Skocz do zawartości

Cromm Cruac

Zasłużony
  • Postów

    233
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    20

Treść opublikowana przez Cromm Cruac

  1. Fragment wywiadu z Sergiejem Gruszko (GSC), który rzuca nieco światła na przyszłość LA: Pełen wywiad: tutaj
  2. Na pewno wyższe niż SoC bo levele mają dużo bardziej skomplikowaną geometrię. Myślę, że wymagania są teraz na takim poziomie jak dla CoP. Pomoże większa ilość RAMu (3GB) i szybsza grafika ale nie musi to być jakiś najnowszy kombajn. Z tego co wiem na GTX 260 chodzi całkiem nieźle.
  3. Można strzelać z 3 osoby. Widok TPP jest w pełni funkcjonalny w LA, nie tylko do biegania jak we wszystkich Stalkach.
  4. Niestety już nie :( 'Dymu' nie robimy i nie było to naszym zamiarem. Planowaliśmy premierę na 28 września ale to było w styczniu i myśleliśmy, że zdążymy. Niestety wyszło jak wyszło. Głównym powodem jest to, że silnik został zupdejtowany tak mocno, że w testach wyszło milion problemów, które wciąż próbujemy naprawić. Oprócz tego beta-testerzy wyłapują masę niedoróbek w skryptach, grafice, które przeoczyliśmy przy produkcji. Istnieją również powody od nas niezależne i musieliśmy datę premiery przesunąć na czas nieokreślony. Pełny tekst oficjalnego komunikatu tutaj
  5. Musisz u handlarza (np. Żulowskiego na Skadowsku) kupić narzędzia do wymiany celowników. Teraz umieszczasz broń z celownikiem w prawym slocie i klikasz 2x na ikonę narzędzi w plecaku.
  6. Po prostu użyj celownika w ekwipunku (tak jak np. apteczki albo śpiwora). Musisz mieć broń w prawym slocie i mieć ją wyciągniętą.
  7. No niestety, bez tekstur AF3 nie będzie działał poprawnie i nie ma sensu używanie go bez nich. Mógłbyś spróbować AF3 z niższą jakością tekstur (do wyboru przy instalacji). Możesz również obniżyć jakość tekstur w opcjach. Nie wpłynie to co prawda na jakość tych z AF3 ale za to cała reszta zajmie mniej RAMu. AF3 jest całością i wycinanie z niego poszczególnych elementów jest bardzo trudne jako, że skrypty i konfigi różnych jego części wykorzystują się nawzajem.
  8. Nie uważam, że balans obrażeń w tej wersji moda jest skopany. Po prostu opiera się on na sile broni w realu. Tak to już jest, że większość prawdziwych urządzeń do robienia krzywdy ma podobne parametry i rzeczywiście ilość zadawanych obrażeń zależy od amunicji. Niestety sprowadza się to do tego, że jak napisał @Colego wybór broni jest oparty na wyglądzie i cała ta tabelka nie ma sensu. A może o to właśnie autorowi chodziło, żeby uśrednić wszystko i strzelać z czego mu się podoba. No bo z drugiej strony jak się znajdzie w vanilii przy jakimś trupie albo w schowku Vintara to już się go nie wyrzuca do końca gry. Tak więc nie jest aż tak źle. Chcemy postrzelać z kałacha, bierzemy kałacha. Chcemy z LR300, bierzemy LR300 i nie musimy się martwić o parametry bo i tak są one zbliżone. Jedynym błędem było danie na starcie broni, która przewyższa wszystko co jest dostępne później (nie licząc RPG, Gaussa i paru snajperek). Mogło by nawet tak być ale, żeby amunicja do niej nie była dostępna w Kordonie i na Bagnach. Jakiś czas temu zabrałem się za modyfikowanie hit_power w zależności od prędkości wylotowej ale zmiana damage-u była tak niewielka, że dałem sobie spokój.
  9. Niestety space_restrictory kryjówek muszą być dopisane w all.spawnie. Swojego czasu poprawiłem adaptację AF3 do Jenota. Dodałem m.in. kryjówki tak, że emisje psi sztormy i fallouty występują na wszystkich lokacjach. Niestety nie wszystko działa jak należy. Np nie wszyscy NPCe chowają się do kryjówek podczas emisji. Ale też podczas niej nie giną :) Nie wiem co SGM miesza w skryptach ale nie udało mi się tego przywrócić. Muszę wreszcie pozbierać wszystkie pliki do kupy i wrzucić to gdzieś.
  10. Emisje i inne wydarzenia nie wystąpią na nowo dodanych levelach bo nie mają one zdefiniowanych kryjówek. Z tego samego powodu toksyczne opady również nie działają poprawnie. Dostajemy tylko info o nich ale nie powodują one żadnych szkód. @Straszny: AN3 Lite SGM działa bez zarzutu. Prawdę mówiąc to zaistalowałem sobie AN3 Lite SGM a na to ręcznie wrzuciłem AN3 full ale bez plików level.ai i all.spawna i działa elegancko. Nawet nie zauważyłem, żeby NPCe czy mutanty przełaziły przez nowo dodane drzewa i krzaki.
  11. Cromm Cruac

    Misery

    Ale premiera jest przewidziana na wrzesień: A co do wydajności: będzie mniej więcej taka jak CoP + AtmosFear 3 + Absolute Nature 3. Czyli 3GB RAMu minimum + system 64bit. I jeszcze tizerek 'Fall of the hunter'
  12. Kliknij długi link pod 'Чтобы скачать файл, нажмите на ссылку:'. Wcześniej odznacz checkbox 'Установить Яндекс.Бар.' w żółtej ramce poniżej. Inaczej przekieruje Cię do strony z pobieraniem tego dziadostwa zamiast do żądanego pliku.
  13. To wystarczy :) @LordDino, spróbuj tak: otwórz oba pliki save_data.sgm (uszkodzony i nowo stworzony) w notatniku. W starym pliku znajdź linie, które zawierają nazwę Twojego ostatniego sejwa sprzed wywałki (np. param1=lordino-quicksave|...) i dodaj je do nowego pliku.
  14. WinMerge jest dobry w porównywaniu plików. Poza tym przypuszczam, że gdybyś spreparował nowy plik przez wklejenie danych z początku tego uszkodzonego pliku do nowego to po wgraniu ostatniego sejwa zrobionego na tym uszkodzonym mogło by zadziałać. W tym przykładzie co podałem wyżej 'jermak' to nazwa sejwa do którego są przyporządkowane dane parametry. Tzn. jak wgrywamy sejwa 'jermak' mod odzczytuje tylko te linie co zawierają 'jermak'.
  15. Mylisz się. Ten mod zapisuje coś (prawdopodobnie swoje ustawienia i osiągnięcia) do gamadataconfigsmod_parameters. np. plik gamedataconfigsmod_parameterssave_datasave_data.sgm zmienia sie po każdym sejwie i zawiera przykładowo: param1=jermak|6329|35589|inv_used|searched|string param2=jermak|6329|0|m_cleaner_timer|2962|number param3=jermak|6329|0|stat_taynikov|0|number param4=jermak|6329|0|zat_mechanic_stripping|3|number param5=jermak|6329|0|actor_web_money|0|number param6=jermak|6329|0|supply_fill_timer|3013|number
  16. B.Z.Dura :D Przykład (który podałem Ci już na s.pl) to Photoshop CS5. Wersja 32bit po uruchomieniu: 124MB , wersja 64bit: 148MB - niewielka różnica
  17. Zacząłem sie bawić systemem obrażeń w Jenocie bo ten co istnieje mnie trochę wkurza. W moim bullet_speed (MV - muzzle velocity) będzie miał wpływ na hit_power broni a wszystkie upgrady bullet_speeda będą również podnosiły hit_power. Na razie zrobiłem sobie tabelkę :)
  18. Toteż ja tak robię. Jak coś znajdę fajnego to biegam z tym mimo, że parametry ma słabsze. Ale trochę mnie to wkurza bo lubiłem sobie znajdować nowe bronie i kombinować z ulepszeniami. A tutaj to nie ma sensu.
  19. Dokładnie. Pograłem trochę i stwierdzam, że skopali to kompletnie. Dodali od cholery broni ale po co? Na początku dostajemy kałacha, który używa jednej z najsilniejszych amunicji w modzie. Wystarczy kupować ją u handlarzy i nie trzeba zmieniać broni przez całą grę.
  20. Nie powinno być problemu. Potrzebuję tylko katalogu config i tekstury ui_icon_equipment.dds z tych modów Co do obrażeń to Jenot jest chyba pierwszym modem gdzie obrażenia zależą tylko i wyłącznie od amunicji. Niezbyt realistyczne bo powinna mieć wpływ również prędkość wylotowa a ta różni się w poszczególnych broniach. Niestety nie jest ona brana pod uwagę w obliczeniach obrażeń w xRayu. W xRayu prędkość wylotowa wpływa tylko i wyłącznie na to jak grawitacja działa na pocisk. Normalnie obrażenia to hit_power broni * k_hit amunicji * MP. Gdzie MP to modyfikator pancerza czyli (k_ap amunicji - hit_fraction pancerza)/k_ap amunicji Dlatego bronie w Jenocie nie powinny mieć hit_power ustawione nie na 0.5 ale zależnie od prędkości wylotowej a jej modyfikacja u techników powinna wpływać również na damage (a wpływa tylko na celność w pionie) Wtedy było by to uber-realistyczne :)
  21. Ponieważ jestem leniwy i nie chciało mi się czytać tych wszystkich opisów amunicji i próbować która lepsza napisałem krótki skrypcik, który sczytuje parametry ammo i przedstawia je w formie wykresu. Może komuś się przyda (mi na pewno) :) TCP - Thornily Stopping Power APP - Armor Piercing Power (przebijalność pancerzy)
  22. Pogoda w AF3 jest do grania na DX9 w górę ale sam HUD powinien działać na wszystkim. W końcu to tylko poprzesuwane ikonki. Ale i ja mam pytanie Chyba za gupi jezdem i czegoś tu nie rozumiem. Skąd mam wiedzieć, która broń albo amunicja jest lepsza? Jak najeżdżam kursorem na broń albo amunicję w plecaku to nie mam żadnej informacji o skali "uszkodzeń". Gdzie znaleźć te parametry (np. TSP amunicji)?
  23. Mówiąc HUD miałem na myśli minimapę, ikony napromieniowania, głodu, stan animunicji itp. Jak na tym screenie Widok zza maski to też HUD ale jest on dodatkowo nałożony na ekran. Coś jak siatki celowników optycznych. Nie jest on jednak częścią tego mojego a zupełnie oddzielnym modem, który nazywa sie Dinamic_HUD. Po prostu zbieżność nazw. Biorąc pod uwagę definicje HUD-a (head-up display) praktycznie wszystko co wyświetlane na 'płaszczyźnie' ekranu jest HUD-em. U mnie ten dinamic_hud (maski) działa w porządku ale może na innych rozdziałkach coś sie sypie. Nie grasz przypadkiem na statyku bo ten tryb ma kłopoty ze skalowaniem tekstur czasem?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.