Jump to content

LVutner

Mechanik
  • Content Count

    1249
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    57

LVutner last won the day on February 12

LVutner had the most liked content!

Community Reputation

1577 Przyjacielski

7 Followers

About LVutner

  • Rank
    Znawca Zony
  • Birthday May 10

Profile Information

  • Ruble
    16497
  • Frakcja
    Monolit
  • Procesor
    Intel i3 530 @ 3.75GHz
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Miejscowość
    USA
  • Broń Główna
    puszka po Dr. Peppersie
  • RAM
    4x1GB DDR3 HP
  • Karta graficzna
    Gainward GTX550 Ti GS (1GB)
  • System operacyjny
    Win7 64x
  • O mnie
    Ogólnie pracuję nad Anomaly i mi to pasuje (:

Recent Profile Visitors

6550 profile views
  1. LVutner

    PBR

    Postanowiłem zaimplementować PBR do czystego nieba. Rezultaty sa okej. Zarzucam trochę linków dla zainteresowanych https://learnopengl.com/PBR/Theory https://learnopengl.com/PBR/Lighting https://habr.com/ru/post/326852/ Co ten PBR robi? Ano renderuje oświetlenie poprawne fizycznie. Więcej w linkach powyżej.
  2. Można. Największym problemem będzie portowanie samych map - Ceasar (Last Fallout mod) kiedyś przeportował bodajże rostok, nie do CoCa, ale do czystego nieba. Zabawy miał z tym co nie miara... Raczej bym proponował zrobic moda totalnie od podstaw (chociaż przy portowaniu lokacji do coca na to samo wyjdzie xD). Tu nie wystarczy wrzucić lokacji, tutaj trzeba już kombinować ze spawnem jak i skryptami...
  3. Powiało battlefieldem trójeczką... mod to last fallout, więcej informacji w przyszłym czasie
  4. LVutner

    Stalker Remaster

    Szczerze Wam powiem że takie sklejki robiłem na kolanie w 20 minut. Jeżeli ktoś chcę - mogę z zegarkiem w ręku to udowodnić 90% tego co jest w tym modzie już widziałem. Wrzucanie tekstur do stalka w większej rozdzielczości niż 4k mija się z celem totalnie. Tekstury o wysokiej rozdzielczości mają sens dla obiektów i geometrii które widzimy cały czas - ziemia, asfalt, cegły, czy broń. Nie mniej jednak cieszy mnie jedna rzecz, silnik. OGSR bez problemu uciągnie takie vasyanki jak ta... Może brzmię jak zarozumiały gość, ale na przestrzeni lat widziałem można powiedzieć wszystko Dziwi mnie tylko mówienie o "zmodyfikowanych shaderach" i "własnej pracy", skoro ewidentnie widać vanillowe rzeczy z OGSR, i jakieś Reshade na górze. Bezsens.
  5. Prace nad LFO sobie trwają w najlepsze. Skleiłem parę dni temu fajny shader dla noktowizyjnych celowników.
  6. Nie Demosfen, a collector-22 - ta mapa wyszła jako samodzielna na ap-pro.ru o ile się nie myle. Każdy zrzyna z czego popadnie :v
  7. troche screenów z projektami nad ktorymi pracuje. LFO, Anomaly, i hybrydowy silnik do cienia
  8. Widziałem że Tomek wrzucił screen z celownikiem 3D. Owszem, dodałem wstępną implementacje, i ona będzie dostępna dla modderów chcących coś działać z nimi, w następnym update. Nie mam za bardzo czasu aby pracować nad optymalizacją owych celowników - jestem pochłonięty odnawianiem oświetlenia statycznego. Może się to załapie do następnego update. Póki co nadziałałem sporo zmian od wydania trzeciego update, większość to niewielkie aczkolwiek znacżace zmiany w silniku, czy też grafice.
  9. Jeśli chodzi o Anomaly to jest już praktycznie na wykończeniu. Pozostają bugfixy, oraz niewielkie ficzery. Nowe kozackie obiekty na lokacjach to robota Vehtama, który często nam pomaga przy lokacjach. Bardzo możliwe że w porównaniu do wersji 2.4, FPS'y wzrosną z racji optymalizacji silnika, jak i samych lokacji (które zostały przerobione przez Ceasara). Koniec końców Anomaly od wersji 2.4 przeszło sporą przemianę. Niepotrzebne graty zostały usunięte, a na ich miejsce zostały dodane lepsze rozwiązania, czy też nowe ficzery.
  10. Czyste niebo, ptaszki ćwierkają, a ja aby nie przerywać dźwięków natury korzystam z tłumika.
  11. Bardzo ciekawie wygląda całość. Jeśłi by ktoś potrzebował to mogę zadać kilka pytań do autora, jeśli dla kogoś jakieś kwestie nie są jasne
  12. Rendertarget - w skrócie kolejna faza obrazu. Może być wykorzystany dla nowych modułów cieniowania tj. shadery. Osobiście nowe rendertargety tylko do tego wykorzystuję, gdyż jak wiadomo - nie można dodawać kilkunastu efektów wykorzystujących finalny obraz gry. Wykorzystując nowe rendertargety znosimy ograniczenie ilości samplerów, nie psujemy finalnego obrazu, i możemy kontrolować nasz shader w czasie rzeczywistym. Co do map, nie mam bladego pojęcia. XRay jest dla mnie strasznie zgmatwany jeśli chodzi o mapy. Wydaje mi się że takowa mapa byłaby możliwa do zrobienia, kwestia jej wymodelowania, poprawnego ustawienia i potem dalszej obróbki.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.