemnie, Good Hunting Stalker!
    18 points
  22. Koniec z errorem Out Of Memory OPIS: Paczka zawiera pliki .exe do wszystkich patch gry ...od 1.000 ..do 1.006 Dla systemów 64 bit i minimum 4 GB RAM...plik .exe zawiera zmienioną wielkość adresowanej pamięci z 2 GB ..do 4 GB Dla systemów 32 bit i minimum 3 GB RAM...plik .exe zawiera zmienioną wielkość adresowanej pamięci z 2 GB..do 3 GB Użytkownicy mogą korzystać z podwyższonego pułapu pamięci RAM podczas gry i jednocześnie wykorzystać zasoby swoich komputerów. Paczka na dwóch serwerach... Link...https://4ae1d183-a-6...edirects=0&d=1". https://mega.co.nz/#!VUQTECwD!Wo7ycbEjVdz1UgY3786DG2Dr0hRuc70_wtPxfui-2hA https://drive.google.com/file/d/0B5qNXaQc0s0_czJacFJLSElQMmc/view?usp=sharing Zawsze pamiętamy o zrobieniu kopi zapasowej oryginalnego pliku
    18 points
  23. Modyfikacja "Pogrążony w niebycie" jest kontynuacją "Ciernistej Drogi". Nazwa oryginalna: Канувшие в небытие Nazwa polska: Pogrążony w niebycie Platforma: Zew Prypeci | Patch 1.6.02 Data premiery: 01.08.2020 Autor modyfikacji: Nktk Język modyfikacji: rosyjski (audio i tekst) Spolszczenie: @Anton Gorodecki (tekst) Średnia długość rozgrywki: ~12 godzin OPIS FABUŁY: UZBROJENIE I ODZIEŻ OCHRONNA: AKTORZY GŁOSOWI: KONTAKT Z AUTORAMI: WSPARCIE FINANSOWE DLA AUTORA MODYFIKACJI: W MODYFIKACJI WYKORZYSTANO PROJEKTY: INSTALACJA I ŁĄCZA DO POBIERANIA: MOŻLIWE PROBLEMY: ZRZUTY EKRANU: ZAKOŃCZENIA OD @kamil190 ŹRÓDŁO INFORMACJI:
    17 points
  24. Platforma: Call of Chernobyl ( Dead Air ) Data Premiery: 29.11.2020r Autor: @Junx Długość moda: Moloch (kilkadziesiąt godzin) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: PODZIĘKOWANIA:
    17 points
  25. Tytuł Oryginalny: Золотой Шар. Завершение Platforma: Cień Czarnobyla (Repack - Wersja Samodzielna) Data Premiery: 17.07.2017r Autor: Jek@n, Charsi Autor Spolszczenia: @yellow, @smox, @Gatzek, @kondotier, @metek58 Długość: Duża ( ~ 30+ godzin ) OPIS: SCREENY: VIDEO: LINKI DO POBRANIA: MOŻLIWE BŁĘDY I ICH ROZWIĄZANIE: INSTALACJA: DOBRE RADY NA POCZĄTEK GRY: Źródło: temat moda.
    17 points
  26. Tytuł Oryginalny: Контракт на Хорошую Жизнь Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data premiery: 01.07.2016 Autor: Vivent Team Polonizacja: @gawron Pomoc techniczna / testy: @Ranger801, @Anatolij Długość moda: Krótki (ponad 5 godzin) OPIS: SCREENY: VIDEO: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło: http://stalkermod.ru/MODYI-Zov-Pripyati/stalker-kontrakt-na-khoroshuyu-zhizn.html https://ap-pro.ru/forums/topic/145-kontrakt-na-horoshuyu-zhizn-1-2/
    17 points
  27. Tytuł Oryginalny: Sigerous Mod 2.2 Jenot Edition Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data Premiery: 18.04.2012r Autor: Albor Autor Spolszczenia: @Yurek, @kobal Długość moda: Długi (30-40 godzin) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: DODATKI: Źródło: http://sigerous.ru/forum/364-3620-1
    17 points
  28. Pojawić się, to pojawiam się, choć rzadko. Nie ma tu jakiejś niechęci, a zajmuje mi czas tłumaczenie moda do Gothica - Odyseja 2.0, a jest to bardzo obszerny mod. Co do OP-2.1, to wielka tu zasługa kolegów, ja tylko pliki z bronią i pancerzami obskoczyłem, a kawał dobrej roboty odwalili @kobal i @trurl3. Spodziewam się sporego zainteresowania tym modem, bo po plikach widać, że przeprawa może być ciężka. Życzę dużo radochy z grania.
    17 points
  29. Data Premiery: 27.09.2017r Autor: TeamEPIC Autor Spolszczenia: @Anton Gorodecki Długość moda: Moloch (kilkadziesiąt godzin gry) Najnowsza wersja Call of Chernobyl, która została wydana głównie z myślą o testach. Już na wstępnie trzeba zaznaczyć, że nie jest kompatybilna z żadnymi dodatkami stworzonymi dla starszych wersji. Jeśli chcesz zagrać w stabilną wersję moda, która obsługuje wiele dodatków, pobierz 1.4.22. Pełna lista zmian: [KLIK] Warto również wspomnieć o narzędziach, które pomogły w rozwoju Call of Chernobyl. Są dostępne dla każdego, kto chciałby spróbować swoich sił w modowaniu. Wszelkie niezbędne linki do pobrania moda, sterowników oraz spolszczenia znajduje się w poniższym poście:
    17 points
  30. Wojny forumowe, czyli StalkerTeam, kontra Stalker.pl. W Universum Stalkera, w ostatnim czasie zdarzyło się kilkanascie nieprzyjemnych sytuacji. Mianowicie, piszę o kpinach z Naszego Forum i jego Użytkownikach na łamach pokrewnego Stalker.pl. Dochodzi do bardzo niesmacznych sytuacji, gdzie Nasi forumowicze są obśmiewani i obrzucani wulgarnymi epitatami. Dochodzi do wstawiania screenów z SB Naszego forum. Zdjęcia naszych Użytkowników są przerabiane bardzo obraźliwie ( @apg2312). Sytuacja ta ciągnie się od samego początku - podziału StalkerTeam i Stalker.pl na dwie grupy. Reasumując: zachowania jakie występują na sąsiednim Forum, są problemem tamtych moderatorów i administratorów. Jeżeli oni nie reagują u siebie na takie formy wypowiedzi i zachowania, (które skądinąd, przynajmniej kilka z nich, podpadają pod KPC), nie jest to problem Naszej Admnistracji czy Moderatorów. Gości z sąsiedniego forum, nieetycznie jest karać, czy banować za samą przynależność do Stalker.pl. Taką formę restrykcji przyjmuje się dopiero po złamaniu zasad jakie panują u Nas. Co za tym idzie; proszę członków Naszego Forum, tj. StalkerTeam o zgłaszanie łamania regulaminu i zasad dobrego wychowania/smaku, odpowiednim służbom za to odpowiedzialnym. Nie wdawajmy się w jałowe dyskusje o przysłowiowej "dupie Maryni", bo prowadzi to finalnie tylko do wulganego obsypania się mięsem. Jako Sekretarz, odpowiedzialny za PR Naszego Forum, proszę wszytskich o potraktowanie moich powyższych wypocin choć trochę poważnie. Znacie treść "Dezyderaty": Wypowiadaj swoją prawdę jasno i spokojnie, wysłuchaj innych, nawet tępych i nieświadomych, oni też mają swoja opowieść." Jako człowiek powiem tak: zgadzam się z kolegami @Allenem i @Agraelem. W realu (to nie jest groźba, to co napiszę), to moja prywatna opinia jako Potra L - słowa tak wypowiedziane, te napisane na SB czy Tu czy Tam, skończyły by się ostrym mordobiciem. Za czyny swoje ponosiłem, biorąc udział w takich zdarzeniach, pełną odpowiedzialność prawą. Mnie osobiście nigdy nie spotkało nic złego ze strony kogokolwiek ze Stalker.pl - tu muszę być obiektywny i uczciwy. Na SU byli ludzie Stamtąd i nasze kontakty wspominam bardzo dobrze. Finalnie: prosiłbym o przestrzeganie zasad zdrowego rozsądku i głębokie zastanowienie się nad sensownością dalszej głupiej i nielogicznej wojenki o NIC. Dziękuję.
    17 points
  31. Polonizacja wersja 001 do pobrania stąd. Polonizacja jest przygotowana pod czystą wersję NS 2016 z patchem 20.05.2017. Żadnych weaponpacków i tym podobnych. Screeny z błędami wrzucać do tematu lub przesłać mi wiadomość. Miłej gry !
    17 points
  32. Tytuł Oryginalny: Oblivion Lost Remake Platforma: Cień Czarnobyla ( Repack - Wersja Samodzielna ) Data Premiery: 26.06.2013r Autor: hi_flyer Autor Spolszczenia: @yellow, @metek58, @smox, @kondotier, @Gatzek, @Trikster, @LVutner, litosns Długość: Przeciętna ( ~ 20 godzin ) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: FAQ: Źródło: AP-PRO.RU
    16 points
  33. Tytuł Oryginalny: HARDWARMOD 3.2 "Трудная война" Platforma: Czyste Niebo 1.5.10 Autor: Warwer, Kirgudu Data premiery: 23.03.2011r Spolszczenie: @metek58, @yellow, @Yurek, @smox Długość moda: Przeciętna (około 20 godzin) OPIS: PORADY: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło: AP-PRO.RU AMK-TEAM
    16 points
  34. Tytuł Oryginalny: S.T.A.L.K.E.R.-S.N.I.P.E.R. ( Fantom Pack ) Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data Premiery: 13.10.2012r Autor: Fantom Autor Spolszczenia: @Yurek Długość moda: Długi (30-40 godzin) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło: https://stalkerportaal.ru/load/zov_pripjati_novyj/zov_pripjati_globalnye_modifikacii/s_t_a_l_k_e_r_s_n_i_p_e_r_fantom_pack/140-1-0-2561
    16 points
  35. Witam, wstawiam zapowiadaną pierwszą wersję launchera dla Stalkera powinien działać dla wszystkich części trylogii. Program uruchamia Stalkera od razu z wybranym savem plus dwie przydatne funkcję. Na razie jest prosty, bo w zamyśle taki ma być, później będzie częścią większego "Mod managera". Proszę o zgłaszanie błędów w tym temacie.. LauncherV0.71.exe
    16 points
  36. Jako, że w nocy moja urodziła mi Córkę to każdemu stawiam po Kozaku dziś, zapraszam do Baru "100 Radów", trzeba pępkowe wypić
    16 points
  37. Poniżej moje dwa pierwsze wideo poradniki pokazujące gdzie szukać PDA na danych lokacjach. Przebieg rozgrywki dla członka frakcji Stalkerzy. Proszę o wszelkiego rodzaju komentarze odnośnie materiału.
    16 points
  38. Ostatnio dałem się poznać po nieustającej serii irytujących pytań...mam nadzieję, że pokaże się teraz od innej strony. Oto mapa Zony, stalkerzy! Oczywiście jest masa błędów, niedoróbek, mój aparat nie jest "hajdefiniszyn" oraz zagięcia kartki ale... Lokacje z SoC, CS, CoP, modów(dla Was Soljanka bracia, bo ją kochacie :D ) i to co wymyśliły nasze głowy z stalker.pl(m.in. Tormentor, wymyśla ciekawe miejscówki) i moje dodatki. Mapa: Wycieczka: PS. Mogłem nie uchwycić wszystkiego. Jest to wersja beta bez kolorów, oprócz kilku miejsc. Oczywiście miejsca różnią się swoim położeniem niż w oryginale - częściowo. Kordon i np. Roztok są większe od Prypeci, bo myślałem że się zmieszcze, a tu nie - stąd taką anomalię mamy :P Zapraszam do komentowania, pytania o miejsca i krytykowania! PSS. Wszystko pisałem na telefonie...więc jestem HARDCOREM! A tak na serio to jeśli zakradły się błędy, mówcie - ciężko się tyle robi na telefonie.
