Skocz do zawartości

Dialogi i ich znaczenie w grze


Gość

Rekomendowane odpowiedzi

Dzisiaj porozmawiamy sobie o dialogach.

Ograłem większość spolszczonych modów dostępnych na forum - z tych, które mnie interesowały. W jednych dialogi były lepsze, w innych gorsze; z tego co zauważyłem w dużej mierze wynika to z jakości materiału źródłowego. W końcu trudno oczekiwać, że tłumacze będą godzinami łamać sobie głowy nad idiomami i stawać na rzęsach, by swoim przekładem ubogacić moda.

Nie traktuję Stalkera jako gry RPG. Nigdy nią nie był i nie będzie. Mimo tego gra posiada całkiem rozbudowany system dialogów, będący jednocześnie podstawowym systemem poznawania świata, fabuły, napotkanych postaci etc. Ja się strasznie "wkręcam" w słowo pisane - może dlatego, że kiedyś sporo czytałem i miałem z tego ogromną frajdę. A może to kwestia nadziei na poznanie, jak to się teraz określa, "lore" świata przedstawionego? Wyłuskania wskazówek? Nie wiem.

Pytanie brzmi: na ile zależy Wam na dialogach? Czytacie, czy lecicie od znacznika do znacznika? Jeśli czytacie, to z uwagą, czy byle jako jako poznać ich treść?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po ilości pytań, co zrobić, dlaczego nie mam, gdzie to jest, wyraźnie widać że większość z graczy dialogi czyta po łebkach, bez zrozumienia w wniknięcia w treść. I grają jak w strzelankach, hurra i do przodu. Wal co się rusza. Nawet jak w dialogu wysyłają nas do kogoś, kto wg scenariusza moda choć jest "czerwony", strzelał nie będzie. Klasyczny przykład Kuzniecowa pod mostem. A potem płacz,że go nie ma, że strzelają i nie da się podejść, itp. itd.

A co dotyczy tłumaczeń, to łamiemy sobie głowę nad polskimi odpowiednikami idiomów, czy też gwarowego lub slangowego dialogu i określeń. Nie raz dochodziło w takich sprawach do ostrych zadrażnień. Np. pisać UFO czy NOL. Czy użyty wyraz "piero" to dosłownie pióro, czy slangowy majcher. Takie przykłady można mnożyć.

I nieważne było czy to była jednoaktówka typu Złoty Kufer 1, czy bardzo poważne mody jak FOTOGRAf, czy Duplikaty - Odmienne światy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

22 minuty temu, kondotier napisał:

Po ilości pytań, co zrobić, dlaczego nie mam, gdzie to jest, wyraźnie widać że większość z graczy dialogi czyta po łebkach

To jest oczywiste, bo wygodniej jest nie wnikać w treść, tylko iść przed siebie. Takim powinno się mówić prawdę - że sami sobie są winni. Jest wiele innych pozycji, które można przechodzić, kładąc pokotem wszystko co się pod lufę nawinie.

A co z rzeczami nieważnymi z punktu widzenia fabuły czy zadań pobocznych? W niektórych modach są poboczne historyjki; opowiastki, które nie wnoszą absolutnie niczego do rozgrywki, tylko pozwalają "osiąść" w świecie, poukładać sobie jakieś wydarzenia lub poznać lokalne legendy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

22 minuty temu, Sierioża napisał:

To jest oczywiste, bo wygodniej jest nie wnikać w treść, tylko iść przed siebie. Takim powinno się mówić prawdę - że sami sobie są winni.

Ja osobiście to nie poprzestawałbym na tym, tylko bym jeszcze wprost wydelegował do innych tytułów, gdzie chodzi tylko o robienie pew pew pew. Bo jeżeli ktoś nie jest na tyle inteligentny, żeby dialog, który może zająć najwyżej z 2, może 3 minuty, przeczytać, to Stalker to nie jest najzwyczajniej w świecie gra dla niego.

Jak myślicie, dlaczego np. w Morrowindzie było w bród dialogów pisanych, a w Oblivionie i Skyrimie już nie? Bo ludziom się najzwyczajniej czytać nie chciało. A o tym, że Skyrim to nawet RPG już nie jest to wspominał nie będę.

26 minut temu, Sierioża napisał:

A co z rzeczami nieważnymi z punktu widzenia fabuły czy zadań pobocznych? W niektórych modach są poboczne historyjki; opowiastki, które nie wnoszą absolutnie niczego do rozgrywki, tylko pozwalają "osiąść" w świecie, poukładać sobie jakieś wydarzenia lub poznać lokalne legendy.

I ja osobiście takie to zawsze czytałem, nieważne jak interesujące by nie były. Dlaczego? Nie wiem, może dla klimatu, może z innego powodu..... ale zawsze jak nowy dialog się pojawiał, to czytałem, nieważne jakie by miał znaczenie. No chyba że grałem już 50-ty raz i znałem już takowy na pamięć, to po prostu przewijałem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mody "znacznikowe" ograniczają potrzebę wnikania w treść, bo prowadzą gracza za rączkę. Chyba że znacznik nie pokazuje dokładnie miejsca questowej postaci czy rzeczy, a precyzyjne naprowadzenie wynika z dialogu lub opisu.

