Skocz do zawartości

Prosectors Project


Rekomendowane odpowiedzi

image.png

Nazwa: Prosectors Project
Twórcy: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus, Дядя Вася
Platforma: Cień Czarnobyla 1.0004
Data premiery: 01.12.2018r.
Linki na Youtube: 
#1 | #2 | [DISCORD]
Autor spolszczenia: 

 

OPIS:

Spoiler

Co to?

To projekt refaktoring, który skoncentrowany jest na zmienienie zasobów gry, po części i kodu. Dodajemy wiele systemów, funkcji i poprawek. Szczerze mamy nadzieję, że każdy znajdzie dla siebie coś przydatnego - od tego wszystko się zaczęło.
Obecna wersja projektu zawiera w sobie praktycznie zakończoną (według twórców) techniczną bazę, którą tworzymy dla siebie i nie mamy nic przeciwko udostępnianiu innym :). Będziemy absolutnie szczęśliwi zobaczyć ludzi o takich samych poglądach.


Jaki jest cel projektu?

Pierwotnym pomysłem było wyczyścić chłam, zoptymalizować kod i napisać wszystkie popularne moduły i systemy wg. nowych zasad z użyciem nowych możliwości (czytaj kod źródłowy). Teraz była mała poprawka, chcemy zademonstrować wszystkim ludziom, którzy jeszcze nie przeszli na kody źródłowe lub sceptycznie do nich się odnoszą, ten fakt, że nie warto czegoś nowego się bać. Gra nijak się zmienia, ale za to możliwości się rozszerzają, można powiedzieć do nieskończoności. Próbujemy stworzyć wygodny i co najważniejsze, stabilne narzędzie, gdzie nie trzeba dodatkowo majstrować lub adaptować. Podsumowując, na dzisiaj jest gotowa taka lakoniczna platforma dla różnych prac, w którą jest już zintegrowane niezbędne narzędzia. Na tej podstawie, sceptycznie nastawieni ludzie mogą po prostu wziąć i popróbować coś stworzyć na tej podstawie bez niepotrzebnego uszczerbku dla swojego czasu. W efekcie, jeśli przynajmniej kilka osób przy pomocy tego projektu, przechyliło szalę w stronę wykorzystania kodów źródłowych, to projekt powstałby nie na próżno.

 

Zmiany w wersji 1.6.1:

Spoiler

Dodano/zmieniono:

  • Przejścia pomiędzy lokacjami teraz nie są natychmiastowe. Zajmują trochę czasu gry, zależnie od odległości przejścia i prędkości postaci.
  • Dopracowano emisję, ulepszono efekty, płynne przejścia pogody.
  • Dynamiczne obliczanie schronu przed emisją: można schować się w każde zamknięte pomieszczenie, aby obniżyć otrzymywane obrażenia. Ale pełna ochrona możliwa jest tylko w statycznych schronach (zaznaczonych na mapie).
  • Strafing w sprincie (można zmieniać kierunek biegu, naciskając klawisz w lewo/w prawo).
  • Przełączanie celownika: jeśli na broni jest zainstalowana optyka, to można przełączać się pomiędzy dwoma trybami (optyka i otwarty celownik/kolimator/bez celownika). Klawisz ustawia się w menu (domyślnie capslock).
  • Dodano na premierę konsolowe komendy reload_player_hud, hud_play_motion dla ustawienia HUD'a.
  • Możliwość zdejmowania i zmiany PSO na snajperskich karabinach.
  • Zmieniono rozsądne wypadanie części mutantów, części teraz są uszkadzane stopniowo, obrażenia zależą od poziomu trudności.
  • Ulepszono interakcję anomalii karuzela, młocarnia (молотилка) z fizycznymi obiektami.
  • Niektóre ulepszenia zachowania stalkerów.
  • Dodano wsparcie niepełnego przeładowania dla strzelb pump action.
  • Dodano możliwość zdejmowania addonów z broni za pomocą kliknięcia z naciśniętym shift.
  • Dodano możliwość anulowania przebierania się.
  • Wyświetlanie prawdziwych cech kuloodporności w opisie zbroi, zamiast abstrakcyjnej kuloodporności.
  • Stopniowe stosowanie efektu jedzenia/medycyny w czasie animacji. Możliwość anulowania używania po starcie przyjmowania z utratą części efektu.
  • Obniżono celność stalkerów podczas ruchu i po nim.
  • Obniżono żywotność niektórych mutantów i stalkerów.
  • Obniżono otrzymywane obrażenia na niskich poziomach trudności.
  • Pomoc rannemu poprzez oddanie apteczki wzmacnia relacje z frakcją.
  • Dodano wyświetlenie stopnia wdzięczności mechanika.
  • Wdzięczność handlarza będzie stopniowo zmniejszać się z czasem, jeśli nie będziemy go odwiedzać.
  • Spać w śpiworze pod gołym niebem teraz nie da się, trzeba znaleźć kryjówkę.
  • Rzeczy, ukradzione GG i z jego schowków, nie zostaną usunięte przy śmierci NPC.
  • Wyłączono cień modelu GG od jego własnej latarki, dodano dodatkowe podświetlenie HUD'a.
  • Dodano SSDO.
  • Dodano dwa rodzaje antyaliasingu: FXAA, SMAA.
  • Dodano opcję "Ostrość obrazu", poleca się używać razem z FXAA i SMAA.
  • Dodano płytki blokowe dla szybkich slotów.
  • Dodano informację o obecności szybkiego zrzutu w szklankę parametrów plecaka (сброса в стакан параметров рюкзака)? 
  • Dodano możliwość przechowania wódki u Kuźniecowa na jakiś czas.
  • Dodano możliwość zaznaczenia ognisk na mapie w PDA, aby to robić trzeba zdobyć tą informację. Np. u Informatora, przykładowa demonstracja:
  • Dodano nową pogodę na taką samą ilość cykli, prace nad pogodą wciąż trwają.
  • Dopracowano anomalię "Toksyczne jabłko":
  • Stalkerzy w maskach przeciwgazowych nie zwracają uwagi na anomalię, a stalkerzy bez nich wykrywają i nie pchają się tam.
  • Wpływ deszczu: anomalia podczas deszczu znika, jeśli znajduje się na otwartej przestrzeni.
  • Anomalie znajdujące się pod dachem pozostają funkcjonalne, ale tracą wizualny efekt.
  • Dodano wizualny efekt. Przykładowa demonstracja:
  • Dodano shader'owy efekt dla psi-oddziaływania.
  • Dodano opcję "Dodatkowa informacja o zadaniach": w typowych zadaniach będzie tam w jakim stanie i jakiej ilości są wymagane przedmioty.
  • Dodano shadery dla masek: krople na masce i efekt skażenia (wideo-opcje: "Krople deszczu na masce", "Efekt skażenia maski").

 

Poprawki:

  • Wszystkie archiwa gry zostały uporządkowane, całkowita waga została zmniejszona, powierzchowna systematyzacja, dla wielu tekstur dodano oryginalne detale i parallax.
  • Nieduża poprawka dla MSAA.
  • Usunięto migającą dyskietkę z HUD'a.
  • Zebrane graficzne presety, samodzielne szczegółowe ustawienia więcej nie są wymagane.
  • Poprawiono przyklejanie się ikony ulepszenia na ikonę przedmiotu.
  • Poprawiono wzrok NPC we mgle.
  • Poprawiono znikanie dźwięku deszczu.
  • Poprawiono 'sklejanie się' klawisza skoku i zawisanie GG w stanie upadania.
  • Poprawiono niski FPS w menu, działających podczas pauzy (okno przejścia).
  • Fix garaży w Prypeci.
  • Fix otwarcia zamkniętych drzwi przy pomocy kolizji.
  • Ulepszono niektóre HUD'owe animacje.
  • Poprawiono wyrzucanie artefaktów w kosmos przez grawi-anomalie.
  • Poprawiono celowanie w optyce (czasami kule latają wyżej znaczka).
  • Poprawiono schodzenie/wchodzenie NPC przez podłogę na niższe piętro.
  • Poprawiono nieprawidłową pracę ochrony psi-boostera od psi-oddziaływania artefaktów.
  • Poprawiono nadmierne kolizję kul z niektórymi krzakami.
  • Poprawiono błąd ze zwiększeniem bezwładności kamery przy dużej liczbie klatek na sekundę.
  • Poprawiono przetwarzanie dodatkowych kliknięć myszką.
  • Poprawiono znikanie HUD'a po wczytaniu podczas ataku kontrolera.
  • Poprawiono logikę bojowej grupy Maksa na MW*.
  • Poprawiono spadek relacji ze stalkerami po uratowaniu Jurika.
  • Poprawiono wylot po usunięciu NPC z otwartym oknem kontaktów.
  • Poprawiono błąd w obliczaniu dop. wagi przy działającym "Herkulesie".
  • Liczne poprawki w tekstach.
  • Dodano ulepszenie relacji za nietypowe zadania "Wolności".
  • Poprawiono przejście na "Jantarze", które prowadziło do radiacji, której nie dało się pozbyć.
  • Dodano respawner dla poltergeistów na Dziczy*.
  • Przeprowadzono prace nad spawnem na lokacjach Mglisty Gąszcz i Bagna*.
  • Typowe zadania na ochronę bariery nie są wydawane, gdy Łukasz jest martwy.
  • Dopracowano i dopełniono samouczek.
  • Inne małe poprawki.

* - dla tego punktu trzeba zacząć nową grę.

 

Zmiany w wersji 1.6:

Spoiler

Detektory:

  • Dodano do gry HUD'owe detektory anomalii i artefaktów. Dla detektorów artefaktów dodano oddzielny slot.
  • Detektory są zasilane standardowymi bateriami, zarówno jak i latarka. Kiedy bateria jest mocno rozładowana, to zaczynają gorzej pracować.
  • Artefakty, choć stały się mniej zauważalne z daleka, dla ich wykrycia detektor nie jest obowiązkowy, on tylko upraszcza zadanie.
  • Na wykrycie wpływają przeszkody pomiędzy detektorem i artefaktem: im grubsze i gęstsze ściany na drodze, tym słabszy 'sygnał' artefaktu.
  • Jednocześnie nieduża rzeźba na otwartej przestrzeni nie zakłóca sygnału. Wykrycie nie jest natychmiastowe, prędkość zależy od poziomu sygnału.
  • Dla detektorów artefaktów dostępny jest zoom (aktywowany przyciskiem na celownik lub granatnik podlufowy)
  • Wykryte artefakty przez elitarne detektory zaczynają migać, im wyższa ranga artefaktu, tym szybciej migają.

Animacje przedmiotów:

  • Dodano animacje używanych przedmiotów (występują nie tylko HUD'owe, ale i animacje modelu aktora).
  • Animację można anulować, aktywując jakiś slot lub klawisz sprintu (przed momentem zastosowania efektu).
  • Nie wolno jeść, pić, połykać tabletek, kiedy mamy hełm, zakrywający usta.

Broń:

  • Zintegrowana paczka broni STCoP. Dodano dwururki: TOZ-66, obrzyn TOZ-34, Zamówiony TOZ-34, TOZ-34 'Myśliwy'.
  • Dodano wsparcie animacje niepełnego przeładowania, poprawienia zaklinania się, strzelania z celownikiem.
  • Dodano efektor wejścia w celownik teksturowy.
  • Zaktualizowano HUD rąk broni:
  • Zmieniono inercję/bezwładność.
  • HUD reaguje na ruchy aktora, skoki, przysiady, skłony.
  • Zrealizowano kolizję HUD'a z geometrią i obiektami.
  • Możliwość zastosowania offsetu dla oddzielnych animacji.
  • Zmieniono skakanie broni w celowniku.
  • Niezależne przeliczenie położenia głównego i leworęcznego przedmiotu (detektoru).
  • Połączona animacja lewej ręki dla detektora.
  • Tryb ustawienia HUD'a został ulepszony i otrzymał nowe możliwości.

Grafika:

  • Zamieniono render na DX11, który został przeportowany z Zewu Prypeci; przeprowadzono powierzchowny refaktoring i poprawiono szereg błędów i niedopracowań zarówno na poziomie renderu, jak i na poziomie shaderów.
  • Poprawiono szereg problemów z occlusion culling, w szczególności nierysowanie (niewidzialność) różnych obiektów (trupów, beczek, przedmiotów, anomalii, cząsteczek), co najczęściej działo się w podziemnych lokacjach.
  • Dodano dynamiczną pogodę z 7 cyklami (jasna, pochmurna, lekki deszcz, ulewny deszcz, burza, średnia mgła, gęsta mgła; mgły z moda AtmosFear 3, pozostałe cykle z Czystego Nieba):
  • pogoda zmienia się ~ raz na 2 godziny w grze
  • są pory roku, które trwają średnio od jednego do półtora dnia
  • stworzono praktycznie pełną zgodność z formatem konfigów z Zewu Prypeci - sekcje (pogody, flar, burz, itd.) można portować/przenosić bezpośrednio bez żadnej zamiany imion kluczy
  • Dodano wewnętrzny edytor pogody (konsolowa komenda weather_editor; napisana na podstawie Lost Alpha Weather Module 1.0).
  • Poprawiono przerwy podczas odtwarzania zapętlonych dźwięków pogody. Zrealizowano płynne przejście przy zmianie pogody.
  • Poprawione wielokrotne problemy z rysowaniem obiektów we mgle.
  • Do obecnego rendera adaptowano różne poprawki i dodatki dla DX9 rendera z nadrzędnego projektu xp-dev.

Inne:

  • Nowy poziom trudności "Legenda". W nim będą wyłączone ustawienia ułatwiające grę i zmiana poziomu trudności po rozpoczęciu gry będzie zablokowana.
  • Przy zamianie baterii stara nie przepada, ale jest wyciągnięta z resztką energii.
  • Dodano poziomy świecenia dla latarki, przełączane poprzez naciśnięcie przycisku. NPC także umieją przełączać tryby.
  • Zmieniono oświetlenie na podziemnych lokacjach; światło teraz jest całkowicie dynamiczne, a ciemność prawie nieprzenikniona.
  • Wybiórczo dodano światło wolumetryczne.
  • Można wykorzystać plecak w inwentarzu, aby stworzyć schowek. Pozostawiony plecak ma znaczek na mapie.
  • Cykliczne zadania teraz są przydzielane w losowej kolejności i jeśli nie weźmiemy zadania, to zmieni się na nowe za jakiś czas.
  • W zadaniu na likwidację stalkera, pokazana jest informacja o celu i jego lokalizacji.
  • NPC nauczyli się strzelać z dwururek dubletem.
  • NPC nauczyli się wychodzić za granice level-grapha (AI-map) i tam wykonywać swoją pracę.
  • Pozycja ciała gracza jest zapisywana: postać więcej nie będzie utykać w geometrii podczas ładowania, jeśli zapisze grę, zasypiając w jakiejś rurze. Również poprawiono możliwość utknięcia, rozprostowując się w jakieś ciasnej szczelinie.
  • Zmieniony system animacji aktora: poprawiono wiele problemów, wszystkie animacje są zsynchronizowane z odpowiednimi HUD'owymi animacjami, animacje ruchu zsynchronizowano z prędkością ruchu i ruchem kamery.
  • Zmieniono fizykę ruchu aktora. Poprawiono animacje i mechanikę wchodzenia po schodach. Na szczycie drabiny, oswabadzając ręce, można wyciągnąć broń.
  • Dodano opcję wyłączenia tracer'ów kul w opcjach wideo.
  • Dodano możliwość ustawienia rodzaju nabojów dla broni w inwentarzu, przeciągając potrzebne naboje na broń. Jednocześnie zostanie ona rozładowane automatycznie.
  • Dodano możliwość nakładania dodatków na broń podwójnym klikiem w inwentarzu.
  • Dodano możliwość wybrania aktywnego granatu w inwentarzu.
  • Opcja podświetlenia slotowych przedmiotów została dodana do okna loot'u i nie resetuje się.
  • Pancerz ochrania od krwawienia.
  • Zepsutą broń nie wolno przeładowywać/rozładowywać lub nakładać/ściągać dodatki.
  • Dopracowano zachowanie burerów; nauczyli się odrzucać granaty i ładunek wybuchowy w przeciwników i chować się po wyczerpaniu energii.
  • Potwory nauczyły się chować w ukryciu i atakować z zasadzki.
  • Potwory zauważają i omijają anomalie, w które wpadają ich towarzysze.
  • Dodano powtarzanie muzyki w głównym menu z konfigurowalną pauzą.
  • Włączono rysowanie łusek podczas strzelania NPC.
  • Usunięto jasne świecenie oczu potworów.
  • Redesign inwentarza.
  • Zamieniono modele i ikonki przedmiotów. Dodano przedmiot 'Gazowany napój'.
  • Zmieniono funkcjonalność ikonek ulepszeń, teraz nie są częścią obrazu ikonki, a nakładają się osobno.
  • Dodano bandycki pancerz i płaszcze.
  • Do menu dodano opcje 'Kąt widzenia' i 'Pozycja celownika'
  • Podczas pauzy gry, dźwięk jest płynnie wyciszany.
  • Po trafieniu w NPC, u niego zbija się celownik (nie na długo obniża się celność).
  • Dodano szybkie sloty z Zewu Prypeci z szeregiem dopracowań.
  • Dodano transmutację artefaktów.
  • Dodano HUD'owe modele dla wszystkich artefaktów.
  • Dodano przejście Agroprom <-> Jantar.
  • Dodano zależność prędkości poruszania się od kąta nachylenia podczas ruchu (również zsynchronizowana z szybkością HUD'owych animacji).

Poprawki:

  • Poprawiono wyjście kursora za granice okna podczas korzystania z kilku monitorów.
  • Poprawiono lukę przy otwieraniu okien inwentarza z dużą ilością rzeczy.
  • Poprawiono strzelanie do przeszkód przez stalkerów. Oni nie będą próbować strzelać w grube ściany i celność naprowadzenia znacząco obniżono.
  • Poprawiono wyświetlanie wyjściowej dziury kuli na statyce, kiedy faktycznie przebicia nie było.
  • Poprawiono wyświetlanie cząsteczek podczas strzelania/łusek w celowniku teksturowym.
  • Poprawiono chód czasu gry podczas ładowania.
  • Poprawiono reset kierunku obrotu stalkerów i mutantów, a także stanu broni stalkerów podczas wczytywania zapisu gry.
  • Poprawiono niedziałający czasami rzut śrubą.
  • Optymalizacja ilości zapisywanych danych.
  • Wiele innych poprawek różnych problemów, błędów i wylotów.
  • Korekta balansu.

 

Zmiany w wersji 1.5:

Spoiler

Anomalie i artefakty:
 + dynamiczne anomalie: po emisji anomalie przemieszczają się i pojawiają się nowe.
 + dodano strefy psioniczne, promieniowania, a także anomalie: Winda, Chwytak, Ameba, Młocarnia.
 + dopracowano stare anomalie, dodano nowe efektory.
 + wszystkie grawitacyjne anomalie fizycznie działają na NPC, jak i aktora (Trampolina podrzuca, Karuzela unosi w górę, itd.)
 + zmieniony spawn artefaktów, zwiększono ich liczbę na wysokich poziomach trudności.
 + dodano spawn muszli, niezależny od anomalii - mogą pojawiać się w każdym miejscu.
 + artefakty nie będą się zużywać, znajdując się w pobliżu anomalii-rodzica. A jeśli leży on bezpośrednio wewnątrz anomalii to ładuje się (przywraca stan, proces nie jest krótki).
 ~ zmieniono charakterystyki wszystkich anomalii.
 ~ w pełni dynamiczne omijanie anomalii przez stalkerów i potworów.
 ~ ulepszono właściwości artefaktów
 + obrażenia zadawane przez artefakty zrobione jeszcze ciekawiej. Także bije i NPC, jeśli ten próbuje go podnieść. Po zużyciu żywotności, artefakt wybucha.
 + statystyka zebranych artefaktów
 ~ zmniejszone obrażenia dla pancerza przy dostaniu obrażeń od artefaktu

Potwory:
 + dodano wiele nowych (niewykorzystanych) animacji dla wszystkich potworów.
 + wiele potworów dostało nowe możliwości: skok, szybki obrót, atak na bieg, itd.
 + zrealizowany sen: w określonym czasie (każdy ma swój rodzaj) potwory zostawiają swoje zwykłe sprawy i idą spać. W czasie snu oni nie widzą i słabo słyszą.
 + ulepszono zachowanie w walce jak i w spokojnym stanie.
 + potwory wykorzystują uprzedzenie przy ataku.
 + modele potworów z CN. Dzik z ZP.
 ~ poprawiono głos potworów.
 + prawidłowe dźwięki kroków
 + potwory reagują na anomalie, w które wpadli: zapamiętują je i omijają.
 ~ przebalansowane charakterystyki wszystkich potworów
 + dodany nowy rodzaj burera, z innym zachowaniem (model z ZP)
 + pijawce dodano wysysanie/"pocałunek pijawki". Przywraca zdrowie, kiedy wysysa krew.

Broń:
 + rebalans charakterystyk broni i amunicji:
 + zwiększono efektywność granatów.
 + pistolety ulepszone, naboje do pistoletu posiadają słabą balistykę, ale za to mają dobre zatrzymujące działanie; efektywne na małych odległościach.
 + zmieniono balistykę. Zwiększono opór powietrza: kule szybciej tracą prędkość.
 + zmieniony odrzut
 + odrzut zmniejsza przy zatrzymaniu oddechu i w przysiadzie.
 + sprint dla każdego rodzaju broni (ciężka broń zmniejsza prędkość)
 + zmieniono celowanie
 + wyświetlanie parametrów amunicji i granatów w oknie opisu.
 ~ ulepszono obliczanie parametrów broni dla wyświetlenia w oknie opisu.
 ~ PKM i Protecta całkowicie dodano do gry

Dźwięk:
 + zmienione efekty środowisk, ulepszony EFX:
 + EFX teraz działa prawidłowo, efekty dźwiękowe zależą od położenia źródła dźwięku w zależności od stref dźwiękowego środowiska, a także od współzależności odległości rozprzestrzeniania dźwięku i rozmiarów stref.
 + przy tym dla ulepszenia obrazu dźwiękowego wykorzystuje się jednocześnie dwa efekty środowiska - wewnętrzny i zewnętrzny.
 + wykorzystuje się filtrację częstotliwości dla dźwięków i efektów.
 + strefy dźwiękowego środowiska nastrojone na wszystkich lokacjach (zaangażowano ponad 50 nowych presetów środowiska)
 + presety ustawione pod EFX na OpenAL Soft. Wsparcie EAX zostawiono jak jest.

Inne:

 + hit_fx dla stalkerów
 + płynny przysiad
 + dodano nowe miejsca dla zapisu (60)
 + dodano statyczny wskaźnik bezpiecznej strefy (strefy, w której można zapisać grę)
 + dodano pauzę po wczytaniu
 + dodano dodatkowe opcje do gry w menu
 + nowa pogoda
 + dodano nowe efektory
 + dodano offline-handel NPC'om: stalkerzy sprzedają łup i zbędne rzeczy, kupują zapasy i naprawiają swoją broń. Zbierają także artefakty i zarabiają pieniądze.
 + dodano możliwość indywidualnej konfiguracji neutralności postaci z różnymi frakcjami i potworami.
 + dodano ulepszenie liczby komórek na artefakty w pancerzu (robią mechanicy)
 + otwarte Bagna (po przejściu Agropromu) i Mglisty Gąszcz (od razu)

 ~ radioaktywność przedmiotów/praca artefaktów:
 + przedmioty w inwentarzu mają parametr radioaktywności (cfg:'radiation',Radiation(),SetRadiation(f))
 + będąc w inwentarzu lub będąc podniesionymi fizycznie, działają na aktora.
 + przedmioty z ujemnymi wartościami nie wyprowadzają radiacji, ale częściowo rekompensują promieniowanie innych przedmiotów.
 + artefakty działają nie tylko z pasa, ale też i z aktywnego slotu artefaktu i przy fizycznym przejęciu.
 + pancerz chroni przed promieniowaniem, ale także i osłabia wyprowadzanie radiacji przez artefakty.

 ~ zmieniono działanie charakterystyk ochrony hełmu na ogólny poziom ochrony GG: ochrona hełmu działa w pełni tylko przy dostaniu w głowę. Przy nietrafieniu w głowę, ochrona jest stosowana częściowo (0.1 - 0.5; zależy od rodzaju obrażenia; wyświetla się na panelu obecnej ochrony)
 ~ zmieniono wyświetlanie charakterystyk ochrony pancerza w oknie opisu: teraz wyświetla się (i porównuje) zarówno początkowa wartość, jak i działająca, zależna od stanu zbroi.
 ~ poprawiony pod-lag przy wyjściu z menu ustawień
 ~ poprawiony błąd z relacjami potworów
 ~ poprawienie błędów i niedopracowań moda Prosectors wersji 1.4, w tym silnikowych wylotów. Ulepszono system skryptowy, przeprowadzono prace nad optymalizacją.
 ~ poprawiono kilka graficznych błędów
 ~ przyśpieszono szybkie wczytanie
 + ograniczenie słuchu i widzenia NPC w czasie snu
 + zmiana celowania z broni: celownik teraz nie jest przywiązany twardo do centrum ekranu, a zależy od położenia HUD'owego modelu broni i może przesuwać się pod wpływem HUD'owych efektorów.
 + poprawiony algorytm odtwarzania dźwięków i cząsteczek kroków. Ulepszono pozycjonowanie dźwięku. Dźwięk kroków został zsynchronizowany z animacją i jest ustawiony dla wszystkich NPC i potworów. Dźwięk kroków NPC odpowiada materiałowi powierzchni.
 + możliwość sprzedania towaru, kiedy NPC nie ma pieniędzy. (dodaje się bonus do relacji)
 + przydatne przedmioty (kontenery, baterie, temperówki, itp.) można użyć w oknie wyszukiwania.
 ~ ulepszono celowanie i strzelanie stalkerów. Przewidywanie różnych celów.
 ~ oddzielne ulepszenia zachowania stalkerów
 + wyświetlenie poziomu naładowania latarki
 ~ pełne odtwarzanie dźwięku wystrzału przy strzelaniu serią
 ~ NPC nie kradną łup z pod nosa aktorowi
 ~ spadek wytrzymałości w poruszaniu się zwiększa się w zależności od wagi broni w rękach.
 ~ usunięto potwierdzenie wczytania po śmierci
 ~ zaangażowano stabilny random przy generowaniu anomalii i artefaktów, wydaniu schowków i aktualizacji asortymentu handlarzy.

 ~ rebalans poziomów trudności
 ~ obniżony respawn
 ~ zwiększone obrażenia od spadnięcia
 ~ zmieniona ekonomia, zmieniony handel i naprawa.
 ~ nieduże zmiany zaludnienia lokacji i logiki obozów.

 

 

SCREENY:

Spoiler

ss_san_08-06-20_01-00-34_(mainmenu)-min.

 

WIDEO:

Spoiler

 

 

LINK DO POBRANIA:

Spoiler

Wersja 1.7:

Mega

Google Drive

Yandex

 

Wersja 1.6.1:

Spoiler

Mod: [GOOGLE] | [MEGA]

Uwagi:

  • Save'y z wersji 1.6 działają, nowa gra nie wymagana.
  • To pełna aktualizacja, nie potrzebuje wersji 1.6, wersję 1.6 można usunąć. Możecie zachować save'y i inne ważne dla was informacje.
  • Przed pierwszym uruchomieniem sprawdźcie obecność folderu userdata\shaders_cache. Jeśli jest to usuńcie.
  • Numer builda w menu powinien być 8339.
  • Wszystkie poprzednie fix'y są zawarte.

Kto ma problemy z uruchomieniem, spróbujcie to skopiować:

P.S. Trzeba wrzucić do folderu bin, podziękowania za informację Ell.

 

Pozostałe wersje:

Spoiler

Wersja 1.6:

Mod: [YANDEX] | [MEGA] | [GOOGLE]

Fix dla DX11: [YANDEX] | [GOOGLE]

Kumulatywny fix #5: [KLIK]

 

Wersja 1.5:

Mod: [YANDEX] | [MEGA] | [GOOGLE]

Patch #2 (build 7915): [YANDEX]

Fix oświetlenia: [KLIK]

Dodatek do wersji 1.5 - paczka broni na bazie STCOP: [KLIK]

 

 

Wersja 1.4:

Mega (oddzielnie gra, oddzielnie Update'y): [KLIK]

Yandex (mod + paczka broni): [KLIK]

Yandex (fix): [KLIK]

 

 

Dodatki do moda: [KLIK]

 

Dla twórców modów:

lua_help(7850)    lua_help(silnik 7850) 

debugowa wersja silnika(7915)

all.spawn

 

ŹRÓDŁO:

amk-team.ru

ap-pro.ru

moddb.com

stalkerportaal.ru

vk.com

  • Dodatnia 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 7 miesięcy temu...

Logiczne rozwiązanie. Tak samo jak to rozwiązanie, że chowają się przed emisją. Tylko idiota siedziałby na deszczu, kiedy może być pod dachem. A po deszczu ogniska powinny zgasnąć, a NPCe je rozpalać na nowo.

Szkoda tylko, że ten obraz jest nielogicznie ciemny. Sami wiemy, że nawet w najbardziej pochmurny dzień widoczność jest bardziej kontrastowa i sporo jaśniejsza. A tu chodzimy cały czas, jakby w mocnych okularach przeciwsłonecznych. A może nasz @Junx do swojego moda doda okulary rozjaśniające, takie jakie są robione dla kierowców podczas jazdy o zmierzchu. Te o takim żółtym zabarwieniu. A taki patch dla wszystkich szaro-burych modów, byłby satysfakcjonujący dla wielu grających, zamiast patchy na zmianę pogody.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Junx  Odpowiedz w temacie Hibrida, aby tu nie spamować. To co pokazałeś, to chyba noktowizor. Ale moja propozycja dotyczyła całkiem innego "urządzenia". Mają to być okulary które dają obraz bardziej żółty i wyraźniejszy. Coś na wzór tych, które GB miał chyba w Ostatnim Stalkerze zamiast noktowizora. W nocy byłyby nieskuteczne i noktowizory byłyby koniecznością.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Już kilka miesięcy kontynuuje się rozwój globalnej modyfikacji «Prosectors Project» na bazie «Cienia Czarnobyla». Wcześniej autorzy moda głównie zmienili rozgrywkę. Zrealizowali system handlu, inwentarza i medycyny, a na szczególną dumą został obdarzony ulepszony intelekt stalkerów i mutantów. Teraz autorom zostało zająć się grafiką. Całkiem niedawno stało się wiadome, że w nowej wersji 1.5, nad którą teraz trwają prace, pojawi się graficzny render pod «DirectX 11.4». Przy czym twórcy napisali go od zera samemu, nie kopiując kodu z dodatku «Zewu Prypeci». Wśród głównych korzyści nowego renderu jest ulepszone oświetlenie i lepsza współpraca ze sterownikami na poziomie sprzętowym.

79089067.png39212301.png59384060.png48296936.png20590156.png07094908.png68773678.png36035081.png92978777.png

Porównanie wersji 1.4 do 1.5:

Spoiler

 

Przeprowadzone prace dały poważny wzrost wydajności. Szczegółowy opis nowego rendera dostępny pod tym linkiem: KLIK.

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 10 miesięcy temu...

Prosectors Project 1.5 (po rosyjsku) PREMIERA! Ta wersja jest rozwinięciem wersji 1.4 modyfikacji rozgrywki. Udoskonalono zarówno aspekty techniczne, jak i aspekty gry, poprawiono również balans gry. Render na DirectX 11 z powodu długiej nieobecności programisty nie zostało ukończony. Jest tam szereg niekrytycznych, ale mimo to dośyc nieprzyjemnych problemów. Ten render zostanie wypuszczony w przyszłych aktualizacjach.

Opis (po rosyjsku): [KLIK]
Zmiany w wersji 1.5 (po rosyjsku): [KLIK]

Linki do pobrania:

Spoiler

Linki na moda:

Mega: [KLIK]

Yandex: [KLIK]

Google Drive: [KLIK]

 

Fix oświetlenia: [KLIK]

Wideo (po rosyjsku):

Spoiler

 

 

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kamil190 Grasz w tego moda?

Ja go postawiłem, zrobiłem zadanie z artem dla Sidora i na fleszkę. I na tym będzie koniec. Absurdalne rozwiązania ze zdrowiem, pragnieniem, możliwością pozyskania lepszej niż pistolet i obrzyn broni, nie zachęciły mnie do dalszego ciągnięcia gry. Bo jeśli butelka wody wystarcza na ugaszenie pragnienia na pól godziny czasu gry, to GB musiałby za sobą ciągać cysternę.

A tym co się zdecydują na grę, życzę :viva:w pokonywaniu trudności.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kamil190 Podziwiam Cię za wytrwałość.

Pograłbym w tego moda, gdyż posiada sporo rozwiązań, oczekiwanych przeze mnie. Choćby ten plecak, który razem z całym barachłem możemy zdjąć i następnie ponownie założyć.

Jednak takie coś, jak szybkość pojawienia się pragnienia, łapana nie wiadomo skąd radiacja ( arty promieniotwórcze w pojemniku ) i problemy z jej usunięciem, pogarszające się zdrowie mimo artu na jego ulepszanie, skutecznie odstręczają. Diabli wiedzą co oznacza ta sygnalizacja z płucami. W ustawieniach sterowania jest klawisz na przerwanie zadyszki, ale jakoś nie skutkuje.

ss_fred_08-10-20_11-54-05_(l01_escape).thumb.png.b317f3440630f9cf6d8262301e48d289.pngss_fred_08-10-20_12-15-53_(l01_escape).thumb.png.698cdd6af55e37c28582d0efb7e90cc2.png

Kupiłem apteczkę, wodę i podleczyłem się. Ale jak brać kolejne zadania, jak nie ma kasy na kupno nowych? A do mycia ostrzałki, też woda potrzebna.

ss_fred_08-10-20_11-53-58_(l01_escape).thumb.png.4da213df8f124dc60c95846e4fcdb3cc.pngss_fred_08-10-20_12-02-09_(l01_escape).thumb.png.47fd304b1531f754acbc4eb87d294397.png

A że ja nie jestem masochistą, raczej się na takie rozwiązania nie dam namówić. Jeszcze jedna próba i jak będzie podobnie, zrobię z moda koszykarza.

DODANO:

Zrobiłem jeszcze kilka zadań i mówię modowi "Do niezobaczenia". Ten mod nie dla mnie. Nie grywam w symulatory i na dodatek z przegięciami. To jest wyłącznie moje odczucie i moje zdanie o modzie. Ja się z tym zdaniem zgadzam, inni nie muszą. Mogą sobie grać i nawet chwalić go. :036:

 

  • Super 1
  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oto jeden z powodów mojej rezygnacji. Pozbyłem się kilku apteczek, kupy amunicji, aby Żwawemu przynieść kurtkę. Za to jest "aż taka" nagroda.

ss_fred_08-10-20_15-34-59_(l01_escape).thumb.png.aa9b572c873a2c470f71188e3d83d73b.png

Butelka wódki i kiełbasa. I ani rubla. Czyli GB to altruistyczny frajer.

A na dodatek wyszło, że coś z biegiem czasu w modzie nie tak. Zaledwie minęło południe, czyli 6godz, w modzie, a GB zaczyna ziewać, mętnieje mu wzrok. Przychodzę do Żwawego z kurtką, jest godz 16, a on i połowa NPCów we wiosce śpi i jest dialogowo nieosiągalna.

Na tym kończę moją przygodę z modem i udział w temacie.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 6 miesięcy temu...

 

Wersja 1.6 do pobrania:

[Google Drive][Yandex][Mega]

 

Fix (filtrowania anizotropowego i przesunięcia tekstury mip-mapy LOD'ów dla DX11): [Yandex][Google Drive]

Kolejny fix: [Google Drive]

 

Zmiany w wersji 1.6:

Spoiler

Detektory:

  • Dodano do gry HUD'owe detektory anomalii i artefaktów. Dla detektorów artefaktów dodano oddzielny slot.
  • Detektory są zasilane standardowymi bateriami, zarówno jak i latarka. Kiedy bateria jest mocno rozładowana, to zaczynają gorzej pracować.
  • Artefakty, choć stały się mniej zauważalne z daleka, dla ich wykrycia detektor nie jest obowiązkowy, on tylko upraszcza zadanie.
  • Na wykrycie wpływają przeszkody pomiędzy detektorem i artefaktem: im grubsze i gęstsze ściany na drodze, tym słabszy 'sygnał' artefaktu.
  • Jednocześnie nieduża rzeźba na otwartej przestrzeni nie zakłóca sygnału. Wykrycie nie jest natychmiastowe, prędkość zależy od poziomu sygnału.
  • Dla detektorów artefaktów dostępny jest zoom (aktywowany przyciskiem na celownik lub granatnik podlufowy)
  • Wykryte artefakty przez elitarne detektory zaczynają migać, im wyższa ranga artefaktu, tym szybciej migają.

Animacje przedmiotów:

  • Dodano animacje używanych przedmiotów (występują nie tylko HUD'owe, ale i animacje modelu aktora).
  • Animację można anulować, aktywując jakiś slot lub klawisz sprintu (przed momentem zastosowania efektu).
  • Nie wolno jeść, pić, połykać tabletek, kiedy mamy hełm, zakrywający usta.

Broń:

  • Zintegrowana paczka broni STCoP. Dodano dwururki: TOZ-66, obrzyn TOZ-34, Zamówiony TOZ-34, TOZ-34 'Myśliwy'.
  • Dodano wsparcie animacje niepełnego przeładowania, poprawienia zaklinania się, strzelania z celownikiem.
  • Dodano efektor wejścia w celownik teksturowy.

Zaktualizowano HUD rąk broni:

  • Zmieniono inercję/bezwładność.
  • HUD reaguje na ruchy aktora, skoki, przysiady, skłony.
  • Zrealizowano kolizję HUD'a z geometrią i obiektami.
  • Możliwość zastosowania offsetu dla oddzielnych animacji.
  • Zmieniono skakanie broni w celowniku.
  • Niezależne przeliczenie położenia głównego i leworęcznego przedmiotu (detektoru).
  • Połączona animacja lewej ręki dla detektora.
  • Tryb ustawienia HUD'a został ulepszony i otrzymał nowe możliwości.

Grafika:

  • Zamieniono render na DX11, który został przeportowany z Zewu Prypeci; przeprowadzono powierzchowny refaktoring i poprawiono szereg błędów i niedopracowań zarówno na poziomie renderu, jak i na poziomie shaderów.
  • Poprawiono szereg problemów z occlusion culling, w szczególności nierysowanie (niewidzialność) różnych obiektów (trupów, beczek, przedmiotów, anomalii, cząsteczek), co najczęściej działo się w podziemnych lokacjach.
  • Dodano dynamiczną pogodę z 7 cyklami (jasna, pochmurna, lekki deszcz, ulewny deszcz, burza, średnia mgła, gęsta mgła; mgły z moda AtmosFear 3, pozostałe cykle z Czystego Nieba):
  • pogoda zmienia się ~ raz na 2 godziny w grze
  • są pory roku, które trwają średnio od jednego do półtora dnia
  • stworzono praktycznie pełną zgodność z formatem konfigów z Zewu Prypeci - sekcje (pogody, flar, burz, itd.) można portować/przenosić bezpośrednio bez żadnej zamiany imion kluczy
  • Dodano wewnętrzny edytor pogody (konsolowa komenda weather_editor; napisana na podstawie Lost Alpha Weather Module 1.0).
  • Poprawiono przerwy podczas odtwarzania zapętlonych dźwięków pogody. Zrealizowano płynne przejście przy zmianie pogody.
  • Poprawione wielokrotne problemy z rysowaniem obiektów we mgle.
  • Do obecnego rendera adaptowano różne poprawki i dodatki dla DX9 rendera z nadrzędnego projektu xp-dev.

Inne:

  • Nowy poziom trudności "Legenda". W nim będą wyłączone ustawienia ułatwiające grę i zmiana poziomu trudności po rozpoczęciu gry będzie zablokowana.
  • Przy zamianie baterii stara nie przepada, ale jest wyciągnięta z resztką energii.
  • Dodano poziomy świecenia dla latarki, przełączane poprzez naciśnięcie przycisku. NPC także umieją przełączać tryby.
  • Zmieniono oświetlenie na podziemnych lokacjach; światło teraz jest całkowicie dynamiczne, a ciemność prawie nieprzenikniona.
  • Wybiórczo dodano światło wolumetryczne.
  • Można wykorzystać plecak w inwentarzu, aby stworzyć schowek. Pozostawiony plecak ma znaczek na mapie.
  • Cykliczne zadania teraz są przydzielane w losowej kolejności i jeśli nie weźmiemy zadania, to zmieni się na nowe za jakiś czas.
  • W zadaniu na likwidację stalkera, pokazana jest informacja o celu i jego lokalizacji.
  • NPC nauczyli się strzelać z dwururek dubletem.
  • NPC nauczyli się wychodzić za granice level-grapha (AI-map) i tam wykonywać swoją pracę.
  • Pozycja ciała gracza jest zapisywana: postać więcej nie będzie utykać w geometrii podczas ładowania, jeśli zapisze grę, zasypiając w jakiejś rurze. Również poprawiono możliwość utknięcia, rozprostowując się w jakieś ciasnej szczelinie.
  • Zmieniony system animacji aktora: poprawiono wiele problemów, wszystkie animacje są zsynchronizowane z odpowiednimi HUD'owymi animacjami, animacje ruchu zsynchronizowano z prędkością ruchu i ruchem kamery.
  • Zmieniono fizykę ruchu aktora. Poprawiono animacje i mechanikę wchodzenia po schodach. Na szczycie drabiny, oswabadzając ręce, można wyciągnąć broń.
  • Dodano opcję wyłączenia tracer'ów kul w opcjach wideo.
  • Dodano możliwość ustawienia rodzaju nabojów dla broni w inwentarzu, przeciągając potrzebne naboje na broń. Jednocześnie zostanie ona rozładowane automatycznie.
  • Dodano możliwość nakładania dodatków na broń podwójnym klikiem w inwentarzu.
  • Dodano możliwość wybrania aktywnego granatu w inwentarzu.
  • Opcja podświetlenia slotowych przedmiotów została dodana do okna loot'u i nie resetuje się.
  • Pancerz ochrania od krwawienia.
  • Zepsutą broń nie wolno przeładowywać/rozładowywać lub nakładać/ściągać dodatki.
  • Dopracowano zachowanie burerów; nauczyli się odrzucać granaty i ładunek wybuchowy w przeciwników i chować się po wyczerpaniu energii.
  • Potwory nauczyły się chować w ukryciu i atakować z zasadzki.
  • Potwory zauważają i omijają anomalie, w które wpadają ich towarzysze.
  • Dodano powtarzanie muzyki w głównym menu z konfigurowalną pauzą.
  • Włączono rysowanie łusek podczas strzelania NPC.
  • Usunięto jasne świecenie oczu potworów.
  • Redesign inwentarza.
  • Zamieniono modele i ikonki przedmiotów. Dodano przedmiot 'Gazowany napój'.
  • Zmieniono funkcjonalność ikonek ulepszeń, teraz nie są częścią obrazu ikonki, a nakładają się osobno.
  • Dodano bandycki pancerz i płaszcze.
  • Do menu dodano opcje 'Kąt widzenia' i 'Pozycja celownika'
  • Podczas pauzy gry, dźwięk jest płynnie wyciszany.
  • Po trafieniu w NPC, u niego zbija się celownik (nie na długo obniża się celność).
  • Dodano szybkie sloty z Zewu Prypeci z szeregiem dopracowań.
  • Dodano transmutację artefaktów.
  • Dodano HUD'owe modele dla wszystkich artefaktów.
  • Dodano przejście Agroprom <-> Jantar.
  • Dodano zależność prędkości poruszania się od kąta nachylenia podczas ruchu (również zsynchronizowana z szybkością HUD'owych animacji).

Poprawki:

  • Poprawiono wyjście kursora za granice okna podczas korzystania z kilku monitorów.
  • Poprawiono lukę przy otwieraniu okien inwentarza z dużą ilością rzeczy.
  • Poprawiono strzelanie do przeszkód przez stalkerów. Oni nie będą próbować strzelać w grube ściany i celność naprowadzenia znacząco obniżono.
  • Poprawiono wyświetlanie wyjściowej dziury kuli na statyce, kiedy faktycznie przebicia nie było.
  • Poprawiono wyświetlanie cząsteczek podczas strzelania/łusek w celowniku teksturowym.
  • Poprawiono chód czasu gry podczas ładowania.
  • Poprawiono reset kierunku obrotu stalkerów i mutantów, a także stanu broni stalkerów podczas wczytywania zapisu gry.
  • Poprawiono niedziałający czasami rzut śrubą.
  • Optymalizacja ilości zapisywanych danych.
  • Wiele innych poprawek różnych problemów, błędów i wylotów.
  • Korekta balansu.

 

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Diegtiariow zmienił(a) tytuł na Prosectors Project 1.6
  • 2 miesiące temu...
  • Diegtiariow zmienił(a) tytuł na Prosectors Project 1.6.1
  • 1 rok później...

image.png

Miała premierę wersja 1.7 moda. Oprócz wielu zmian gameplayowych, graficznych, różnych fiksów i poprawek zmieniono także fabułę (po wyjściu z x16 dwie ścieżki), dodano nowe linie fabularne, różne zadania poboczne oraz questy dla npców. Obszerny changelog moda jest w jego temacie na Ap Pro.

Link do wersji 1.7:

Mega

Google Drive

Yandex

Mod jest w wersji samodzielnej, pobieramy pliki i odpalamy instalator, po zakończeniu instalacji uruchamiamy moda.

Linki dodane do pierwszego postu.

  • Dodatnia 1
  • Ekstra 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • tom3kb zmienił(a) tytuł na Prosectors Project

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.