    16 points
  39. Tytuł Oryginalny: Упавшая звезда. Честь наёмника Platforma: Cień Czarnobyla 1.0004 Data Premiery: 12.04.2013r Data Premiery wersji PL: 13.04.2013r Autor: @zaurus Autor Spolszczenia: @kobal, @Yurek Długość moda: Długi (~30 godzin) OPIS: SCREENY: VIDEO: LINKI DO POBRANIA: INSTALACJA: PORADY: PORADNIK: Upadła Gwiazda - Honor Najemnika ( OGSR X64 Engine ) GŁÓWNE ZMIANY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: Źródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/937-upavshaya-zvezda-chest-nayomnika/
    16 points
  40. ..........SARKOFAG I CZARNOBYL.......... Znajdź pięć konserw dla jednego z ludzi Machona Zadanie daje nam jeden z Monolitowców stojących pod ścianami w Sarkofagu. Konserwy możemy kupić podczas wizyty w Prypeci u Felczera, ewentualnie wymienimy u Machona za któryś z artefaktów. Znajdź pięć PDA dla jednego z ludzi Machona Tak samo jak wyżej zadanie daje nam jeden z Monolitowców podpierających ściany w Sarkofagu. PDA znajdziemy przy trupach na Czarnobylu 2 lub w Prypeci. Jeżeli nie zdążymy przeszukać zwłok i koledzy z Monolitu przechwycą rzeczy, to zawsze można odkupić. Znajdź 8 stóp snorka dla jednego z ludzi Salomona Jeden z ludzi Salomona na Czarnobylu 2 prosi nas o przyniesienie 8 stóp snorka. Snorków na Czarnobylu 2 nie brakuje, a jak zabraknie to w Prypeci jest ich aż nadto. Znajdź 5 butelek wódki Nie jest to typowe zadanie, nie ma żadnego wpisu w PDA. Jeden z ludzi Salomona prosi nas o przyniesienie 5 butelek wódki. Wódkę trzeba kupić lub znaleźć przy zwłokach. Znajdź trzy pojemniki z dokumentami na Czarnobylu 2 Po zakończeniu zadania na oczyszczenie Bunkra Sterowania dostaniemy SMS od Salomona z prośbą o spotkanie. Salomon zleca nam odszukanie trzech pojemników z dokumentami na Czarnobylu 1. Lokalizację dwóch pojemników mamy w PDA. Trzeci musimy odnaleźć sami. Konieczne będzie skorzystanie z teleportów. Pokonujemy całą trasę, aż dojdziemy przed ostatni teleport. Na tym poziomie znajduje się duży dźwig. Za dźwigiem znajdziemy potrzebny pojemnik. Odnosimy pojemniki Salomonowi. Za dźwigiem ostatni pojemnik Właśnie tutaj Znajdź skrzynkę z konserwami i kontener z medykamentami Salomon prosi nas o odnalezienie w Prypeci skrzynki z prowiantem i kontenera z lekami na Czarnobylu 1. O lokalizacji kontenera z lekami może nam coś więcej powiedzieć Diakon na Czarnobylu 1. Diakon będzie z nami rozmawiał dopiero po wykonaniu dla niego zadania na likwidację patrolu specnazu, ale rozmowa z Diakonem nie jest konieczna do odnalezienia skrzynki. Idziemy cały czas prosto wzdłuż boku elektrowni a później torów kolejowych, aż dojdziemy do wagonów. Kontener z lekami znajdziemy w wagonie towarowym w drugim składzie już przy granicy lokacji. Po zabraniu kontenera w okolicy pojawi się kilka pijawek. W środku w wagonie kontener z lekami dla Salomona Skrzynkę z konserwami znajdziemy w Gastronomie tym po lewej patrząc od stadionu. Trzeba szukać w rumowisku w przejściu między budynkami. Skrzynka z konserwami leży w gruzowisku Pomóż Diakonowi odnaleźć i zniszczyć oddział wojskowych Zaraz po przejściu z Sarkofagu na Czarnobyl 1, po wyjściu z hangaru natkniemy się na Diakona. Diakon prosi nas o pomoc w pozbyciu się patrolu specnazu. Ruszamy z monolitowcami przed siebie, trzymamy się prawej strony drogi przy rurociągu, w ten sposób nie nałapiemy zbyt dużej dawki promieniowania, a filary dają niezłą ochronę przed kulami. Likwidujemy patrol i rozliczamy się z Diakonem. By zadanie zaliczyło się Diakon musi przeżyć, dopiero po wykonaniu tego zadania pojawi się opcja dialogowa o schowku z lekami dla Salomona. Namów Barmana by wysłał przesyłkę Salomona Zaraz jak wyjdziemy z Bunkra Sterowania z schematem dla Ducha poczekajmy jeszcze chwilę a pojawi się Salomon. Po krótkiej rozmowie dostaniemy kolejne zadanie. Salomon prosi nas by przenieść na Kordon jedną paczkę i przekonać urzędującego tam Barmana, by wysłał ją na Wielką Ziemię. Barman za tę przysługę zażąda dwóch artefaktów Błona lub dwóch Kryształów. Nagrodą jest recepta na modyfikat Skóra. Przynieś PDA Salomonowi Na samym końcu gry na terenie Czarnobyla 2, gdy wyjdziemy z tunelu do Bunkra Sterowania po rozmowie z Tropicielem warto chwilę poczekać. Zaraz w okolicy pojawi się Salomon, który będzie miał dla nas zadanie odszukania swego PDA zagubionego na terenie Czarnobyla 2. Dostajemy w tym celu egzoszkielet Monolitu, karabin maszynowy i 500 sztuk amunicji. Przy okazji czyścimy sobie drogę do przejścia do Sarkofagu. PDA znajdziemy tam, gdzie jest najwięcej mutantów. Po znalezieniu zanosimy je z powrotem Salomonowi, tam gdzie braliśmy zadanie. Trzeba chwilkę odczekać, aż Salomon znowu się pojawi. Tu znajdziemy PDA Salomona ..........PRYPEĆ.......... Spotkaj się z Magikiem Podczas wizyty w Prypeci związanej z zadaniem na poszukiwanie PDA Dzika, Duch przekaże nam wiadomość o niejakim Magiku, który bardzo się chce z nami spotkać. Magik czeka na nas w zielonym wagonie, przy przejściu na Bagna. Niestety wejście do wagonu jest za granicą lokacji. Idziemy dalej ulicą prosto w kierunku garaży. Uwaga, zaraz kolejny raz zostaniemy ograbieni z ekwipunku. Teoretycznie go później odzyskamy, ale że różnie z tym bywa, warto co cenniejsze rzeczy schować sobie na przykład do niebieskiej skrzyni w jednym z garaży. Teraz po betonowych płytach dostajemy się na dach garaży. Z płyt na dach garażu i prosto do teleportu Na dachu kierujemy się prosto na drugi koniec i tam trafiamy na teleport który przeniesie nas poza mapę. Idziemy do wagonu i tam spotykamy, a jakże Merlina. Krótka rozmowa i zostajemy w swetrze. Tracimy cały ekwipunek i pieniądze. Zabij Felczera Merlin obiecuje oddać nasz ekwipunek ale musimy zabić Felczera. Dostajemy od Merlina pistolet i wracamy tą samą drogą, przy garażach znajdziemy teleport, który przeniesie nas z powrotem do Prypeci. Idziemy na stadion do Felczera. Oczywiście nie zabijamy go, tylko opowiadamy o Merlinie. Zabij Merlina Od Felczera dostajemy specjalnego obrzyna, akurat na magików pokroju Merlina. Wracamy do wagonu i zabijamy Merlina. Przy jego zwłokach znajdziemy czwarty amulet Katalon. Zgodnie z informacją od Felczera odzyskaniem naszego ekwipunku miał się zająć Duch, więc idziemy do niego do szkoły. Znajdź skrzynkę dynamitu w Domu Kultury Duch ma nasz ekwipunek ale go jeszcze nie odda, najpierw musimy odnaleźć skrzynkę dynamitu, ukrytą przez Najemników w domu pioniera. Dynamit znajdziemy pod schodami na pierwsze piętro budynku przy wejściu z lewej strony patrząc na stadion. Skrzynkę odnosimy Duchowi i odzyskujemy nasz ekwipunek a przynajmniej jego część. Mniej więcej w tym miejscu dynamit I tak to wygląda ..........LAS.......... Znajdź Sobolewa i przekaż mu list od Zachara Gdy Zachar odprowadzi nas do przejścia z Lasu na Magazyny Wojskowe będzie miał do nas jedną prośbę. Trzeba odnaleźć jego przyjaciela Sobolewa i oddać mu list z przeprosinami. Sobolewa nie trzeba szukać, znajdziemy go w bazie Powinności w Dolinie Mroku, kierując się głównym wątkiem fabularnym. Sobolew w Dolinie Mroku na fermie ..........MAGAZYNY WOJSKOWE.......... Odszukaj Lewszę Uwaga: ukończenie tego zadania jest jednym z warunków pojawienia się w Barze Tropiciela Łukasz zleca nam odszukanie genialnego fachowca Lewszy i namówienie go, by przystał do Wolności. Lewszy nie trzeba szukać bo sam się znajdzie na Agropromie. To właśnie jego będziemy odbijać z niewoli u najemników na zlecenie Biesa. Znajdziemy go w jednym z budynków na przeciwko sztabu w bazie. W tym budynku znajdziemy Lewszę Gorzej z przekonaniem go. Lewsza za przystanie do Wolności będzie sobie życzył Naukowego Kombinezonu Najemników i Grozy, wszystko oczywiście nowe. Więc warto zawczasu sobie to przygotować i gdzieś schować. Po wszystkim wracamy do Łukasza. Zanieś kopaczom na Radar prowiant i apteczki Zalecane jest nie zwlekać z wykonaniem tego zadania. Najlepiej wykonać je od razu za pierwszą wizytą na Magazynach Wojskowych, ewentualnie iść do Baru i wziąć dodatkowo zadanie Grafa na Radarze. Zbyt długo czekając możemy zastać Swibłowa już martwego, co uniemożliwi grę od pewnego etapu. Informator prosi nas by zanieść okradzionym Kopaczom na Radar prowiant i apteczki. W tym celu otwiera nam stałe przejście z MW na Radar i z powrotem. Ruszamy na Radar. Kopacze siedzą na terenie Mózgozwęglacza, zresztą mamy ich zaznaczonych na mapie. Na miejscu okazuje się, że to Swibłow i Czyste Niebo. Rozmawiamy ze Swibłowem, przekazujemy mu towar od Informatora i leczymy pozostałych. Do przyniesienia mamy: 5 butelek wódki, 5 konserw, 5 kiełbas i 5 apteczek, uważajmy by łakomstwo nas nie zgubiło. Przynieś dziesięć bochenków chleba Kutwa zleca nam przyniesienie 10 bochenków świeżego chleba. Chleb mamy dostać u Piekarza przebywającego na terenie Korpusu Pokoju. Lokalizację Piekarza da nam Sidorowicz. Niestety chleba nie będzie, chyba że przyniesiemy Piekarzowi pięć worków z mąką, rozrzuconych po wiosce pijawek na Magazynach Wojskowych. Z racji tego, że każdy worek waży 25 kg, dostajemy od Piekarza specjalny grawikombinezon zwiększający udźwig o 180 kg. By nie trzeba było za daleko biegać, Piekarz podaje nam lokalizację Tajnej Ścieżki z terenu Korpusu Pokoju do Baru i z powrotem. Tajna Ścieżka zaczyna się w południowo-wschodniej części lokacji przy małym bagnie za opuszczoną fabryczką. Przejście aktywuje się skryptem, więc tak samo jak i przy innych przejściach trzeba się tam trochę pokręcić by skrypt zadziałał. Przejście z Korpusu Pokoju do Baru Trzeba się pokręcić przy stercie kamieni przy bagienku. W jej okolicy zaktywuje się przejście. Po dotarciu na miejsce czyścimy wioskę z mutantów i teraz możemy poszukać worków. Rozmieszczenie worków z mąką Jeden worek znajdziemy w piwnicy domu, w którym w podstawce był granatnik, pozostałe są w budynkach lub zaraz obok budynków. Po podniesieniu ostatniego worka, w wiosce pojawi się kilku Fantomów. Likwidujemy i wracamy do Piekarza. Oddajemy mąkę i grawikombinezon, dostajemy 10 bochenków chleba, który odnosimy Kutwie. Zlikwiduj legowisko Połamańców na opuszczonym posterunku Łukasz zleca nam wyczyszczenie z połamańców opuszczonego posterunku, tego na końcu drogi jak idziemy do Informatora. Idziemy i czyścimy, połamańce najlepiej załatwić granatami, gdy zaczną się kotłować w bramie posterunku. Wracamy do Łukasza. Przynieś pojemnik z ważną informacją Kutwie Kutwa zleca nam odszukanie informacji, które niósł dla niego kurier Czółnak. Ostatni sygnał od Czółnaka był z Dziczy. Czółnaka a raczej to co z niego zostało znajdziemy w kontenerze w zawalonym tunelu z elektrami, tam gdzie w podstawce leżała rodowa broń i zwłoki Freemana. Zanosimy wszystko Kutwie. To co zostało po Czółnaku ..........RADAR.......... Zawlecz cielsko superpijawki do Swibłowa Swibłow zleca nam zabicie superpijawki. Idziemy w zaznaczone miejsce na kompleksie. Bestia jest bardzo wytrzymała, najlepiej załatwić ją nożem. Dobrze przemyśleć użycie grawikarabinu. Warunkiem zaliczenia zadania jest przywleczenie cielska do Swibłowa, a po potraktowaniu jej anomalią może nie być co ciągnąć. Po zabiciu, wleczemy ciało do Swibłowa. Schwytaj złodzieja Swibłow zleca nam kolejne zadanie, tym razem mamy wziąć udział w zasadzce na złodzieja, który okradł Czystoniebowców. Idziemy w tym celu do lasu na Radarze. Zanim zajmiemy stanowisko w zasadzce, warto oczyścić trochę las z zombie i mutantów. Gdy dojdziemy na miejsce, dostaniemy sygnał od Swibłowa. Uwaga, wiadomości od Swibłowa nie zobaczymy na ekranie! To będzie tylko piknięcie PDA. Po chwili pojawi się złodziej. Swibłow wysyła nam sygnał, by go zabić, niestety w tym samym momencie złodziej zaczyna uciekać. Biegniemy za nim, zabijamy, przeszukujemy ciało. Mimo iż przy złodzieju niczego nie będzie w naszym ekwipunku pojawi się tajemniczy amulet. Wracamy do Swibłowa. Zbierz sześć amuletów Podpytujemy Swibłowa o znaleziony amulet, ten odsyła nas do stojącego obok Wędrowca. Wędrowiec przybliża nam sprawę amuletów. Jest ich wszystkich sześć, pięć ochronnych i jeden katalizator. Gdy zebrać je wszystkie, to połączą się w jeden amulet Strażnik, łączący w sobie wszystkie pozytywne właściwości składników i dodatkowo dwukrotnie je wzmacniający. LOKALIZACJA AMULETÓW 1. amulet CHIMERON znajdziemy przy ciele złodzieja podczas zadania Swibłowa "Schwytaj złodzieja" 2. amulet DRAKON znajdziemy w wiosce pijawek, w miejscu przypominającym ołtarz jakieś sekty. Amulet leży na ziemi za ogniskiem. amulet Drakon w wiosce pijawek 3. amulet AVALON znajdziemy przy zwłokach kopacza w hotelu w Prypeci.Wystarczy iść do znanego z podstawki pokoju na pierwszym piętrze i wyjrzeć przez okno. amulet Avalon w hotelu w Prypeci 4. amulet KATALON znajdziemy przy zwłokach Merlina w Prypeci. Zadanie "Spotkaj się z Magikiem", itp. 5. amulet SARKON znajdziemy na samej górze laboratorium X-16 za otwartymi drzwiami do ostatniego pomieszczenia z wyjściem z labu. amulet Sarkon w X-16 6. amulet GARGARON znajdziemy w schowku Siemieckiego na Radarze. Należy wykonać zadanie "Znajdź 8 części mapy do schowka Siemieckiego" Znajdź dokumenty i jednostkę centralną w laboratorium X-10 Swibłow wysyła nas, by przeszukać laboratorium X10. W środku burery, tuszkany i pijawki. Komputer znajdziemy w pomieszczeniu kontrolnym, na końcu górnego poziomu. W tym pomieszczeniu jednostka centralna Potrzebne dokumenty znajdziemy w ostatnim pomieszczeniu na dolnym poziomie tam, gdzie był wyłącznik Mózgozwęglacza. Dokumenty w X10 dla Swibłowa Po podniesieniu dokumentów w laboratorium pojawi się kilkunastu najemników, także Fantomy. Przebijamy się do wyjścia i wracamy do Swibłowa. Ponadto w X-10 na końcu górnego poziomu w dużej hali z wielkimi kontenerami, za jednym z kontenerów znajdziemy plecak z receptą. ..........BAR.......... Pomóż Rogatemu uwolnić przyjaciół z więzienia Chodząc po terenie Baru natkniemy się niedaleko nazwijmy to dzwonnicy na stalkera Rogatego. Rogaty prosi nas o pomoc w uwolnieniu stalkerów uwięzionych przez bandytów. Udajemy się w tym celu do szefa Bandytów Kniazia. Po załatwieniu zadania związanego z Winchesterem Kniazia, stalkerzy zostają uwolnieni. Wracamy do Rogatego i rozliczamy zadanie. Rogaty w Barze Znajdź Winchester Kniazia Kniaź podejrzewa stalkerów o kradzież jego ulubionej broni Winchestera. By uwolnić kolegów Rogatego trzeba będzie go odnaleźć i dodatkowo zapłacić karę 10000 rubli. Wracamy do Rogatego. Ten przybliża nam sprawę Winchestera. Znajdziemy go w Dolinie Mroku w budynku obok stacji benzynowej pod schodami. Pod schodami znajdziemy Winchestera Przy okazji w rozmowie z Rogatym dowiadujemy się o pełnej artefaktów anomalii w Dolinie Mroku. Niestety w podanej lokalizacji nic nie będzie. Tę tajemnicę rozwikłamy przy innym zadaniu. Odnalezionego Winchestera odnosimy Kniaziowi. Można go od razu odkupić od Kniazia, to całkiem niezła broń, jak ktoś lubi śrutówki. Odbierz dług od stalkera albo go zastrzel Kniaź zleca nam odzyskanie długu od Czekana. Czekana znajdziemy na Wysypisku w hangarze. Podczas przejścia z Baru na Wysypisko na znanym z podstawki posterunku Powinności pojawią się wrogo nastawieni bandyci. Spokojnie ich odstrzeliwujemy, nie przyniesie to żadnych konsekwencji u bandytów w Barze, podobnie zresztą postępujemy z każdym bandytą poza terenem Baru. Rozmawiamy z Czekanem o długu. Oczywiście Czekan nie ma pieniędzy. Proponuje nam przejęcie jego długu w zamian za kawałek mapy do schowka legendarnego stalkera Siemieckiego. Oczywiście zgadzamy się, wracamy do Kniazia i regulujemy dług. Znajdź 7 części instrukcji montażu miniguna M-134 W barze 100 RADÓW spotkamy mechanika Potapowa. Potapow zleca nam odszukanie 7 części instrukcji miniguna. Instrukcje są rozrzucone po wszystkich lokacjach, Potapow podaje nam przybliżoną lokalizację każdej z nich. Instrukcja na Radarze Idąc drogą do Mózgozwęglacza, skręcamy do lasu przy zielonym wagonie, tam gdzie w podstawce siedział pierwszy snajper i idziemy cały czas prosto przed siebie, na małej stercie kamieni znajdziemy zwłoki stalkera a przy nim instrukcję. Instrukcja do Miniguna na Radarze I jeszcze raz instrukcja na Radarze Instrukcja na Wysypisku Będąc na Wysypisku przejdźmy się do lasu za bagnem, tym po prawej stronie drogi z Kordonu do Baru. Za laskiem w kotlince przy końcu lokacji znajdziemy zwłoki stalkera z instrukcją, a także stado psów i pseudopsów, połamańce i zombi. Instrukcja do Miniguna na Wysypisku I jeszcze raz instrukcja na Wysypisku Instrukcja w X-18 Eksplorując laboratorium X-18 w jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie za dwoma wielkimi zbiornikami znajdziemy zwłoki stalkera, a przy nim kolejną część instrukcji. Instrukcja do Miniguna w X-18 Instrukcja na Agropromie Instrukcję znajdziemy w podziemiach Agropromu na samej górze klatki schodowej tej, która jest po drugiej stronie korytarza z elektrami. Instrukcja do Miniguna w podziemiach Agropromu Instrukcja na Kordonie Instrukcję znajdziemy w plecaku pod jedną z wież wartowniczych na posterunku wojskowym, tą przed wejściem do budynku koszar, gdzie siedział Jarofiejew. Instrukcja do Miniguna na Kordonie Instrukcja w Prypeci Instrukcję znajdziemy przy zwłokach kopacza na dachu przejścia między budynkami hotelu. Wystarczy iść do znanego z podstawki pokoju na pierwszym piętrze i wyjrzeć przez okno, nawet nie trzeba wychodzić na zewnątrz. Instrukcja do Miniguna w Prypeci Instrukcja w X-16 Podczas zadania w X16 opuszczamy laboratorium znaną drogą przez dziurę w jednym z boksów. Zaraz po wylądowaniu w podziemiach odwracamy się i widzimy trupa stalkera. Przy nim znajdziemy ostatnią część instrukcji. Instrukcja do Miniguna w X-16 Zanosimy Potapowowi zebrane części instrukcji i między trzecią a piątą rano, odbieramy u niego nowiutkiego miniguna. Amunicję do tego cuda, też będziemy kupować u Potapowa. Znajdź dla Kniazia worek z trawką na terenie Magazynów Wojskowych Kniaź zleca nam odzyskanie zagubionego worka z trawką na terenie Magazynów Wojskowych. Prawdopodobna lokalizacja w okolicy wieży ciśnień w wiosce pijawek. Podczas pobytu na Jantarze prosimy Krugłowa o znacznik na worek i za dwa artefakty OGNISTA KULA go dostajemy. Odnajdujemy worek w zaznaczonym miejscu i odnosimy Kniaziowi. Worek można też znaleźć bez pomocy Krugłowa. Miejsc spawnu jest kilka. Znajdź i zabij stalkera o ksywce Klucha Jeden z bandytów w 100 RADÓW zleca nam zabicie stalkera Kluchy. Nagrodą ma być recepta na Młodszy Brat Giganta. Kluchę powinniśmy odnaleźć na Wysypisku, w okolicy przejścia do Doliny Mroku. Problem z nim jest taki, że zanim zdążymy tam dojść Klucha może już umrzeć i co gorsza jego ciało już zniknie, co pozostawi nam niezałatwione zadanie w PDA do końca gry.Rozwiązaniem jest przed wzięciem zadania wizyta na Wysypisku, pozbycie się bandytów z przejścia i wyczyszczenie okolicy między hangarem, a przejściem do Doliny Mroku z mutantów, teraz wracamy do baru, bierzemy zadanie i od razu biegniemy na Wysypisko. Klucha na Wysypisku Klucha powinien bez problemów się pojawić. Możemy go oczywiście zabić, ale jest opcja darowania mu życia. W zamian Klucha daje nam tą samą receptę i dodatkowo ciekawego colta, a w Barze aktywuje się dodatkowy handlarz Antykwariusz. Darowanie życia Klusze nie przynosi żadnych negatywnych konsekwencji poza niezaliczonym zadaniem. PDA Dzika To zadanie jest dość rozbudowane, przerzuci nas przez kilka lokacji i trzeba będzie do niego wykonać kilka dodatkowych pod zadań... - Odszukaj dla Dzika informację którą niósł dla niego kurier Po wizycie w Dolinie Mroku, gdy wrócimy do baru Dzik będzie miał dla nas zadanie. Trzeba odszukać kuriera, który niósł dla Dzika ważne informacje. Ostatni sygnał był z Doliny Mroku. Zgodnie z sugestią Dzika, idziemy pogadać z Woroninem. - Sprawdź opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku Woronin nic nie wie o kurierze, ale radzi spenetrować opuszczoną fabrykę. Przy wejściu do hali znajdziemy martwy patrol Powinności. Czyścimy fabrykę ze snorków i bandytów. Uwaga dokładnie przeszukujemy zwłoki bandytów. Przy tym zadaniu, przy jednym z bandytów znajdziemy kawałek mapy do schowka Siemieckiego. W podziemiach w areszcie znajdziemy kuriera. Uwalniamy go i pytamy o PDA. Kurier będzie z nami rozmawiał dopiero, gdy fabryka będzie czysta. Kurier nie ma już PDA, bandyci je ukradli i wynieśli do swojej skrytki w budynku nad laboratorium X-18. Idziemy tam, z chwilą wejścia do budynku wita nas wybuch. Skrytka wyleciała w powietrze. Wracamy do Dzika. - Porozmawiaj z Łukaszem Opowiadamy Dzikowi o zniszczonych danych. Dzik wysyła nas do Prypeci do Ducha po kopię. Niestety nie ma przejścia do Prypeci, w tym może nam pomóc Łukasz. - Znajdź radioaktywny kontener w lesie na Radarze Łukasz otworzy nam przejście jak przyniesiemy mu porzucony kontener naukowców leżący przy rozbitym helikopterze w lesie na Radarze. Znaleźć nietrudno, jedyny problem w tym, że kontener jest naprawdę bardzo radioaktywny. Zakładamy na pas wszystko co zbija radiację i zanosimy kontener Łukaszowi. Łukasz otwiera nam stałe przejście z Radaru do Prypeci i z powrotem. - Spotkaj się z Duchem Idziemy do Prypeci. Ducha znajdziemy tam, gdzie go zostawiliśmy czyli w budynku szkoły. Pytamy go o kopię danych dla Dzika. Może taką mieć Kieł. Kła spotkamy w przysiółku koło bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, gdy będziemy do niego szli z notebookiem znalezionym w X16 w zadaniu z głównej linii fabularnej. Korzystając z wizyty w Prypeci, odwiedzamy hotel i tam na pierwszym piętrze w znanym pokoju, gdzie wcześniej siedział Merlin wyglądamy przez okno. Na zewnątrz na dachu przejścia między budynkami zobaczymy zwłoki kopacza a przy nim amulet Avalon i kolejną część instrukcji Miniguna. Poza tym, Duch przekaże nam wiadomość, że ktoś bardzo chce się z nami spotkać. Związany z tym quest jest opisany w zadania poboczne w Prypeci. Gdy Kieł pojawi się w przysiółku, pytamy go o kopię danych dla Dzika. Tak Kieł ma taką kopię, ale PDA w którym jest zapisana leży w jednym z domów w wiosce pijawek. W tej chwili nie można do niego wejść, bo dostępu broni dziwna anomalia wyrzucająca nas na zewnątrz. W wiosce spotykamy stalkera Mnicha. Pytamy go o anomalię. Mnich każe nam przyjść w nocy i przynieść ze sobą cukierki. Cukierki to towar deficytowy. Można je znaleźć tylko przy zwłokach NPC-ów. Jedno pudełko ma zawsze major Jarofiejew na posterunku w Kordonie, postać związana z jednym z głównych wątków fabularnych. - Zlikwiduj poltergeisty w wiosce pijawek W nocy czyli po 12.00 idziemy do Mnicha. Dajemy mu cukierki, a Mnich opowiada nam o poltergeistach, które osiedliły się w naszym domku. W dzień otaczają dom barierą energetyczną i dlatego nie można tam wejść. Za to w nocy wychodzą na zewnątrz. Ruszamy na polowanie, likwidujemy poltergeisty w wiosce i przy okazji inne mutanty, aż gra nie powie że dość. Idziemy do domku, zbieramy PDA z ziemi i zanosimy je Dzikowi do Baru. W tym domu PDA z danymi dla Dzika Spotkaj się z Incognito w tajnym miejscu na Agropromie Podczas kolejnej wizyty w barze 100 RADÓW, spotkamy tam Tropiciela. Warunkiem pojawienia się Tropiciela w Barze jest ukończenie gry Wariaga w podziemiach Agropromu i przekonanie Lewszy do odwiedzenia bazy Wolności, czyli uratowanie go z niewoli najemników i dostarczenie mu nowej Grozy i naukowego kombinezonu najemników (zadanie poboczne na MW - Odszukaj Lewszę). Tropiciel przekazuje nam wiadomość, iż ktoś bardzo chce się z nami spotkać. Spotkanie ma się odbyć na Agropromie. Tam też idziemy, zaraz po wejściu na lokację dostaniemy SMS z informacją, gdzie znajduje się wejście do katakumb. Wejście znajdziemy za północnym kompleksem w samotnej przybudówce. Tu wejście do kryjówki Striełoka Korzystamy i lądujemy w znanej kryjówce Striełoka razem z Doktorem. Rozmawiamy z Doktorem i wyjaśnia się, dlaczego niektóre rzeczy w Stalkerze wyglądają tak a nie inaczej. Doktor kieruje nas też z powrotem do Tropiciela do Baru. By wyjść z podziemi wystarczy zbliżyć się do wyjścia z kryjówki, teleport przeniesie nas na zewnątrz. Znajdź artefakt Likwidator dla Tropiciela Tropiciel zleca nam odszukanie bardzo rzadkiego artefaktu Likwidatora. Gdzie go można znaleźć, wie tylko dowódca grupy stalkerów zwanych Kolejowymi. Idziemy na Dzicz i tam na prawo od nieskończonego białego budynku, między garażami znajdziemy teleport który przeniesie nas w niedostępną normalnie część Dziczy, gdzie przebywają Kolejowi. Przejście do Kolejowych Tam wykonujemy dla szefa Kolejowych, Lektora i Zwierzoboja kilka zadań opisanych w zadania poboczne Dzicz i w nagrodę dostajemy lokalizację miejsca, gdzie można znaleźć Likwidatory. Artefakt a nawet dwa znajdziemy w jednym z budynków w Dziczy, do którego można wejść tylko przez dziurę w dachu. W tym budynku znajdziemy dwa Likwidatory W środku znajdziemy dwa Likwidatory. Jeden odnosimy Tropicielowi, a drugi zostawiamy sobie. Bardzo cenna rzecz. Artefakt rzucony na ziemię likwiduje w promieniu kilku metrów wszystkie anomalie. Osłaniaj Krzyża i jego ochroniarza Kniaź prosi nas o dyskretną ochronę Krzyża podczas spotkania z konkurencyjną bandą Czechowskich. Spotkanie odbędzie się na Wysypisku niedaleko przejścia do Doliny Mroku. Idziemy na Wysypisko, wchodzimy na pierwsze piętro białego budynku naprzeciwko hangaru i tam z okien mamy świetny widok na miejsce spotkania. Nie czekamy, aż coś się zacznie dziać tylko z ukrycia ze snajperki wybijamy Czechowskich. Rzecz w tym by Czechowscy nas nie zauważyli bo zadanie nie zaliczy się. Jeśli będziemy zwlekać i wybuchnie strzelanina, Krzyż najprawdopodobniej nie przeżyje. Po zaliczeniu zadania wracamy do Kniazia. ..........WYSYPISKO.......... Znajdź pozostałych 7 fragmentów mapy schowka Siemieckiego Czekan za przejęcie jego długu u Kniazia (zadanie Odbierz dług od stalkera albo go zastrzel) daje nam pierwszy fragment mapy do schowka Siemieckiego. Trzeba odnaleźć jeszcze siedem fragmentów. Drugi fragment mapy znajdziemy u Razuwiejewa w Korpusie Pokoju, gdy będziemy wykonywać zadanie dla Wano na przyniesienie skrzynki z minami. Wano pojawia się po przyniesieniu Piekarzowi skrzynki z częściami zamiennymi do pieca. Trzeci fragment mapy znajdziemy przy ciele zombifikowanego naukowca na terenie Korpusu Pokoju podczas zadania "Pomóż Pacyfistom odzyskać kontrolę nad bazą". Czwarty fragment mapy znajdziemy przy ciele majora Jarofiejewa, główny wątek fabularny. Piąty fragment mapy znajdziemy przy jednym z monolitowców w X-18. Zadanie zlecone przez Kła znajdź informacje w X18, główny wątek fabularny. Szósty fragment mapy znajdziemy przy jednym z bandytów, którzy okradną nas w Dziczy przy zadaniu Krugłowa zanieś skrzynkę Woroninowi, główny wątek fabularny. Siódmy fragment mapy znajdziemy przy jednym z Najemników atakujących Kła na przysiółku przy bazie Wolności. Kieł pojawi się tam, gdy będziemy szli z notebookiem znalezionym w X-16, główny wątek fabularny Ostatni ósmy fragment znajdziemy przy ciele bandyty w fabryce w Dolinie Mroku, podczas jej przeszukania na zlecenie Woronina. Zadanie na PDA Dzika. Po znalezieniu wszystkich kawałków mapy na Radarze uaktywni się znacznik schowka. Znajdziemy w nim świetny pancerz (można go jeszcze ulepszyć by leczył albo miał zwiększony udźwig), niezłą broń a przede wszystkim jeden z amuletów. Gdyby nie udało się odnaleźć wszystkich kawałków mapy, po znalezieniu czterech części u Informatora pojawia się możliwość zakupu lokalizacji schowka za artefakt Gorący Kryształ. Znaleźć Grozę Czołgisty Czołgistę wspomnianego w dzienniku Kruka znalezionym w Martwym Mieście, znajdziemy na Wysypisku w obozowisku za Cmentarzyskiem Pojazdów. Czołgista na Wysypisku Jeśli znajdziemy jego Grozę zgubioną w X-18, Czołgista podzieli się z nami informacjami o Bioradarze. Schodzimy do X-18. Ostrożnie bo pełno tam mutantów. Grozę znajdziemy przy oszalałym naukowcu, który zaatakuje nas na schodach na dolny poziom. Przy ciele naukowca znajdziemy też drugi fragment mapy schowka Siemieckiego. Odnosimy Grozę Czołgiście, a ten podaje nam lokalizację w Dziczy gdzie leży Bioradar. ..........DOLINA MROKU.......... Oddaj radiostację Zacharowi Kapitan Sobolew prosi nas, by zanieść Zacharowi do Lasu radiostację. Przy okazji odniesiemy, na razie śmiało można sobie ją gdzieś schować. Do Lasu do Zachara będzie można się dostać dopiero gdy dostaniemy zadanie odnalezienia Mahometa w Martwym Mieście i związane z tym zadanie odszukania zaginionej Kariny od Swibłowa. Oczyść z mutantów teren przylegający do X-18 Woronin zleca nam oczyszczenie z mutantów terenu kompleksu nad X18. Mutantów tam naprawdę sporo. Gdyby zadanie nie zaliczało się mimo iż wybiliśmy już wszystkie mutanty, warto spenetrować górne piętro kompleksu. Czasami jakiś samotny snork lubi tam utknąć. Po wszystkim wracamy do Woronina. Zlikwiduj bagienne pełzaki na bagnie pod mostem Pietrenko zleca nam oczyszczenie bagna przy moście z pełzaków. Pełzaki to takie trochę inne snorki, dwa razy mocniejsze i innego koloru. Po wszystkim rozliczamy zadanie u Pietrenki. Znajdź schowek Bandytów w Dolinie Mroku i przynieś zawartość Woroninowi Woronin zleca nam odszukanie tajnego schowka Bandytów, gdzie mogą być informacje o przejściu na Kordon. Pomóc nam w tym może bandyta Żyła. Żyłę znajdziemy na północnym krańcu lokacji przy murze opuszczonej fabryki. Tu znajdziemy Żyłę Rozmawiamy z Żyłą o schowku. Żyła poda nam lokalizację, jak załatwimy mu azyl u Powinności. Idziemy do Woronina, rozmawiamy, wracamy do Żyły. Dostajemy lokalizację schowka na dachu fabryki. Przebijamy się przez snorki, wchodzimy na dach, opróżniamy schowek i wracamy do Woronina. Woronin otwiera nam przejście na Kordon. Zdobądź w bazie Wolności zmodyfikowany granatnik Pietrenko zleca nam zdobycie zmodyfikowanego granatnika w bazie Wolności. Gdzie szukać granatnika jak nie w zbrojowni, idziemy więc do budynku sztabu i tam próbujemy przekupić wartownika. Wartownik przed zbrojownią Wolności - Zdobądź od bandytów zapas trawki dla ochroniarza By wartownik nas wpuścił do zbrojowni, trzeba mu przynieść trochę trawki. Wiemy kto ją ma, Kniaź w Barze. Idziemy do Kniazia. Kniaź da nam trochę ziela, jak dostarczymy mu szturmowego abakana, dokładnie takiego samego jak dostaliśmy od Woronina za pierwsze zadanie w Dolinie Mroku. Ewentualnie takiego abakana można kupić u Pietrenki za artefakty. Przynosimy abakana, dostajemy porcję trawki, zanosimy ją wartownikowi. Wartownik odchodzi, włamujemy się do zbrojowni, zabieramy granatnik i odnosimy go Pietrence. ..........KORDON.......... Znajdź Tolika Zaraz po przejściu z Doliny Mroku na Kordon spotkamy Pietruchę. Ten przybliża nam sytuację na Kordonie i prosi by zobaczyć, co się dzieje z Tolikiem przy przejściu na Wysypisko. Idziemy tam likwidując po drodze wszystkie mutanty, przy przejściu na Wysypisko znajdziemy rannego Tolika, leczymy go. Pomóż Tolikowi dostać się do obozu Eskortujemy Tolika do tymczasowej bazy stalkerów w fabryce za mostem. Na miejscu rozmawiamy z Wilkiem. Dowiadujemy się, że wioska kotów jest opanowana przez bandytów. Proponujemy pomoc. Doprowadzić odsiecz Wilk prosi nas by przeprowadzić grupę stalkerów do fabryki. Idziemy w zaznaczone miejsce niedaleko lokomotywy i tunelu kolejowego, rozmawiamy z dowódcą stalkerów i eskortujemy grupę w drodze do Wilka. Pomóż stalkerom odbić wioskę z rąk bandytów Razem ze stalkerami ruszamy w stronę wioski .Trzymamy się blisko Wilka. inaczej drań wróci do fabryki. Pomagamy wyczyścić wioskę z bandytów, zadanie zaliczy się. gdy Wilk zajmie swoje stałe miejsce. Odbieramy nagrodę. Znajdź dla Fanata dwa artefakty złoty kotlet W jednym z budynków w wiosce jest więziony Fanat, po rozmowie z Wilkiem uwalniamy go. Gdy rozpijemy z nim dwie butelki wódki, Fanat poprosi nas o przyniesienie dwóch artefaktów Złoty Kotlet. Jeden znajdziemy w tunelu z elektrami na Kordonie, drugi w Barze w pomieszczeniu do którego można wejść przez dziurę w dachu na prawo od posterunku, który w podstawce bronił wejścia do Woronina. W późniejszym etapie gry znajdziemy ich więcej. Nagrodą jest recepta na Kamienny Jeżozwierz. ..........AGROPROM.......... Spotkaj się z Biesem Zaraz po wejściu na Agroprom, dostaniemy SMS od Biesa z prośbą o spotkanie. Biesa znajdziemy w północnym kompleksie Pomóż Biesowi Bies prosi nas o pomoc w uwolnieniu Lewszy z niewoli u Najemników. Tego Lewszy, którego szukamy na zlecenie Łukasza. Ruszamy z Biesem na drugi kompleks, likwidujemy wszystkich Najemników. Bies oczywiście musi przeżyć starcie z najemnikami. Lewszę znajdziemy w jednym z budynków naprzeciwko sztabu. Uwalniamy go i wracamy do Biesa. W tym budynku znajdziemy Lewszę Pomóż Biesowi w wymianie karabinów na amunicję Bies prosi nas o zaniesienie Pietrence do Doliny Mroku dwóch zmodyfikowanych karabinów. Idziemy do Doliny Mroku. Po drodze na Wysypisku zaatakują nas najemnicy. Wymieniamy u Pietrenki broń na amunicję, odnosimy ją Biesowi. ..........KORPUS POKOJU.......... Zanieś koniak generałowi Smithowi Sidorowicz wysyła nas do generała Smitha. Odnajdujemy go w bazie w zaznaczonym miejscu na drugim piętrze. Przekazujemy koniak od Sidorowicza. Przedstawiamy się generałowi. Generał odsyła nas do pułkownika Browna. Znaleść pułkownika Browna Pułkownika Browna odnajdziemy na parterze zaznaczonego budynku na lewo od wejścia. Uratować kaprala Fostera Brown każe nam odszukać zaginionego kaprala Fostera. Dostajemy znacznik w PDA na kaprala. Fostera znajdziemy w jaskini kontrolera. Wejście do jaskini jest z drugiej strony płaskowyżu. Wejście do jaskini kontrolera Wchodzimy do jaskini, likwidujemy kontrolera, jeszcze kilka innych mutantów, uwalniamy Fostera. Eskortujemy kaprala do bazy i zdajemy meldunek pułkownikowi Brownowi. Pomóc Pacyfistom odzyskać kontrolę nad bazą Pułkownik Brown prosi nas o pomoc w odzyskaniu kontroli nad właściwą bazą Pacyfistów zajętą teraz przez mutanty. Biegniemy za Brownem do wejścia na teren bazy, gdzie czeka na nas oddział szturmowy. Rozmawiamy z Brownem, ten otwiera bramę i czeka nas fala wszelkiego rodzaju mutantów. Po szczęśliwym przeżyciu przeszukujemy budynki. W jednym z nich powinniśmy znaleźć ciało zombifikowanego naukowca, albo żywego i wtedy go zabijamy. Przy naukowcu znajdziemy kolejny kawałek mapy schowka Siemieckiego. Idziemy jeszcze raz pogadać z Brownem. Dostajemy kolejne zadanie. Przeprowadzić zwiad w starej fabryce Brown wysyła nas do stojącej niedaleko starej fabryki, gdzie ostatnio zniknął cały patrol Pacyfistów. Na miejscu znajdujemy sporo zombi, trochę innych mutantów i kontrolera. Przebijamy się do głównego budynku i wchodzimy na samą górę na strych. Tam znajdziemy ciało żołnierza, a przy nim PDA z nagraną wiadomością. Zanosimy PDA generałowi Smithowi. Rozliczamy zadanie i żegnamy się, teraz możemy wrócić do Sidorowicza. Przynieś skrzynkę z częściami zapasowymi Piekarzowi Piekarz prosi nas o odnalezienie porzuconej na Agropromie skrzynki z częściami zapasowymi do pieca. Skrzynkę znajdziemy na prawym brzegu bagna w na wpół zatopionym kontenerze na śmieci. Odnosimy ją Piekarzowi, w nagrodę miotacz ognia rzecz nie do pogardzenia szczególnie przeciw pająkom. Skrzynka dla Piekarza w bagnie na Agropromie ..........DZICZ.......... Pomóż Lektorowi Szef Kolejowych, Lektor wysyła nas na poszukiwanie zaginionych Kolejarzy, a przede wszystkim mamy odnaleźć 10 pudełek antyzombinu i detektor emisji. Trupy Kolejarzy znajdziemy w lasku na wprost za torami. To ten lasek, który mamy zawsze po lewej stronie drogi na Jantar za tunelem z piecami. W tych miejscach mniej więcej trupy Kolejarzy Odnosimy znaleziony antyzombin i detektor Lektorowi, ten odsyła nas do stojącego niedaleko Zwierzoboja. Zwierzobój podaje nam lokalizację miejsca, gdzie znajdziemy Likwidatory. Zlikwiduj superdziki Zwierzobój prosi nas o pomoc w likwidacji trzech superdzików grasujących w Dziczy. By opuścić teren Kolejowych musimy skorzystać z teleportu. Znajdziemy go południu lokacji. Idziemy w prawo wzdłuż torów kolejowych i jak tory się skończą skręcamy w lewo. W dolince będzie teleport. W okolicy tunelu z piecami znajdziemy superdziki, albo one znajdą nas. Najlepiej uciec na jakieś podwyższenie, stertę betonowych płyt albo coś w tym rodzaju. Dziki są bardzo wytrzymałe, unikamy grawiguna bo trzeba przynieść na dowód trofea a po potraktowaniu ich anomalią może nic z tego nie być. Po wszystkim wracamy do Zwierzoboja. Znajdź trzy hełmy ochronne Zwierzobój zleca nam odszukanie trzech hełmów psionicznych ukrytych przez najemników w okolicach wejścia na teren X-16 na Jantarze. Pierwszy hełm znajdziemy w jednym z betonowych kółek tym z drzewkiem w środku. Pierwszy hełm dla Zwierzoboja Drugi hełm znajdziemy niedaleko koparki między dwoma betonowymi kawałkami nasuniętymi jeden na drugi. Drugi hełm dla Zwierzoboja Trzeci hełm znajdziemy w krzakach przy samym końcu lokacji, idziemy przed siebie wzdłuż muru kompleksu X-16. Uwaga, bardzo łatwo wejść w strefę śmiertelnego promieniowania. Pod koniec poruszamy się krok za krokiem trzymając wciśnięty klawisz F. Trzeci hełm dla Zwierzoboja Wracamy z hełmami do Zwierzoboja, ten odsyła nas do Lektora. Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Lektora Po wykonaniu wszystkich zadań dla Kolejowych, Zwierzobój odsyła nas do Lektora. Od Lektora jeszcze raz słyszymy o anomalii w Dolinie Mroku pełnej artefaktów, tej samej o której mówił nam Rogaty. Za artefakt Serce Kontrolera, Lektor zdradza nam tajemnicę tej anomalii. Znajdź artefakt Oko Węża By dobrać się do pełnej artefaktów anomalii, musimy mieć na na pasie artefakt Oko Węża. Lektor po dostarczeniu mu serca Kontrolera, podaje nam gdzie możemy taki artefakt znaleźć. Idziemy na Radar, tam po lewej stronie drogi, tam gdzie się zaczyna druciane ogrodzenie znajdujemy dziurę w płocie. Zaraz kawałek dalej na ziemi będzie leżało zieloniutkie Oko Węża. W tym miejscu Oko Węża Przed rozmową z Lektorem nie ma tam co szukać, bo artu nie będzie. Znalezione Oko Węża zakładamy na pas i udajemy się do Doliny Mroku. Tam idąc od muru X18 wzdłuż ogrodzenia w stronę Kordonu, natkniemy się na anomalię elektro, a w niej kilka rzadkich artefaktów. ..........JANTAR.......... Oczyść z zombie i mutantów teren przylegający do X-16 Danowi szefowi ochrony bunkra Naukowców przeszkadzają hałasy dochodzące z kompleksu X-16. Wysyła nas by wyczyścić ten teren z mutantów i zombie. Idziemy i czyścimy wszystko co nawinie się pod lufę .Głównie chodzi o zombie, kilku z nich chowie się w środku w budynku nad X-16, więc gdyby zadanie długo nie zaliczało się to trzeba spenetrować piętra tego budynku. Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Krugłowa Krugłow zleca nam odszukanie artefaktu Serce Kontrolera. Artefakt ten znajdziemy na bagnie na Agropromie. Dostajemy od Krugłowa specjalny detektor, który musimy nosić na pasie by artefakt się pojawił. Znalezione Serce Kontrolera odnosimy Krugłowowi. Teraz dostajemy do wyboru zostawić sobie detektor lub dostać w nagrodę losowy rzadki artefakt, zdecydowanie lepiej zostawić sobie detektor. Kolejne znalezione Serce Kontrolera możemy wymienić u Krugłowa na w miarę porządny detektor anomalii, jedno Serce będziemy potrzebować do innego zadania pobocznego, każde kolejne możemy wymieniać u Krugłowa na losowe artefakty. Trzeba tylko pamiętać by nosić detektor Krugłowa na pasie a tam przecież miejsca nie brakuje. Serca Kontrolera pojawiają się w strefach oddziaływania PSI, o znalezieniu artefaktu zostaniemy powiadomieni piknięciem PDA. Bardzo często po znalezieniu artefaktu, w okolicy pojawia się kontroler. Gdyby mimo piknięcia nigdzie nie było widać artefaktu co się zdarza, to pomaga wyjście z lokacji, ponowne wejście i powrót w to samo miejsce. Artefakt powinien już normalnie leżeć na ziemi. Oczywiście nie trzeba zaraz wracać, wystarczy pamiętać gdzie mieliśmy problem i wrócić tam za jakiś czas. Oznakuj mutanty dla Sacharowa Sacharow zleca nam oznakowanie trzech mutantów na trzech lokacjach. Dostajemy w tym celu przerobionego Mosina i specjalną amunicję. Pamiętajmy że Mosina trzeba Sacharowowi oddać, by zakończyć zadanie. Mamy oznaczyć trzy mutanty. Pseudogigant – znajdziemy go w Dziczy przy strąconym helikopterze, trzeba się pośpieszyć, bo pseudogigant jest atakowany przez inne mutanty i może zginąć zanim go oznaczymy. Łysa Chimera –znajdziemy ją w Dolinie Mroku w okolicy fabryki mniej więcej w tym miejscu, gdzie wcześniej siedział Żyła. Pijawka – znajdziemy ją w Kordonie przy drodze na Wysypisko za mostem w okolicy świńskiej fermy, lub zrujnowanego gospodarstwa po drugiej stronie drogi. Problem w tym, że pijawek na tej drodze pojawia się kilka i nigdy nie wiadomo czy ta, która nas atakuje trzeba zaznaczyć czy zabić. Zalecany zapis pod mostem by zawsze można było się cofnąć. Po szczęśliwym oznaczeniu wracamy do Sacharowa. Zlikwiduj docenta Dorodina w Dolinie Mroku Sacharow zleca nam pozbycie się docenta Dorodina, który razem ze wspólnikiem ukradł ważne dane i uciekł. W tej chwili przebywa w Dolinie Mroku w obstawie wojska. Po szczegóły zadania idziemy do Dana. Od Dana dowiadujemy się, że Dorodina musimy zlikwidować niezauważeni. Idziemy do Doliny Mroku i kierujemy się do budynku nad X-18. Tam wchodzimy na dach budynku. Po drodze na piętrze pojawi nam się dwóch Najemników. Na dachu namierzamy Dorodina, który siedzi zaraz na górce patrząc w kierunku przejścia na Kordon. Docent Dorodin Po cichutku likwidujemy Dorodina ze snajperki. Zadanie zalicza się, a my na spokojnie likwidujemy drugiego naukowca, obstawę i grupę Najemników, która pojawi się zaraz na dziedzińcu X-18. Wracamy do Sacharowa. Ustal co się stało z laborantem Łazariewem Sacharow mówi nam o zaginionym na Agropromie, laborancie Łazariewie. Po szczegóły idziemy do Krugłowa. Łazariewa znajdziemy w wagonie na bagnie na Agropromie. Będzie go bronić stado pełzaków. Zbieramy to, co tam przy nim znajdziemy i odnosimy do Krugłowa. Znajdź trzy dyski z informacjami Dan zleca nam odszukanie trzech dysków z informacjami zebranymi przez pierwszą ekspedycję naukową w głąb Zony. Dyski znajdziemy na Wysypisku. Stojąc przed tunelem kolejowym idziemy w prawo i trzymając się granicy lokacji penetrujemy drugą z kolei zatoczkę, tą w której będzie przebywać kilka dzików. Na ziemi między krzakami znajdziemy potrzebne dyski. Odnosimy je Danowi. Tutaj dyski dla Dana ..........MARTWE MIASTO.......... Zlikwidować zombie Podczas ostatniej wyprawy do Prypeci będziemy przechodzić przez Martwe Miasto. Zaraz po przejściu dostaniemy SMS od Wędrowców z wezwaniem pomocy. Miasto pełne jest zombie. Idziemy i likwidujemy wszystkie zombie na jakie się natkniemy. Gdy gra da znać, że już dość idziemy do Lejli. Nagrody żadnej nie będzie, Lejla tylko zdradzi nam cel pobytu Wędrowców w Zonie. Tak oto doszliśmy do końca zadań pobocznych...
    16 points
  41. Tytuł Oryginalny: Объединенный пак 2.1 Platforma: Cień Czarnobyla ( Repack - Wersja Samodzielna ) Data Premiery: 28.12.2018r Autor: OP-2 Team Autor Spolszczenia: @kobal Długość moda: Moloch (nawet setki godzin gry) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA: PORADNIKI: Źródło: Stalkerportaal.ru, AP-PRO.RU, stalker-worlds.ru
    15 points
  42. SFZ Project jest modyfikacją fabularną powstającą na platformie Cień Czarnobyla z odnowionym silnikiem od ekipy OGSE. Autorem moda są twórcy Legend Returns. Fabuła zagna nas nie tylko na znane dobrze lokacje, ale też pozwoli zwiedzić kilka nowych. Kilka słów o fabule: W Zonie miała miejsce Trzecia Wielka Emisja. Tak jak i poprzednie i ta nie była wypadkiem. Według informacji pochodzących od uczonych z Jantaru Świadomość-Z została zniszczona i instalacja pozostała poza kontrolą. Emisje były częstsze, ale miały mniejszą siłę. Ostatnia Emisja zmieniła jednak definitywnie całą Strefę - mutantów jest teraz więcej, ludzi za to jeszcze mniej. Wiele osób zginęło podczas samej Emisji. Sacharow wysyła grupę najemników, która ma wyjaśnić co tak naprawdę wydarzyło się pod Sarkofagiem. Grupa dociera na miejsce, jednak kontakt z nią się urywa. Emisje ustają. Sacharowa jednak nadal coś niepokoi... Profesor podejrzewa najgorsze... Tymczasem do Zony wraca Lewsza - były doświadczony stalker i zarazem stary przyjaciel Sacharowa. "Sacharow poprosił mnie o pomoc w śledztwie. Zgodziłem się, gdyż nudno jest siedzieć ciągle w jednym miejscu. Dlaczego nie miałbym pomóc staremu znajomemu? Ludzie jednak prawdę gadają, mówiąc, że Zona od tak po prostu nie wypuszcza człowieka. Wracam." Zrzuty ekranu: ŹRÓDŁO - https://vk.com/area_stalker?w=wall-48325165_26606
    15 points
  43. "Stalker" jest dla mnie ważną odskocznią od codziennych problemów , ale oprócz wirtualnej zabawy cenie sobie także "manualne" zainteresowania. Cytując moją żonę - chłop albo ma hobby albo będzie pił. Dla zainteresowanych ... na warsztacie mam teraz to...