Jeszcze ciekawszą rzeczą są mody "bezznacznikowe", gdzie w PDA jest podany tylko opis zadania i przybliżona lokacja a znaczników jak na lekarstwo. Ewentualne podpowiedzi wynikają z rozmów, sms-ów, znalezionych informacji. Tutaj trzeba wgłębić się w "lekturę" i pogłówkować, aby wykonać zadanie. Takie podejście do tematu, aczkolwiek czasami mocno frustrujące i irytujące, bardzo wzbogaca rozgrywkę i gimnastykuje szare komórki. Jest też polem do popisu dla tworzenia ciekawych dialogów, opisów czy opowiadań.

Niektóre opowiadania mogłyby np. naprowadzać pośrednio na schowki z unikatowymi fantami. Nie byłyby to questy, ale podpowiedzi co do miejsc w których można znaleźć coś fajnego.

Do tej pory grałem wg. znaczników, nie bardzo studiując treść. Ostatnio zostałem "zmuszony" ;) do rozgrywki "bezznacznikowej" i było to dla mnie bardzo ciekawe doświadczenie. Trudno w tym wypadku przecenić wartość słowa pisanego i analizowania zawartych w nim informacji.

Podobnie jak z filmami, mody nastawione na akcję, nie mogą zostać "przegadane". Z drugiej strony mody fabularne, gdzie np. GG zmuszony jest do podejmowania moralnych wyborów, nie powinny polegać na gonitwie od znacznika do znacznika. Fabuła musi skłaniać do wnikania w opisy, zbierania i łączenia informacji oraz prowadzenia dialogów. Dodatkowo, "wewnętrzne" przemyślenia budują psychologiczny portret postaci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak mod ma słabo napisaną historie i proste dialogi to się leci szybko, jak jest coś w stylu:

-Cześć Janek przynieś mi Złotą Rybke

-Dobra Wania lecę.

-Wania mam Rybke.

-Dzięki, masz 500 rubli.

TU się nie ma co certolić :)

 

Ale było dużo modów z bardzo długimi i ciekawymi rozmowami to wtedy czytam dokładnie i powoli.

Mam za to problem z tymi różnymi   historyjkami co lądują w pda, a przeważnie brak jest powiadomienia i potem otwieram zakładke a tam 50 historyjek, które nie wiem kiedy się pojawiły, czy są do czegoś  potrzebne i kończy się na tym, że rzucam okiem na jedną czy pięć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@tom3kb Większość modów musi mieć w ten sposób napisane dialogi, bo inaczej nie miałbyś żadnych zadań :D I akurat na to tłumacze już nie mają żadnego wpływu, prócz autorskich prób "ubogacenia" przekładu, co i tak jest tylko drobną iluzją, bo czytając można pominąć 3/4 dialogu i skoncentrować się na ostatnim zdaniu, gdzie zwykle dowiesz się czego ktoś chce i co za to dostaniesz. Tylko pozostaje kwestia, czy takie zabiegi wzbogacające bardziej denerwują (bo jednak Wania z "przynieś mi złotą rybkę" robi historię swojego życia i tego, jak od 10 lat pragnie artefaktu, bo przypomina mu pluszaka swojej zmarłej córki), czy bawią. Lub inaczej - czy frajdą jest granie w coś takiego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sierioża też racja, takie długie dialogi mogą irytować albo nawet śmieszyć ale to chyba bardziej  u takich początkujących modderów co im się wydaje, że ło jaki ja wielki pisaz jestem i przedobrzą.

Jak są doświadczone teamy to raczej ma to ręce i nogi nawet jak jest długie.

Ja jednak lubię źeby do tego przynieś Rybkę bylo dodane cos więcej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Język obcy - dialogi/tekst:

1/ zwracam uwagę na rzeczowniki

2/ jak w łacinie, nie ważne 1 zdanie tylko cały tekst

3/ slang - zwrot ze slangu - zastępuje często w mowie potocznej całe zdanie/a - przykładowo slangowe (fonetycznie): chreń z taboj czy - idi ty na...  - w tym przypadku autor zaoszczędził na długim zwrocie dającym kontekst odmowny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sierioża  - Już nie raz się przekonałem, że w tych opowiastkach dobrze zrobionego moda, są podpowiedzi dla sytuacji które w modzie się zdarzą. Albo jak mamy postąpić z jakimś tam mutantem, jak zachować się przy anomalii, albo jest to podpowiedź, że w opisywanym miejscu znajdziemy to, o czym mowa.

Żadna z tych opowiastek, w odróżnieniu tych głosowych przy ognisku, nie jest bezprzedmiotowa. A że podpowiedź jest ukryta, dlatego wydają się przydługawe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

4 godziny temu, kondotier napisał:

w tych opowiastkach dobrze zrobionego moda

No właśnie - dobrze zrobionego. Na tym polega największa bolączka nie tylko modów, ale większości gier. Ciężko wymagać, by modderzy robiący coś za darmo i dla przyjemności wykazywali się większą inwencją niż potrzeba, ale są mody pokazujące, że nawet w ramach prostych sztuczek (Złota Kula) się da.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.