Skocz do zawartości

Cartel

Stalker
  • Postów

    23
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

O Cartel

Informacje o profilu

  • Ruble
    84

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Osiągnięcia Cartel

Turysta

Turysta (2/21)

42

Reputacja

  1. Jak w specyficznym modzie jakaś nazwa jest inna niż normalnie jest używana to oczywiście że trzeba jej używać bo dialogi i fabuła ich używa, ale jeśli jest to mod na bazie normalnego stalkera gdzie tłumacz zmienił nazwę tylko dla tego że "on wie lepiej" no to sorry, poza chaosem nic z tego nie wyjdzie dobrego. Co do lokacji "Mroczny Parów" to nie ma to związku z innymi mapami bo to tyczy się tylko jednej lokacji, bo jeśli mowa o drugiej lokacji nazywa się ona"Martwa Dolina". Dead Valley i Dark Valley... nawet twórcy tak tłumaczyli to, i jak mówiłem przez te wszystkie lata Stalkera nikomu to nie przeszkadzało gdy nagle teraz ktoś z zadka wyciąga "Mroczny Parów", bo co? bo nazwa Mroczna Dolina jest passé? Nie jest zbyt ""wykwintna"" dla tłumacza? Co do dialogów to oczywiście że tłumacz odpowiada za to jak dialogi są przedstawiane. Nie mówię tu o wielkich zmianach i pisaniu ich od nowa, ale układ zdań, poprawa słów które niezbyt dobrze pasują do reszty po przetłumaczeniu. A jak zobaczyłem "przyp. red." przy rozmowie z jednym stalkerem w jednym modzie to omało nie zdechłem ze śmiechu: PEŁNA IMERSJA! Zwłaszcza że w tym konkretnym miejscu to zupełnie nie było potrzebne... Trzymając się tematu, w WIKI powinny być informacje ogólnie przyjęte przez graczy jako stałe i nazwy znane i używane, nie widzimisię kilku ludzi co nagle doznali olśnienia. Bo zaraz się okaże że ktoś znajdzie że to nie tylko można przetłumaczyć na "czerwony" i "rudy" ale też "buraczkowy" i zaczną się krzyki że to BURACZKOWY LAS....
  2. Nie rozumiem tego rozumowania. Czerwony Las to Czerwony Las. To jak żądać by przestać nazywać auto autem, bo powinno się mówić samochód... Nie zmienia się czegoś co działa i jest używane od lat, tylko dla tego że jedna czy dwie osoby na forum czują potrzebę zmiany która poza wprowadzaniem chaosu nic więcej nie robią. Zwłaszcz gdy tyczy się to czegoś co nie tylko w grze jest nazywane CZERWONYM LASEM. W rzeczywistości tak jest on nazywany. Znajdźcie mi osoby które nazywają go rudym lasem poza Anton Gorodecki i kondotierem... To samo tyczy dosyć denerwujących tłumaczeń w niektórych spolszczeniach. Ok jest wielki + za robienie ich, ale jak widzę jak niektórzy zmieniają nazwy tylko dla tego że magicznie uważają że wiedzą lepiej i znają tłumaczenia z rosyjskiego lepiej iż inni to mnie cholera bierze. Jak np zmiany, zamiast "Agroprom" to "Kompleks medyczny" i inne wynalazki jak "Miasteczko 33", "Świetlista Droga" "Centralna Prypeć" zamiast jak normalny człowiek po prostu "Prypeć" albo "Mroczny Parów" zamiast "Mrocznej Doliny". Od dobrych 10 lat, ile Stalker już ma, każdy używał tych nazw, wszyscy się do nich przyzwyczaili. i nagle teraz nie wiem, ktoś chce podnieść swojego ego używając bardziej wysublimowanych nazw? Jaki jest w tym sens? Bez obrazy do każdego kto zajmuje się tłumaczeniem, ale zamiast bawić się w nowe nazewnictwo można by było ten czas spędzić np na mniej drętwych dialogach? Poprawkach błędów? Od tak, mała sugestia skoro ktoś ma czas na zabawę na psucie czegoś co działa od lat...
  3. Mała rada: Nie graj na DX11 czy nawet na DX10, gra dłużej wczytuje się na nich. DX9 enhanced jest technicznie i wizualnie lepszy niż DX11 który w Stalkerze jest dosłownie przyklejony taśmą klejącą. Same ustawienia graficzne nie mają wpływu na sam czas wczytywania, co ma wpływ to dysk i szybkość RAMU. Pic z tym że ludzie myślą że "duży=lepszy". Nie. Duże dyski 1-2TB to są dyski na śmieci. Nie żartuje gdy mówię że najtańszy dysk SSD za 140zł podpięty pod USB 3 jest szybszy niż normalny dysk HDD... Różnica jest wielka bo gra taka jak Stalker bardzo opiera się na dysku. 140zł to jest dzisiaj nic, ale jak nie masz środków to pozostaje defragmentacja folderu gry. Serio, po każdej instalacji gry czy większych modów = defragmentacja. Gra szybciej będzie wczytywać pliki i przetwarzać je w pamięci podręcznej. RAM.... ram nie ma związku, byle to było więcej 4GB. nawet nowe gry nie używają więcej niż 3-4 w czasie grania. Duże ilości RAMu są przydatne do mielenia i edycji multimediów i renderowania/tworzenia gier. Do grania liczy się szybkość RAMu. Im wydajniejsze kości tym lepiej. Stalker z powodu bycia starą aplikacją x86 jest ograniczony do 3-4GB więc większość wywala do pamięci cache na dysku, i dla tego szybki dysk jest ważny jak nie ważniejszy o samego RAMu... Ale ogólnie, jak dla mnie DX11/10 jest główną przyczyną długiego ładowania...
  4. meh... nie trzeba tak wielkich naturalnych "ewentów". Wystarczy że rura od kranu pęknie zaleje kuchnie i jest tragedia, szok i przerażenie :]
  5. @Arni śmieszne, bo zastanawiałem się czy nie podzielić ostatnich 50% na dwie części gdzie w drugiej dał bym: strach przed zepsuciem marki. Bo mimo że stalker wcale nie jest na topie, i gdy się patrzy na rynek z szerszej perspektywy to jest to gra bardzo niszowa, wypuszczenie nowej gry z serii spowodowała by nagły wzrost zainteresowania, podobny do tego co miał Fallout 3. Bo Fallout mimo że od samego początku był Królem post apokaliptycznych gier, zwłaszcza w kategorii rpg, nie był to hit, nie była to gra "tredni", jednak był i jest to klasyk który znają przynajmniej wszyscy, przynajmniej z nazwy. Gdy Bieda-sheda wypuściła Fallouta 3 rozpętała piekło fanowskie, bo starzy fani chcieli klasyka, ale Bieda-sheda nie chciała bawić się z nowymi silnikami i chciała wydoić krowę którą już miała: Oblivion. I mimo że bogu dziękować jako-tako trzymali się kanonu i biblii Fallouta, i gra nie była zła przez to. Gra podzieliła ludzi, bo firma i tytuł zdobył nowych fanów, ale straciła starych. Dla nich to niezauważalna strata, ale jednak z punktu widzenia graczy to co Bieda-sheda zrobiła Interplayowi jest to porażka(jeśli ktoś nie zna tej historii to ogólnie Bieda-sheda w sądzie wydoiła z Interplay wszystko dosłownie za grosze, zrobiła ultimatum w sprawie MMO fallouta nad którym Interplay miał pracować i który był niemożliwy do wykonania a potem olała gigantyczną ilość dokumentacji, grafik i nawet gotowych assetów które Interplay już miał, a wd plotek było to materiał już w zasadzie gotowy do sklejenia w całość). Omijając ten offtop, ale mając go na uwadze, gdyby wypuszczono Stalkera w dziwnej formie/dystrybucji czy atmosferze która sprawiła by że gra nie była by podobna do Stalkera... Starzy fani by się, mówiąc delikatnie, wk###wili, i ponieważ mamy 2018 rok, a Stalker mimo 10 lat na karu, wciąż ma wielką grupę fanów, w mniej niż tydzień oceny, sprzedaż i statystyki gry uderzyły by w dno gdyby gra nie spodobała by się fanom, nawet gdyby nowi gracze nie mieli by nic do niej. Fakt że tak jak w przypadku Fallouta 3 po kilku miesiącach czy latach starzy fani by w końcu się by przyzwyczaili i przyjęli grę w swe dyski(tak jak ja, bo na początku nienawidziłem F3, ale zrobiłem terapię 30GB modów i pomogło). Ale niesmak w ocenach i recenzjach by pozostał i dystrybutor i twórcy mieli by problem z ciągnięciem kolejnych gier. bo to nie Bieda-sheda, nie mają środków i zasobów by po prostu "złagodzić" starych graczy i zebrać promocją nowych. @EGZOdaw Szczerze nie mam nic do pierwszej gry, mimo niedociągnięć jakie miała, ale BioWare od 2007roku(wypuszczenia ME) i zmianach kadrowych po prostu się nie sprawdza. Dragon Age był pewnym powiewem przeszłości, ale nie był dopracowany i był zbyt uproszczony i nie wykorzystał potencjału i doświadczenia jakie BioWare ma, a raczej miało w robieniu gier RPG. Na dodatek BioWare ma widoczną tendencję do psucia w kolejnych wersjach gry dobrych elementów, uproszczaniu i niestety wygładzaniu wszystkiego z powodów trendów socialnych. Wystarczy spojrzeć na Mass Effect i Dragon Age. Dobre gry, nie idealne ale grywalne. A kolejne wersje coraz bardziej puste i uproszczone(mimo że niektóre elementy usprawniono). I właśnie taką pustą grą jest Andromeda. Wolę znów zagrać w ME 1 albo 2 niż to, bo gra nie ma tak naprawdę nic ciekawego do zaoferowania. Nie mówię że to odchody pterodaktyla, gra jest po prostu płaska, przeciętna i nie ma nic nowego w niej. Chyba najlepszą recenzję tej gry dał Critical: https://www.youtube.com/watch?v=N3_PAnqqYLU ja jak wspominałem dodał bym do tego jeszcze bugi, bo nie tylko ja natykałem się na nie co 10min gry, i dla mnie fabuła była płaska, dla tego wolę jeszcze raz zagrać w ME 1 albo 2
  6. Czemu nie ma stalkera 2? 50% - Problemy personalne: niezgoda co do podejścia jak zrobić grę, jak poprowadzić fabułę, styl gry i ogólną produkcję(czy robić klasycznego stalkera w nowej oprawie czy walimy trendy: muliplayer, sandbox czy może klon Battlefield z większą akcją niż normalnie). Każdy chce co innego. Normalny problem małych zespołów gdzie wszyscy chcą zabrać się do pracy ale po swojemu. Na dodatek Stalker ma ten problem że nie jest to produkt jednej osoby, tzn nie ma jednego pomysłodawcy, Stalker powstał w zasadzie przez przypadek gdy się patrzy na jego przeszłość i produkcję(nie dość że to miała byś strzelanina ala quake, potem SF ala Unreal a potem miała być totalnie inna historia w fikcyjny miejscu a nie w strefie czarnobylskiej). Połowa rzeczy wyszła w czasie produkcji, nie z powodu jednej-dwóch osób które prowadziły całość projektu. 50% - Kasa. Kasę można mieć na start i początkową produkcję, później dystrybutor przejmie pałeczkę i zajmie się wydatkami i promocją, a tutaj nie jedna firma chciała by mieć na swojej liście taki tytuł jak Stalker. Pic w tym że problem zaczyna się w dystrybucji i licencjonowaniu gry. Dla przykładu twórcy chcą klasyka, ale dystrybutor czy zarząd firmy developerskiej chce większe zyski z gry, więc chcą to co jest "trendi" to co da im kasę przez dłuższy okres czasu: Battle-Roayl, mmo, gra podzielona na rozdziały, płatności, 3 letnia beta w której idioci płacą po 100 dolarów za nieukończony produkt. Nie wspominając o tym że my widzimy Stalkera jako jedną rzecz, a w rzeczywistości gra podzielona jest na wiele części które trzeba licencjonować: tytuł, silnik, assety, grafiki, fabuła, nazwy itp itd. Stalker ma ten problem że jest totalny chaos z licencjami, mogę się założyć że sami twórcy Stalkera mają problem z opanowaniem co do kogo należy. hahahah... Mass Effect Płaska fabuła z komicznymi charakterami. Dialogi i interakcje z NPC tak naturalne i rozwinięte że Baldurs Gate z 1998r przewraca się w grobie na widok tego czym się stał BioWare. System dialogowy i interakcje z postaciami w Mass Effect Andromeda są gorsze niż w jednoosobowych grach na telefony w których klikasz tylko w jeden guzik. Animacje twarzy rodem z 2001 roku. AI przypominające patyk wbity w piasek udający żyjącego. Ilość bugów tak wielka że Stalker, Wiedźmin, Skyrim Assassin's Creed III razem wzięte wciąż mają ich mniej
  7. Nie "Noise of the Zone" już dawno temu było potwierdzone że fake, i robiony tylko dla hypu. Nie tylko nie ma żadnego kontaktu z twórcami ale też zrobili aż 3 konta na stronach jak Indiegogo żądając 60 tysięcy dolarów wsparcia, mimo że nie mają żadnej zgody od GSC na używanie w celach komercyjnych assetów ze stalkera i nazw. Każde konto jest pod inną nazwą, pierwsze było TEAM "Achieved with CryEngine" potem inne konto "Bit of Bite Entertainment" a jeszcze inne to po prostu imię i nazwisko(rosyjskie). Na moddb też chaos, zero kontaktu, zero informacji, strona facebooka też, nic więcej jak copy/paste z moddb + modele broni z totalnie innej gry(nie pamiętam jakiej ale ktoś rozpoznał że to screeny z innej gry). Na ich koncie Youtube też nic, nawet nagle pokazali 3 miesiące temu jakiś kiepski filmik Friday the 13th: The Game (on cryengine)... Tak, jak by mały zespół złożony wd plotek z 4-5 osób miało by czas i środki na robienie portu Stalkera i nielicencjonowanej gry na baze filmu... Poza tym każdy z filmików i screenów jest robiony w ten sam sposób: ogólny zarys mapy stalkera, i jeden-dwa budynki/elementy dające wrażenie że jest to pełny port... taki filmik można zrobić w kilka dni bez większego wysiłku... Poza tym wystarczy spojrzeć na modele nad którymi pracują: cryEngine at its finest I po pokazaniu tego modelu 6 miesięcy temu... cisza. wszystkie linki, fora i strony w żaden sposób nie zostały zaktualizowane.... poza zbiórką pieniędzy oczywiście :]
  8. Im-Dex przerwał prace ale zostawił stabilną wersje repo x64 (jak RADIUM pokazało zanim Matt go zostawił, działał dobrze. Możliwe że Loner, jeden z devów upubliczni to co zrobili do tej pory jeśli nie będzie przeszkód). A czemu nikt nie zebrał ""ekipy"", bo to nie jest praca dla każdego, to nie jest pisanie skryptów, to jest praca na kodzie silnika. Alundaio sam przyznał że się na tym nie zna, Skyloader nie jest zbyt aktywny, Giperion jak Alundaio, skrypty, lua C# i modelowanie 3D, nie portowanie kodu silnika. Na palcach jednej ręki można policzyć osoby grające/zajmujące się stalkerem które mają wiedzę i umiejętności do przeniesienia tak dużego projektu na 64bity. Powolne usuwanie martwego kodu, aktualizowanie bibliotek, dodawanie czy modifikowanie elementów gry to nie to samo co taki pełnoprawny port. A kto powiedział że Oxygen jest śmieciowy? Napisałem że "inne śmieciowe repo" gdybym dał to do jednego worka napisał bym "oxygen tak jak inne śmieciowe repo". Nie mam nic do Oxygen, w tej chwili to jedyne aktywne repo, jednak nie zmienia to faktu że główne i najczęstsze zmiany dotyczą nowych/zmienianych funkcji samej gry i naprawianie błędów z nimi związanych. Również chyba nie muszę przypominać, że wersji xray jakie są dostępne poza oxygen, mają wsparcie x64 dla LUA, i xphysic... ze starszych wersji repo Im-Dexa... i do tej pory są nie ruszane, jedynie chyba właśnie oxygen aktualizuje te elementy. Trzeba zrozumieć że x64 to nie jest jedna rzecz. To jest masa elementów w którym najważniejszy w tym wypadku jest silnik renderowania z tym złamanym i sklejonym taśmą DirectX 11. Tutaj tkwi haczyk, tą cholerę trzeba przerobić by korzystała z dobrodziejstw nowych komputerów. Sprawdź sobie co dokładnie było zmienione. wiele osób ogłaszało że skompilowało "silnik" na 64bity, a później się okazywało że jedynie zaktualizowali biblioteki LuaJIT dla alokacji pamięci na x64. Cytując: Zmiany graficzne to nie jest nic wielkiego, można je dodawać i przerabiać aż silnik gry wyzionie ducha. To jest nic więcej jak zabawa z szaderami i portowaniem funkcji z CS i CoP. Bo w końcu CoP/CS to jest nic innego jak Cień Czarnobyla, trochę odkurzony z przyklejonym taśmą klejącą DX10/11 który ledwo się trzyma. Te mody robią najgłupsza rzecz jaka istnieje, bo na własną rękę próbują robić z cienia czarnobyla.... Zew prypeci. Czyli coś co już mają gotowe... I to jest wk###iające jak cholera.... CoP nie jest idealny, tak samo jak CoC, ale co jak co jest szybszy daje więcej możliwości, a ci idioci wolą przenosić wszystkie przydatne funkcje do Cienia... To jest dosłownie jak mieć Golfa i mieć Ferrari i przenosić silnik i części z Ferrari do Golfa zamiast jeździć Ferrari... Ale koniec z tym, tutaj można się kłócić i nic z tego nie wyjdzie... Ty nadzieję pokładasz w początkujących modderach. Ja szczerze pokładam nadzieję nad ludzmi którzy przeniosą elementy takie jak A-life i wszystkie assety na jakiś nowy otwarty silnik, Unreal, CryEngine, a nawet kij z tym, Unity, bo co tam że to cholerstwo jest zamulone, byle by działało... Jeśli udało by się przeportować najważniejsze elementy Stalkera to gra nie straciła by nic z atmosfery a jedynie by zyskała.
  9. Idiotyczny żart... Proszę bardzo, skompiluj sobie te silniki i zmerguj jakikolwiek mod z nimi. Dalej, czekamy. Chyba nie masz pojęcia że większość modów ma własne zmiany i poprawki w silniku, np taki CoC, i nie ma możliwości przeniesienia jednego do drugiego bo to było by to samo co robienie tego moda od nowa. Alundaio(główny dev CoCa) sam na innym forum powiedział mi że jest to po prostu nieopłacalne w tej chwili bo za duża różnica jest w przeróbkach jakie dokonał on i np oxygen. Pytałem się wielu devów o wsparcie dla nowych procesorów i wsparcie dla 64bitów, i tak samo jak Alundiao, wszyscy przyznali że jedynym pełnoprawnym portem na 64bity było oryginalne repo Im-dexa. Oxygen i inne śmieciowe repo to nic innego jak chaotyczny zbiór poprawek i masa dodatków. Żaden z tych modów nie ma pełnej obsługi nowych instrukcji pozwalających na używanie wielu wątków procesora. Mają jedynie częściowy support głównie związany ze skryptami i innymi elementami silnika. Ważna rzecz, bo to główna przyczyna wielu wylotów na pulpit ale nie związana z niczym więcej. Dla przykładu Oxygen ma wsparcie 64bit jedynie dla bibliotek luaVM, xrDebug, AVX(obliczenia kodu) i mała część xrPhysics. Ma wsparcie dla wielu wątków i lepsze zarządzanie pamięcią... ale poza tym nic więcej. Oxygen dopier ma w planach ruszenie silnika renderowania DX, bo jest na liście "todo". A ta część jest najważniejsza i najgorsza w pracy. Jedynie już nie aktualizowane repo Im-Dexa skupiało się na naprawie kijowego DX11 w stalkerze. I jak mod RADIUM pokazał pełna obsługa 64bitów i naprawa DX pozwala na użycie pełnej mocy nowych komputerów, używanie dużych tekstur bez OOM, dodawanie nowych efektów powierzchni i innych funkcji. Jednak nie zmienia to faktu że tak naprawdę żaden z modów nie będzie obsługiwał tych nowych elementów, bo większość devów robiło własne zmiany w silniku/grze, i nikt raczej nie ma zamiaru spędzić czasu w kompilowaniu na nowo swojego moda. Większości twórcom nie chce się przenosić pracy na nowszego CoP i wolą dalej maltretować starego SoCa który ledwo zipie.
  10. Tak, ta komenda to to samo jak byś włączył menadżer zadań, zaznaczył program z listy, ustawił wyższy priorytet i wyłączył pierwszy wątek procesora dla tego programu. na starszych modach to działa, ale nie wiem czy mody z launcherami nie zaczną krzyczeć że czegoś nie może znaleźć bo gra uruchamiana jest bez niego... Jak nie to zostaje ręcznie to ustawić przy każdym uruchomieniu... takie życie. Technicznie można rozpisać tę komendę by uruchomiła najpierw launcher a potem wykryła wątek xrengine.exe i dała te wartości ale serio nie ma sensu, gra lepiej działa ale jest to może różnica na poziomie max 5% procent... + mały edit: pierwsza wersja jest dla 4 rdzeniowych procesorów druga dla 8. Kto gra w starsze gry z lat 90 wie, że często trzeba dosłownie wymuszać używanie tylko jednego rdzenia, bo gra albo zapierdziela jak głupia, albo po prostu się nie uruchamia...
