# Tworzenie połamańca i kota \[CoP\]

**URL:** <https://stalkerteam.pl/t/tworzenie-polamanca-i-kota-cop/30621>\
**Category:** Skrypty, konfigi, logika, silnik\
**Created:** [23 Wrzesień 2023 22:01 UTC](https://stalkerteam.pl/t/tworzenie-polamanca-i-kota-cop/30621 "2023-09-23T22:01:57Z")\
**Posts on this page:** 1\
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

**Autor:** ![anon99707317](https://stalkerteam.pl/letter_avatar_proxy/v4/letter/a/c89c15/32.png) [@anon99707317](https://stalkerteam.pl/u/anon99707317)\
**Data wpisu:** [23 Wrzesień 2023 22:01 UTC](https://stalkerteam.pl/t/tworzenie-polamanca-i-kota-cop/30621/1 "2023-09-23T22:01:57Z")

</div>

\*\*NAZWA:\*\*Tworzenie połamańca i kota [CoP]

**POTRZEBNE PLIKI:**

> **Spoiler**
>
> - folder creatures i plik, np. kota cat.ltx (można wziąć z CzN)
> - plik creatures\monsters.ltx (można wziąć z ZP)
> - modele i tekstury z oryginalnego CCz.

**OPIS DZIAŁAŃ:**

> **Spoiler**
>
> **1. Adaptowanie konfigu:**
> 
> Kot:
> 
> Dodajemy taki kod do pliku m\_cat.ltx:
> 
> ```auto
> vision_free_section = cat_vision_free
> vision_danger_section = cat_vision_danger
> 
> ```
> 
> Wartości visibility\_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free.
> 
> ```auto
> [cat_vision_free]  
> min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
> max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
> visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
> always_visible_distance = 0.3  
> time_quant = 0.001  
> decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
> velocity_factor = 0.5  
> luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
> transparency_threshold = 0.25  
> 
> [cat_vision_danger]  
> min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta  
> max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
> visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
> always_visible_distance = 0.3  
> time_quant = 0.001  
> decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
> velocity_factor = 0.5  
> luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
> transparency_threshold = 0.25
> 
> ```
> 
> Połamaniec:
> 
> Do pliku m\_fracture.ltx dodaj:
> 
> ```auto
> vision_free_section = izlom_vision_free
> vision_danger_section = izlom_vision_danger
> 
> ```
> 
> Wartości visibility\_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free.
> 
> ```auto
> [izlom_vision_free]  
> min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
> max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta 
> visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny 
> always_visible_distance = 0.3  
> time_quant = 0.001  
> decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
> velocity_factor = 0.5  
> luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
> transparency_threshold = 0.25  
> 
> [izlom_vision_danger]  
> min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
> max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
> visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
> always_visible_distance = 0.3  
> time_quant = 0.001  
> decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
> velocity_factor = 0.5  
> luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
> transparency_threshold = 0.25
> 
> ```
> 
> **2. Wpisanie na listę plików do odczytu:**
> 
> Do pliku monsters.ltx dodajemy:  
> #include “m\_cat.ltx” - jeśli dodałeś kota.  
> #include “m\_fracture.ltx” - jeśli dodałeś połamańca.
> 
> Obie linie są potrzebne, jeśli dodajemy kota i połamańca.
> 
> **3. Dodanie modeli i tekstur:**
> 
> - Modele kota umieścić w meshes\monsters\cat
> - Modele połamańca w meshes\monsters\izlom
> - Tekstury wrzucić do folderu textures\act
> 
> **4. Tworzenie squadu:**
> 
> Do pliku configs\misc\squad\_descr.ltx dodajemy:
> 
> Kot:
> 
> ```auto
> [simulation_cats_weak]:online_offline_group  
> faction = monster_predatory_day  
> npc_random = cat_weak  
> npc_in_squad = 2, 4  
> 
> [simulation_cats_strong]:online_offline_group  
> faction = monster_predatory_day  
> npc_random = cat_normal, cat_strong  
> npc_in_squad = 5, 7
> 
> ```
> 
> Są 2 squady kotów:
> 
> - simulation\_cats\_weak - słaba
> - simulation\_cats\_strong - silna
> 
> Można je rozstawić po mapie.
> 
> Połamaniec:
> 
> ```auto
> [simulation_izloms_mix]:online_offline_group  
> faction = monster_predatory_day  
> npc_random = fracture_weak  
> npc_in_squad = 6, 10  
> 
> [simulation_izloms_pisec]:online_offline_group  
> faction = monster_predatory_day  
> npc_random = fracture_weak  
> npc_in_squad = 12, 20
> 
> ```
> 
> Otrzymaliśmy squady:
> 
> - simulation\_izloms\_mix - Średnia ilość połamańców
> - simulation\_izloms\_pisec - Ogromna ilość połamańców (aż do 20 osobników)
> 
> Te squady można rozstawić po mapach. I to wszystko! Można grać.
> 
> Na końcu pliku m\_fracture.ltx dopisz:
> 
> ```auto
> [fracture_weak]:m_fracture_e  
> $spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor  
> monster_type = indoor  
> rank = 0  
> spec_rank = weak  
> community = fracture  
> Tele_Time_To_Hold = 200
> 
> ```
> 
> A na koniec m\_cat.ltx to:
> 
> ```auto
> ;--/=== weak ===  
> [cat_weak]:m_cat_e  
> $spawn = "monsters\cat_01_weak"  
> monster_type = indoor  
> rank = 0  
> spec_rank = weak  
> community = cat  
> Tele_Time_To_Hold = 200  
> immunities_sect = cat_immunities_weak  
> ;--Odporności:  
> [cat_immunities_weak]:cat_immunities  
> burn_immunity = 0.4  
> strike_immunity = 0.4  
> shock_immunity = 0.4  
> wound_immunity = 0.1  
> radiation_immunity = 0.01  
> telepatic_immunity = 1.0  
> chemical_burn_immunity = 1.0  
> explosion_immunity = 0.5  
> fire_wound_immunity = 0.7  
> 
> ;--/=== normal ===  
> [cat_normal]:m_cat_e  
> $spawn = "monsters\cat_02_normal"  
> monster_type = indoor  
> rank = 0  
> spec_rank = normal  
> community = cat  
> Tele_Time_To_Hold = 200  
> immunities_sect = cat_immunities_normal  
> ;--Odporności: 
> [cat_immunities_normal]:cat_immunities  
> burn_immunity = 0.4  
> strike_immunity = 0.4  
> shock_immunity = 0.4  
> wound_immunity = 0.1  
> radiation_immunity = 0.01  
> telepatic_immunity = 1.0  
> chemical_burn_immunity = 1.0  
> explosion_immunity = 0.4  
> fire_wound_immunity = 0.6  
> 
> ;--/=== strong ===  
> [cat_strong]:m_cat_e  
> $spawn = "monsters\cat_03_strong"  
> monster_type = indoor  
> rank = 0  
> spec_rank = strong  
> community = cat  
> Tele_Time_To_Hold = 200  
> immunities_sect = cat_immunities_strong  
> ;--Odporności: 
> [cat_immunities_strong]:cat_immunities  
> burn_immunity = 0.4  
> strike_immunity = 0.4  
> shock_immunity = 0.4  
> wound_immunity = 0.1  
> radiation_immunity = 0.0  
> telepatic_immunity = 1.0  
> chemical_burn_immunity = 1.0  
> explosion_immunity = 0.3  
> fire_wound_immunity = 0.5
> 
> ```

**ŹRÓDŁO:**

[https://ap-pro.ru/forums/topic/1576-cop-sozdanie-izloma-i-koshki/](https://ap-pro.ru/forums/topic/1576-cop-sozdanie-izloma-i-koshki/)
