Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'cop'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Działy wewnętrzne
  • ABC początkującego stalkera
    • Spis modów w zależności od poziomu trudności
    • Poradnik początkującego stalkera
  • Nowości na forum
    • Nowe Mody
    • Nowości ze świata modów
    • Mody z opisem wielojęzycznym
  • Mody przetłumaczone na język polski
    • Call of Chernobyl
    • Mody na bazie Tajne Ścieżki
    • Mody by Zaurus
    • Mody na bazie Narodnaja Soljanka
    • Mody z serii Stalker REBORN
    • Mody na bazie SGM
    • OGSE 0.6.9.3 FINAL
    • F.O.T.O.G.R.A.F - Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    • Mody na bazie LWR
    • Mody na bazie Priboi Story
    • Inne mody w języku polskim
  • Poradniki fabularne do modów
  • Podstawowe wersje gry
  • Modyfikacje do serii S.T.A.L.K.E.R.
  • Bar 100 Radów
  • Zakątek tłumacza
  • Postapokalipsa
  • Początki i historia gry S.T.A.L.K.E.R
  • Warsztat Modera
  • Other language
  • Zrzeszenie Handlarzy Wódką's Rum Lamb's Spiced
  • Mastodon.Cloud's Czym jest Mastodon
  • STEAM dla stalkerów's Jak ktoś szuka graczy do gry...

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Xfire:


Steam id


GG

 
or  

Ruble

 
or  

Procesor


Miejscowość


Broń Główna


RAM


Karta graficzna


System operacyjny

Found 4 results

  1. TYTUŁ MODYFIKACJI: Painkiller Soundtrack Mod AUTORZY: People Can Fly - Stworzenie gry o wiecznie nieskończonej grywalności, pomimo upływu lat. Mech - Stworzenie niesamowitej ścieżki muzycznej do tej gry. Cześć i chwała. Koma - Konwersja plików audio, sklejanie wszystkiego do kupy i poprawki skryptów. OPIS: Niniejsza modyfikacja podmienia absolutnie całą ścieżkę dźwiękową na tą z Painkillera. - Muzyka w menu, intro, grze, końcu gry i creditsach została zmieniona "nie do poznania". - ścieżka jest oskryptowana tak, żeby była grana na pelnej głośności (ciągle mozna to zmienic w menu) - 22 utwory bitewne zamiast 4 (muzyka dynamiczna MUSI być włączona); - 4 ambienty na każdy poziom zamiast 2, pomijając etap podziemny (dwa utwory na dzień i dwa na noc); - działa ze wszystkimi wersjami i przeróbkami Sigerous Moda aż do 2.2 [sprawdzone nawet na Geonezis i Jenocie] - działa wyśmienicie rownież bez innych modyfikacji, CoP Complete, Misery 1 i 2 (ale nie polecam) oraz Redux; - nie wymaga nowego startu gry. JAK DO TEGO DOSZŁO: Byłem po prostu bardzo znużony milutkimi ambientami i powtarzalną, nic nie wnoszącą do wredności niebezpieczeństw świata gry muzyką. Dniami szukałem dobrych ścieżek, które mogłyby pasować do Zewu Prypeci, do tego z SGM-em. Wszystko, co dotychczas udało mi się znaleźć (Aleksander Czereszniew, ścieżki ze starszych S.T.A.L.K.E.R.-ów, Medal of Honor: Allied Assault), było może w teorii dobre, ale nie pasowałoby do świata gry. Wszystko zmieniło się na dobre, gdy tylko udało mi się na Steamie załapać cud - Painkillera, razem z dodatkiem "Battle out of Hell". To było po prostu coś. Prawdziwy cud. Wrażenia audiowizualne jeszcze lepsze od wszystkiego, co serwują nam na codzień kompanie stojące za iście hollywoodzkimi block-busterami. A do tego ścieżka dźwiękowa ... prawdziwie dzika, wredna i budząca żądzę krwi! Niedługo potem, pomyślałem sobie - A gdyby tak to wszystko wklepać do Stalkera z SGM-em? - Oooo tak, to by było piękne. Wziąłem całkowicie na siebie zadanie związane z przeportowaniem całej ścieżki dźwiękowej z Painkillera na SGM-a. Parę i TYLKO PARĘ muzyczek zostało przyciętych w celu usunięcia zbędnej ciszy (np. Intro). Konwersja plików audio odbywała się poprzez przepuszczenie plików MP3 320kbps do konwersji do formatu OGG 192kbps - Jakość pozostała taka sama (całkiem wysoka), przy trochę mniejszym rozmiarze. Teraz wystarczyło tylko przerobienie paru skryptów odpowiedzialnych za muzykę odtwarzaną w grze - Muzyczek bitewnych jest 5,5x więcej, a na jeden etap przypadają cztery ścieżki audio. Efekty mojej pół-ciężkiej pracy oceńcie sami. INSTALACJA: Ściągamy archiwum zawierające wszystkie potrzebne rzeczy, rozpakowujemy je, przenosimy folder "gamedata" do katalogu z grą oraz w pliku "fsgame.ltx" zmieniamy wartości "gamedata" z "false" na "true", jeżeli nie zostało to wcześniej zrobione. DOWNLOAD (mega.co.nz) Bawcie się dowoli.
  2. Witam, napisałem ten poradnik aby osoby które chciałyby edytować model broni mogły to zrobić bez żadnych problemów i błędów. Życzę miłej lektury :) (Aby obejrzeć zdjęcia trzeba kliknąć na link, sorki) Co musimy posiadać : SDK w wersji 0.7 dostępnej tutaj: http://www.bigdownload.com/games/stalker-call-of-pripyat/pc/stalker-call-of-pripyat-x-ray-sdk-07/ Milkshape'a 1.8.4 : http://www.chumba.ch/chumbalum-soft/files/ms3d184.zip Pluginu do Milkshape'a : http://www.millenia3d.net/stalker/xray_milkshape3d_plugins.zip Ewentualnie poprawki do SDK, wygładzającej model : Link dodany niebawem. Podstawa : 1. Najpierw pobieramy wszystkie pliki wyżej wymienione. 2. Instalujemy SDK, niezmieniamy folderu instalacji ponieważ nam to utrudni dalszą pracę. 3. Instalujemy Milkshape'a i do folderu z nim wrzucamy pliki z archiwum plugina. 4. Ustawiamy ścieżkę do SDK dla pluginu. Jak ustawić tą ścieżkę : Musimy najpierw otworzyć folder z milkshapem, i szukamy pliku xray_path.ltx, otwieramy go notatnikiem i usuwamy jego CAŁĄ zawartość i wklejamy to : $sdk_root$ = true| false| C:Program FilesX-Ray CoP SDKeditors$game_data$ = true| true| $sdk_root$| gamedata$import$ = true| true| $sdk_root$| import| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs| *.err| Log files$game_textures$ = true| false| $game_data$| texturesUłatwiłem to do wklejenia tego tylko, inaczej ręcznie trzeba wpisywać :) Co dalej : Aby otworzyć model trzeba włączyć Milkshape'a i znaleźć opcję "Import" tak jak na obrazku: http://scr.hu/1ib2/v7v95 Po naciśnięciu "S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) pojawi się okienko w którym musicie znaleźć model HUD'a broni, takie pliki mają na końcu nazwy xxx_hud.ogf. Aby je znaleźć trzeba mieć wypakowaną gamedatę gry. Edytujemy model : Gdy mamy otworzony model, możemy przystąpić do pracy, na początek otworzymy model AK-74u nosi on nazwę wpn_ak74u_hud.ogf. Zaczniemy od "ucięcia" mu kolby. Klikamy "Select" w Milku i zaznaczamy fajeczkę "By vertex" i zaznaczamy tak jak na zdjęciu kolbę : http://scr.hu/1ib2/kouhy I klikamy na klawiaturze "Delete" i nasz karabinek niema kolby :) Eksport do formatu obsługującego SDK : Po pracy nad modelem musimy go jakoś wyeksportować do formatu obsługiwanego przez SDK. 1. Szukamy opcji "Export" w Milku. 2. Musimy znaleźć potem, opcję taką jak na zdjęciu : http://scr.hu/1ib2/g6682 3. Klikamy na nią i wyskakuje okienko zapisu, podajemy nazwę jaką chcemy i koniecznie dopisujemy .object na końcu nazwy gdyż model bez tego się niezrobi!!! Praca w SDK : Mamy już gotowy model, musimy go jeszcze w SDK "obrobić" odpalamy w tym celu nasze SDK i przystępujemy do pracy: Klikamy opcję "File" po prawej stronie w SDK. Potem wysunie się lista i wybieramy tam "Load" wyskakuje okienko i szukamy naszego modelu który przerabialiśmy w Milku. Gdy się otworzy to musimy nacisnąć "Motions" i tam w prawym dolnym rogu będzie tak jakby lista. Szukamy "Motion reference" i w tej samej linijce będą trzy kropki na które musimy kliknąć. Wyświetla się taka lista w nowym okienku. Wybieramy "dynamics" potem "weapons" a na końcu szukamy "wpn_ak74u" tam znowu lista z dwoma plikami animacji. Pierwszy to "wpn_ak74u_hud_animation" a drugi to "wpn_hand_ak74u_hud_ animation" Klikamy "wpn_ak74u_hud_animation" drugiego NIE zaznaczamy w żadnym wypadku, wystąpi w grze bugtrap i dupa z modelu. Tak to ma wyglądać : http://scr.hu/1ib2/85r84 Teraz się zajmiemy wyeksportowaniem go. Eksport do .ogf : Już mamy za sobą edycję modelu HUD'a broni, teraz tylko eksport do formatu .ogf Naciskamy "File" potem "Export" wyświetla się kolejna lista, my wybieramy "Export OGF". Klikamy na to, wybieramy gdzie ma się zapisać model, zalecam na Pulpicie łatwiej go znaleźć potem wpisujemy nazwę "wpn_ak74_hud", i klikamy "Zapisz". Zacznie się wtedy eksportowanie, potrwa to kilka sekund i wyskoczy okienko z takim napisem : http://scr.hu/1ib2/jxnk0 Gratulacje, zmodyfikowałeś/aś model HUD'a broni :) Teraz to trzeba wstawić do gry, zrób folder gamedata w folderze ze Stalkerem w folderze gamedata zrób kolejny, meshes potem dynamics, później weapons, a na końcu wpn_ak74u i tam wrzuć swój model nazwany wpn_ak74_hud :) Miłej gry. Screen z modelu: http://scr.hu/1ib2/c0j8n NIE WYRAŻAM ZGODY NA KOPIOWANIE PORADNIKA.
  3. Witam!! JAk w temacie, mod działa dobrze tylko te ikony są nie tak. Proszę foto: I podrzucam od razu oryginalny ui eq: ui_icon_equipment.7z I przerobiony zgodnie z podpowiedzią @Smoxa, ale nie pomogło: ui_icon_equipment.zip
  4. Witam bardzo serdecznie, jako, że to jest mój pierwszy post na tym forum. Mówiąc wprost - tworzę bardzo zaawansowanego moda z kompletnie nową balistyką i mechaniką broni do Zewa opartego na BETA Pripyat Reborn 1.14.8 od Alundaio (do znalezienia na EpicStalker). Sam mod jest po części betą CoC'a i ma wiele bajerów, a przede wszystkim tekstów, które są tylko napisane po angielsku i nigdy nikt tego nie tłumaczył. Część tekstów jest wymienna z CoC'em, ale nie wszystkie, a ja nie daję rady zmienić na przykład 70 całkowicie nowych opowiastek stalkerów - po prostu moje zasoby znajomości angielskiego zaczynają się wykańczać Czy może byłby tutaj ktoś, kto miałby chwilę mi troszkę z tym pomóc? Większość rzeczy robię samemu, z tłumaczeniem włącznie, ale nie wszystkiemu daję radę.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.