NAZWA: Paczka lokacji w formacie SDK od AK-103 [SDK]
TWÓRCY PACZKI: GSC, AK-103
OPIS:
Spoiler
Co jest w paczce?
• 209 wersji lokacji w formacie SDK z ponad 40 znanych wersji gier (w sumie 42 “odmiany” lokacji)
(nie uwzględniono kilku paczek, a mianowicie: 749, 788, 1537, 1569 i 1829 - jeśli naprawdę tego potrzebujesz, spróbuj napisać do autora konwertera)
• klucze do konwertera Бардака, służące do dekompilacji lokacji, które nie znajdują się w standardowym zestawie kluczy lokacji
• pliki bat do dekompilacji
Dla kogo jest przeznaczona ta paczka:
Paczka przeznaczony jest przede wszystkim dla tych, którzy chcą dodać do gry nowe modele środowiska, a także dla tych, którzy z różnych powodów nie mają swoich buildów działających na nowym sprzęcie, ale chcieliby pobiegać po starych lokacjach w SOC, CS lub COP.
Jaki format i rodzaj plików źródłowych level:
Format - .level z geometrią. Teoretycznie wszystkie nadają się do SDK 0.4 (SoC) (bo przetestowano w nim całkiem sporą ich część), w praktyce - niektóre otwierają się w innych SDK i możliwe, że otworzą się w innych SDK przy umiejętnej konfiguracji.
Czego nie ma w tej paczce:
• skompilowanych lokacji;
• poprawek tekstur dla lokacji;
• brakujących modeli, które nie są wbudowane w poziom;
• niestandardowych shaderów (ponieważ każda gra ma swój własny zestaw).
Podziękowania:
Wyrażam głęboką wdzięczność towarzyszom LeRaux i Kombat ze strony OblivionLost.ru - za wsparcie, iDredowi i Disordowi z forum AMK - za zainteresowanie paczkami, GSC za piękne lokacje, a zwłaszcza towarzyszowi Бардак za jego konwerter (bo bez niego nic by nie było).
Jak poprawnie przeglądać paczkę poziomów:
Standardowe poziomy z zestawu SDK otwierają się bez problemów. Jednak aby otworzyć paczkę, wymagane są jednak pewne dodatkowe kroki. Faktem jest, że kiedy uruchamiasz edytor poziomów, indeksuje on nowe obiekty - są to tekstury, dźwięki i części poziomów. Ponieważ każdy poziom ma około 3000 detailów, zaindeksowanie nawet 150 tysięcy detailów prowadzi w najlepszym przypadku do zawieszenia LE, a w najgorszym do ponownej instalacji z powodu crasha LE. Dlatego detaile poziomu należy wstawiać dopiero po uruchomieniu i tylko pojedynczo.
- → Rozpakowujemy wszystkie archiwa map*.* do folderu level_editor/maps;
- → Wewnątrz folderu za pomocą ctrl i prostokątnego zaznaczania archiwów;
- → W menu 7zip wybierz opcję rozpakuj tutaj;
- → Usuwamy wybrane archiwa zip;
- → Uruchom LE SDK (edytor poziomów);
- → Wybieramy żądaną mapę o nazwie takiej jak levelname_buildnumber.level w folderze maps, zapamiętujemy jej nazwę;
- → Obserwujemy gołą siatkę AI, źródła światła i obiekty nie wbudowane w poziom;
- → Zamykamy POZIOM (lokację) przyciskiem clear, ale nie sam SDK. Dlaczego - patrz wyżej.;
- → Otwieramy jedno z archiwów poziomów*.* w archiwizatorze i szukamy archiwum takiego jak levelname_buildnumber.7z;
- → Rozpakowujemy CAŁE archiwum levels*.* zawierające potrzebne archiwum. Tak jest szybciej;
- → Z archiwum zawierającym szczegóły wymaganego poziomu levelname_buildnumber.7z postępujemy jak w kroku 3;
- → Kopiujemy folder levelname_buildnumber do level_editor/rawdata/objects/levels;
- → Uruchamiamy ponownie wymagany plik levelname_buildnumber.level;
- → Wczytywanie trwa dłużej. Oczywiste jest, że tekstury nie są zbyt świetne i niektórych tekstur brakuje (ale dokładnie znamy numer buildu, gdzie były, z nazwy poziomu), ale nie przeszkadza to w przeglądaniu poziomu;
- → Przeglądamy, latamy, torturujemy SDK (a SDK, przypominam, przetwarza całą tę geometrię o kilka rzędów wielkości szybciej niż jakikolwiek build);
- → Wyłączamy poziom przyciskiem clear;
- → Obowiązkowo USUWAMY details z biblioteki obiektów albo korzystając z Object library editor w zakładce tego poziomu przyciskiem (najlepiej i szybciej) albo przesuwamy w folderze level_editor/rawdata/objects/levels;
- → Wyłączamy SDK lub powtarzamy krok 6.
LINKI:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/512-sdk-pak-lokaciy-v-formate-sdk-ot-ak-103/