    15 points
  44. Witam wszystkich po długiej dość przerwie. Kiedyś na forum tejże portalu wspominałem o tym, że mam zamiar wstawić swoje prace, najnowsze w dodatku. Dlatego, po kilku latach udało mi się w końcu stworzyć pracę inspirowaną serią S.T.A.L.K.E.R. Mimo braku chęci, braku weny, czasu oraz przede wszystkim, lenistwa, pewne umiejętności ma się we krwi . Dlatego przedstawiam Wam najnowszy rys związany z daną tematyką. P.S. Gdyby dany temat nie miał danego miejsca, ino gdzie indziej, z góry przepraszam i proszę o sprostowanie. Uczynię, by było wszystko na swoim miejscu.
    15 points
  45. Tytuł Oryginalny: В западне Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data Premiery: 07.12.2018r Autor: makdm Autor Spolszczenia: @gawron Długość moda: Krótki (około 10 godzin, może trochę więcej) OPIS: SCREENY: LINKI DO POBRANIA: INSTALACJA: Źródło: https://ap-pro.ru/forums/topic/156-в-западне/ localization.ltx
    15 points
  46. Platforma: Czyste Niebo 1.5.10 Autor: @kubekpop, @r_populik, @scigacz1975 Data premiery: 29.05.2012r Długość moda: Przeciętna (~20 godzin) OPIS: SCREENY: INSTALACJA: LINKI DO POBRANIA:
    15 points
  47. !!! TEMAT NIE JEST PRZEZNACZONY DO DYSKUSJI, SŁUŻY JEDYNIE CELOM INFORMACYJNYM. !!! Polonizacja (od Anton Gorodecki) została dostosowana do wersji REPACK Legend Returns 0.9.2. INSTRUKCJA INSTALACJI REPACKA: INSTRUKCJA INSTALACJI POLONIZACJI: LOKALIZACJA PRZYDATNYCH FOLDERÓW: LINKI DO POBIERANIA: O SYSTEMIE DOŚWIADCZENIA: NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA:
    15 points
  48. Tak sobie pomyślałem, dobrze było by poznać imiona ludzi z którymi się siedzi na forum, w zasadzie to zakładam ten temat popchnięty dialogiem na forum. Kto che niech się wpisuję (może też objaśnić w poście znaczenie swojej ksywki, skąd się ona wzięła itp.) Będę dopisywał do listy w pieszym poście wasze wpisy. Ankieta nie jest przymusowa! Kpuc(Кристофер) - Kpuc to chris z angielskiego na rosyjski. Zasypywany pytaniami co znaczy to słowo, dodałem Кристофер, czyli Christopher. (Oczywiście nie Kpuc a Крис, ale jak bym miał to pisać ? dlatego Kpuc ;) ) Kpuc(Кристофер) -- Krzysztof cichy ------------------- Piotr Agrael ----------------- Daniel pacjent1972 ---------- Stanisław scigacz1975 ---------- Piotr smox ------------------- Jarosław portals ----------------- Piotr Radrif ------------------ Kamil papaczos -------------- Marek Junx -------------------- Krzysztof apg2312 -------------- Adam Koksar ----------------- Michał Naznaczony ---------- Tomasz Yurek ------------------ Daniel Ganges --------------- Patryk oloo -------------------- Robert de Vries --------------- Krzysztof LordDino ------------- Arek apophis -------------- Tomasz trurl3 ------------------ Stanisław czernobyl10 --------- Jarek jerczi ------------------ Jurek qwert ------------------ Karol Jurij ----------------- -- Marcin piotr12 ---------------- Piotr Aktualizacja dopyl ------------------ Damian Liar -------------------- Kuba Jozio ------------------ Grzegorz warzywo9 ------------- Mariusz Kalib99 --------------- Antek GTX ------------------- Michał nati20 ----------------- Natalia Devell ----------------- Michał fasolaks -------------- Krzysztof coles313 ------------- Adam vidkunsen ----------- Tomasz Wańka ---------------- Rafał bartus555555 ------- Bartek SmokeHead ---------- Mateusz anatol ----------------- Piotr Fawkzy ---------------- Adam
    15 points
  49. Tytułem wstępu... Poprzedni tutorial traktował o uproszczonej metodzie tworzenia obozowisk [general_lager] oraz [general_lair], w której korzystając z funkcji respawnu jednostek - skracaliśmy czas potrzebny na przygotowanie smart_terrain'a. Wadą tej metody był brak możliwości stworzenia (dla tego typu obozowiska) charakterystycznych postaci (z uwagi na losowy spawn NPC'ów), jak np. handlarze, zleceniodawcy, mechanicy etc., oraz długi czas respawnu. Ten poradnik przedstawia sposób umożliwiający tworzenie obozów znacznie bardziej rozbudowanych, w których wprowadzamy postacie zgodnie z naszym zamiarem, konfigurując poprzez odpowiednie pliki - ich cechy jak: wygląd, uzbrojenie, zachowanie (np. wartownik, zleceniodawca, snajper, handlarz etc.) oraz poprzez dodanie odpowiednich kwestii dialogowych - wprowadzając możliwość wykonywania zadań dla nowo utworzonych NPC'ów. Jest to metoda szczegółowa, ponieważ prócz budowy samego smart terrain'a narzuca wymóg konfiguracji wielu plików, bez których obozowisko nie będzie funkcjonować. Wpierw warto zapoznać się z początkową częścią tego poradnika (Link), dotyczącą opisu działania narzędzia "Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave" za pomocą którego będziemy wyznaczać współrzędne terenowe obiektów spawnowanych (koordynaty X,Y,Z, game_vertex_id, level_vertex_id), ścieżki patrolowe i kierunki widzenia NPC'ów. Omawiane powyżej narzędzie jest dostępne pod linkiem: http://sdk.stalker-game.com/en/images/d/d7/Smartterrain_and_Waypoint_Tools_by_dez0wave.zipGdyby doszło do sytuacji, iż podany link wygaśnie - dodaję załącznik z w/w narzędziem Smartterrain_and_Waypoint_Tools_by_dez0wave.zip Uwagi dot. tekstu ujętego w code I. Etap przygotowawczy. Moim zamiarem jest stworzenie obozowiska składającego się z 10 stalkerów, zlokalizowanych na starej stacji benzynowej na Zatonie. Zasada ogólna: na 1 jednostkę wprowadzaną do gry (NPC/mutant) należy zebrać min. 3 punkty terenowe. Zasada nie tyczy się jednostek patrolujących, dla których ilość zbieranych punktów jest zależna od długości oraz złożoności trasy. Warto uzmysłowić sobie ten fakt, ponieważ musimy zebrać odpowiednią ilość współrzędnych do określenia złożoności zadań, które zostaną przydzielone NPC'om w ramach przypisanego im smart terrain'a. Pomimo iż poradnik jest pod Cień Czarnobyla 1.0004, dodatkowe mapy wykorzystane w jego przygotowaniu pochodzą z modyfikacji wprowadzającej dodatkowe poziomy do gry: Stalker Map Pack volume 1 (SMP1) + with Addons (by Kostya), całość dostępna pod linkiem: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533&p=197946Punkty zebrane poniżej (spoilery) - wytyczone zostały na lokacji Zaton, jeśli chcemy stworzyć obozowisko na innej mapie - musimy obrać dla niej właściwe współrzędne, wspominam o tym - być może oczywistym fakcie - z uwagi na różny poziom zaawansowania adeptów moddingu stalkera. By zespawnować smart terrain, space restrictor oraz stalkerów, będę potrzebował następujących punktów terenowych (dla pliku alife_*.ltx): * - nazwa mapy Punkty zebrane w pobliżu bazy. Powyżej - wyciąg z loga zawierający koordynaty + opis dot. spawnowanych obiektów: Poniższy screen ilustruje zasadę zbierania potrzebnych współrzędnych dla jednostek niepatrolujących Kolejne punkty koordynatów (zebrane w spoiler) dotyczą konfiguracji ścieżek patrolowych, miejsc zajmowanych w obiekcie przez stalkerów, kierunków patrzenia NPC'ów (dla pliku way_*.ltx) □ dla strażnika potrzebujemy min. 3 pkt: zajmowanej pozycji oraz kierunek patrzenia (3 współrzędna to spawn - patrz wyciąg z loga powyżej) □ dla snajpera potrzebujemy min. 3 pkt: spawn, zajmowana pozycja oraz kierunek patrzenia. □ leader obozu będzie również potrzebował min. 3 pkt: spawn, pozycja zajmowana, kierunek patrzenia. Powyżej - szkic poglądowy obozowiska z naniesioną trasą patrolową. Trasa NPC omówiona została w pkt. 7 poradnika. Generalnie - stalkerzy, którzy stoją w jednej pozycji - nie wymagają wielu punktów do zdefiniowania ich zachowania, oczywiście ilość wprowadzonych punktów zależeć będzie od schematu wg. którego będzie się przemieszczał NPC. Możemy wprowadzić np. zmieniającego pozycję snajpera czy wędrującego leadera - decyzja należy do nas, warto jednak zacząć od prostych tras NPC'a, by wyrobić sobie sprawność tworzenia obozowisk, które wymagają wiele cierpliwości do moddera. Poniżej wyciąg z loga dot. współrzędnych zbieranych dla pliku way_*.ltx (w moim przykładzie plik: way_zaton.ltx uzyskany po dekompilacji all.spawn) II. Etap wykonawczy. Poszczególne punkty poradnika oraz wykaz potrzebnych plików ilustruje poniższy załącznik: Dekompilujemy plik all.spawn zgodnie z tym poradnikiem (Link), uzyskując interesujące nas pliki alife_*.ltx oraz way_*.ltx * - nazwa mapy. W zależności od miejsca dodawania smart terrain'a, wybieramy odpowiedni plik - w moim przykładzie tworzę obozowisko na Zatonie, dlatego korzystam z plików: □ alife_zaton.ltx □ way_zaton.ltxW pierwszej kolejności tworzę smart terrain dodając do pliku alife_zaton.ltx z zachowaniem odpowiedneiej numeracji (brak powtórzeń numeru obiektu) wpis następujący: Omówienie parametrów sekcji: □ [11627] - numer obiektu (warunek konieczny dotyczący wszystkich plików .ltx uzyskanych po dekompilacji: numery nie mogą się powtarzać!) □ section_name = smart_terrain - jest to wpis definiujący obiekt stanowiący obszar, w którym określone typy jednostek (NPC/mutanty) realizują zdefiniowane skryptem (gulag_*.script) zadania, innymi słowy - stalkerskie obozowisko. Jest to parametr niepodlegający edycji dla tego typu obiektu! □ name = zat_gas_station - jest to nazwa (dowolna) nowo utworzonego smart terrain'a. Ważna uwaga, występujący w name - wpis musi być powtórzony również w parametrze type, tzn. name = type Tworząc nowy smart terrain w odróżnieniu od general_lager (dla NPC) czy general_lair (dla mutantów), pamiętajmy by wpisy stojące przy omówionych parametrach były jednakowe! □ position - są to koordynaty spawnu naszego obiektu (X,Y,Z). □ direction - obrót obiektu, który z uwagi na sferyczny kształt smart terrain'a możemy ustawić na 0,0,0. Gdyby kształt obiektu był określony jako box (graniastosłup prawidłowy czworokątny) wówczas parametr direction miałby znaczenie. Ponieważ kształt smart terrain'a widać dopiero na etapie projektowania z użyciem SDK, możemy ułatwić sobie pracę poprzez ustanowienie kształtu sferycznego. □ game_vertex_id, level_vertex_id - punkty wierzchołkowe uzyskane dzięki Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave (zapis koordynatów w logu). □ distance - parametr którego zmiana podczas testowania nie wpłynęła znacząco na rozgrywkę. Zawsze parametr odległości zawieram w przedziale 10 do 20 jednostek. Jeśli tworząc smart terrain masz wątpliwości jakie wartości przyporządkować do distance, sprawdź poprzez analogię obozowiska pierwotnie zaimplementowane przez GSC w niemodowanym SHOC jako wzorce z pomocą których dobierzesz wartości adekwatne do tworzonego smart terrain'a. □ type - zgodnie z tym co wcześniej pisałem, typ smart terrain'a jest równy wpisowi w name i tej zasady należy się bezwzględnie trzymać tworząc obozowisko stalkerów o unikalnych cechach - bez losowego udziału spawn'a NPC/mutantów. □ capacity - ilość obsługiwanych przez smart terrain NPC lub mutantów. □ groups, squad - są parametrami opcjonalnymi, przy ich doborze kieruję się wzorcami istniejących już smart terrain'ów. np. esc_lager (smart terrain wioski nowicjuszy z Kordonu - patrz plik alife_l01_escape.ltx), ponieważ wartości powyższe nie wpływają na pracę jednostek obsługiwanych przez smart terrain. Jeśli parametrów tych nie zdefiniujemy - gra ustawi wartości defaultowe. □ shape0:type = sphere - określenie kształtu smart terrain'a jako sfery. (kształt nie jest widoczny bez SDK) □ shape0:radius - promień sfery smart terrain'a. Wartość nie ma wpływu na stan pracy stalkerów. Parametr nie decyduje o odległości na jaką stalker może oddalić się od obozowiska! jadnakże nie można jej pominąć. Wartość min. = 1. □ restrictor_type = 3 - bardzo ważny wpis. Ilekroć tworzę obozowisko unikalnych NPC/mutantów, tj. obiektów w których parametry name = type, wówczas wartość restrictor_type jest zawsze równa 3. Jeśli ustawię wartość 0, wówczas przy rozpoczynaniu nowej gry spotkamy się z CTD o treści: FATAL ERROR[error]Description : any vertex in patrol path*...is inaccessible for object **... * - ścieżka patrolowa zdefiniowana w way_*.ltx ** - obiekt np. NPC określony w alife_*.ltx, przemieszczający się zgodnie ze ścieżką patrolową. Należy mieć na uwadze w/w informacje, ponieważ są bardzo istotne. Wskazówka ogólna: aby proces kompilacji przebiegał prawidłowo, dodając kolejne obiekty do plików alife_*.ltx, way_*.ltx - należy zachować pomiędzy dodawanymi sekcjami odstępy 2 wierszy. Do pliku alife_*.ltx (alife_zaton.ltx) dodaję wpis odnoszący się do space_restrictor, który jest immanentnym elementem pracy smart terrain'a (jest wykorzystywany przez pliki gulag_*.script w moim przykładzie). Space restrictor w zależności od dodatkowych wpisów (np. active = sr_no_weapon) - pełni różną funkcję, np. powoduje, iż gracz w jego strefie (np. bunkier Sidorowicza, bar etc.) chowa broń. W tym przypadku - obszar ten wykorzystują NPC w pliku gulag_*.script jako dodatkowy punkt odniesienia, gdy oddalą się od obozowiska np. wskutek ataku. * - nazwa mapy. analizując wpisy space_restrictor można zauważyć, iż game_vertex_id = 0. (na podst. analizy 77 wpisów z pliku alife_l01_escape.ltx). Dodawany wpis ma postać następującą: Opis parametrów sekcji jest taki sam jak w pkt.3 dot. smart terrain'a, toteż do niego odsyłam. Zwracamy uwagę, aby: restrictor_type = 3 Następny element pracy to zarejestrowanie nowego smart terrain'a. Stosowne wpisy (3 sekcje) należy umieścić w pliku gulag_*.script [gamedatascripts]. Możemy stworzyć nowy plik, jednak by skrócić proces tworzenia smart terrain'a możemy też wykorzystać istniejące pliki skryptu. W przykładzie - wpis umieszczę w pliku gulag_escape.script Wskazówki: Długość wpisu uzależniona jest od ilości jednostek przypisanych do smart terrain'a, w moim przykładzie 10 osobowa grupa. W jednym pliku dodaję 3 sekcje, zgrupowane w różnych jego częściach. Przykładowo: wpis dot. "esc_lager" (Shoc 1.0004) występuje w pliku gulag_escape.script w linijkach 293, 2048 oraz 2308. Każda sekcja określa różną funkcję - przykład podaję by można było na jego podstawie określić rozlokowanie wpisów w pliku. Omówienie parametrów sekcji 1: □ rozdzielenie parametrów. t = { section = "logic@zat_gas_station_guard1", idle = 0, prior = 10, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "gas_station_team"} Zapis w postaci 1-wierszowej znacznie lepiej zwraca uwagę na konieczność oddzielenia parametrów przecinkiem - być może uwaga jest truistyczna, jednak wystarczy brak przecinka w jednym tylko miejscu by skrypt nie funkcjonował prawidłowo, zaś duża ilość jednostek, które będą obsługiwane przez smart terrain, to duża ilość wpisów przy których łatwo można pominąć - tak wydawać by się mogło - mało istotną sprawę, dlatego zwracam uwagę na konieczność dokładnego sprawdzenia tworzonego skryptu obozowiska pod kątem odseparowania każdego z parametrów. logic@zat_gas_station_guard1 jest to link do pliku gulag_*.ltx (w przykładzie gulag_escape.ltx) lokalizacja:[gamedataconfigmisc], w którym znajduje się wpis wiążący skrypt (gulag_*.script) z plikiem way_*.ltx. Ów wpis łączy skrypt z schematem działania NPC. Opis pliku gulag_*.ltx - w następnym punkcie. □ idle - to czas przeznaczony na przerwę pomiędzy wykonywaniem tego samego zadania przez skrypt. Gdy parametr ma wartość 0, wówczas obóz pracuje w sposób ciągły zapewniając stalkerom 24 godz. tryb pracy. □ prior - stopień ważności zadania, który im jest wyższy - tym zadanie (np. patrolowanie) jest ważniejsze. Zadania o wyższym priorytecie są podejmowane przez zespawnowanych stalkerów w pierwszej kolejności (z wyjątkiem parametru "predicate") □ state = {0, 1} oznacza, iż zadanie, które zdefiniujemy jednostce - jest wykonywane w cyklu dzień-noc.Jeśli ustawię state = {0}, wówczas zadanie bedzie dostępne tylko podczas dnia. Przy state = {1} - zadanie jest realizowane nocą. Jeśli wybiorę jedną z opcji tj, state 0 lub 1 wówczas muszę stworzyć jednostce róznież zadanie ekwiwalentne dla drugiego trybu. Innymi słowy - jeśli NPC będzie patrolował z parametrem state = {0}, wówczas po zapadnięciu zmroku - opuści obozowisko, ponieważ smart terrain nie znajdzie dla niego zadania, które będzie dostępne w nocy. Należy wówczas stworzyć dla takiej jednostki zadanie np. odpoczynek przy ognisku lub sen, z parametrem state = {1}, aby zapewnić jednostce możliwość realizowania zadania w cyklu dzień/noc. □ in_rest - opisuje ogranicznik (space_restrictor), który uniemożliwia wyjście stalkerom poza obszar obozowiska podczas walki. U mnie stalkerzy mają pełną swobodę opuszczania go w przypadku ataku, ponieważ in_rest = "" nie jest zdefiniowany. □ out_rest - wpis odnosi się do stworzonego obiektu z pkt. 4 tj. gas_station_team, które określa obszar pomocniczy dla stalkerów przebywających poza obozowiskiem. W moim przykładzie wzorowanym na obozowisku nowicjuszy z Kordonu, gdzie out_rest - został określony jako: out_rest = "gas_station_team" w/w wpis jest określony w pliku alife_zaton.ltx jako obiekt o numerze [11628], zespawnowany w pobliżu m-ca smart terrain'a. □ predicate - jest to wpis, który przydziela zadanie określonej postaci dzięki parametrowi profile_name, który znajduje się również w pliku alife_*.ltx (character_profile). Dzięki wpisowi, mamy pewność, że określony NPC np. leader - zajmie pozycję na której nam zależy. W niektórych przypadkach można wpis zdefiniować następująco (wartość 700 oznacza m-ce rankingowe stalkera): predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 700 end Co oznacza, iż stalkerzy z reputacją równą lub większą niż 700 - będą realizować zdefiniowane zadanie (dla pozostałych będzie ono niedostępne). Innym sposobem na przydzieleniu postaci określonego zadania jest umieszczenie wpisu: predicate = function(obj_info) return obj_info.story_id == 5481 Tylko postać o określonym numerze identyfikacyjnym, zgodnym z wpisami zawartymi w plikach: alife_*.ltx (parametr story_id - patrz punkt 8.1) oraz game_story_ids.ltx (omówienie w pkt. 8.4) - będzie realizować zadanie. Omówienie parametrów sekcji 2: Funkcja która występuje w sekcji 2, została zdefiniowana do pracy w cyklu dobowym, określając czas [godz.] w którym następuje zmiana state = {0} na state = {1} Omówienie parametrów sekcji 3: wpis przyporządkowuje obozowisko określonej frakcji - w tym przypadku npc_community == "stalker" Wykaz frakcji i mutantów - plik game_relations.ltx [gamedataconfigcreatures]. Sekcje 1,2,3 są obowiązkowe do wpisania!. Kolejny etap to dodanie wpisów wiążących skrypt obozowiska ze schematem działania opartym o wyznaczone koordynaty. Musimy zgodnie z poprzednim plikiem gulag_*.script odszukać [gamedataconfigmisc] odpowiadający mu plik gulag_*.ltx. * - nazwa mapy. Ponieważ plik omawiany poprzednio to gulag_escape.script - odpowiadającym mu plikiem jest gulag_escape.ltx. Plik gulag_escape.ltx (zgodnie z obranym przykładem) uzupełniam o wpisy (pomiędzy kolejnymi sekcjami są 2-wierszowe odstępy): Opis parametrów sekcji: Ogólnie rzecz ujmując - wpis: logic@Nazwa_Smart_Terraina + Identyfikator - musi występować w 2 plikach tj. gulag_*.ltx i gulag_*.script. W ten sposób wiąże się wpisami ścieżkę i kierunki patrzenia z określonym smart terrain'em. - porównaj wpisy z pkt. 5 i 6. Sprawa priorytetowa: ilość wpisów zawarta powyżej tj. [logic@...] jest zależna od ilości parametrów "section", zawartych w plikach gulag_*.script [gamedatascripts]. Warunek: Każdy z parametrów logic@ musi mieć odniesienie wpisowe w pliku gulag_*.script - patrz Zaton Gas Station, sekcja 1. Wyjątkiem jest (jeden) wpis [logic@zat_gas_station_kamp1], który jest wykorzystywany przez 2 postacie. (schemat pracy dotyczy punktu zajmowanego przy ognisku: pierwszy NPC zasiada przy ognisku przez całą dobę ponieważ state = {0, 1}, drugi NPC nocą zasiada do ogniska z uwagi na state = {1}, za dnia będąc wartownikiem stacji, gdyż state = {0} patrz plik omówiony w pkt.5 - guard6). [logic@zat_gas_station_guard1] Ujęty w nawias kwadratowy powyższy wpis, odnosi się do pliku skryptu gulag_*.script, w którym gra szuka w określonym smart terrain'ie (w moim przykładzie - zat_gas_station) sekcji logic@..***, którą zawierać powinny oba pliki gulag'u tj. wykorzystywany w przykładzie gulag_escape.ltx i gulag_escape.script (patrz pkt.5, sekcja 1 wpisu). W ten sposób tak samo nazwane schematy są łączone swoistym linkiem poprzez: logic@..**** **** - nazwa smart terrain'a + wyróżniający schemat wpis np. kamp1 □ active - parametr, który przyporządkowuje wartości [logic@..****], określony zbiór punktów poprzez path_walk i path_look. Jak możemy zauważyć na przykładzie: [logic@zat_gas_station_guard1]active = walker@zat_gas_station_guard1[walker@zat_gas_station_guard1]path_walk = patrol_walk1path_look = patrol_look1meet = meet@station Wpis [logic@zat_gas_station_guard1], wykorzystuje poprzez active zdefiniowany w nawiasie kwadratowym [walker@zat_gas_station_guard1] zbiór konkretnych koordynatów (ścieżka i kierunki patrzenia), wg. których NPC będzie pracował - patrolując, stojąc, siedząc, śpiąc czy atakując cel. Jak widzimy w prezentowanym przykładzie - zarówno logic@ jak i walker@ wykorzystują tę samą frazę: zat_gas_station, która jest nazwą utworzonego wcześniej w pliku alife_zaton.ltx - smart terrain'a (pkt. 3 poradnika - parametry "name" oraz "type"). Tworząc wpisy j/w musimy trzymać się zasady właściwego powiązania plików z utworzonym smart terrain'em, wykorzystując jego nazwę. □ path, look - są odnośnikami do koordynatów (X,Y,Z,game_vertex_id, level_vertex_id)zawartych w pliku way_*.ltx (w moim przykładzie: way_zaton.ltx). path_walk = patrol_walk1path_look = patrol_look1 Punkty wyznaczają zajmowaną pozycję (path) oraz kierunek/ki patrzenia NPC (look). □ meet - wpis który definiuje zachowanie NPC, wg. którego będzie reagował na postać główną - ignorując ją, rozpoczynając rozmowę lub wykonując określoną animację zależną od rozbudowy tegoż wpisu. Zdefiniowany w moim przykładzie wpis to standardowy schemat postępowania. Musimy go dodać do pliku, ponieważ w oryginale ów wpis tj. meet@station - nie występuje (patrz ostatnia sekcja dodawana do pliku gulag_escape.ltx - spoiler). use_wpn = true ;-- możliwość używania broni przez NPCmeet_talk_enabled = true ;-- możliwość rozmowy z aktorem □ radius = 2.30 - parametr występujący przy definiowaniu pozycji NPC'a zajmującego określoną odległość od punktu centralnego (najczęściej zasiadający przy ogniskach NPC) - w tym przypadku odl. jest równa 2m 30 cm. Defaultowa wartość jest równa 2 metry. Tworząc większą ilość NPC korzystających z tego schematu - wartość promienia można zwiekszyć aby nie dochodziło do przepychanek stalkerów. Aby oszacować odległości warto włączyć w menu opcję - pokaż odległość od celu. Opcja przydaje się wówczas, gdy mamy zamiar stworzyć zasiadających przy ognisku stalkerów na obszarze ograniczonym innymi obiektami (mur, siatka, urwisko etc.) W przypadku błędnego oszacowania odległości, zbyt duża wartość promienia bedzie skutkowała błędem, ponieważ punkty przyporządkowane jednostce będą dla niej niedostępne z uwagi na przeszkody, których NPC nie bedzie w stanie pokonać. Chcąc ustalić za co odpowiadają poszczególne schematy obozowiska tj. [logic@zat_gas_station_*] (gdzie * oznacza identyfikator schematu), wystarczy przyjrzeć się jakie animacje przypisano do identyfikatora, przykładowo dla: [zat_gas_station_patrol_look1] mamy przyporządkowaną animację: p0:name = wp00|a=guard czyli postać będzie wartownikiem. Wyjątkiem jest schemat stalkerów zasiadających przy ognisku, gdzie schematem odpowiedzialnym jest w moim przypadku wpis: [zat_gas_station_camp3_center] istotnym wpisem rozpoznawanym przez grę jest camp3_center (numeracja może być inna). Przy frazie camp - gra wykorzystuje animacje stalkerów siedzących w określonej odległości od punktu centralnego. Animacje opisano w pkt. 7 poradnika. Następna czynność to dodanie zebranych wcześniej koordynatów do pliku way_*.ltx (w przykładzie: way_zaton.ltx). Współrzędne - jak już wspominałem określają pozycje zajmowane przez NPC'ów, ich ścieżki patrolowe i kierunki patrzenia. Ogólna zasada tworzenia punktu jest następująca: w nawias kwadratowy wpisujemy nazwę naszego smart terrain'a połączoną z nazwą punktów, osobno dla path_walk i path_look. Wpis nie może zawierać pustych znaków jak spacja czy tabulacja, elementy tworzące całość oddzielamy poprzez _ ("podkreślnik dolny"). Przykład: [zat_gas_station_patrol_look1][zat_gas_station_patrol_walk1] gdzie: □ zat_gas_station - nowo utworzony smart terrain (Etap II, pkt. 3 poradnika). □ patrol_look1 - punkt określony w pliku gulag_*.ltx wyznaczający kierunek patrzenia (Etap II, pkt. 6 poradnika). □ patrol_walk1 - punkt wyznaczający zajmowaną pozycję przez NPC'a, zdefiniowany w gulag_*.ltx (Etap II, pkt. 6 poradnika). □ points = p0,p1 oznacza, iż NPC wodzi wzrokiem od pkt. p0 do p1 po osiągnięciu którego poprzez wpis: p1:links = p0(1) kieruje wzrok do pierwotnej pozycji, po czym rozpoczyna się cały schemat. Wg. powyższych punktów trasy patrolowej, NPC przemieszcza się następująco : p00 -> p02 -> p04 -> p06 -> p08 -> p10 -> p11 (powrót) -> p09 -> p07 -> p05 -> p03 -> p01 -> p00 (cykl rozpoczyna się na nowo) W/w schemat trasy zaznaczono na załączniku (I Etap poradnika, pkt.2), gdzie na czerwono oznaczono trasę wiodącą do celu, powrót natomiast na pomarańczowo. W powyższym pliku występują również wpisy (najczęściej spotykane): wp00|a=hide - animacja przykucniętego NPC w zajmowanym punkcie.wp00|a=ward - animacja NPC z rękoma założonymi do tyłu.wp00|a=guard - animacja dla strażnika.wp00|a=patrol - amimacja jednostki patrolującej.wp00|a=sit_ass - animacja stalkera siedzącego.wp00|a=binocular - animacja stalkera obserwującego zadany punkt lornetką (czas obserwacji - cały cykl).wp00|a=bar_fas - animacja stalkerów opierających się o stolik.wp00|a=sleep - animacja śpiącego stalkera.wp00|a=sneak - animacja skradającego się stalkeraname02|a=assault - animacja NPC szturmującego. (patrz wpisy analogiczne w plikach way_*ltx). Aby lornetka była dostępna dla obserwatora w sekcji spawnowanej postaci tj. pliku alife_*.ltx należy dodać wpis: [spawn]wpn_binoc Wówczas zostanie ona zespawnowana w ekwipunku postaci (patrz pkt.8.1 - dodawanie NPC). Ów wpis należy wkomponować pomiędzy parametry - jak w przykładzie poniżej: [smart_terrains]zat_gas_station = true[spawn]wpn_binocEND Animacja w każdym punkcie może być inna, jednakże dla niezmieniającego pozycji NPC warto obrać tylko jedną. Jeśli tworzymy skomplikowaną trasę NPC, np. szturm wrogiej bazy, wówczas możemy dla poszczególnych punktów trasy obrać animacje: a=binocular|t=20000 (obserwację obiektu w czasie t) a=assault (szturm), a=sneak (podkradanie się). Stworzenie takiej trasy jest bardzo czasochłonne - wytrwałym polecam spróbować, wcześniej poprzez analogię sprawdzając jak skonstruowano schemat takiej trasy w plikach way_*ltx z niemodowanego stalkera. * - nazwa mapy. Przykłady animacji stalkerów w funkcji schematu obozowiska ilustruje poniższy załącznik: □ position, game_vertex_id, level_vertex_id - koordynaty i punkty wierzchołkowe, wyznaczone uprzednio - patrz Etap I, pkt. 2 poradnika. Pomiędzy wpisami zachowany jest 2-wierszowy odstęp! Mamy już niemal wszystko z wyjątkiem NPC'ów, których musimy od podstaw skonfigurować. Nasz smart terrain obsługuje 10 stalkerów i tyle muszę stworzyć jednostek, by wykorzystać pełen potencjał obozowiska. Podam jeden przykład wg. którego postępujemy - pozostałych NPC'ów dodaje się analogicznie, zmieniając wg. uznania model postaci, pozycję rankingową, posiadaną kwotę, dźwięk rozmów, posiadaną broń etc. Do podstawowej konfiguracji NPC potrzebujemy następujących plików: - alife_*.ltx [zdekompilowany plik all.spawn]- character_desc_*.xml [gamedataconfiggameplay]- npc_profile.xml [gamedataconfiggameplay]- game_story_ids.ltx [gamedataconfig]- spawn_sections.ltx [gamedataconfigcreatures] * - nazwa mapy 8.1. Do pliku alife_*.ltx (w przykładzie alife_zaton.ltx) dodaję sekcję spawnowanego NPC. Omówienie parametrów sekcji: □ [11629] - nr. dodawanego obiektu (nie może się powtarzać dla całego pliku). section_name = stalker wpis stały przy dodawaniu NPC, nie wpływa na frakcję! □ name - nazwa dodawanego obiektu, która dla każdego obiektu powinna być inna. □ position - koordynaty X,Y,Z □ direction - obrót obiektu po zespawnowaniu. □ money - ilość posiadanej gotówki. □ character_profile - jest to przyporządkowanie postaci określonego profilu, definiowanego szczegółowo w pliku character_desc_*.xml oraz wykorzystywanego w skrypcie (jeśli takowy stworzono) gulag_*.script (w moim przykładzie gulag_escape.script) poprzez funkcję: predicate = function(obj_info) return obj_info.story_id == 5481 (związaną poprzez plik game_story_ids.ltx - omówienie pkt. 8.4) dzięki której wyznaczamy określony typ zadań postaci o zadanym profilu. □ game_vertex_id, level_vertex_id - punkty wierzchołkowe wyznaczone za pomocą "Smartterrain and Waypoint Tools by dez0wave" (patrz etap I, pkt.1 poradnika) □ zat_gas_station = true - wpis określa smart terrain z którego będzie korzystała postać. □ story_id = 5481 - parametr odnoszący się do pliku game_story_ids.ltx [gamedataconfig] omówiony w pkt.8.4 □ visual_name - ścieżka do modelu .ogf □ upd:position - parametr określający współrzędne obiektu. Musi być zawsze taki sam jak position. □ pozostałe parametry pozostawić należy domyślnie (tworzenie spawna z uzyciem SDK). 8.2. Tworzę szczegółowy profil NPC. Plik w którym umieszczam stosowny wpis (zwróć uwagę na nazwę przyporządkowaną do character_profile w pliku alife_*.ltx - w którym została dodana postać) zależny od mapy na której spawnujemy postać. Ponieważ wykorzystywałem pliki gulag_escape.script oraz gulag_escape.ltx - wpis dodaję do [gamedataconfiggameplay] character_desc_escape.xml (jest to sytuacja wyjątkowa - pliki w/w wykorzystałem by skrócić czas przygotowania stalkerskiego obozowiska). Opis parametrów sekcji na przykładzie: □ specific_character id - jest to unikalny identyfikator postaci, wykorzystywany w plikach: alife_*.ltx, gulag_*.script, spawn_sections.ltx, game_story_ids.ltx. Ów parametr jest taki sam dla wszystkich wymienionych plików, łącząc różne funkcje składające się na funkcjonowanie NPC o określonym identyfikatorze profilowym. □ <name>Keldorn</name> - nazwa postaci. □ <icon>ui_npc_u_stalker_ki_antigas</icon> - określa jaka ikona postaci będzie wyświetlana podczas przeglądania kontaktów na PDA, rozmów, przeglądania zwłok etc. Odpowiednie konfiguracje położenia ikony można znaleźć w pliku ui_npc_unique.xml [gamedataconfigui]. W tym przypadku gra odczytuje na podst. współrzędnych z w/w pliku - sektor z interesującą nas ikoną zawartą w pliku tekstur ui_npc_unique.dds [gamedatatexturesui]: <texture id="ui_npc_u_stalker_ki_antigas" x="330" y="756" width="165" height="108" /> Zapis j/w oznacza położenie ikony w oddaleniu od osi OX o 330 px. (wartość naliczana od lewej strony pliku ikon) oraz odległość od osi OY o 756 px. (wartość naliczana od górnej części pliku ikon). Położenie mierzone jest do górnej-lewej części ikony. Width (szerokość) i height (wysokość) również mierzone są w pixelach. Znając powyższe wskazówki jesteśmy w stanie określić położenie ikony w pliku oraz stworzyć własną. □ <bio>zat_leader</bio> jest odnoszącym się do biografii parametrem, który zawiera plik [gamedataconfigtextpol] stable_bio_name.xml. □ <class>zat_leader</class> - klasa postaci z uwagi na jej unikalny charakter określona w pliku npc_profile.xml [gamedataconfiggameplay] □ <community>stalker</community> - przynależność frakcyjna. Możemy ustawić dowolną frakcję, jednak musi być ona zawsze zgodna z parametrem npc_community - występującym w pliku gulag_*.script [gamedatascripts] - patrz Etap II, pkt. 5 poradnika (sekcja 3) □ <rank>810</rank> - pozycja rankingowa NPC. □ <reputation>200</reputation> - reputacja NPC'a □ <money min="9000" max="10000" infinitive="0"></money> - zakres min. i max. posiadanej gotówki (gra wybierze wartość z zadanego zakresu). □ <visual>actorszaton_leader</visual> - ścieżka do modelu .ogf, czyli wygląd postaci zgodny z parametrem "visual_name" zdefiniowanym w pliku alife_zaton.ltx. □ <snd_config>characters_voicehuman_01stalker</snd_config> - ścieżka do pliku dźwiękowego wykorzystywanego przez NPC np. w czasie rozmów przy ognisku, zwracania uwagi na podniesioną broń, reakcji na zagrożenie etc. □ <crouch_type>-1</crouch_type> - animacja przykucniętego NPC (obieram wartość defaultową). □ <supplies>..... </supplies> - tag definiuje rodzaj posiadanego przez postać ekwipunku oraz zawiera odnośniki do plików odpowiadających za: a). jedzenie (character_food.xml) - wykaz oraz prawdopodobieństwo zespawnowania w ekwipunku stalkera: bread = 1, prob=0.3 nkolbasa = 1, prob=0.3 nvodka = 1, prob=0.2 nenergy_drink = 1, prob=0.5 n b). środki medyczne (character_drugs.xml) medkit = 1, prob=0.2 nbandage = 1, prob=0.4 n c). przedmioty dodatkowe (character_items.xml) harmonica_a = 1, prob=0.7 nguitar_a = 1, prob=0.7 ndevice_torch = 1, prob=0.5 n W/w pliki zlokalizowane są w [gamedataconfiggameplay]. Szereg wpisów sekcji supplies odpowiedzialnych za ekwipunek postaci: wpn_pm n <!------ Broń krótka, Makarovammo_9x18_fmj = 1 n <!------ Amunicja kalibru 9x18 mmwpn_val n <!------ Broń podstawowa, AS Valammo_9x39_ap n <!------ Amunicja kalibru 9x39 mmdevice_torch n <!------ Latarka na wyposażeniu □ <start_dialog></start_dialog> - pomiędzy tag dodawany jest dialog postaci z Naznaczonym. Odpowiednio skonstruowany skrypt połączony z dialogiem oferuje postaci mozliwość zlecania zadań, naprawy broni, handlu etc. To dialogi są kluczowym elementem rozwoju fabułu - jeśli chcemy uczynić postać kimś więcej niż tylko wartownikiem, modyfikujemy tą cześć sekcji poprzez dodanie nowego dialogu, którego konstrukcja to temat innego poradnika. Częściowo - na przykładzie zlecania zadań jest to omówione w tym poradniku (Link). Mój przykład zawiera standardowe dialogi - ponieważ tematem tutoriala jest tworzenie obozu - nie dialogów. 8.3.Tworząc nowego NPC, uzupełniamy plik npc_profile.xml [gamedataconfiggameplay] o wpis: <character id="zat_leader"> <class>zat_leader</class> <specific_character>zat_leader</specific_character></character> Który jest zgodny z występującym w character_desc_escape.xml parametrem <class> (patrz profil NPC - pkt. 8.2) 8.4. Kolejnym plikiem, który musimy uzupełnić jest game_story_ids.ltx [gamedataconfig]: 5481 = "zat_leader" Numer musi być taki sam jak występujący w parametrze story_id = 5481, który zawiera sekcja postaci spawnowanej w pliku alife_zaton.ltx (patrz pkt. 8.1). Numeracji nie wolno dublować, w przeciwnym wypadku rozpoczęcie gry zakończy się wypadem na pulpit! Zawsze dostosowujemy ją do zawartości pliku. 8.5. Ostatni z plików potrzebnych do sfinalizowania konfiguracji NPC jest spawn_sections.ltx [gamedataconfigcreatures].Dodajemy wpis, którego kluczowa zawartość odnosi się do identyfikatora profilowego (unikalnego dla każdej postaci). W moim przypadku jest to "zat_leader" [zat_leader]:stalker$spawn = "respawnzat_leader"character_profile = zat_leaderspec_rank = veterancommunity = stalker Jedyne na co warto zwrócić uwagę to spec_rank, dostosowanie do rangi postaci określonej przez parametr <rank> zawarty w pliku character_desc_*.xml [character_desc_escape.xml]. - Tutorial, Etap II - pkt. 8.2. Dostosowujemy wg. pliku _g.script [gamedatascripts] gdzie: - novice - ranga od 0 do 299- stalker - ranga od 300 do 599- veteran - ranga od 600 do 899- master - ranga powyżej 900.Wszystkie wprowadzone zmiany zapisujemy, przy czym te wprowadzone do plików alife_*.ltx oraz way_*.ltx musimy poddać kompilacji, by zapisane sekcje znalazły się w pliku all.spawn! Jeśli zrobiliśmy wszystko zgodnie z tutorialem - możemy sobie pogratulować cierpliwości sprawdzając efekt naszej pracy, który w przypadku mojej bazy prezentuje się następująco. http://www.youtube.com/watch?v=5nqS-Kr6268 II. Etap wykonawczy - przypadki szczególne. Przypadek szczególny należy rozpatrywać w kontekście braku dostępności pozycji - przez NPC np. dachy budynków w związku z czym, taka jednostka nie może mieć przyporządkowanego smart terraina z uwagi na niedostępność docelowej pozycji (path) - wynikającej z braku siatki AI wg. której NPC odnajduje drogę do celu. Tworzenie snajpera: Moim zamiarem jest dodanie snajpera, którego zajmowana pozycja mieści się na zniszczonym moście na Kordonie. Ponieważ jest to miejsce niedostępne dla stalkerów - z uwagi na znajdujące się tam wagony oraz siatkę - snajper musi być zespawnowany w miejscu docelowym (w punkcie do którego nie byłby w stanie dojść), ale uwaga - w tej sytuacji nie może zostać przypisany smart terrain'owi, którego punkty terenowe konieczne dla stworzenia zadań powinny być osiągalne dla stworzonych jednostek, innymi słowy - taki stalker nie zająłby pozycji z uwagi na brak dojścia na most - doszło by do wylotu na pulpit! Aby tego uniknąć jest prosty sposób: W pliku powstałym po dekompilacji all.spawn, zależnym od miejsca dodawania - w moim przypadku alife_l01_escape.ltx, umieszczam sekcję snajpera: Parametry sekcji NPC zostały omówione w pkt. 8.1 To co wyróżnia w/w jednostkę to wpisy: [logic]active = camper[camper]path_walk = esc_snip_spec_1_standpath_look = esc_snip_spec_1_lookradius = 7sniper = true Oznacza to, iż nasz NPC korzysta z schematu [camper], który ma określone punkty: □ zajmowanej pozycji - path_walk □ kierunku patrzenia - path_look W/w współrzędne należy dodać do pliku way_*.ltx (w moim przykładzie: way_l01_escape.ltx). □ sniper = true - animacja snajpera. [smart_terrains]none = true Powyższy wpis oznacza, iż NPC nie korzysta z żadnego smart terrain'a (utrzymuje jednak pozycję wg. punktów). Do pliku way_l01_escape.ltx dodajemy współrzędne o takiej samej nazwie jak dla w/w punktów schematu [camper] path_walk oraz path_look. Nazwę identyfikującą współrzędne należy ująć w nawias kwadratowy - patrz poniżej: Z powyższych punktów terenowych korzysta wcześniej przypisany snajperowi schemat [camper]. Tak wprowadzone dane zapisujemy - kompilując plik all.spawn, umieszczając go następnie w gamedataspawns. Następnie konfigurujemy profil postaci - dodając do plików stosowne sekcje, wg. pkt. poradnika 8 do 8.5 character_profile = esc_soldier_specnaz w/w wpis esc_soldier_specnaz - jest oczywiście unikalnym identyfikatorem postaci - o czym należy pamiętać tworząc NPC'ów. Po dodaniu potrzebnych plików, sprawdzamy efekt naszej pracy.Schemat snajpera - pomijając fakt braku snajperki i ghillie suit'a - elementy które można dodać, nasz NPC prezentuje się następująco. Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam. _____________________________ Autor: The Emperor dla StalkerTeam
    15 points
  50. Index modów dostępnych na forum UWAGA... Index modów jest podzielony na trzy części, niezależnie dla każdej odsłony gry. Zawiera wszystkie mody znajdujące się na forum Stalkerteam.pl. Dostęp do niektórych modów możliwy jest tylko po rejestracji na forum. Wytłuszonym kolorem czerwonym oznaczono mody w języku polskim; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mody do S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl [soC] ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. 1986-MOD – narzędziowy, SoC, A ABC-INFERNO globalny SoC PL ABC-SLEEP-MOD- narzędziowy, śpiwór, SoC, PL AK47-ULTRA-DEFINITION – narzędziowy, nowy model broni, SoC AMBERS-TRADER-MOD-FOR-OBLIVION-LOST-211- narzędziowy, nowe rzeczy u handlarzy, SoC ATMOSPHERIC-MOON-PACKAGE – graficzny, tekstury, SoC ARSENAL-MOD-RC1 – narzędziowy, dodaje nowe bronie, SoC APOCALYPSE-VER-10-MOD – fabularny SoC RU ALEX-MOD-VER-150- globalny SoC RU AUTUMN-AURORA – graficzny SoC AVS-NOWA-HISTORIA-PRAWO-NAZNACZONEGO-18-19[fabularny][RUS][soC] B BETTER-UI-10 – narzędziowy, więcej miejsca na artefakty, SoC BOSNISHAZARDS-DV-2-SPETSNAZ-KNIFE – narzędziowy, nowa tekstura noża, SoC C CAVE-MENU-PACKAGE – narzędziowy, zmienia klimat gry, SoC CUSTOMIZATION-PACK – graficzny, zmienia wygląd NPC, SoC, RU D DEAD-CITY-2006R- nowa lokacja, SoC, RU DREAM-READER-THE-FORBIDDEN-ZONE[fabularny][RUS][soC] DMX-135[narzędziowy][RUS][soC] DODATEK-DO-NS-F-COLLECTOR-MASTER-ADDON[fabularny][RUS][soC] DOOR-FIX-BY-JUNX – techniczny ułatwiający rozgrywke SoC PL DETECTOR-MOD-11-PL – narzędziowy, SoC, PL DRAGON-PISTOL-MOD – narzędziowy, nowe modele broni, SoC; DMX 1.3.4 globalny SoC PL DIMAS-MOD-FINAL - globalny SoC PL DREAM-READER- globalno-fabularny SoC PL DREAM-TO-DEFEAT– globalno-fabularny SoC RU E F FACTION-CHANGE-AND-RESET-11-PL – narzędziowy, technika gry SoC, PL FATED-CITY-SKAZANE-MIASTO-ГРАД-ОБРЕЧЕННЫЙ – fabularny, SoC, RU FROSTY-WIND-SOC- graficzny, techniczny SoC PL G GOSUKE-FIST-MOD-PL – narzędziowy, SoC, PL GOLDEN-AUTUMN-MODZIK-USUWAJACY-LISCIE graficzny, poprawia tekstury, SoC, RU GSM-MOD-13 – globalny SoC RU GENESIS-MOD-2011RUSPCADDON – fabularny, SoC, RU H HISTORIA-FIEDKI-BICZA-CZ1-MONOLIT- fabularny , SoC RU HORROR-IN-CHERNOBYL – narzędziowy, poprawia rozgrywke, SoC HORROR-IN-CHERNOBYL-21 – zmienia klimat rozgrywki,SoC, RU I J K KRONIKI-ZONY-HISTORIA-MESSERA - fabularny SoC RU KRONIKI-ZONY-VIAM-FATA[fabularny][RUS][soC] L LOST-WORLD-3 – fabularny, SoC, RU LOST-WORLD-CONDEMNED – globalny SoC, RU LOST-ZONE-ARMAGEDDON- globalno – fabularny SoC RU LZY-FUKUSHIMY- fabularny SoC RU LTL-35 - fabularny SoC RU LURK – narzędziowy, SoC, RU LWR – globalny SoC PL LOST-WORLD-TROOPS-OF-DOOM-DOPELNIENIE-LWR- globalny SoC PL/RU M MINIGRAPH-MOD-FINAL – graficzny, tekstury, SoC MOD-POPRAWIAJACY-GRAFIKE-APOKALIPSA- graficzny, SoC, RU MARTWY-SZLAK-2- globalno-fabularny SoC PL N NEW-SUBJECT5 fabularny, SoC, RU NS5-TAJNE-SCIEZKI fabularny SoC PL NS5-ZEW-MONOLITU fabularny SoC PL NARODNAJA SOLIJANKA globalny SoC PL O OBLIVION-LOST-ULTIMATE - globalny SoC PL OBLIVION-LOST-2.2 globalny SoC PL OBLIVION-LOST-2010-FINAL narzędziowy, SoC ENG ПОСЛЕДНИЙ-ВЫБРОС-OSTATNIA-EMISJA- fabularno-globalny SoC RU OGSM-0692JEKNS-GAMEPLAY-ADDON- fabularno -globalny SoC RU P PKMFN-P90 – narzędziowy, nowe modele broni, SoC PHOTOREALISTIC-ZONE – narzędziowy, zmienia tekstury, SoC PAKIET-BRONI-DLA-SOLIANKI-2010- narzędziowy, dodaje nową broń, RU POLSKI-AKCENT – narzędziowy, dodaję nowe dzwieki, PL, SoC PRIBOI-STORY-OVERHAUL-VER3 fabularny SoC PL PRIBOI-STORY-UKRYTE-ZAGROZENIE fabularny SoC PL PRIBOI-STORY-V-113 fabularny SoC PL ДВОЙНАЯ-УГРОЗА-PODWOJNE-ZAGROZENIE – fabularny, SoC, RU POWROT-SZRAMY-CZESC-1 [fabularny] [globalny] [RUS] [soC] PROJEKT-CRY-ZONE- globalny SoC na bazie Crysisa RU PRAWDZIWE-SCIEZKI-VER-130 – fabularny SoC RU R RESTORED-TOZ-34-SHOTGUN – narzędziowy, nowa broń, SoC, PL REAPERS-WARSAW-PACT-WEAPONS-RESKIN-PR-20 – narzędziowy, tekstury broni, SoC RMA-MOD- fabularno-globalny SoC RU RADIOAKTYWNA-ZIEMIA - fabularny SoC RU REDS-OBLIVION-LOST-REAL-MOD-BETA – narzędziowy, zmiany graficzne, SoC, RU S SWIADOMOSC-OSOZNANIE-MOD-V-85- fabularno- globalny SoC RU SIMBION-MOD-3RC11-VER-21- fabularno –globalny SoC RU STALKER-FREEPLAY-START-13 – fabularny, SoC, RU SPIWOR – narzędziowy, śpiwór, PL, SoC STALKER-SSMO-BY-HEHE – fabularny, SoC, RU STALKER-MOD-PACK – narzędziowy, zbiór modów, SoC SUPERMOD-PACK-2494- narzędziowy, zbiór modów SoC, ENG SRP-MOD-STALKER-REBORN-PROJECT – zmienia technike rozgrywki, SoC, RU STALKER-WEATHER-OVERHAULED-30 – zmienia cykl pogodowy, SoC STALKER-KOMPILACJA-MODOW-BY-WUESKA - narzędziowy, SoC, PL STALKER-NEW-WAR – fabularny, SoC, RU STALKER-REBALANCED-V105-FINAL – narzędziowy, zmienia tekstury, SoC STALKER-MOD-WLASCIWA-SCIEZKA- fabularny SoC RU STALKER-APOKALIPSA- fabularny SoC PL STALKER-POSZUKIWACZE fabularny SoC PL STALKER-POWINNOSC-FILOZOFIA-WOJNY fabularny SoC PL STALKER-COMPLETE-2009-2012 – graficzny SoC SIGEROUS-MOD-SOC - globalny SoC PL STALKER-NEW-FACE - graficzny SoC PL SBY-MOD – fabularny SoC RU SHADOW-RELOADING-MOD-V10- techniczny SoC RU STARKER-KRUK-WORON- fabularno – globalny SoC RU STALKER-OGSE-0692-R2-WEAPON-ADD-ON-35-RELEASE-3 [fabularny] [RUS] [soC] STALKER WARIANT OMEGA cz. 1 [fabularny] [PL] [soC] T TAJNE SCIEZKI 2 – globalny SoC PL THE-CHERNOBYL-SHADOWS-LIFE-IN-A-FALLOUT-ZONE -techniczny SoC PL U UI-HUD-OVERHAUL-12 – narzędziowy, nowy hud SoC UTAMK – narzędziowy, SoC, PL UGM-HISTORIA-MRUKA – fabularny, SoC RU W WAY-TO-THE-DREAM- fabularny SoC RU WORLD-OF-STALKER-04-MOD- fabularno-globalny SoC RU ВЕТЕР-СВОБОДЫ-WIATR-WOLNOSCI- fabularny SoC RU X XSTREAM-AI-PACK-FINAL-VERSION – poprawia AI NPC, SoC Y Z ZMIANA-PAREMTROW-BRONI-MINI-MOD – narzędziowy , zmiana parametrów broni, SoC, ЗОНА-ПОРАЖЕНИЯ-2-ОТВЕТНЫЙ-УДАР-V13 – zmiana fabuły, SoC, RU Ż ЖЕСТЬ v.103 – fabularny, SoC ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mody do S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky [CS] ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A ALEX-MOD-CS-NETWORK-VER105-UPDATA-2 – techniczny CS RU ANTIDEGRADATION-MOD-11– narzędziowy CS ALIENZ-TAC-LIGHT - narzędziowy CS ANY-NPC-TRADE-FIX-10 – narzędziowy CS ACCURACY-MOD-LESS-GRENADES-10 - narzędziowy CS ARSENAL-MOD-CS [narzędziowy] [RUS] [CS] B BRAK-LIMITU-CZASU-NA-ZADANIA – narzędziowy CS BASIX-GFXM-CS-20- narzędziowy, CS C CLEAR-SKY-RELOADED – graficzny CS CLEAR-SKY-COMPLETE - graficzny CS CIGARETTES-MOD-VANILLA-EDITION-Z-SOC – techniczny CS CS-KNIFE – narzędziowy CS CEEM-09- narzędziowy CS CLEAR-SKY-MAJOR-MOD-10- narzędziowy CS CARRYMOD-20- narzędziowy CS RU COP-RESKIN-PLUS-FULL-UPGRADE - narzędziowy CS PL D DETECTOR-MOD-11- narzędziowy CS E EGZOSZKIELET-POWINNOSCI- narzędziowy CS EASY-START-20 - narzędziowy CS F FINAL-FIX-VER-20- globalny CS RU FREEPLAY-MOD-V11- fabularny CS RU FREE-PLAY-11 - fabularny CS RU FULL-UPGRADES-FOR-ARMORS-AND-WEAPONS-MOD-10 – narzędziowy CS FLOAT32-FOR-CLEAR-SKY- narzędziowy, CS FAIR-TRADE-10B - narzędziowy, CS FACTION-KILLERS-THE-COMPLETE-MOD-BETA-V07-CS [narzędziowy] [RUS] [CS] G GOSUKE-WEAPON-MOD-4-V12 – narzędziowy CS GOSUKE-WEAPON-MOD-4– narzędziowy CS H HARDWAR-1520-NA-BAZIE-OGSM- fabularny CS RU I J K L LAB-MOD -techniczny CS RU LEPSZY-START – narzędziowy CS RU M MONSTER-HUNTER-V20 – narzędziowy CS RU MOD-PACK-BY-WINDMAKER – narzędziowy CS RU MECHANIC-UPGRADES-MOD-10 - narzędziowy CS N NEMESIS – narzędziowy CS NAVY-CIS-25-FRAMES-TV-MOD-10000 – narzędziowy CS NEBO-ORIGINAL-MODELS-RECOVERED-FOR-CS- narzędziowy CS O OLD-GOOD-STALKER-MOD-CLEAR-SKY-18-OGSM-CS - fabularno –globalny CS RU OGSM-DO-CLEAR-SKY - fabularno –globalny CS PL P PACZKA-TEXTUR – graficzny CS POSTSCRIPT- fabularny CS RU PRAWDZIWE-NAZWY-BRONI- narzędziowy CS PSYCHODELIC-MOD [graficzny] [RUS] [CS] R RANDOM-MOD-V11 - techniczny CS RU RANDOM-MOD - techniczny CS RU REAL-CORDON-FLASH-DRIVE-FIX – narzędziowy CS RUSSIAN-STALKER-NAMES-10 - narzędziowy CS, RU REAPERS-WARSAW-PACT-WEAPONS-RESKIN- narzędziowy CS S SHOKER-MOD-19- fabularny CS RU SWIADOMOSC-OSOZNANIE-MOD-V20 – globalny CS RU REBORN-247-250-SEXY-PATOGEN-ZONA – globalny CS RU STASH-FILLER-WYPELNIACZ-SCHOWKOW-DLA-CN – narzędziowy CS STALKER-PRESKY- fabularny CS SPIWOR- techniczny CS SIMBION-SW- globalny CS RU SCAR-SKIN-BY-THE-EVIL-GOAT- narzędziowy CS RU CLEAR-SKY-SUMMONER-MOD-03 - narzędziowy CS STOC-MOD-101- narzędziowy CS STALKER-SIGEROUS-MOD-CS – globalny CS PL STALKER-CS-FUN-KOMPILACJA - narzędziowy CS PL STALKER-SHADERS-MAX-CS-FLOAT-32-DLA-CLEAR-SKY-I-SOC [graficzny] [RUS] [CS] T TOTAL FACTION WAR 3.8 - [freeplay] [CS] [PL] TRADER-MOD-100 – narzędziowy CS TRADER-OVERHAUL-10 – narzędziowy CS U W WEIGHT-MOD – narzędziowy CS Y Z ZMEELOV MOD V 1.62 - [globalno - fabularny] [CS] ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mody do S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat [CoP] ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A ABSOLUTE-TEXTURE-PACKS – [graficzny] [PL] [CoP]; ATMOSFEAR-30 – [graficzny][PL][CoP]; ATMOSFEAR-FOR-STALKER-CALL-OF-PRIPYAT– [graficzny] [PL] [CoP]; ASSAULT-RIFLES-SOUND-PACK-V11-BY-MATSTAW – [graficzny] [narzędziowy] [PL] [CoP]; ARMORY-MOD – [narzędziowy] [CoP]; ARMAGEDON-V-07 – [narzędziowy] [CoP]; B BRAZ-161-MERCZONE-WIF-NAROD-FIX-REV-9- [graficzny] [narzędziowy] [PL] [CoP]; C CREON-MOD-V-01– [narzędziowy] [RUS] [CoP]; CALL-OF-PRIPYAT-MSU– [narzędziowy] [RUS] [CoP]; CALL-OF-PRIPYAT-COMPLETE– [narzędziowy] [RUS] [CoP]; COP-RESKIN-PLUS-FULL-UPGRADE– [graficzny] [narzędziowy] [PL] [CoP]; D DROGA-DONIKAD - [fabularny] [RUS] [CoP]; DROGA-DO-PRYPECI-V-1001 [globalny] [RUS] [CoP] DYNAMIC-HUD-V13-BY-MATSTAW - [narzędziowy] [CoP]; DARK-SIDE-OF-THE-EARTH-COP - [graficzny] [narzędziowy] [PL] [CoP]; DEAD-CITY-V480 - [fabularny] [RUS] [CoP]; DEZERTER-1 - [fabularny] [RUS] [CoP]; DEZERTER-2-MODYFIKACJA-SGM-16 [fabularny] [PL] [CoP]; DEZERTER-ZIMA - [globalny] [RUS] [CoP] DETECTOR-FIX-POPRAWIONY-SWAROG - [narzędziowy] [CoP]; E F FULL-UPGRADES-WITHOUT-TOOLS-10 - [narzędziowy] [CoP]; FREEPLAY - [fabularny] [RUS] [CoP]; FROSTY-WIND-COP - [graficzny] [narzędziowy] [PL] [CoP]; FERR-UM-MOD-VER-03 - [narzędziowy] [CoP]; G GEONEZIS-DODATEK-DO-SGM-17 [graficzny] [fabularny] [narzędziowy] [PL] [CoP]; GEONEZIS-ADDON-FOR-SIGEROUS-MOD-20- [graficzny] [fabularny] [narzędziowy] [PL] [CoP]; H I I-WORK-ALONE-PRACUJE-SAM - [graficzny] [CoP]; J K L LTL-V-06 – [fabularny] [RUS] [CoP]; M MOD-REALNE-NAZWY-BRONI - [narzędziowy] [CoP]; MOD-NA-WSZYSTKIE-RZECZY-U-HANDLARZY - [narzędziowy] [CoP]; MISERY/- [narzędziowy] [graficzny] [CoP]; MSO-MASSIVE-SIMULATION-OVERHAUL-CZYLI-ALIFE-NA-NOWO -[narzędziowy] [PL] [CoP]; N NOWE-HUD-DO-COP - [narzędziowy] [CoP]; NAJEMNIK-PRIZRAK-V-02 – [fabularny] [RUS] [CoP]; NANOCELL-INVENTORY - [narzędziowy] [CoP]; O P PGR-PRIPYAT-GAMEPLAY-REBALANCED [narzędziowy] [PL] [CoP] POSTSCRIPT-PRYPIAT-07-FINAL-UPDATE-071 [narzędziowy] [RUS] [CoP] R ROZSZERZONE-TERYTORIA-ZONA-2010 [globalny] [RUS] [CoP] REAL-ZONE-MOD [narzędziowy] [RUS] [CoP] REAL-GORE-MOD-V11-BY-MATSTAW [narzędziowy] [PL] [CoP] S SIGEROUS-MOD-22-WERSJA-PL [fabularny] [PL] [CoP] SIGEROUS-MOD-22-WERSJA-JENOT-EDITION-PL [fabularny] [PL] [CoP] SGM-17-WERSJA-TECHNICIAN [fabularny] [PL] [CoP] SIGEROUS-MOD-17 [fabularny] [PL] [CoP] SILENT-NIGHTVISION-V12-BY-MATSTAW [narzędziowy] [PL] [CoP] SECOND-WAY-MOD-V060 [globalny] [RUS] [CoP] SOUND-MOD [narzędziowy] [CoP] SMRTER-PRIPYAT-MOD [narzędziowy] [RUS] [CoP] SIGEROUS-MOD-COP-20-21 [fabularny] [RUS] [CoP] STALKER-KONTROLER-ZONY [fabularny] [RUS] [CoP] STALKER-DROGA-DO-CZARNOBYLA [narzędziowy] [RUS] [CoP] STALKER-THE-WAY-LAST [narzędziowy] [RUS] [CoP] SHOKER-WEAPONS-MOD-BY-SHOKER [narzędziowy] [RUS] [CoP] SZM-COP-02 [fabularny] [RUS] [CoP] STALKER-COP-STRONG-ZONE-MODV20 [narzędziowy] [RUS] [CoP] SWARTZ-MOD [graficzny] [CoP] T TAJEMNICA-PROROKA-MONOLITU [fabularny] [RUS] [CoP] U W WEAPONS-FROM-SMRTER [narzędziowy] [RUS] [CoP] WORLD-OF-WAR-MOD-01 [globalny] [RUS] [CoP] WINTER-OF-DEATH-ULTIMATUM [fabularny] [PL] [CoP] WINTER-OF-DEATH-20 [fabularny] [PL] [CoP] Z ZONE-OF-FORGETFULNESS [narzędziowy] [RUS] [CoP] ZEW-PRYPECI-CZARNY-STALKER-III [fabularny] [RUS] [CoP] ZCS-MOD-20 [narzędziowy] [RUS] [CoP] ZONAWALKER-MOD-V11-PL-BY-MATSTAW [narzędziowy] [PL] [CoP]
    15 points
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+01:00
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity