Skocz do zawartości

Nathaniel77

Weteran
  • Postów

    56
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez Nathaniel77

  1. Dzięki stalkerzy. Ja, choć nieaktywny na forum, zaglądam do Was często i niniejszym dziękuję za życzenia i za Waszą pracę. Wszystkiego dobrego również dla pozostałych solenizantów. :)
  2. A nie, nie, nie o to mi chodzi. Zauważyliście pewnie, że w SoC, gdy doda się nowy obiekt do mapy, jego tekstura jest bielsza, jaśniejsza, różni się od oryginalnej. O. Wygląda mniej więcej tak: http://img379.imageshack.us/img379/5349/stalkersdkco2.jpg Ja do waszych upodoobań nic nie mam, mod wygląda fajnie, myślę, że wart jest zagrania, ale te tekstury... :( A tak właściwie, bardziej interesuje mnie skąd bierze się ten problem. Może wystarczyłoby podmienić tekstury tych modeli. Albo coś z oświetleniem, shaderami... No właśnie - nie znam się i po to pytam.
  3. O co chodzi z tymi jasnymi teksturami? Dlaczego pojawia się taki problem? Wiecie może czemu? Bardzo chciałbym się dowiedzieć, a widziałem to już w kilku modach. Moderzy kompilują mapy z modelami o niskiej rozdzielczości, czy jak? Jeśli ktoś z was wie i się zna, z wielką chcęcią usłyszałbym opinię. P.S. O, sorry, bo trochę wyskoczyłem z tym jak Filip z konopii. Piszę o tym, bo zauważyłem ten problem w filmiku powyżej. I mimo pracy, jaką włożył autor moda, uwazam, że to nie jest na plus. No i chciałbym się dopytać - czemu się tak się dzieje i czy można temu jakoś zapobiec.
  4. Chodzi Ci o tę? htt p://www.youtube.com/watch?v=MNuCchkLPQY
  5. Słuchaj, to wygląda w ten sposób - Jeśli chodził ci SOC- podstawka, pójdą ci mody do niego. Niewiele modów, tak naprawdę robi większe wymagania niż podstawka. Świadomość Z, Winter Quoantum coś tam (padający śnieg) i to w zasadzie tyle.
  6. :) Jeśli chodzi o NS to i tak w sumie wszystko jedno. Problemem Solyanki nie są wymagania sprzętowe, ale przerażająco długie wczytywanie poziomów. Niezależnie od mocy kompa oczekiwanie idzie w minuty. Tak więc - możesz się skusić. I ten... nie chcę sprowadzać twojego niewinnego umysłu na złą drogę, ale podkręć sobie odporności postaci, bo trafi cię szlag. Tym bardziej, że twórcy moda wręcz uwielbiają takie rzeczy jak nagłe pojawianie się przeciwników, tabuny mutantów itp. Solyanka to raczej taka wciągająca ciekawostka niż klasyczny, balansowany mod, więc trochę pomocy, samemu sobie, nie zaszkodzi.
  7. Są jakieś mody do Army, też osiągneli całkiem sporo, ale znów - brak skryptów. Wpiszcie w Google Stalker - Arma i pooglądajcie, jeśli macie ochotę. (Btw - Nie wiem o co chodzi z tymi FPS-ami. Najwyraźniej dla niektórych, ta gra jest tylko strzelanką z dodatkami typu Zwarcia, rzucanie śrubką Ogólnie, najsensowniejszy wydawałby się G.E.C.K do Fallouta 3 i New Vegas. Ale pomysły, takie jak - Stalker zdobywający punkty doświadczenia i skille - wybiłbym ewentualnym moderom z głowy :). I wiecie, nie chodzi mi o to, żeby zastąpić silnik Stalkera, bo to niemożliwe. Ale żeby zrobić coś, co będzie posiadało własną, indywidualną wartość. Własny rys, zamysł, który pozwoliłby grającemu w taką modyfikację uwierzyć, że znalazł się w świecie Zony. Tylko obserwowanej z innego trochę punktu widzenia. I np. klimatyczny, ciekawy scenariusz - w takich projektach - jest połową sukcesu ;) P.S. Dobrze też jest zacząć od mocnego wejścia ;) Czyli wiecie - full profeska, odpicowana na wysokościach lamperii. Animacje, wysokiej jakości skrypty, motywy z górnej półki. I potem trochę własnego desingu. Wtedy nikt nie ma wątpliwości, że robisz coś scenowego i z wykopem.
  8. No ja, powiem wam szczerze, połknąłbym coś takiego. Tzn. pograłbym. CryZone, według mnie, z całym szacunkiem dla pracy modderów (pewnie ją porzucą) jest.... nieco odtwórczy. Silnik Crysisa, tak ogółem to strzelanka, cięzko im będzie zaimplementować przeróżne rpg-owe skrypty, które dobrze znamy w SHOC. Tam, na dobrą sprawę, nie ma jak robić np. scenariusza. Nie ma też możliwości przenoszenia przedmiotów questowych i wiele, wiele innych mankamentów. To już lepiej moddować Stalkera :D Przysiąść, zrobić tę mapę, czy dwie, albo dorzucić trochę gratów w stare kąty. Albo pomyśleć nad czymś nowym. W sumie, nietrudno podrobić Stalka. Pięć drzew na krzyż, kilka budynków, niebo, EBN. podebrane modele i tekstury i... jedziemy :D
  9. Hej wam. Jako, że jesteście bardziej w tematach, chciałem was zapytać - Znacie jakieś konwersje Stalka, lub choćby próby konwersji, na inne silniki? Wiem, że jest coś takiego na grę Crysis (Sector 23), ale daleko tam jeszcze do zakończenia prac.Poza tym, już nic nie wiem... I druga rzecz. Jak wy zapatrujecie się na projekty tego typu? Podoba wam się taka zmiana silnika, ili niet? Pytam, nie do końca bez powodu, bo, z tego co widzę (i to od dawna) np. strasznie ślamazarnie idzie moderom robienie... nowych map. Czemu? Ano, bo tworzenie map do Stalka nie jest proste. Albo może inaczej - nie jest dziecinnie proste. W związku z tym, cały czas gramy na tych samych lokacjach, wszystko stało się przewidywalne aż do bólu (np, schowki, skrzynie itp. których nikt, nigdy nie usuwa) a ręczny spawn to - co tu dużo gadać - niezły koszmar. Przydałby się edytor, np. typu G.E.C.K do F3, ale go nie ma, nigdy nie było i już nie będzie. Więc... ponawiam pytanie - Co myślicie o Stalkerze na innych silnikach? Heh. Gadam sam do siebie. :sick: Kurczę, możliwe, że nie zrozumieliście, o co chciałem was zapytać :) Chodzi mi o to, czy gotowi bylibyście odstawić stary, dobry silnik Stalkera, gdyby ktoś sprokurował wam konwersję uruchamianą na innej już grze. Przyzwoitą, rzecz jasna, dobraną ze smakiem, estetycznie zadbaną, i - co najważniejsze - dającą zupełnie nowe możliwości moderskie. Np. kompleksowy, wygodny edytor. Więc moje pytanko - Czy dalibyście się kupić czemuś takiemu?
  10. Nie. Pogrzeb w pliku game_relations (gamedata/config/creatures), znajdź sobie taką linijkę: i zmień pierwszą wartość na 0 (neutralny dla WSZYSTKICH (niestety, ale to błąd moda, którego nie można, tak na szybko, inaczej naprawić) najemników albo nawet 5000 (przyjaciel): Jeśli będziesz chciał potem walczyć z najemnikami, na innych mapach, po prostu zacznij strzelać, zreflektują się. Albo lepiej, po ukończeniu wszelkich biznesów z Kromem (nie proponuję przystawać do Najemników) zmień znów linijkę w game_relations na -5000.
  11. Witam, wypowiem się i ja. Przechodzę właśnie TŚ 2 i zwróciłem, przede wszystkim, uwagę na potwornie skopany balans. Ja rozumiem, że autorzy chcieli uczynić grę trudniejszą (Panuje zasada: przeciwnicy są twardzi, a ja - ginę od dwóch strzałów), ale grzebanie w formułach obrażeń było błędem. Nie wiadomo czego się trzymać. Od czego teraz zależy przetrwanie - Armor Piercing? nakładka kuloodporna? obwieszanie się artami? - wszystko poszło w pieriod. nie ma żadnej, logicznej zasady. A pomyślcie - jeśli NPC (Stalker w grze) ma całkiem niezłą ochronę, to czy i ja nie powinienem mieć takiej samej? Jestem przecież takim samym stalkerem jak i reszta. Moim zdaniem, jeśli ktoś chce się bawić w realizmy, powinien ustawić NPC-om odporności, które zrównają ich z poziomem Gławnewo Gieroja. Czyli - (poza identycznymi odpornościami) arty, niszczące się nakładki, używanie apteczek, granaty, prawdziwy stan amunicji. Walki będą trwały dłużej, ale będą uczciwe. Dla obu stron. I tutaj, chciałbym palnąć pewien wykład. Ogólnie, jak to zwykle w grach, twórcy S.T.A.L.K.E.R popełnili klasyczny błąd, a mianowicie - władowali pasek życia w symulator taktycznej strzelanki. I "zjadanie" apteczek, żeby go odnowić. No głupoty. xD Pozwólcie więc, że wypunktuję swój sposób widzenia. 1. Prawdziwa walka, z użyciem ostrej broni wygląda w ten sposób, że gdy nie masz na sobie, żadnego, kuloodpornego pancerza i hełmu (choćby i tego klasycznego, żołnierskiego) - giniesz. To pancerz przyjmuje obrażenia, nie pasek życia. Pasek pancerza więc, jeśli już (stopień zużycia, krótko mówiąc i nawet jest to w stalku). No chyba, że dostaniesz jakoś, celnie w łeb (a wiadomo, że żaden hełm dużo nie wytrzyma), no to raczej kaplica. W nogi - kulejesz, zbije cię z nóg. W ręce - ciężko używać broni. ALE nie są to rany śmiertelne :))) Nie odbierają "paska życia" :P Krwawić też nie ma za bardzo od czego, jeśli pancerz zatrzymał całkiem kulę. Poza tym, na obrażenia drugorzędne, w wojsku mają tzw. Znieczulenie Bojowe (czyli ZB - pamiętacie tę strzykawkę z Paragrafu 78 ? :) - to morfina, wstrzykujesz toto, i możesz jakoś funkcjonować, mimo obrażeń. Czyli mimo tzw. Utraty Zdrowia. (Tak rozumianego paska życia) 2. Pasek życia powinien być jeszcze od określania tzw. kondycji naszej postaci. Czyli obrażeń typu - fala uderzeniowa granatu, lekkie obrażenia w walce bronią ostrą (zdarzają się) obrażenia od anomalii typowo mechanicznych i - zdrowie bohatera, jako takie (np radiacja, zatrucie chemiczne)/ Itp. problemy. 3. I o tych pancerzach i broni ostrej jeszcze. Istnieją, w grze Stalker (i w normalnym, realnym świecie) dwa rodzaje amunicji - konwencjonalna i armor piercing. Co znaczy, że pancerz typu Świt (średniej jakości pancerz stalkerów) powinien zatrzymać kulę konwencjonalną i dać nam wględną ochronę przed kulami, jako takimi, dopóki się nie podrze (pistoletowymi kulami najczęściej, z maszynowymi już będzie gorzej). A gdy wróg posiada amunicję AP, wtedy zaczyna się robić prawdziwa sieczka. I to ma sens. Ale co z tym dalej zrobić. Otóż - modernizacja. Czyli, kolejno wstawianie płyt - kevlar, stopy węgla i tytan. Ten ostatni, przeciwko broni AP. I tylko na wybranych kombinezonach. Skaty, Egzo, i inne, ekskluzywne cacka. Rzecz jasna, wszystko jest do zdarcia. Ale ten magazynek, dwa, trzeba w taki pancerz wypruć. Nie? :D 4. Więc czemu, to wszystko, tak się pomerdało? Bo za dużo, moi drodzy, w modach jest niebalansów. W Tajnych Ścieżkach co i rusz natykałem się na kolesi w egzo, strzelających do mnie z Val-ów i Gróz. W Solajnce jest to samo. Przejadło się to. To nie są byle zabawki, które, w grze, może mieć taki początkujący kot, jak gracz. I zgodnie, z zasadą balansu w grze - nie powinni mieć jej też NPC-e. Pamiętacie jeszcze podstawkę Stalka? Kałach z celownikiem i pancerz Świt, był szczytem finezji przez nieomal pół gry. Egzy i PB pojawiły się dopiero później, na samym końcu i to nie bez powodu. I tak, moi panowie, prowadzi się moda, robi gry. Ostatni, tego typu, w który grałem? LWR. Polecam gorąco. Wszystko działa sprawnie, balans jest świetny. Na początku - trząsłem się ze strachu i ginąłem od śrutówki (no bo jest tam ciężko) ale z biegiem czasu, obwieszony dobrymi artami i opancerzony tytanowymi wkładkami, stawałem się niemal nietykalny (dopóki pancerz był w całości :D) Kosztowało mnie mnie to masę pracy, ale opłacało się. Nie widzę tego w TŚ, więc, mimo fajnych pomysłów, daję średnią ocenę. ____________________________________ EDIT Żeby nie być gołosłownym, kopałem ostatnio w plikach, celowo, żeby zrobić symulację kamizelki kulodpornej (czyli odpornej na kule :P ) I dokopałem się. Więc leci to tak: Zauważyliście pewnie, że w czasie gry, mimo niezłego pancerza, cały czas ubywa nam życia. To typowa, zręcznościowo - arcade'owa zagrywka, którą stosują wszyscy twórcy, żeby, wiadomo, było więcej emocji. I za tę funkcję odpowiada współczynnik hit_fraction w pliku damages.ltx (config/creatures) Jeśli ustawicie baaaardzo niski współczynnik (ja dałem bodajże 0,007 dla exo, specjalnie, bo ma też hełm) zobaczycie w grze efekt kamizelki kuloodpornej. Będzie to działać w taki sposób - dopóki kamizelka cała - nie ma ubytków w życiu, kule się nas nie imają (ale pancerz się niszczy) i wreszcie, gdy stan pancerza zejdzie do około 70 % wtedy zaczniemy poważnie obrywać. Zużyta kamizelka przestanie spełniać swoją funkcję I druga rzecz Taka zabawa zależy od współczynnika nakładki kuloodprnej. W pancerzu np. +20 nakładki, nie spodziewajcie się cudów. Będzie bolało. Mimo niskiego współczynnika hit_fraction. Dzieje się tak dlatego, że te cyferki +20, +30 itd. określają jakość nakładek, które zostały zamontowane na pancerzu. Czyli 20% to licha nakładka, która, tak na dobrą sprawę, wcale was nie chroni, 60% i wyżej, to już niezła ochrona. Tak to działa. Jeśli ktoś np. będzie chciał wykorzystać to sobie, w swoim modzie, bardzo proszę (ja już raczej nie). I możecie jeszcze pomocować się z innym współczynnikiem w tym pliku, a mianowicie - ustawieniami dagames, dla każdej kości. Określają one, jak, dobrze, konkretny typ pancerza, chroni poszczególne części ciała. (dla realizmu, proponuję podnosić je tylko w rejonach tułowia). Ale, tak naprawdę, liczy się hit_fraction.
  12. :) Nie. 2. Nie chce modyfikować, bo nie miałeś ze sobą następujących artefaktów - skóra (albo błona?), łuska, pancerz. Zgadza się? Edit A, zgadza się. Masz rację. Zachar to ten od Myśliwych. Pomyliło mi się z Chudym, który modyfikuje exe bandy tów... Tak mi się wydaje. W każdym razie, zadnie brzmiało - obroń Mysliwych na Kordonie, więc musisz ich obronić. Jakim cudem? Nie wiem. Ale po tym pojawia się możliwośc modyfikacji, obrotu artami (Zachar, arty potrzebne?) A może po następnym queście - załatwienia najemników. Nie pamiętam, po którym, ale faktycznie, musisz uratować przynajmniej jednego z nich - Sepatora bodajże, bo to on prowadzi z tobą dialogi. Więc save'y do tyłu i wykombinuj jak ich uratować. Spróbujesz z 10 razy, wreszcie ci się uda. Jeśli będzie wam dobrze szła walka, rób save'y, ochłoniesz. I jestem niemal pewien, że exe bandytów modyfikuje Chudy z Baru. Zagadaj z najemnikiem stojącym na straży kuchni, za antyrady, lub apteczki będzie cię wpuszczał do mechaników.
  13. A ja się tak zapytam. Nadal macie tam radiację? :) Bo ja mam. I to jest średnio zabawne. Może o taki "drut" chodziło? To nie drut, to "naturalna" bariera. Z zabójczo wysokiej radiacji... Co ja gadam - to feature. :) I jeśli się okaże, że wejście masz, to dam ci poradę. Czytaj wszystko jeszcze uważniej (poradniki, dialogi, dopiski do dialogów itp. Bo będziesz przechodził tę grę jeszcze raz. :) I to z powodu wielu innych głupotek i zagwozdek, których w tej grze pełno. O. Ja na przykład nie wiem gdzie jest przejście do Labiryntu. Znacznik nie pokazał mi się (to tak ma być :/)) ale ufam, że nie musi, i że znajdę ten jakiś tam szyb.. Może...
  14. Szczerze mówiąc, ja, przede wszystkim, nie wiem trzech rzeczy - jak Yurek robił ten pancerz - jak robili je twórcy gry i jaka mechanika wtedy obowiązuje (mesh czy kość?) Inni modderzy też nie wiedzieli, więc nikt się za to nie brał, i wszyscy, nawet najlepsi, modyfikowali tylko istniejące już wzorce. Napisać config np. pod antigas, gdy siatka kolziji i kości już dla niego jest, to żaden kłopt. Zrobić, od podstaw, całkiem nowy model - dużo większy. Yurek się porwał i nie dziwię się, że tak się to skończyło. Poza tym, pisanie samego mechanizmu trafień i kolizji nie odbywało się w notepadzie. Configi opisują tylko gotowe wartości - np. parametry pancerza, warunek pozytywnego trafienia w kość itp. Dla przykładu - w configu jakiegoś artefaktu opisano jak wysoko ma on "skakać". Ale to, jak to się dzieje, że on w ogóle skacze :)) - w configach opisane nie będzie.. Bo to są pliki silnika, czyli zera i jedynki, do których my się raczej nie dogrzebiemy. Tak samo z fizyką bullet. I dlatego nikt nie robił nowych pancerzy, a tylko używał sobie starych. Ale, być może gra aż taka bardzo mądra nie jest. Jeśli uprościła sobie system trafień, my możemy sobie uprościć robotę z kolizjami. Byleby to nie był config dla exo_helmet_damage. Można napisac podobny, na bazie tego, lub innego, ale nie można wziąć configu trafień dla modelu, który ma inną kolizję trafień. Zauważcie, że każdy pancerz ma własny config koeff protection, a tylko jego klony i wariacje pozwalają sobie na dublowanie tych configów. Kombinezon Huntera niestety nie może. A co do łatki - 5 minut ładowania gry dla celów testowania skutecznie mnie odstrasza. :) Yurek już sam najlepeij wie co robił i jak, będzie wiedział co testować. Ja zacząłbym od napisania całkiem nowego pliku coeff protection,, nie wzorował się na damage'ach pod exo (temu pancerzowi się - między iinnymi - rusza także ten cały silnik na plecach, nie wiem, czy zwróciliście na to uwagę. ;D Tak więc, jakaś dodatkowa siatka kolizji na pewno na nim jest). I darowałbym sobie helmet. I siatkę kolizji tego hełmu. Jeśli jest to możliwe. Potestuj inne configi, po prostu, te bez helmet_damage, zobaczysz jak to wygląda. Albo napisz swój. To, że najprawdopodobniej "odciąłeś" głowę temu hełmu i teraz nie masz do niego kości, to jeszcze nie koniec świata. :) Ta gra też ma swoje nieuczciwe tricki. Ale jeśli ta cała fizyka pocisków nie jest w SOC tak "troszkę" uproszczona i mamy full bullet physics collision, to wtedy to już się naprawdę baaaardzo namęczycie :)) A układanie kości będzie przy tym jak spacer po parku (patrz: różowa siatka wyżej) Krótko mówiąc - ktoś będzie próbował dopiąć kość i meshe do nieistniejącej fizyki pocisku w grze. :) Co, bez kodu źródłowego, może trwać nawet parę lat. No ale to tylko takie gdybanie. Ale serio - nie lekceważyłbym takich parametrów. Kolizja brył to standard w grach już od wielu lat. Btw. może mi ktoś zmienić rozmiar tego filmiku wyżej? Bo ja się najnormalniej na tym nie znam, a mi w przeglądarce "wyłazi" (jest za duży) Edit 2 O. Już chyba wiem. Nie konwertuj niczego, żadnych meshy, siatek z gry Metro , Clear Sky itp. Po prostu podmień tekstury istniejącego już w grze pancerza. Np. te wojskowe , one wyglądają bardzo podobnie. Bryła będzie się wprawdzie trochę różnić, ale to nie problem, po prostu znajdziesz sobie inne tekstury. Np. z opuszczonym noktowizorem, bardzo ladna będzie grafika. Bo obecnego modelu zderzeń nie przepchniesz, tak myślę. Zgubiłeś kośc i tak się to skończyło.
  15. Nie no, fajny jest. I widać, że dużo pracy włożono, ale nie jest to takie proste. Żeby mesh reagował odpowiednio na kolizję (np. z pociskami), musi mieć dobrze zrobioną siatkę kości. Podejrzewam, że w tym momencie nie są (:P) i w tym jest problem. A potem, gdy to zostanie już zrobione, trzeba będzie napisać nowy, całkiem oddzielny (nie jest tp trudne) config dla takich kości. (hit jest na kość (mam nadzieję, bo jeśli nie to byłby duży problem), ale z tego co widzę - nie jest. Więc wygląda to tak: Strzelając w Stalkerze do jakiegoś crittera, strzelasz w jego bryłę z poruszającymi się koścmi. Na kościach opisane są ruchome i nieruchome tekstury (meshe) z siatkami kolizji. Tak wygląda model 3d w dzisiejszych grach. No i teraz, do tego jest model fizyczny pocisku, który w takie siatki trafia. Seva ma chyba inny model kości, więc to też nie przejdzie. A może przejdzie... Ale z innym configiem trafień... Czasem można wstawiać modele, które kolizji nie mają, ale wizualnie nadal są widoczne (czy w Stalkerze, nie wiem). Ale wtedy na pewno nie opisuje się ich trafień configiem dla exo_helmet. :DD Bo kolizja zderzeń się wtedy nie zgadza, parametry ochronne takiej kości też się nie zgadzają i gra się, no co się dziwić - posypie. Nie no, jestem trochę zły. A to dlatego, że nie lubię sam sobie robić "ułatwień" w postaci np. dopisywania sobie lepszych pancerzy, a teraz będę musiał to zrobić. :/ O. Tutaj np. Te różowe linie to siatka kolizji, a te czarne linie wewtąrz (potem są zaznaczane na niebiesko) to kości. Porusznie tymi kośćmi i ich łączeniami pozwala nam tworzyć animacje, nakładać na nie tekstury itp. http://www.youtube.com/watch?v=UpyJcFlZ2Xs
  16. Niestety, panowie, ale kombinezon nadal powoduje błąd fizyki kości. I to wtedy, gdy noszę go ja. Jakaś porada? I w którym miejscu są pliki, które za niego odpowiadają? Być może uda mi się przy tym trochę pomajstrować. Edit. Ok, znalazłem. Coś mi się zdaje, że trzeba będzie napisać całkiem nowy config dla kości (ten hełm jest dosyć duży, a posaida config odległości dla exo. Nie wiem jak to wygląda w Stalkerze, w kwestii technicznej, ale, być może ten hełm wcale nie ma kolizji zderzeń (albo nikt jej nie napisał) i w związku z tym np. póki co, można użyć pancerza, który w ogóle nie ma parametrów zderzeń (capture?) na kości głowy. I myślę, że właściwie w tym, póki co, leży pierwszy i główny problem, obecnie wyskakującego fatal error- źle opisana kolizja (czy jak to tam się w Stalkerze nazywa). Nie wiadomo czy ten hełm właściwe coś chroni i czy ma automatycznie robioną siatkę. (podejrzewam, że nie). Więc strzały trafiają albo w pustkę (albo w głowę ze źle doczepionym hełmem do kości), albo parametry hełmu dla zderzeń są w rzeczywistości inne ze względu na jego model (noktowizor itp). Ale cokolwiek się wtedy dzieje na pewno nie są to kolizje dla exo_helmet. I to z tego względu, że to celujący/atakujący nie trafia w fizykę exo_helmet :)) To jest pierwszy i podstawowy błąd. A jeśli ten mesh Metro nie ma kolizji i nie przejdzie siatka pancerza, który np. wcale nie chroni głowy (a przejdzie sam mesh), to trzeba będzie model przerobić. Problemem jest tor pocisku, więc albo piszemy kolizję mesha, która pasuje i do kości i do toru pocisku, albo trzeba będzie dać sobie z Metrem spokój. Porwaliście się trochę z motyką na słońce, moim zdaniem. Jest powwód dla którego nawet najlepsi modderzy nie majstrują przy czymś takim, bo robi się zbyt trudne. No i bez kitu, nie exo_helmet_damage. :)) Z czapy se wzięli :D Żeby ten pancerz kiedykolwiek chronił wam głowę jak exo, musi mieć model kolizji dla exo. Obecnie, wygląda to tak, że przeciwnik trafia nas z parametrem ochrony typu exo (który ustawiliście), ale nie ma kolizji tegoż (wiadomo o co chodzi - mała główka, niewielki hełm, standardowa kość głowy). Te wartości nie są tylko dla gławnowo gieroja, ale także dla npc i creatures, którzy mają w ten hełm trafiać. A same wartości dla ochrony głowy, takie jak w exo, mogą w tym hełmie Metro być, żaden problem. Tylko, że model nie pasuje do siatki. Więc...
  17. Nie, nie, grałem wcześniej na oryginalnej wersji 0.004, a teraz na zredukowanej z 0.006 z Topsellera. Sposobem, podmieniającym wszystko, co było starsze. Już wszystko w porządku. Po którymś tam odpaleniu gry, Karuzela pojawiła się. Tak, jak pisałem, coś musiało się zaciąć na chwilę, ale już grze przeszło. Wątek do usunięcia.
  18. Nie, nie zrozumieliście mnie. Ja pamiętam jak się tym wszystkim jaraliśmy i nawet, takie niedoskonałe jeszcze, pierwsze modyfikacje, były sporymi wydarzeniami. Co do mocy psonicznych, ktoś obiecywał, że to gg będzie miał takie możliwości, mod miał być, ale chyba jednak nikt tych skryptów nie napisał. A o przyjrzenie się takim najbardziej mi chodziło. Ano właśnie. A można to rozwiązać jeszcze lepiej. I zastanawiam się, czy mam pomysł powiedzieć. :geek: Ok, spoko, jesli ktoś będzie chiał go zrealizować, oddaję mu w posiadanie. Otóż - A co, gdyby to Zona "uczyła" naszego bohatera a doświadczenie zdobywałby nasz gieroj, chroniąc ją i pomagając utrzymać jej "swoisty" status quo. Np. mutacje wszelkiej maści, biegało toto, przeszkadzało, marnowało się na to amunicję, a w Czystym Niebie i CoP było jeszcze gorzej, bo w SoC przynajmniej można było taki ogon czy oko sprzedać, lub oddać w zadaniu. Duży błąd. We wszystkich częściach, nasz gg miał status wyjątkowy, a jego los w niezwykły sposób związany był z Zoną. Mógłby więc pojawić się w Zonie bohater, którego los całkowicie zależy od Zony, ktoś do kogo Zona zwróciła się sama, nieomal bezpośrednio. Miałby on wykonać dla niej pewne, konretne ( i epcikie, a jakże) zadania. Jej Obrońca. I w związku z tym, zamiast tzw. punktów doświadczenia (no bo przyznać trzeba, że rzucanie koścmi wielościennymi do Stalkera nie pasuje) Zona "nagradzałaby" jakoś swojego protektora nowymi możliwościami. Im więcej potworów, złodziei okradających Zonę, itp. przeciwników jej naturalnego stanu zabijałby taki bohater, tym Zona dawałby mu więcej, a on stawałby się lepszy i silniejszy (i nie tylko nas, innym stalkerom "dawałaby" także). Mogłyby dojść zdolności psioniczne, lepsze umiejętności strzeleckie, większa wytrzymałość, więcej hp, większa odporność na radiację, przeróżne obrażenia, i wiele, wiele innych ficzerków, które czyniłby grę wartą grania a przeciwników wartych zabijania. (a moderska fantazja i umiejętności nie zna tutaj granic, i gdy widzę Soljankę i inne mody, a które przechodziłem (khm) i patrzę na ich pomysły, jestem pełen podziwu. I wiem, że tacy twórcy potrafią jeszcze więcej) Od wieków, gry cRPG wykorzystywały ten sposób, tylko, że zamiast sztucznego - xpienia, byłoby coś bardziej naturalnego. Właśnie ta - obrona. I nagradzanie za pozbywanie się tych przeróżnych - "abominacji" i "zagrożeń". Czyli nowe umiejętności, które bohater dostanie od Zony, lub jej popleczników. W CS kimś w rodzaju takiego poplecznika był np. Leśnik. Ot, pomysł. No to jak? Jest możliwośc zrobienia czegos takiego? Bo przyszedł mi do głowy jeszcze lepszy pomysł. :teehee: Tak się tutaj tylko pytam, bo z tego co widze, są ltutaj ludzie, którzy mają spore pojęcie także o modowaniu.
  19. Pamiętam, że kiedyś, gdy mody do SoC'a jeszcze raczkowały a szczytem moderskiego kunsztu był zespawnowany samochód, lub dialog pozwalający nam kłasć się tuż pod nogami jakiegoś stalkera, ktoś pamiętam, obiecywałał takie cudo - punkty xp/nauki, nauczycieli podnoszących nasze umiejętności (celność, wytrzymałośc,itp), posługiwanie się zdolnościami psionicznymi itp. Trochę czasu minęło, ale w większych, obecnie wydawanych modach, tego typu nowinek, ni widu, ni słychu, a ja, choć w ogólnym modów temacie, jestem, to nie aż tak bardzo. Toteż was przyszedłem się zapytać. Słyszeliście może? Tym bardziej, że mam całkiem ładny pomysł, by taki system wykorzystać.
  20. Witam. Przeszedłem dziś, z konieczności, na zdegradowaną instalkę (0,006), stare save.y działają, nie ma chyba żadnych problemów, ale zauważyłem, że zniknęła graficzna reprezentacja "Karuzeli". To draństwo zawsze było mało widoczne, ale jednak, a teraz nie widzę nic, model zniknął. Gdyby nie detektor, piszczący na czyściutkim terenie, w ogóle nie zauważyłbym i wlazł. Nie sądzę, żeby była to wina sposobu, jakim zdegradowałem podstawkę, sądze, że problem jest taki, że coś mi się niewłaściwie wgrało/nie wgrało/ coś tam pokłóciło ze sobą. Tak czy owak, jest na to jakieś rozwiązanie? Odświeżenie jakiegoś pliku, wpisów, itp?
  21. Ok :)) Dlatego właśnie podałem przykład Gothic 2+ Noc Kruka. Każdy wie o co chodzi - trzeba było przechodzić Gothica jeszcze raz, bo w nim zawierały się wątki do Nocy Kruka. I pytam czy sytuacja z NS_DMx będzie wyglądać tak samo. I ja to wszystko zrozumiem, tylko chce się upewnić, zanim przyjdzie mi ściągać DMX i przekonać się, że to nie jest to, co ja sobie wymarzyłem. Ok, panowie, mimo różnic w terminologii, mamy konkluzję. I mnie tam DMX kręci, a OOP później. Dzięki za info że tłumaczenie NS jest w tłumaczeniu DMX. Jest specjalny rodzaj piekła dla takich forumowiczów jak ja, ale serio, tej informacji, tak naprawdę, naprawdę wyraźnie, nigdzie nie przeczytałem.
  22. Ahaaaa. A nie, to ja nie chcę... Myślałem, że DMX dodaje nowe rzeczy, ale do Soljanki. A nie, że jest modem na innym modzie. Swoją drogą, czego to ludzie nie wymyślą...
  23. Ok, dzięki. Ale jest tak, jak pytałem? . DMX rozwija tylko Soljankę? I spolszczenia do NS i DMX są razem? W spolszczeniu do DMX, które wisi na górze tego tematu?
  24. Nie no, spokojnie, nie jestem aż taki tępy. Czyli rozumiem, że w tym spolszczeniu na DMXa zawiera się także spolszczenie do Soljanki z 3.09.10? I mam wtedy cały, spolszczony świat? Wiecie, to jest sporo giga, a ja mam limit, więc wolę zapytać, zanim się właduje w coś, co nie odpłaci mi się przedłużeniem zabawy w NS.
  25. Ok, czyli instaluję NS, instaluję DMX i mam bardziej rozwiniętą Soljankę. Zgadza się? A jesli się zgadza, to pytam - czy istnieje spolszczenie (lub spolszczenia, które gładko tłumaczą taki, nowy, pozlepiany świat) I czy są one kompatybilne ze sobą? Czy nie są... I grając w DMXa, bedę musiał użyć rosyjskiej wersji NS.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.