Skocz do zawartości

LVutner

Stalker
  • Postów

    1256
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    57

Treść opublikowana przez LVutner

  1. Ci znajomi z CZ się śmieją z "niedzielnych prawników". Zgaduję że stara gwardia GSC też by się pośmiała jak by rozumieli polski. Wielcy obrońcy prawa i modderów. Rzygać mi się chce jak coś takiego widzę. Zrozumiałbym gdyby faktycznie PainChiller coś ukradł, miał w poważaniu autorów i całą resztę. Wracając do tematu, tych wielkich kradzieży... To co zrobiłeś do trylogii pozostaje w rękach GSC. Możesz płakać, wieszać się czy skakać z mostu - Wszystko co tworzysz na bazie stalkera nigdy nie będzie Twoją własnością. Możesz kombinować na lewo i prawo, tworząc tekstury totalnie od zera - z momentem jak już sobie wypuszczasz projekt, zgadzasz się na warunki GSC które były jasno podawane chociażby na ich forum. Starsi stażem pewnie pamiętają jak GSC przygarnęło sobie pracę xStream. "EJ ALE TAK NIE MOSZNA JAK TO PRZECIEZ TO JEGO PRACA BYLA UAAA GSC JEST ZLE!!/1!!?!?!" Bo mogli. Sam xStream nie miał z tym żadnego problemu. A co do samego TFW.. Prace innych modderów wykorzystane w TFW były w domenie publicznej (pomijam że mody były tworzone w oparciu o własność intelektualną GSC Game World). Czyli wychodzi na to że ja mogę te same prace wykorzystać w Anomaly, czy innym większym projekcie. Nikt nie będzie miał o to problemu. Nic mi za to nie grozi, no chyba że komentarze od niedzielnych prawników i rycerzy sprawiedliwości, których przy premierze Anomaly się naczytałem wystarczająco. Na zakończenie, bo raczej nie będę wchodzić do tematu po trzy razy dziennie żeby gadać do ściany. Jak już macie płakać "łełe kradno" to pokażcie jakikolwiek dowód, chętnie przekażę chłopakom - włącznie z tym hostowaniem spolszczeń, przypisywaniem sobie własnych praw do własności intelektualnej GSC, etc.
  2. Czasem należy przystopować kolego. Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę, ale z racji BARDZO MIERNEGO silnika CS nigdy nie będzie dorównywał CoP czy modom opartym o niego. Autorzy nie ruszali silnika, już pomijam że w czasie powstawania TFW nikt z polskiej sceny modderskiej nie wiedział nawet o tym że wyciekły kody źródłowe X-Ray'a. Ja wiem że zaraz się pojawi "ALE JA NIE MUSZE PIEC CHLEBA ŻEBY POWIEDZIEĆ ŻE JEST DO ŚMIECI", ale spróbuj cokolwiekk zrobić z silnikiem CS. Nawet nie wprowadzaj swoich zmian, skompiluj go. Oznacz mnie jak to zrobisz.
  3. To jest normalny crash, poprawiony w nadchodzącym update. Jak tak bardzo Ci zależy na kontynuowaiu gry teraz... https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/forum/thread/fix-update-4-addressing-death-managernpc-pda-crash
  4. LVutner

    PBR

    Postanowiłem zaimplementować PBR do czystego nieba. Rezultaty sa okej. Zarzucam trochę linków dla zainteresowanych https://learnopengl.com/PBR/Theory https://learnopengl.com/PBR/Lighting https://habr.com/ru/post/326852/ Co ten PBR robi? Ano renderuje oświetlenie poprawne fizycznie. Więcej w linkach powyżej.
  5. Można. Największym problemem będzie portowanie samych map - Ceasar (Last Fallout mod) kiedyś przeportował bodajże rostok, nie do CoCa, ale do czystego nieba. Zabawy miał z tym co nie miara... Raczej bym proponował zrobic moda totalnie od podstaw (chociaż przy portowaniu lokacji do coca na to samo wyjdzie xD). Tu nie wystarczy wrzucić lokacji, tutaj trzeba już kombinować ze spawnem jak i skryptami...
  6. Nie Demosfen, a collector-22 - ta mapa wyszła jako samodzielna na ap-pro.ru o ile się nie myle. Każdy zrzyna z czego popadnie :v
  7. Widziałem że Tomek wrzucił screen z celownikiem 3D. Owszem, dodałem wstępną implementacje, i ona będzie dostępna dla modderów chcących coś działać z nimi, w następnym update. Nie mam za bardzo czasu aby pracować nad optymalizacją owych celowników - jestem pochłonięty odnawianiem oświetlenia statycznego. Może się to załapie do następnego update. Póki co nadziałałem sporo zmian od wydania trzeciego update, większość to niewielkie aczkolwiek znacżace zmiany w silniku, czy też grafice.
  8. Jeśli chodzi o Anomaly to jest już praktycznie na wykończeniu. Pozostają bugfixy, oraz niewielkie ficzery. Nowe kozackie obiekty na lokacjach to robota Vehtama, który często nam pomaga przy lokacjach. Bardzo możliwe że w porównaniu do wersji 2.4, FPS'y wzrosną z racji optymalizacji silnika, jak i samych lokacji (które zostały przerobione przez Ceasara). Koniec końców Anomaly od wersji 2.4 przeszło sporą przemianę. Niepotrzebne graty zostały usunięte, a na ich miejsce zostały dodane lepsze rozwiązania, czy też nowe ficzery.
  9. Bardzo ciekawie wygląda całość. Jeśłi by ktoś potrzebował to mogę zadać kilka pytań do autora, jeśli dla kogoś jakieś kwestie nie są jasne
  10. Rendertarget - w skrócie kolejna faza obrazu. Może być wykorzystany dla nowych modułów cieniowania tj. shadery. Osobiście nowe rendertargety tylko do tego wykorzystuję, gdyż jak wiadomo - nie można dodawać kilkunastu efektów wykorzystujących finalny obraz gry. Wykorzystując nowe rendertargety znosimy ograniczenie ilości samplerów, nie psujemy finalnego obrazu, i możemy kontrolować nasz shader w czasie rzeczywistym. Co do map, nie mam bladego pojęcia. XRay jest dla mnie strasznie zgmatwany jeśli chodzi o mapy. Wydaje mi się że takowa mapa byłaby możliwa do zrobienia, kwestia jej wymodelowania, poprawnego ustawienia i potem dalszej obróbki.
  11. Nie oszukujmy się. To jest nadal ta sama Lost Alpha. Cudów nie będzie fabularnie.
  12. EMS Team - odłam pracujący nad silnikami Rentgen Luch, oraz LA 1.5.0. Jeśli chodzi o New Project - nuu spodziewajcie się duzej ilości nowinek.
  13. Podałem silnik jak na tacy. Na tę chwilę nie znajdziesz żadnego innego silnika niż OGSR który jest graficznie odpicowany.
  14. Nie masz statycznego. W logu jest wyraźnie R4 wpisane, czyli DX11. Dziwny error. Nie powiem.
  15. Upsik. Zapiekło twórców 1984 że napisałem do GSC xD Niesamowite pokłady śmiechu daje mi zespół pracujący nad tym modem. Kurwa, w jaki sposób mogłoby pomóc 500$ robiąc coś na X-Rayu? Wynajmą sobie kogoś do pomocy? Bo czegoś tutaj nie rozumiem. Kumam że można brać pieniądze etc. Miałem prośbę żeby założyć sobie patronite i dostawać pieniążki za to co robię. Ale według mnie, jest to totalny bezsens. Nie rozumiem jak można powiedzieć GSC "chuj wam do dupy. ja zrobie na waszym silniku moda i sobie bede kase mial, chuj mnie bolą wasze postanowienia elo". To nie jest OK. GSC wyraziło się jasno w sprawie modów, i ten kto wie o co chodzi - trzyma się tego. Nawet taki codepoet ma wpisane pod filmami "jeśli masz chęć, przelej mały datek", nie krzyczy "KURDEBELE DAJCIE 500$ INACZEJ NIE WYDAM ALFY ELO". no i całe te, wulgaryzmy można usunąć po publikacji posta, ale ja tego teraz nie zrobię bo mi pasują. może naruszają regulamin ale obrazują jak bardzo mnie boli że grupa debili chce kasę za mod który nigdy nie wyjdzie. yoyo
  16. Co oferuje LA?? Nic. To samo co masz w zewie prypeci. Chcesz odpicowaną podstawkę? OGSR engine polecam. Sam na nim stawiam moda i nie mam zastrzeżeń. Sam silnik stabilniejszy od LA co najlepsze xD
  17. Witam. Jako że mam dzisiaj chwilę czasu, to namotam Wam o tym jak poprawnie zrobić nowy rendertarget. Poradnik będzie w formie tekstowej, ale nie omieszkam wrzucić tutaj kilku obrazków, z informacją z czym to się je. Wszystko będzie pokazane na przykładzie shaderu dla LUT tekstur, portowanego z projektu Oxygen, do mojego forku OGSR engine, aka rebirtha. Prosto, szybko, i przyjemnie. Zaczynamy. Co będzie potrzebne: Visual Studio - w wersji odpowiedniej dla repozytorium z silnikiem Repozytorium z naszym silnikiem' Notepad++ /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Otwieramy Notepada, i wklejamy sobie owy kod: https://pastebin.com/dnbghB4S Zapisujemy nasz plik jako blender_lut.cpp Ale, jak to tak, o co tutaj biega? Co to te s_lut_* i inne? s_lut_* - są to nasze 2d samplery w których będzie przechowywana nasza tekstura. Dodałem ich pięć sztuk, możecie więcej ich dodać ale pamiętajmy o jednym. Limit samplerów w jednym shaderze dla PS 3.0 wynosi 16. A ten no, s_image to co to jest? Jest to krótko mówiąc obraz, przed zaaplikowaniem shadera. Ten sampler musi tam być, ponieważ nakładamy shader na obraz, nie na pustkę Dobra a te ścieżki ogse//costam?? Są to ścieżki w których będziemy przechowywać tekstury. Krótko mówiąc w folderze gamedata\textures\ogse\lut Jak zauważyliście, tekstury mają swoje nazwy, lut_*. Należy je zapisywać w formacie dds. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Jedziemy dalej z koksem. Otwieramy znów naszego Notepada, i wklejamy kod: https://pastebin.com/Sgzm94Hj Zapisujemy plik jako blender_lut.h A objaśnisz o co tutaj biega??? Właściwie nie ma co tutaj objaśniać. LUT Shader jest naszym komentarzem, gdy shader będzie kompilowany, silnik dostanie informację o tym. Możecie sobie nawet wpisać "hehe shaderek" zamiast LUT Shader. I właściwie, blendery dla naszego nowego shadera mamy gotowe. Możemy przystąpić do klejenia nowego rendertargeta. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Znów otwieramy notepada, i znów wklejamy kod: https://pastebin.com/wBnXMwNH Jest to nasz rendertarget. Ej ale widze tutaj jakieś "lut_control". Co to jest?? Jest to nowy uniform. Będziemy go dodawać na sam koniec, będzie on kontrolować teksturę w shaderze. Wcześniej dodaliśmy ich pięć w blenderze, zatem będziemy je przełączać komendą w grze. Również dodamy komendę aby można było wyłączyć nasz shader. Ej a ta cała linijka to co to jest? RCache.set_c("lut_control", ps_r2_lut_control, 0, 0, 0); Tak jak wcześniej wspominałem, tekstury będą kontrolowane komendą. Owe zera są zwyczajnie odwołaniem dla uniformów. XYZW. My użyjemy wektora X który będzie liczbą całkowitą. Gdybyśmy chcieli zrobić bardziej rozbudowany shader, rozwijamy uniform o kolejne wektory pamiętając aby je odpowiednio dopisać. Np. RCache.set_c("lut_control", ps_r2_lut_control.x, ps_r2_lut_control.y, ps_r2_lut_control.z, 0); Zapisujemy nasz pliczek jako r2_rendertarget_phase_lut.cpp I robimy sobie kawę. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Ej dobra dobra, ale trzeba pliki dodać do visuala chyba nie??? Owszem, trzeba to zrobić gdyż Visual sam z siebie ich nie odnajdzie. Nowe pliki wrzucamy do folderu z naszym rendererem. W moim przypadku ten folder to: ogsr_engine\Layers\xrRender_R2 Potem w VS musimy je dodać. Jak to zrobimy? Ano o tak o: /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Dodane? To lecimy dalej. Trzeba teraz wszystko ze sobą skleić do kupy w renderze. Otwieramy plik r2_rendertarget.cpp. Na samym początku pliku widać #include. Pod blenderami dodamy nasz. #include "blender_lut.h" Lecimy dalej z dynksem. W tym samym pliku zrobimy jeszcze kilka nowych rzeczy. Zjeżdzamy w dół i szukamy linijek zaczynających się na b_*** Pod nimi sobie wciśniemy nasz blenderek. b_lut = xr_new<CBlender_lut>(); Znów lecimy w dół w rendertargecie i musimy dodać kolejną linijkę Szukamy sobie linijek zaczynających się na s_ I wciskamy naszą pod spód. s_lut.create (b_lut, "r2\\lut"); No i ostatnia zmiana w tym pliku... lecimy znów nisko. Szukamy linijek zaczynających się na xr_delete Pod nimi wklejamy naszą xr_delete(b_lut); Zapisujemy plik. I dopijamy naszą kawę. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Otwieramy plik r2_rendertarget.h Szukamy sobie linijek zaczynających się na: IBlender* Wklejamy swoją pod spodem (w moim przypadku pod combine) IBlender* b_lut; I znów żmudne przesuwanie suwaczka w notepadzie. Szukamy znów linijek, ale tym razem: ref_shader Swoją dajemy pod spodem ref_shader s_lut; To wszystko? Jeszcze nie. Jedziemy na sam dół pliku jak windą. Pod linijkami void, dajemy swoją: void phase_lut (); Zapisujemy plik. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ Zostało nam jedynie dodać jedną linijkę która nam "włączy" nowy rendertarget. Rzecz jasna możemy dodać do niej kawałek kodu, przez co rendertarget będzie można włączać jak i wyłączać, ale o tym już w następnym poradniku Otwieramy plik r2_rendertarget_phase_combine.cpp Mamy taką linijkę do dodania.. phase_lut(); Gdzie ją dodamy? Jedziemy do mniej więcej dwusetnej linijki w pliku. // screen space "volume" effects Takowa linijka była u mnie (OGSR engine). Przez chwilkę patrzymy jak inne "phase_xxx();" są dodane, i poniżej linijki: if (ps_r2_pp_flags.test(R2PP_FLAG_AA)) phase_aa(); Dodajemy naszą, phase_lut(); Zapisujemy plik, i kompilujemy silnik. To wszystko.
  18. Dlatego też napisałem osobiście do GSC w sprawie moda.
  19. Oj @tom3kb w Cieniu takiej możliwości nie było Trzeba było wybrać
  20. Siema. Kiedyś namotałem parę malutkich poradniczków, czy to na poprawny rendering cieni, czy prześwietlony śnieg. Pora zebrać to do kupy w końcu. Zaczynamy! Prześwietlony śnieg/otoczenie w modzie: Niepoprawne wyświetlanie cieni: Wyloty przy rozmawianiu z NPC po downgrade gry:
  21. Jeszcze warto wspomnieć że sama sekcja tłumiku, tj przedmiotu - posiada własne właściwości
  22. @kondotier Oblukaj mini poradniczek dotyczący śniegu w modach który napisałem. Na 200% to jest to czego szukasz. Problelem w modzie są zmodyfikowane pliki odpowiedzialne za HDR/Bloom. Nie reagują one na dolny próg działania blooma, zatem trzeba ustawić sztywne wartości. Na szybko: r2_ls_bloom_kernel_scale 0.5 r2_ls_bloom_kernel_g 5.5 r2_ls_bloom_threshold 1.0 Wrzuć te komendy wraz z wartościamii w konsolę gry, pojedyńczo. I będzie działać. Gra zapisze ustawienia w user.ltx.
  23. Wszystkiego najlepszego, stówki, stół wódki, i czego dusza zapragnie.
  24. Kryształ można kozacko zrobic z żywicy Kiedyś się bawiłem w odlewanie elementów z żywicy, ciekawa sprawa, tym bardziej jak wykona się formę i pozbędzie pęcherzyków powietrza.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.