Skocz do zawartości

Taran

Stalker
  • Postów

    8
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

O Taran

Informacje o profilu

  • Ruble
    88

Ostatnie wizyty

757 wyświetleń profilu

Osiągnięcia Taran

Gość w Zonie

Gość w Zonie (1/21)

6

Reputacja

  1. Taran

    SZone vs SO

    OK, dzięki @MiedzianeJaja
  2. Taran

    SZone vs SO

    Dzięki anatol, postaram się jutro wypróbować (bo teraz nikogo nie ma...)
  3. Taran

    SZone vs SO

    Bardzo chętnie bym z Wami pograł. Ale brakuje namiaru np.: na kanał TeamSpeak'a oraz dokładnej informacji w jaką grę (SO, Szone) i na jakim serwerze aktualnie gracie.Grałem chwile w SO na serwerze MSK ale przytłoczyła mnie ilość rosyjskojęzycznych graczy nie będących w stanie zamienić słowa po angielsku. Zalogować się na forum klanu SOA też nie idzie bo maile aktywacyjne nie przychodzą na maila (tzn. mam usera i loguje się na forum ale bez ukończenia aktywacji nie jestem w stanie czegokolwiek zrobić). Jedyna metoda kontatku z Wami - przy użyciu forum stalkerteam.pl.
  4. Bolo pendrive Streloka jak i samego Streloka znajdziesz w podziemiach Agropomu w jego kryjówce. W 1.4 nie ma go w Prypeci ani na MW. Wiem, bo też odsejwowywałem 10 razy i atakowałem MW szukająć ciała Streloka. Latent Threat zmienia niektóre aspekty fabuły i nie można grać w/g standardowego poradnika.
  5. 1. Otwieramy gamedatascriptsbind_stalker.script 2. Wyszukujemy linię deklaracji funckji 'function actor_binder:update(delta)' (ctrl+f) 3. Modyfikujemy wpis zaraz po deklaracji dodająć (zielony) function actor_binder:update(delta) local se_obj = alife():object("khutor_zone") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end Wsio! Problem powoduje zniknięcie ciała zdrajcy Pawlika (np przez anomalię) lub przemieszczenie tego ciała przez np.: psy. Ten kawałek kodu powoduje usunięcie obiektu powodującego problem.
  6. WItam Po rozwiązaniu problemu zawieszania gry na Generatorach, kolejny bug w Sarkofagu po odnalezieniu teleportu w kwescie na zrobienie zdjęcia Molonitu. error]Expression : !lst.empty() [error]Function : CHudItem::animGet [error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGameHudItem.cpp [error]Line : 295 [error]Description : svd_idle Wynika to z tego, że po zbliżeniu do teleportu zalicza nam się zadanie na odnalezienie tegoż teleportu i spawnuje się fotobroń i to ona generuje problem (a w zasadzie jej animacja, choć to dziwne bo w tym momencie nie trzymamy jej nawet w rękach). ROZWIĄZANIE Otwieramy gamedata/config/misc/arhara_items wyszukujemy fragment kodu (nas dotyczy zielony): [wpn_svd_foto_hud] shell_point = -0.140000,-0.030000,0.080000 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0.200000,-0.070000,0.090000 fire_bone = wpn_body orientation = -0.049999,0.750000,1.550001 position = -0.063500,-0.150999,0.049000 visual = weaponssvdwpn_svd_hud.ogf anim_holster = svd_holster anim_idle = svd_idle anim_idle_aim = svd_idle_aim anim_reload = svd_reload anim_draw = svd_draw anim_holster = svd_holster anim_shoot = svd_shoot I teraz po usunięciu przedrostków 'svd_' wylot zmienil opis na [error]Description : idle_aim. Więc chyba coś miałem pomieszane w plikach gry postanowiłem wieć zastąpić animacje animacja pustą (schowana broń - holser) i pomogło. Ostatecznie moj plik arhara_items.ltx wygląda tak: anim_holster = holster anim_idle = holster anim_idle_aim = holster anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot Gry nie wywala a mając w ręku Fotobroń nie ma ona animacji, nacelowyjemy przy użyciu krzyżyka widocznego na ekranie w trybie celowania (aim) widać celownik optyczny, brakuje animacji podnoszenia broni do celowania przez celownik oraz animacji samej broni trzymanej w rękach. Biorąc pod uwagę, że z broni oddajemy tylko jeden strzał - dla mnie żaden problem! :D Mam nadzieje że komuś to pomoże, bo również spędziłem na tym trochę czasu. Z tego co czytałem u jednych pomaga dodanie svd_ u innych działa bez _svd. U mnie zadziałało tak jak opisałem.
  7. Witam Jako, że nie znalazłem na forum rozwiązania trapiącego mnie problemu wylotów solianki przy wejściu na lokację, chciałem podzielić się swoim doświadczeniem i rozwiązaniem problemu. Wylot okraszony jest komunikatem: ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). U mnie najczęściej występował na bagnach i wtedy wystarczyło zmienić pełne oświetlenie dynamiczne, na statyczne lub dynamiczne oświetlenie (tylko) obiektów. (SPOSÓB 1) Niestety po przejściu Prypeci i zrobieniu paru kwestów w tej lokacji przy próbie ponownego wejścia na lokację następował wylot okraszony powyższym komunikatem. Próby zmiejszenia ustawień grafiki, dystansu widzenia, ustawienia statycznego oświetlenia na nic się zdały, każde wejscie = wylot. Po długich poszukiwaniach w końcu dotarłem na stronę http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t490-narodnaya-soljanka-030910-ns-dmx-mod-series-crashsolutions I tutaj w końcu uzyskałem remedum na trapiącą mnie bolączke uniemożliwiającą dalsza grę od kilku godzin. SPOSÓB 2 Błąd jest spowodowany zbyt duża ilością jednocześnie załadowanych lmap-textures, niestety zmiana ustawień dystansu widzenia w ustawieniach gry nic nie daje i trzeba zrobić to edytując plik alife.ltx w katalogu gamedata/config/ Znajduje się tam paramtetr switch_distance = 140 Zmniejszamy go i uruchamiamy grę. U mnie po zamianie 140 na 100 udało się wejść na lokację Prypeć i kontynuować przygodę. Oczywiście po wyjsciu z lokacji dobrze jest przywrócić wartość domyślną 140. Mam nadzieję że komuś pomoże. A jeśli miejsce tematu jest nieprawidłowe to proszę o przeniesienie przez moderatorów tam gdzie być powinien.
  8. Hmmm A mnie udało się "pyknąć" to w jeszcze inny sposób.... Początek taki sam jak pisze malakas - po zaliczeniu zadania w podziemiach wracamy do wyjscia, którym weszliśmy do podziemi. Wyjscie włazem w miejscu gdzie spotykamy kontrolera zawsze kończy się ogólną strzelaniną począwszy od wartownika na wieży, kończywszy na reszcie wojaków w kompleksie... Zadanie dobrze zacząć późnym wieczorem albo już po zapadnięciu zmroku, ale w miarę wcześnie, aby mieć całą noc na ewentualne skradanie. 3...A wiec po wyjściu kierujemy się w północno-wschodni róg Agropomu (trasa zbliżona do tej z kwesta od Kuźniecowa na odzyskanie kompromitujących dokumentów) Po dotarciu w zachodni róg koło ogniska skradamy się powoli i na kucaka na nasyp. Jeśli będziemy robić to ostrożnie wartownicy nie zarejestrują naszej obecności. Wchodzimy tym samym oknem i chowamy się w "boxie". Obserwująć strażników patrolujących dół budynku. Naszym celem jest dodarcie do ostatniej kondygnacji bez oddania strzału. W momencie gdy nie ma innej opcji można ratować się celnym strzałem w głowę z wytłumionej broni ale inne wojaki są w stanie usłyszeć krzyk umierającego bądź łomot padającego ciała - lepiej robić to bez strzału. Przyczajać się na winklach, wysłuchiwać nadchodzących patroli i unikać konfrontacji. Gdy na parterze zrobi się nieco pusto, lub strażnik odchodzi plecami do nas, kierujemy się na schody w przeciwnym do niego kierunku. Powoli zdobywamy kondygnacje. Jeśli dobrze dopasujemy się do napotykanych patroli, jest szansa wejść na dach budynku bez oddania strzału. Tutaj proponuję bezpieczny sejw. Na dachu należy zwrócić uwagę na drabinkę na południowych schodach, znajdującej się na zewnątrz budynku - to nasza planowana droga ucieczki - znajduje się tam (przynajmniej w mojej wersji solianki teleport). a) Po rozeznaniu w sytuacji schodzimy na dół i przeprowadzamy błyskawiczną akcje likwidacji przeciwników na ostatniej kondygnacji z porwaniem walizy i skokiem w teleport na drabince. Teleportuje nas na dół do jednego z budynków kompleksu gdzie jest mało patroli. Tutaj rozeznajemy się w sytuacji i w dogodnym momencie dajemy nogę przez sprzyjających okolicznościach. Zrobienie zawieruchy u góry spowodowało, że większość żołnierzy skierowała się do wysokiego budynku w poszukiwaniu złodzieja, to powinno dać graczowi trochę miejsca na dole aby dać nogę, dodatkowym atutem jest tu wszędobylska ciemność (dobrze widać gdzie są patrole po światłach latarek). b) Przyznaje, że za pierwszym moim podejściem skradałem się do kompleksu gdy Naznaczony był zmęczony, tak że rozjeżdżał mu się już wzrok. No i po szczęśliwym dotarciu na dach i obczajemiu sytuacji, postanowiłem się ... zdrzemnąć :D Z dwu godzinnej drzemki wyrwała mnie emisja. Wojaki z ostatniej kondygnacji uciekli na niższe, walizka z dokumentami stała przede mną otworem. Porwałem ją i jeszcze w trakcie emisji wskoczyłem w teleport. Przeczekawszy emisję w dogodnym momencie dałem drapaka przez dziurę w murze. Spokojnie, na kucaka, nie śpiesząc się. Za to już za murem biorąc nogi za pas. Po takim przejsciu nie ma nawet spawnu wojaków na wioskę kotów :yes: No i za to kocham tego moda, każdy robi co chce i jak chce. I nawet totalnie skradankowo :ninja: da się zrobić zadanie, które przy przejsciu w podstawowej wersji gry kończyło się dla mnie zawsze totalną rozpierduchą Pozdrawiam wszystkich graczy NS i mam nadzieje, ze nikt nie będzie bluzgał za odgrzewanie starego kotleta.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.