  11. Plik bat zapisujesz w folderze bin gry. Technicznie można spróbować tego z launcherami, gdzie zamiast xrEngine.exe dajesz nazwę launchera, jak np CoC ma. Ale raczej to nie zadziała bo to w końcu tylko launcher, proces gry jest mielony przez xrEngine.exe Zapomniałem dodać że na win10 i win8.1 tryb /high nie działa... nie wiem czemu. Jest to nic innego jak ustawienie priorytetu na wyższy. Trzeba to ustawiać przy każdym starcie ręcznie w menadżerze, ale samo ustawienie Stalkera na wyższy priorytet podnosi lekko wydajność. Ale jak pisałem, najlepsze rezultaty związane z wydajnością na nowym sprzęcie można robić tylko na kartach, z oprogramowaniem jakie nowe sterowniki mają(np Crimson dla Radeona). Trik jest w tym że tak czy siak karta renderuje obraz, więc czemu obciążać silnik gry filtrowaniem i wygładzaniem krawędzi, jeśli karta może sama to zrobić gdy gra "wyśle" dane już do karty. Moc jest, pamięć jest, czemu nie korzystać? Poza tym te oprogramowania mają wbudowane overclockery więc można się zabawić z podkręcaniem bez obaw że coś się zepsuje. Radeon ma trzy suwaki, szybkość CPU i szybkość VRAM i napięcie. Na dodatek ma wskaźniki temperatury i szybkości więc ma się wszystko pod kontrolą.
  12. Pierwszy na liście... CPU 0 to dosyć oczywiste :] Poza tym zamiast robić to za każdym razem wystarczy zrobić plik txt wpisać w nim: cmd.exe /C start /high /affinity 0x0e xrEngine.exe albo dla procesorów 8 rdzeniowych cmd.exe /C start /high /affinity 0x0fe xrEngine.exe i zapisać go jako plik .bat Nie da do wielkiej różnicy ale rozłoży to prace procesora na resztę rdzeni. Jeśli chodzi o samą wydajność to jak @tom3kb pisał, czego się spodziewasz od starej gry? Musisz zrozumieć że starsze programy i gry nie mogą używać wszystkich rdzeni i całej pamięci jaką masz... bo te programy nie mają pojęcia jak ich używać. Silnik gry musi "umieć" obsługiwać rdzenie i musi "umieć" rozkładać pracę na wiele wątków. Myśl o tym jak o obsłudze DirectX 11 czy 12. Jest to zestaw instrukcji która współpracuje z grą mówiąc jej co i jak robić... gra i hardware musi znać te instrukcje. Masz hardware potrafiący to ale gra stanie i rozłoży ręce mówiąc ""Я не понимаю"", bo samo rozłożenie pracy nawet na dwa wątki to jest niesamowita ilość pracy i sporo kodu, który dzisiaj, dla nowych gier i języków programowych to standard robiony "od tak". Ale stare gry i programy tego nie potrafią, albo potrafią w minimalnym stopniu, dla przykładu stalker rozdziela prace na wątki, ale nie wszystko, z tego co pamiętam to tylko jakieś części skryptów. To samo tyczy się pamięci. Możesz mieć nawet 16GB czy 32GB RAMu, Stalker to aplikacja 32bitowa, jest ograniczona kodem do używania maksymalnie 3.5GB RAMu, ale i to jest nie możliwe, gra mało kiedy wyciągnie ci 2.9GB bo większość gier nie ładuje wszystkiego do RAMu. Rozkłada większość do pamięci cache na dysku. Im-Dex pracował nad pełnoprawną wersją silnika 64bitowego: https://github.com/Im-dex/xray-162 ale prace zostały wstrzymane, Mod RADIUM używał tego silnika, miałem okazje go używać i rozmawiać z Mattem zanim go zostawił dla pracy nad jakąś grą z pełnoprawnym zespołem. Zmiany w silniku renderowania i obsługa używania całej mocy obliczeniowej... cudo, zbugowane i crashujące ale cudowne. Teraz jedynym repo który jako-tako kontynuuje prace nad silnikiem stalkera jest Oxygen: https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen ale Oxygen skupia się bardziej na dodawaniu dodatków niż na portowaniu kody do 64bity. w tej chwili jedynie części związane z kodem i skryptami obsługuje tę platformę, silnik renderowania DX poza naprawą błędów dalej jest nieruszony w oxygen. Ogólnie mówiąc, dla stalkera liczy się nie ilość rdzeni czy ilość pamięci, ale czysta moc obliczeniowa procesora i szybkość pamięci/dysku. Uwierz mi, wystarczy mieć nawet tani dysk SSD, szybką pamięć, nawet 4GB i gra będzie działać lepiej i szybciej niż kiedykolwiek. A co do procesora... tu jedyne co można zrobić to podkręcić go by każdy rdzeń działał szybciej, nic więcej się nie da zrobić na nowych procesorach. Inna rada to profile Karty graficznej. Można zdecydowanie odciążyć Stalkera przerzucając takie rzeczy jak filtracja/AA czy teselacja na kartę która sama w sobie obsługuje to wszystko, w grze wystarczy zmniejszyć te opcje i zrzucić pracę na kartę która automatycznie rozłoży pamięć, doda filtrację i blurowanie krawędzi czy nawet teselację modeli by wyglądały na bardziej złożone. "Must have" jest wymuszenie albo optymalizacja szaderów, wystarczy pamiętać by w grach co mają własny launcher(CoC, CoP) zaznaczyć w profilu ściężkę do xrEngine.exe w folderze bin.
  13. Nie jest to komputer jedynie jednostka sterująca. By na serio nazwać coś komputerem musi on mieć źródło zasilania, wejścia/wyjścia dla zarządzania czymkolwiek, albo przynajmniej moduł bluetooth/WiFi. Jakiś interfejs diagnostyczny albo przynajmniej złączę do podłączenia się z nim bezpośrednio no i wyjście na obraz, bo większość urządzeń wymaga ekranu, zwłaszcza dotykowego. I z tego 1x1mm robi się 5x5cm, bo nawet najmniejszy zasialacz 5v ma wymiary 2x1cm, dodać do tego złącze USB i moduł bt/wifi i miniaturowy komputer wygląda jak typowy RaspberryPI
  14. To dodam tylko że defragmentacje na noc dobrze zostawić jak się nie ma czasu, mój dysk 1TB na śmieci zajmuje może 5 godzin(prawie pełny). A tak, przy okazji instalowania modów jedynie folder Stalker, to te 10-20GB zdefragmentuje w mniej niż 10min. W tym czasie można sobie iść zapalić albo z psem wyjść Oczywiście dobrze jest mieć jakiś zewnętrzny program do tego, Defraggler albo Auslogics Disk Defrag Touch. Lepsze algorytmy mają i opcje defragmentacji pojedynczych folderów. A co do profilów karty graficznej. Serio, Radeon Crimson ma bardzo prosty interfejs, Nvidia też. Łatwo w nich ustawić optymalizację szaderów, wymusić AA/filtrowanie. Poza tym Radeon i Nvidia mają wbudowane overclockery, cholernie przydatne jak ktoś chce bez stresu podnieść delikatnie wydajność. Tylko trzeba pamiętać, że w takich grach jak CoC, trzeba zaznaczyć nie launcher ""Stalker-CoC.exe"" ale ""xrEngine.exe"" z folderu bin.
  15. Sorry że się wtrącę. 1. Jak ktoś chce ładnie wyglądającą grę, musi się liczyć z dużymi plikami. Nie rozumiem ludzi co z jednej strony chcą ładną grafikę a z drugiej chcą grę zajmującą 500Mb... no bez przesady... 2. Nie ma związku między wielkością samej gry a ilością pamięci jaką gra będzie używać. Przecież gra nie ładuje wszystkiego za jednym razem. Oczywista oczywistość. Jak ktoś jest uparty i nie rozumie tego, proszę bardzo, włączcie sobie jakąkolwiek nową grę, np Skyrim SE z 20 modami co ważą 10GB, łącznie jakieś 30GB, a gra mało kiedy zużywa 3-4GB RAMU i karta średnio bierze 1.6GB VRAMU 3. Stalker nie ma problemu z dużymi teksturami, nawet przy użyciu dużych packów karta mało kiedy weźmie więcej niż 1.7GB VRAM. Więc póki karta ma 2GB VRAMu nie ma co się martwić. Gra nie ładuje wszystkich tekstur na raz i nie ładuje wszystkiego na kartę, RAM też jest używany jako pamięć podręczna dla nich, nie bez przyczyny nawet taka stara gra jak Stalker używa metod do zażądania pamięcią. Modele i skrypty są najczęstszą przyczyną wypadów na pulpit. Głównie z powodu tego że modele są zazwyczaj portami z innych gier, a Stalker niezbyt dobrze radzi sobie z modelami HD. A o skryptach książki można pisać. Stalker niestety nie radzi sobie z nimi, nawet mały błąd albo dłuższy czas ładowania i gra automatycznie zamyka proces. A o tym że większość skryptów nie jest kompatybilna ze sobą nie pomaga. Typowe patche dla modów są pisane na kolanie, byle działało. 4. Defragmentacja, defragmentacja i jeszcze raz defragmentacja. To jest najlepszy przyjaciel Stalker. Stalker bardzo opiera się na dysku, ładuje z niego pliki, trzymając w pamięci ram tylko najważniejsze części. Jeśli masz dysk HDD, przy każdej większej instalacji zrób defragmentacje. Nie ważne czy mod jest w pliku db czy w folderze gamedata, dla dysku to jedno i to samo, linia sektorów na płycie które musi odczytać. Problem w tym że ludzie kupują duże dyski 1TB myśląc że są one dobre... Nie, to są dyski śmieciowe. Liczy się szybkość dysku. Dosłownie za grosze można kupić małe dyski SSD, 100-120zł za 60Gb, w sam raz na jakieś dwie gry. Nawet taki dysk jest 4x lepszy niż HDD. A żywotność tych dysków nie jest zła, nie słuchajcie idiotów co komentują o nich w sklepach online czy "recenzjach". Taki dysk nawet w obudowie, podpięty pod USB 3.0 jest 2x szybszy niż HDD. Sam mam taki, gram na nim, działa od lat. 5. DX11 jest dosłownie spierdzielony w Stalkerze, ładniej tego nie można powiedzieć. DX 10.1 już mniej, głównie dla tego że jest to DX9 z dodatkami. DX9 działa "najlepiej" w sensie najlepiej renderuje to co ma renderować i nie zatyka silnika śmieciami. Jednak rada dla Junxa, jeśli robisz moda, testuj go na maxa, nie na DX8. Czemu? Bo od razu będziesz widział błędy i problemy które później będziesz musiał poprawiać. 6. Rada dla każdego: nowe karty i sterowniki mają profile dla gier. Większość z nich ma opcje takie jak: optymalizacja shaderów czy optymalizacja powierzchni/tektur. Włączcie je. Czasami warto nawet wymusić filtrowanie czy AA na samej karcie a zminimalizowanie ich w grze by poprawić wydajność. W tym wypadku karta sama zoptymalizuje wykorzystanie pamięci, zostawi miejsce, zrobi cache shaderów czy wygładzi piksele już po tym jak gra "prześle" dane na kartę, to delikatnie zmniejsza pracę jaką musi wykonać silnik gry. Nowe karty są szybsze same w sobie, ale mają wiele funkcji które mogą wykonać zamiast samej gry, szybciej i lepiej bo są do tego przystosowane. 7. Wracając do wielkości moda. Nie widzę żadnych przyczyn by oddzielić tekstury HD(nawet te z modeli) i dać je jako oddzielny HD Pack. Tekstury najprawdopodobniej zajmują najwięcej miejsca w twoim modzie. Jedną z przydatnych funkcji AXRTool dla CoC jest wbudowany ImageMagic. a. Zapisz wszystkie tekstury jako oddzielny HD pack, teraz wybierz największe tekstury z moda(1024px i większe) wsadź je do tymczasowego folderu(bez ruszania struktury folderów) b. włącz AXRTools-> ImageMagic w "Command-line Option" wpisz: -filter Kaiser -resize 50% i kliknij "Execute", c. Po zakończeniu wróć do głównego menu AXRTool, wybierz "THM viewer", zakładka THM validator, wpisz ścieżkę do tego folderu, wybierz tylko jedną opcje z listy "Resync Size" i kliknij "Execute". Gotowe. Teraz masz wszystkie większe tekstury zmniejszone z poprawnymi plikami thm, zmniejszy to wielkość moda, może nie dużo ale zawsze coś, I masz oddzielny pack HD który gracze mogą ściągnąć oddzielnie. Jedyna rada: Nie tykaj tekstur z folderu "detail", one muszą być duże. Ale jak chcesz nawet bardziej zmniejszyć rozmiar, zmniejsz wszystkie pliki bump# do 512px a nawet 256px dla mniej widocznych tekstur. Stalker używa ich tylko dla efektu parallax, ale większość tekstur tego i tak nie używa(Również można je wywalić z folderów broni i aktorów, bo gra nie używa go na tych modelach). Druga rada to jeśli masz czas i naprawdę chcesz zoptymalizować moda, zrób selekcję dużych tekstur. Wybierz te małe albo mniej widoczne i zmniejsz ich rozmiar, popraw pliki thm: wyłącz efekt parallax jeśli tekstura jest "płaska", popraw tagi "texture type" i "flags", teksty wysokiej rozdzielczości nie potrzebują dużych wartości detail_scale(4-6 starcza) i np flagi "BumpDetails" która czasami zakrywa oryginalne detale tekstury.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.