Skocz do zawartości

dragon von chimera

Stalker
  • Postów

    130
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez dragon von chimera

  1. Witam po długiej nieobecności na forum. Chciałbym przedstawić opis configa broni mojego autorstwa, z pewną pomocą Egzodawa oraz Marcusa Polonusa. ========================================BROŃ======================================== [wpn_abakan]:weapon_probability,default_weapon_params ;nazwa "użytkowa" oraz odnośniki do plików czy innych broni $npc = on $prefetch = 8 $spawn = "weapons\abakan" ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ;amunicją jaką broń używa ammo_current = 180 ;multiplayer ammo_elapsed = 30 ;nie działa ammo_limit = 210 ;multiplayer ammo_mag_size = 30 ;wielkość magazynka animation_slot = 2 ;slot używany przez broń 1-pistolety, 2-długa base_dispersioned_bullets_count = 2 ;? base_dispersioned_bullets_speed = 900 ;? bullet_speed = 900 ;prędkość wylotowa cam_dispersion = 0.0 ;odrzut pierwszego strzału cam_dispersion_frac = 1.0 ;wartość, o którą odrzut się zwiększa cam_dispersion_inc = 0.04 ;iloczyn odrzutu cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 10 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu cam_max_angle_horz = 50 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu cam_step_angle_horz = 1.0 ;"odrzut boczny" jak bardzo broń lata na boki cam_return = 0 ;automatyczny powrót kamery po strzale cam_relax_speed = 12 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai zoom_cam_dispersion = 0.1 ;odrzut pierwszego strzału przy celowaniu zoom_cam_dispersion_frac = 0.6 ;wartość, o którą odrzut przy celowaniu się zwiększa zoom_cam_dispersion_inc = 0.02 ;iloczyn odrzutu przy celowaniu cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) zoom_cam_max_angle = 5.0 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu przy celowaniu zoom_cam_max_angle_horz = 50.0 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu przy celowaniu zoom_cam_step_angle_horz = 0.5 ;"odrzut boczny" jak bardzo broń lata na boki przy celowaniu zoom_cam_relax_speed = 13 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji przy celowaniu zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai przy celowaniu zoom_dof = 0.5, 1.0, 150 ;? zoom_enabled = true ;czy w ogóle można przycelować zoom_rotate_time = 0.20 ;mnożnik prędkości poruszania/obracania się celując tri_state_reload = on ;ładowanie każdego pocisku oddzielnie (WYMAGANE przy granatniku) auto_spawn_ammo = false ;blokuje autospawn następnego pocisku (rpg) cform = skeleton class = WP_AK74 ; klasa broni, od tego zależy jakie musi mieć animacje, dostępne tryby ognia itp cost = 14500 ;wartość broni condition_queue_shot_dec = 0.00025 ;zużycie broni przy strzalaniu seriami/auto condition_shot_dec = 0.000125 ;zużycie broni przy strzale pojedyńczym control_inertion_factor = 1.35f ;bezwładność broni przy obrocie crosshair_inertion = 6.65 ;prędkość zmian wielkości krzyża z biodra cycle_down = true ;szybkostrzelność zwalnia po określonej serii strzałów (dla zmodyfikowanego silnika) description = st_wpn_abakan_descr ;opis broni w pliku st_item_weapons dispersion_start = 2 ;? ef_main_weapon_type = 2 ;\ wartości odpowadające za typ broni dla AI ef_weapon_type = 7 ;/ fire_dispersion_base = 0.1 ;podstawowy rozrzut broni, 0.002 to 1cm na 100m fire_dispersion_condition_factor = 2 ;mnożnik kondycyjny rozrzutu fire_distance = 1000 ;dystans po jakim pocisk znika fire_modes = 1, 2, -1 ;tryby ognia: -1 auto; 1 pojedyńczy; 2, 3 seria fire_point = 0, 0.228, 0.713 ;położenie punktu, z którego wylatuje ogień wylotowy fire_point2 = 0, 0, 153.608 ;położenie punktu, z którego wylatuje ogień wylotowy przy celowaniu flame_particles = ;cząsteczni ognia wylotowego grenade_launcher_status = 2 ;status dodatków: granatnika, tłumika i lunety; 0-nie ma/nie można podłączyć silencer_status = 0 ; 1-dodatek permanentny scope_status = 1 ; 2-można podłączac i odłączać grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p, ammo_vog-25_t ;granaty używane przez granatnik podlufowy grenade_flame_particles = weapons\generic_shoot_00 ;cząsteczki ognia wylotowego granatnika grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher ;nazwa podlufowego granatnika grenade_launcher_x = 118 ;współrzędne ikonki granatnika naklejanej na broń w ui_icon_equipment.dds grenade_launcher_y = 24 grenade_vel = 76 ;prędkość wylotowa granatów GroupControlSection = spawn_group ;? hand_dependence = 1 ;?zależne od rąk? hit_power = 0.42 ;czysta wartość obrażeń zadawanych przez broń, podlega wielu czynnikom hit_impulse = 15 ;siła fizycznego impulsu kuli hit_type = fire_wound ;rodzaj obrażeń: fire_wound (postrzał), telepatic, explosion, burn, chemical_burn, slash, strike, shock, radiation hit_probability_gd_master = 1.0 ;prawdopodobieństwo trafienia ?nie działa? hit_probability_gd_novice = 1.0 ;~~ hit_probability_gd_stalker = 1.0 ;~~ hit_probability_gd_veteran = 1.0 ;~~ holder_fov_modifier = 1.00 ;?efektywny zasięg widzenia ai? holder_range_modifier = 1.00 ;?pole widzenia ai 1.0=180st? hud = wpn_abakan_hud ;nazwa sekcji hud installed_upgrades = ; zainstalowane od razu ulepszenia inv_grid_height = 2 ;współrzędne i rozmiary ikonki broni w ui_icon_equipment.dds inv_grid_width = 5 ; inv_grid_x = 27 ; inv_grid_y = 15 ; inv_name = st_wpn_abakan ;pełna nazwa broni w pliku st_item_weapons LUB bezpośrednio w cudysłowiu np "Karabin Abakan" inv_name_short = st_wpn_abakan_s ;krótka nazwa broni w pliku st_item_weapons LUB bezpośrednio w cudysłowiu np "Abakan" inv_weight = 4.08 ;masa broni w ekwipunku (nie załadowana) kill_msg_height = 32 ;?współrzędne i rozmiary ikonki broni do trybu multiplayer kill_msg_width = 93 ;? kill_msg_x = 119 ;? kill_msg_y = 199 ;? launch_speed = 76 ;prędkość wylotowa granatów light_color = 0.6, 0.5, 0.3 ;parametry blasku broni po wystrzale (RGB) light_disabled = false ;wyłączenie poświaty ognia wylotowego light_range = 5 ;długość promienia światła ognia wylotowego light_time = 0.2 ;czas trwania promienia światła ognia wylotowego light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 max_radius = 50 ;odległości, z których AI będzie używać danej broni min_radius = 30 misfire_end_condition = 0.1 ;stan broni, w którym szansa zacięcia przestaje rosnąć misfire_end_prob = 0.05 ;najwyższa szansa na zacięcie misfire_probability = 0.005 ;szansa zacięcia w ogóle (chyba nie działa) misfire_start_condition = 0.6 ;stan broni, w którym szansa na zacięcia rośnie misfire_start_prob = 0.0037 ;początkowa szansa na zacięcie position = -0.026, -0.178, 0 ;pozycja modelu broni w rękach NPC orientation = 0,0,0 ;orientacja modelu broni w rękach NPC parent_section = wpn_abakan ;(mody na bazie AO, STCoP) sekcja wspólna dla broni z różnymi celownikami PDM_disp_accel_factor = 2.0 ;mnożniki wielkości krzyża z biodra w zależnosci od postawy i ruchu gracza PDM_disp_base = 1.0 ;podstawowa wielkość krzyża z biodra PDM_disp_crouch = 0.5 ;wielkość krzyża z biodra przy kucaniu PDM_disp_crouch_no_acc = 0.5 ;wielkość krzyża z biodra PDM_disp_vel_factor = 2.0 ph_mass = 4 ;masa broni dla silnika fizycznego reload_dof = 0, 0.5, 5, 2 ;? rpm = 600 ;szybkostrzelność na minutę rpm_empty_click = 200 ;zawsze 200 rpm_mode_2 = 1800 ;szybkostrzelność drugiego trybu ognia (dla zmodyfikowanego silnika) scheduled = off ;? scope_zoom_factor = 1 ;przybliżenie, zależne od gry/moda i fov scopes = 1p29, kobra, pso, ekp ;(mody na bazie AO, STCoP) rodzaje lunet/celowników możliwych do przyczepienia shell_dir = 0, 0, 0.4 shell_particles = weapons\545x39 ;cząsteczki łusek po wystrzale shell_point = 0.02,0.04,0.5 silencer_bullet_speed = 900 ;prędkośc kuli z założonym tłumikiem silencer_fire_distance = 1000 ;dystans po jakim pocisk znika z założonym tłumikiem silencer_hit_impulse = 15 ;siła fizycznego impulsu kuli z założonym tłumikiem silencer_hit_power = 0.42 ;czysta wartość obrażeń zadawanych przez broń z tłumikiem, podlega wielu czynnikom silencer_light_color = 0.6, 0.5, 0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_time = 0.2 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_name = wpn_addon_silencer ;nazwa tłumika, który można przyczepić silencer_smoke_particles = amik\weapons\smoke_particles\silencer_smoke_particles_00 ;cząsteczki dymu przy wystrzale z tłumikiem silencer_x = 236 ;współrzędne ikonki tłumika naklejanej na ikonkę broni w ui_icon_equipment.dds silencer_y = 15 single_handed = 0 ;czy jest jednoręczna slot = 2 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 ;cząsteczki dymu ;dźwięki broni snd_bore = $no_sound snd_close = weapons\generic_close snd_draw = weapons\abakan\abakan_draw snd_empty = weapons\abakan\abakan_empty, 0.7 snd_holster = weapons\rifle_holster snd_reload = weapons\abakan\abakan_reload snd_reload_grenade = weapons\gp30\gp30_grenload, 1.0, 0.8 snd_shoot = wpn_abakan_snd_shoot snd_shoot_grenade = weapons\gp30\GP30_grenshoot snd_silncer_shot = wpn_abakan_snd_silncer_shot snd_switch = $no_sound startup_ammo = 90 ;do multiplayer strap_bone0 = bip01_spine2 ;nazwy kości modelu NPC trzymających broni na plecach strap_bone1 = bip01_spine1 ;nazwy kości modelu NPC trzymających broni na plecach strap_orientation = -15, -9, 110 ;orientacja modelu broni na plecach NPC strap_position = -0.26, -0.11, 0.25 ;pozycja modelu broni na plecach NPC time_to_aim = 0 ;? upgr_icon_height = 100 ;rozmiar i wspołrzędne ikonki broni w PDA oraz u mechaników upgr_icon_width = 300 upgr_icon_x = 0 upgr_icon_y = 0 upgrade_scheme = upgrade_scheme_abakan ;schemat ulepszeń upgrades = up_gr_firstab_abakan, up_gr_seconab_abakan, up_gr_thirdab_abakan, up_gr_fourtab_abakan, up_gr_fifthab_abakan ;które linijki ze schematu use_aim_bullet = false ;nie działa visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan.ogf ;model broni weapon_class = assault_rifle ;klasa broni w multiplayerze ========================================AMUNICJA======================================== [ammo_8.58x70_jsp]:ammo_base ;nazwa "użytkowa" oraz odnośniki do plików $prefetch = 64 $spawn = "weapons\ammo\ammo_8.58x70_jsp" box_size = 20 ;ilość nabojów w pudełku buck_shot = 1 ;ilość śrucin cform = skeleton class = AMMO cost = 5000 ;koszt amunicji description = ammo-8.58x70_jsp_descr ;opis amunicji w pliku st_item_weapons discovery_dependency = ;czy są jakieś specjalne wymagania by zaczęła występować explosive = off ;czy jest wybuchowa, efekt tylko wizualny. GroupControlSection = spawn_group impair = 1.5 ;mnożnik zużycia broni inv_grid_height = 1 ;współrzędne i rozmiary ikonki broni w ui_icon_equipment.dds inv_grid_width = 2 inv_grid_x = 20 inv_grid_y = 22 inv_name = ammo-8.58x70_jsp ;pełna nazwa amunicji w pliku st_item_weapons LUB bezpośrednio w cudysłowiu np "338 lapua" inv_name_short = ammo-8.58x70_jsp ;nazwa krótka występująca w niektórych sytuacjach inv_weight = 0.7 ;waga pudełka amunicji w ekwipunku k_air_resistance = 0.65 ;upośledzona wersja współczynnika balistycznego, wpływa na trajektorię pocisku oraz na spadek obrażeń z dystansem k_bullet_speed = 1.2 ;mnożnik prędkość wylotowej (dla zmodyfikowanego silnika) k_ap = 1.0 ;przebijalność pancerzy i obiektów k_disp = 1 ;mnożnik rozrzutu k_dist = 1 ;mnożnik dystansu zniknięcia kuli k_hit = 1.8 ;mnożnik obrażeń k_impulse = 6.0 ;mnożnik impulsu k_pierce = 125 ;NIE DZIAŁA - przebijalność obiektów - NIE DZIAŁA tracer = on ;czy występują pociski smugowe, w połączeniu z 4to1_tracer = off sprawia że każdy nabój to smugowy 4to1_tracer = off ;czy 1 na 4 naboje jest smugowy tracer_color_ID = 2 ;kolor tracera, opisane w weapons.ltx visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_86x70_fmj ;model pudełka amunicji wm_size = 0.06 ;wielkość śladu po kuli na obiektach
  2. @Urdur Masz w opcjach 2 typy FOV chyba, że ten nowy patch to zmienił. FOV czyli ten zwykły oraz HUD FOV czyli właśnie to jak widzisz broń. w rękach. @kondotier Rozwiązania są debilne w sporej części przypadków, gameplayowo to jest jeszcze bardziej upośledzone misery. Ilość chłamu jaki można zebrać jest przerażająca. Swoja drogą ma ktoś linka do "tego nowego" patcha? Całe to skradanie działa jak chce. Raz mnie widzą z kilometra, innym razem w ogóle jak stoję metr od nich. Czytałem iż w tym nowym można wstrzymać oddech celując, może coś jeszcze ciekawego dodali. Nobla temu co ogarnie jak działają uszkodzenia broni. Plik items_condition.script oraz linijka w configach broni condition_avail = 2021654515 (liczby oczywiście różne zależnie od configa) Daruję sobie obecnie modowanie tego, muszę opracować balistykę, im lepiej chce tym trudniej jest. Perfekcyjnie nie będzie, ale staram się osiągnąć "prawdziwość".
  3. @kondotier Prawdopodobnie fakt iż w tym pliku nie ma takiej linijki. W tym nowym patchu może go dodali. Musiałbym zobaczyć actor z nowego patcha. Co do udźwigu to potrzeba: actor.ltx max_item_mass = xxx max_walk_weight = xxx oraz system.ltx max_weight = xxx
  4. @bloodrise Nie chodzi o nie działanie. Chodzi o formułę na scope_zoom_factor. Ani fov/żądane powiększenie, ani formuła którą podali mi na discordzie: FOV / 55 = X X x scope_zoom_factor = result. W 1.4.22 to było malejące: FOV/żądany zoom = scope zoom factor. W 1,5 w górę, przy FOV 55 żądane powiększenie x 1,45 = scope_zoom_factor @celtyk9@o2.pl Tylko na początku gry. Znalazłem. Potrzebne są wartości z podstawowego Zewu 100 = 1x 93.3 ~ 1,2x 74.7 ~ 1,5x 70.3 ~ 1,6x 56 ~ 2x 44.8 ~ 2,5x 41.5 ~ 2,7x 40 ~ 2,8x 37.3 ~ 3x 34.5 ~ 3,25x 33 ~ 3,4x 32.4 ~ 3,46x 32 ~ 3,5x 28 ~ 4x 25 ~ 4,5x 22.4 ~ 5x 20.4 ~ 5,5x 18.7 ~ 6x 16 ~ 7x 14 ~ 8x 12.5 ~ 9x 11.2 ~ 10x 10.2 ~ 11x 9.3 ~ 12x 8.6 ~ 13x 8 ~ 14x 7.5 ~ 15x 7 ~ 16x 6.6 ~ 17x 6.2 ~ 18x 5.9 ~ 19x 5.6 ~ 20x 5.3 ~ 21x 5.1 ~ 22x
  5. @Mayer99 Spróbuj teraz. actor.ltx ------------- Pozwolę sobie głośno. JAK DO CHOLERY DZIAŁA ZOOM W TYM ........ Nie mogę znaleźć żadnego wzorca.
  6. @Anton Gorodecki No cóż: - 3 magazynki z wała i spust zmasakrowany. - "Niedziałające" pancerze. Natychmiastowa ich degradacja w anomaliach. - Pasek na amunicję. W cholerę irytujący i zbędny. - Amunicja stara i nowa. Serio? Jaki to ma sens. Znacznie lepiej kilka typów do różnych celów. A to tylko mała część.
  7. Po usunięciu kilku misery-podobnych idiotyzmów będzie to bardzo przyzwoity mod. Na przykład potwornie szybkie zużycie broni. Poza tym: - actor.ltx: Promieniowanie zmniejsza się w czasie Zużycie energii zmniejszyło się o połowę - actor_effects.script + artefact_degradation.script + axr_main_options.script: Dodaj opcję (degradacja przedmiotów), możesz wyłączyć degradację artefaktów i plecaka Włącz opcję (HUD: animacja), możesz wyłączyć animacje HUD - xr_effects.script: Pozwól graczowi poruszać się podczas używania przedmiotów (bez zamrażania) Dead_Air_easier.7z Już powstał "patch" poprawiający część upierdliwych aspektów. Nie mój, znaleziony na stalkerskim discordzie.
  8. @Strielon Miałem to samo + sporo crashy, pobrałem na nowo i jest dobrze. https://drive.google.com/file/d/1OGyH0uWJhdUVzZ_xRcl6ZqNXmoT6Oht7/view JEST rozpakowywacz/extractor: https://yadi.sk/d/tDMygplb3YHLvr Instrukcja z read me po polsku Instrukcje: ------------------ Rozpakowywanie - Wrzucamy pożądane archiwum .dbl do folderu gamedata. - Uruchom Unpack_Dead_Air.cmd - Rozpakowane pliki znajdą się w folderze Dead_Air - !!! fałszywy folder Nie dotykaj! (w środku jest folder fake nie wiem po co pisze żeby nie tykać)
  9. @smox Nie jest i nie będzie symulatorem. Obecnie oglądasz chmury po krótkiej serii. Realizm nie ma z tym nic wspólnego. Zresztą rozrzut jest taki, że z 100m w stodołę nie trafisz. Strzelanie jest jednym z najlepszych aspektów silnika x ray, gdyż KAŻDY pocisk jest obiektem fizycznym. Lubie strzelać w grze jak i w życiu i boli mnie, że moderzy mają wywalone na ten aspekt.
  10. @Anton Gorodecki Saiga ma akurat całkiem spory odrzut spowodowany kałachową budową (zamek oraz tłok gazowy radośnie lata do tyłu z pełną mocą) oraz faktem, że jest lekka. ---------- @Anton Gorodecki Spokojnie, do tego też będzie moja balistyka Teraz będe miał 4 dni wolnego więc na porządnie posunę pracę.
  11. @Mayer99 walk_power, walk_weight_power - zmęczenie, więcej = lepsza kondycja run_coef, sprint_koef - prędkość truchtu i sprintu, więcej = szybciej Wybacz, że tak późno nie zauważyłem i dzięki za instrukcje do latarki. I to co wstawiłem wyżej to CAŁY asortyment Żwawego.
  12. @Mayer99 Na discordzie ktoś pisał, że specjalnie zaszyfrowane żeby im "assetów" nie kradli. Jak widać już są co najmniej w części złamane więc nie wiem po cholerę. ---- MUHAHAHA kocham to co nimble (żwawy) ma w ofercie. Wyjątkowo ekskluzywny towar [supplies_1]: kerosene = 2, 0.25 kerosene_5 = 5, 0.5 kerosene_4 = 2, 0.25 kerosene_3 = 2, 0.25 kerosene_2 = 2, 0.25 charcoal = 2, 0.25 charcoal_3 = 5, 0.75 charcoal_2 = 2, 0.25 explo_balon_gas_8 = 5, 0.75 explo_balon_gas_7 = 2, 0.25 explo_balon_gas_6 = 2, 0.25 explo_balon_gas_5 = 2, 0.25 explo_balon_gas_4 = 2, 0.25 explo_balon_gas_3 = 2, 0.25 explo_balon_gas_2 = 2, 0.25 explo_balon_gas = 2, 0.25 explo_jerrycan_fuel_8 = 5, 0.75 explo_jerrycan_fuel_7 = 2, 0.25 explo_jerrycan_fuel_6 = 2, 0.25 explo_jerrycan_fuel_5 = 2, 0.25 explo_jerrycan_fuel_4 = 2, 0.5 explo_jerrycan_fuel_3 = 2, 0.5
  13. Mała aktualizacja. Gra była "zepsuta" ściągnąłem na nowo z google drive i wszystko jest lepiej. Na razie zero crashy, grafika PIĘKNA (nie mam pojęcia czemu poprzednio był na poziomie podstawowego zewu). No ale: - Ilość "szajsu" cytując @Mayer99 jest wręcz obleśna. - Balistyka - absolutny brak, widać, że robiona przez kogoś, kto broni nie miał w łapie. - Początek gry. Czy tylko według mnie ktoś idący do zony bez dozymetru i latarki to idiota? Swoją drogą kupiłem jedną od sida i za cholerę nie mogę uruchomić. Ten mod ma duży potencjał na dalsze modowanie. I znalazłem część wypakowanej gamedaty. W srodku są foldery: configs, scripts, shaders i spawn. https://yadi.sk/d/Uw23SP_I3YF4wp
  14. @Mayer99 @Junx No właśnie u mnie z 5 crashy jeszcze w wiosce. Co do grafiki to zakończenia pleców nie urywa, brzydkie tekstury. Tego osobiście nie potwierdzę, na discordzie czytałem, że NPC to debile. -------------- Co do npc to z nimi jest handel wymienny.
  15. @Wędrowiec Na discordzie stalkera mignęło mi, że trzeba R przytrzymać by przetrzeć maskę.
  16. https://www.moddb.com/mods/dead-air/downloads/dead-air-english-translation Tłumaczenie z moddb na angielski. --------- W komentarzach na moddb piszą, że trzeba wyłączyć aberracje chromatyczną (Chromatic Aberration) gdyż to coś znacząco psuje grafikę. --------- Na dodatek to cholerstwo jest w jakimś .dbl i nie wiem czym to wypakować.
  17. @Anton Gorodecki Taki znalazłem na stalkerskim reddicie. https://drive.google.com/drive/folders/1Jbjuca3330qYTZX-29sKwhO3xlZ6VoNH ---- Zaczęło mi ściągać i przerwało :(
  18. @Mayer99 cam_dispersion = 0.0 ;odrzut pierwszego strzału cam_dispersion_frac = 1.0 ;wartość, o którą odrzut się zwiększa cam_dispersion_inc = 0.04 ;iloczyn odrzutu cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 10 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu cam_max_angle_horz = 50 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu cam_relax_speed = 12 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai cam_return = 0 ;automatyczny powrót kamery po strzale cam_step_angle_horz = 1.0 ;"odrzut boczny" jak bardzo broń lata na boki zoom_cam_dispersion = 0.1 ;odrzut pierwszego strzału przy celowaniu zoom_cam_dispersion_frac = 0.6 ;wartość, o którą odrzut przy celowaniu się zwiększa zoom_cam_dispersion_inc = 0.02 ;iloczyn odrzutu przy celowaniu cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) zoom_cam_max_angle = 5.0 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu przy celowaniu zoom_cam_max_angle_horz = 50.0 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu przy celowaniu zoom_cam_relax_speed = 13 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji przy celowaniu zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai przy celowaniu zoom_cam_step_angle_horz = 0.5 ;"odrzut boczny" jak bardzo broń lata na boki przy celowaniu trochę więcej
  19. @Killller Ta sekcja jest w pliku weapon_ammo. gamedata->configs->weapons->weapon_ammo. Masz tą amunicję w ekwipunku?
  20. Oj już nie bijcie Zmęczony z roboty wróciłem i wsadziłem jak znalazłem. Co do cyberpunka to jeszcze takie informacje: Po polsku Najprawdopodobniej gameplay zobaczymy w sierpniu na gamescomie. Czemu? Podczas "hakowania" konferencji xboxa była strona z wyborami filmików. Arch_bullets - ten pierwszy oryginalny sprzed 5 lat. e3_trailer - ten, który ujrzeliśmy teraz. gk_WIP - wielu ludzi sądziło, że gk oznacza Geoff Keighley i coś pokażą podczas jego wywiadu z REDami. Okazało się, że gamescom jest w Cologne, w hali zwanej Koln lub Koelnmesse. Więc gk_WIP prwdobodobnie oznacza: Gamescom Koelnmesse - Work in Progress = Gamescom Koelnmesse - Praca w toku. Więc może tam zobaczymy ten 50 minutowy fragment z zamkniętej konferencji lub jakiś nowy.
  21. @Mnich Bardzo dobrze, że nie jest szaro i brudno. Pamiętaj, że będzie cykl dobowy. @Czujny No właśnie na szczęście oni jeszcze nie mogą. CDP RED aktualnie słynie z podejścia do graczy. Pewnie kiedyś przejdzie na złą stronę mocy. Obecnie po prostu nie mogą. Jeśli jakimś cudem CP2077 okaże się krapem, sam CD Project pewnie przeżyje, ale REDZI "umrom i zginom". Oni MUSZĄ zrobić CP2077 za I jest jeszcze ukryta wiadomość. "It’s been over 2077 days since we announced our plan to develop Cyberpunk 2077. We released a CGI trailer, gave some interviews and… went dark. Normal procedure for these kinds of things – you announce a game and then shut up, roll up your sleeves, and go to work. We wanted to give you the The Witcher 3 and both expansions first, which is why this period of staying silent was longer than we planned. Sorry about that. As soon as we concluded work on Blood and Wine, we were able to go full speed ahead with CP2077’s pre-production. But we chose to remain silent. Why? At some point, we made a decision to resume talking about the game only when we have something to show. Something meaningful and substantial. This is because we do realise you’ve been (im)patiently waiting for a very long time, and we wouldn’t like anyone to feel that we’re taking this for granted. On the contrary – it gives us a lot of extra motivation. The hype is real, so the sweat and tears need to be real, too :). But, to the main point. Today is the day. If you’re seeing this, it means you saw the trailer – our vision of Cyberpunk, an alternative version of the future where America is in pieces, megacorporations control all aspects of civilized life, and gangs rule the rest. And, while this world is full of adrenaline, don’t let the car chases and guns mislead you. Cyberpunk 2077 is a true single player, story-driven RPG. You’ll be able to create your own character and… well, you’ll get to know the rest from what we show at our booth at E3. Be on the lookout for the previews! Before we finish, you probably have some questions, right? When? When we told you we would only release the game when it’s ready, we meant it. We’re definitely much, much closer to a release date than we were back then :), but it’s still not the time to confirm anything, so patience is still required. Quality is the only thing that drives us – it’s the beauty of being an independent studio and your own publisher. How big? Seriously big, but…, to be honest, we have no bloody clue at this point in time. Once we put it all together, we will openly tell you what you can expect. And we promise we’ll do this before we start talking about any type of pre-orders or ask anything of you. Free DLC/Expansions/DRM? Expect nothing less than you got with The Witcher 3. As for DRM, CP2077 will be 100% DRM-free on PC. Microtransactions? In a single player role-playing game? Are you nuts? Once again, thank you for your patience. If you have a minute, do visit cyberpunk.net and share your opinion (about anything) with us. We read everything you post and we treat it very seriously. Yours, CD PROJEKT RED Team" W skrócie potwierdzili tworzenie własnej postaci, brak mikrotransakcji oraz DRM, świat bedzie wielki oraz, że dadzą więcej info jeszcze na E3. I wyjdzie kiedy będzie gotowe.
  22. Oraz druga część jednej z najlepszych gier o zombie.
  23. Cóż tu pisać? Jest trailer prawdopodobnie najlepszej nadchodzącej gry.
  24. Co mnie boli? Zakichana poprawność wszędzie wciskana. Chcą kobiet? Ludmiła Pawliczenko na przykład, czy Krystyna Skarbek. Co jest w Battlefieldzie? Steampunkowy cyborg z snajperką skaczący przez okno. To może żołnierz? "Szkot" z kataną HURA! Oczywiście randomowy murzyn na kratosa. Ja wiem, że byli i walczyli, tylko czy trzeba i wszędzie wciskać? To może niech pokażą "Handschar" MUZUŁMAŃSKĄ dywizję SS? A, nie przecież nie wolno. To właśnie mnie boli. Battlefieldy zawsze były półrealistyczne i było to dobre. A co mamy na zwiastunie? Upośledzonego CoDa wypełnionego SJW. Battlefieldy ZAWSZE były lepsze pod każdym względem od CoDów, na to co na zwistunie po prostu szkoda słów.
  25. Murzyn - jest, laska bez ręki - jest. Pewnie główny bohater będzie gejem. Pełny komplet posranej politpoprawności. --- W komentarzach pod tym zwiastunem tego gówna jest piękne określenie Genderfield v
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.