The Iceman Opublikowano 5 Sierpnia 2008 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 5 Sierpnia 2008 Tworzenie przedmiotów W tym temacie opiszę dla Was przebieg tworzenia przedmiotów. Można je stworzyć na podstawie modeli a także i bez. Gra nie wykorzystuje wielu modeli, więc zachęcam również do szukania... Pliki, które należy przygotować. Jak widać, nie jest ich wiele: config\misc\items.ltx config\text\pol\string_table_enc_equipment.xml textures\ui\ui_icon_equipment.dds 1. A więc w tym punkcie opiszę tworzenie żywności. Inne przedmioty można stworzyć na podstawie oryginalnych. Otwieramy plik items.ltx, dodajemy na samym dole coś takiego (później będziemy to edytować): [item_name]:identity_immunities – w klamerce wpisz identyfikator przedmiotu, czyli nazwę; bez spacji GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\item_name" – ta opcja będzie przydatna, jeśli chcesz dodać na mapę nowy przedmiot edytując plik all.spawn. Gdzie item_name to nazwa przedmiotu; bez spacji ;$prefetch = 32 – pozostaw jako domyślną liczbę, gdyż jest to przedmiot class = II_FOOD – klasa przedmiotu. Należy wybrać odpowiednią na podstawie pliku items.ltx cform = skeleton visual = food\item_model.ogf – lokalizacja i model przedmiotu description = enc_equipment_item_name – identyfikator w pliku string_table_enc_equipment.xml, określający opis przedmiotu, gdzie item_name to twój identyfikator przedmiotu inv_name = item_name – nazwa przedmiotu w tym samym pliku co powyżej, gdzie item_name to twój identyfikator przedmiotu inv_name_short = item_name – to samo co powyżej inv_weight = 0.06 – waga przedmiotu inv_grid_width = 1 - szerokość ikony przedmiotu w pliku ui_icon_equipment.dds inv_grid_height = 1 - wysokość ikony przedmiotu w pliku ui_icon_equipment.dds inv_grid_x = 20 – współrzędna x ikony przedmiotu w pliku ui_icon_equipment.dds. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zapoznaj się z TYM tematem inv_grid_y = 1 - współrzędna y ikony przedmiotu w pliku ui_icon_equipment.dds. To samo co powyżej cost = 50 - cena przedmiotu eat_health = 0.1 – odnowienie życia po zjedzeniu przedmiotu eat_satiety = 0.1 – zbicie głodu po zjedzeniu przedmiotu eat_power = 0.5 – odzyskanie siły (np. bieg) po zjedzeniu przedmiotu eat_radiation = 0 – zbicie promieniowania po użyciu przedmiotu wounds_heal_perc = 0 – uleczenie (ważne przy tworzeniu apteczki) eat_portions_num = -1 – liczba porcji przedmiotu. Pozostaw domyślnie slot = 4 - pozostaw domyślnie animation_slot = 4 – pozostaw domyślnie quest_item = 1 – jeśli nie posiadasz modelu, pozostaw wartość jako 1. Nie będziesz niestety mógł wyrzucić przedmiotu z ekwipunku, tylko go sprzedać lub przenieść, tj. w przypadku pendrive'a Opisy należy usunąć... Wstaw w przypadku alkoholu: ;hud item hud = wpn_vodka_hud break_particles = explosions\explosion_bottle break_sound = material\bottle\collide\bottle_break_1 2. Teraz należy otworzyć plik string_table_enc_equipment.xml w notatniku. Polecam Notepad ++. Dodaj coś takiego najlepiej pod wódką „Kozak” (odpowiednio zedytowane): - wpisz to co wpisałeś w polu inv_name w pliku items.ltx (w cudzysłów) NAZWA TWOJEGO PRZEDMIOTU - wpisz to co wpisałeś w polu description w pliku items.ltx (w cudzysłów) OPIS TWOJEGO PRZEDMIOTU 3. Zapewne chciałbyś, by twój przedmiot posiadali też inni stalkerzy, i można byłoby go znaleźć przy zwłokach. Przygotuj sobie następujące pliki: config\misc\death_items_by_communities.ltx config\misc\death_items_by_levels.ltx config\misc\death_items_count.ltx Otwieramy plik death_items_by_communities.ltx i szukamy linijki energy_drink. Dodajemy swój identyfikator przedmiotu oraz wartość „spotykalności”. Spotykalność: 0.0 – brak 0.1 – rzadko 0.2 – często np. hamburger = 0.1 Robimy tak pod każdą linijką energy_drink. Pierwsza oznacza przedmioty u stalkerów, druga u najemników, trzecia u ekologów a czwarta u stalkerów-zombie. W następnych plikach też odnajdź linijkę energy_drink i dodaj pod nią swój identyfikator przedmiotu, tym razem z wartością 1. np. hamburger = 1 Autor: Elvis Scatter Dziękuję za uwagę i życzę miłej zabawy! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Filippo23 Opublikowano 25 Września 2008 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 25 Września 2008 Bardzo dobrze wytłumaczone. Brawo, Elvis ;-) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sławik Baron Opublikowano 8 Października 2008 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 8 Października 2008 super opis przyda sie każdemu kto chce po modować mógłbyś napisać gdze w plikach gry znajduję się jakiś przykładowy model? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
The Iceman Opublikowano 8 Października 2008 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 8 Października 2008 W meshes. Jeśli znasz angielski i nieco rosyjski z wymowy, a nie koniecznie z pisma, to będziesz wiedział który model odpowiada za dany przedmiot. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sławik Baron Opublikowano 9 Października 2008 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 9 Października 2008 Aha to sobie niestety nie poradzę (w szkole mnie anglika nie uczą) ale troszkę ujdzie, ale z ruskim gorzej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi