Jump to content

"Lost Alpha" - poradnik przejścia.


cichy
 Share

Recommended Posts

"Lost Alpha" - poradnik przejścia cz.1.

 

UWAGA: Kupujemy wszystkie informacje u informatora w Barze w jak najwcześniejszym etapie gry - Bar przestanie istnieć w znanej formie w pewnym momencie.

 

UWAGA: Jak ktoś potrzebuje dobrej giwery na początku, niech odstrzeli po kolei z PMa wojaków pod mostem - przy jednym losowo spawnuje sie SWD z amunicją.

 

Dotyczy gry w v.1.3003

Jeśli nie chcemy sobie mocno skomplikować gry, pod żadnym pozorem nie zabijamy członków Grzechu, przy zadaniu z uwolnieniem Lisa.

Jak zabijemy, będzie można grać do końca, ale w Mrocznym Wąwozie i Dolinie Mroku, nie znający wcześniej fabuły, mogą zapędzić się w ślepy zaułek, skutkujący koniecznością powtórzenia sporego kawałka gry. - info Kondotier

 

  Grę przechodzę drugi raz. W związku z tym postanowiłem podzielić się spostrzeżeniami. Jest niesamowicie - początek to taka rozgrzewka. Latarka potrzebuje baterii - jak w życiu. Jemy i pijemy - pokazują nam to wskaźniki. I nie kradniemy z magazynów innych frakcji - kula w łeb.

  Początek jest słodki - mówimy z Sidorem. Zabieramy klamoty z szafki w piwnicy i ponownie nawijamy. Mamy przynieść artefakt. Jest dość łatwo - uwaga na anomalie. Kolejne zadanie to spotkanie z kurierem. Niestety na naszych oczach ten ginie zabity przez śmigłowiec. Zabieramy fleszkę i wracamy rozliczyć się do Sidora.

6c4440326015135.jpg e46c9a326015221.jpg a6f155326015338.jpg b56a11326015371.jpg c082ff326015399.jpg

Teraz czas na wykonanie zadania - odnaleźć kolejny kontakt w ATP. Mówimy z Wilkiem i spotykamy się z grupą.

UWAGA: poniższe działanie może skutkować złym działaniem w późniejszym etapie gry - robi kto chce.

UWAGA: można mieć dobry sprzęt już na początku gry. Po obejrzeniu cut-scenki na ATP - rozmawiają ze sobą koleś w płaszczu i drugi w kombinezonie najemnika o jakiejś skrzyni (nie znam Eng). Po zakończeniu filmiku drałujemy cwałem na przestrzał przez kompleks i doganiamy tych dwóch typów - i rozwalając ich mamy: kombinezon i dwa Sigi z granatnikiem i celownikiem optycznym plus kupa amunicji.  Zabijamy frajerów w kompleksie i zabieramy artefakt i PDA  z ciała. Wracamy i rozliczamy zadanie.

f5f8bf326016268.jpg 51458b326016416.jpg afbe91326016471.jpg

  Teraz mamy pomóc Lisowi. Idziemy za nasyp tunelem - tam gdzie kiedyś były elektry. W tunelu jest jedno z 3 wejść do podziemi. Drugie jest posterunku przy nasypie i trzecie w tunelu pod drogą. Zachodzimy do domku - Grzech jest na czerwono - nie strzelamy. Mówimy z Sawą - chce fleszkę z informacjami od Sidora.

a97214326018858.jpg b41997326018892.jpg cc4cc3326018930.jpg fd5531326019041.jpg

  W drodze do handlarza dostajemy zadanie - zlikwidować zombi w tunelu. Sidor mówi o zawartości nośnika - o laboratoriach, podziemiach i eksperymentach. Zabieramy ją i niesiemy do Grzechu. W zamian uwalniają Lisa - wracamy z nim do Wioski Kotów. Sidor nagradza nas i daje namiar na Sieryja na Wysypisku. Od Wilka bierzemy jeszcze zadanie na zagubiony klucz w podziemiach Kordonu. Schowek jest na Wysypisku.

739510326021239.jpg aab70b326021293.jpg afcd29326021326.jpg 4885e4326021561.jpg 2f5ab3326021634.jpg

  Klucz znajdziemy w pomieszczeniu z łóżkami na przeciwko toalety. Leży na ziemi tuz koło wejścia. Zabieramy. Teraz pamiętając co mówił Wilk - wagonika mamy szukać na Wysypisku.

f50a1b326041277.jpg 47a5a4326041345.jpg 4cd160326041382.jpg

    Na Wysypisku mamy pomóc Biesowi zlikwidować snajpera na moście. Idziemy do domku obok cystern i bierzemy karabin - z nim idziemy na most i walimy frajera. Po zadaniu kierujemy swe kroki do zleceniodawcy.  Przychodzi SMS by pomóc napadniętemu na drodze stalkerowi. Załatwiamy nieprzyjaciół i ratujemy gościa. Od Biesa bierzemy nagrodę. Teraz pomagamy Jurikowi wyczyścić Hangar z bandytów i  zasięgamy wieści o Strzelcu od Sierija. Teraz odnajdujemy wagonik Wilka - to ten po lewej koło posterunku Powinności koło przejścia na Bar. Po zabraniu zawartości odnosimy klucz i w ramach premii dostajemy meduzę. Teraz walimy na Agroprom.

ababb3326219747.jpg e81c33326219854.jpg 4dcc33326219979.jpg 49857d326220078.jpg 5efa6c326220269.jpg eaf9d0326220550.jpg 4d53b8326220799.jpg

  Na Agropromie kasujemy wojaków i pomagamy Kretowi - daje namiar na książkę Strzelca i pendrive w podziemiu. Książkę łatwo odnaleźć, fleszka jest w kanale wentylacyjnym pod sufitem w pomieszczeniu z łóżkami szpitalnymi. Wychodzimy na zewnątrz i dostajemy info od Barmana by pomóc Szczurołapowi. To dezerter z podstawki - mamy odnaleźć uwierzytelniające jego wersję dokumenty w kompleksie wojskowym i dostarczyć je do baru. Po wykonaniu tego zadania idziemy na Wysypisko. Przychodzi SMS od Kreta - jego miejsce pobytu to tunel kolejowy. Docieramy do Baru.

c1e110326552587.jpg 76e56b326552771.jpg f7ce25326552826.jpg ab69f3326552962.jpg fe54d0326553022.jpg 2200a2326553078.jpg 830809326553129.jpg

  W Barze mówimy z Barmanem - kupujemy fleszkę - będzie potrzebna. Następnie mówimy z Pietrenką - mamy się spotkać z jego kontaktem, w Dolinie Mroku. Można też zrobić zadanie na karabin dla Łowcy - leży teraz na wersalce  ;D. W DM mówimy z kontaktem - mamy zdobyć kurtkę bandyty i znaleźć naiwniaka od  którego poznamy hasło do bazy Monolitu. Kurtka jest w podziemiach przy jednym z ciał - aby zadanie się zaliczyło nakładamy ja. Koło bazy bandytów znajdujemy nawalonego jak stodoła bandytę - od niego wyciągamy informację. Ruszamy dalej.

82771e326664835.jpg 74fc57326664873.jpg 442d50326664923.jpg 46a1de326664962.jpg 92eaaa326665010.jpg 6af362326665055.jpg 704e7d326665105.jpg

  Hasło do bazy Monolitu jest słodkie: "Piździec"  ;D. Wchodzimy na teren i mówimy z naszym kontaktem. Wiedźmin daje nam namiar na dokumenty - po ich zaginięciu płakać nie będzie. Zabieramy je. Następuje atak wojska. Dajemy dyla. Musimy zabrać samochód. Dalej do Doliny - tam dostajemy się do tunelu kolejowego i do wnętrza kopalni. Ja schowałem wcześniej część swoich gratów w plecaku na przystanku - nie lubię rozstawać się ze swoją własnością - zostaniemy obrobieni. Wieles daje nam zadanie na dokumenty w bazie Bandytów w Dolinie Mroku. Nasze graty są co prawda koło nas w skrzyni - można zabrać - ale ja jestem zapobiegliwy. Idziemy na zadanie.

9a8c85326852201.jpg 878562326852374.jpg f41a02326852594.jpg cf905b326852662.jpg 665c97326852740.jpg

  Po wejściu do Doliny Mroku dostajemy SMS od Pietrenko - mamy uwolnić więźnia. Rozmawiamy z Siergiejem Kudłatym - klucz do celi jest w pomieszczeniu z gostkiem który słucha radia - czyli handlarzem. Zabieramy go i idziemy do Dzika. Tu zabawa w zgadywankę - poprawna jest odpowiedź: "nie wiem". Bez względu na wynik i tak wszystkich musimy zabić. Kod do sejfu to 295.  Przychodzi SMS od grzechu z kodem do X-18: 5271. Uwalniamy więźnia i zbieramy fanty z handlarza (2 grozy) i ze zbrojowni. Ammo i leki się przydadzą w labie. Kiedy wchodzimy do X-18 przychodzi SMS od Pietrenki - mamy szukać dokumentów dla niego i Barmana. Nie zapominamy o PDA  z kodem do komputera administratora i o ściągnięciu pliku dotyczącego mutacji.

da4caf326860461.jpg 388f7b326860644.jpg dbe07d326860754.jpg 2422b0326860938.jpg 12538c326861030.jpg f31d83326861153.jpg 5be170326861288.jpg 00c2bd326861361.jpg

  W laboratorium jest gęsto od mutantów i artefaktów ;D. Pierwsze dokumenty znajdujemy w pomieszczeniu recepcji, drugie są na regale koło pancernych drzwi, trzecie są w sali gdzie atakuje nas pijawka, czwarte w pokoju do którego dostajemy się szybem windy, na biurku koło ciała i PDA z kodem do kompa. Kod mam w naszym PDA w zakładce: 9231. Włamujemy się do kompa i pobieramy plik *.txt na naszą fleszkę - na fleszkę trzeba wcześniej kliknąć - znika z inwentarza. Tak ma być. Piąte dokumenty są w pokoju do którego dostajemy się przez właz w podłodze za BTR- em. Schodzimy na dół i wchodzimy po drabinie do włazu w następnym korytarzu. Z całym łupem wracamy do zleceniodawców.

6eda47327093058.jpg d3605b327093309.jpg cbc9b6327093476.jpg 27b281327093627.jpg da34c7327093989.jpg 6ecd68327094218.jpg b2f657327094461.jpg c4e04c327094861.jpg

  Wracamy do Wielesa i rozliczamy się. Bierzemy zadanie na X-14 - dokumenty. Przy okazji skorzystałem z podpowiedzi Apg2312  ;) i odnalazłem elitarny wykrywacz anomalii. Również podpowiedź Smoxa o schowku z bronią pod krzyżem była bezcenna  ;D.

8c78d5327110885.jpg c8b3fe327110945.jpg 703e41327111005.jpg 8f9d56327111045.jpg f48979327111076.jpg d950e8327111130.jpg 4c1064327111161.jpg

    W Barze likwidujemy Grzech. Mówimy z Bramanem a następnie z Pietrenką. Nasze kroki kierujemy na Rostok przez Wysypisko. Na miejscu dostajemy SMS by spotkać się z miejscowym liderem Powinności. Mają problem. Mamy odzyskać trzy PDA i zabić pijawki w centrum. Koło budynków jest rozpylony toksyczny gaz - mamy od naukowców uzyskać maskę przeciw gazową. Radzę kupić jeszcze te które mają w inwentarzu - przydadzą się w przyszłości.

7440fd327111512.jpg b4c3a3327111555.jpg 09d5a2327111610.jpg

  W budynku z gazem idziemy na piętro - na mni-mapie widać ciało -zabieramy PDA - w gazie czai się pijawka - kasujemy ją. Kolejne ciała widać na budowie kilkupiętrowca. Zabieramy drugie i trzecie PDA i zabijamy pijawki. Teraz wracamy do dowódcy. On mówi nam, że podziemia są zamknięte ze względu na pijawki - ale możemy wrócić do Pietrenki po klucz i załatwić swoją sprawę - przymkną oko.

88230d327111697.jpg cbf83d327112133.jpg c0b053327112189.jpg e8db55327112250.jpg 00521e327112297.jpg 47258d327112395.jpg ddb108327112493.jpg

  Dostajemy klucz od Pietrenki i zadanie - wykończyć pijawki w podziemiu. Ruszamy. Na miejscu, po wejściu do laboratorium znalazłem ciało i obok niego PDA z kodem do drzwi: 4526 - kod pasuje do dwóch kolejnych drzwi. Na biurku odnajdujemy dokumenty i PDA. Zabieramy. Kasujemy krwiopijców i wracamy do Wielesa. Po rozliczeniu zadania ten daje nam namiar na dwóch handlarzy w Martwym Mieście i w Prypeci - dostaniemy info na PDA jeżeli się pojawią - są krótko więc warto uważać na wiadomości. Wychodzimy z kopalni konkretnym wejściem by zadanie się zaliczyło - tym na most kolejowy.

808e04327138052.jpg 2f1ffa327138096.jpg 749511327138148.jpg 93c617327138208.jpg 7ad446327138367.jpg c2f1b7327138408.jpg 766cae327138492.jpg bf1df1327138578.jpg

Pod żadnym pozorem nie rozpoczynamy linii przystąpienia do Powinności - Woronin w Przedmieściach Prypeci nie chce z nami gadać bo nie skończyliśmy wcześniejszych zadań - w tej wersji gry nie działa kontynuacja linii.

    Postanowiłem przyłączyć się do Powinności. Pierwsze zadanie testowe to dostarczyć jedzenie na Rostok. Po tym płacimy 4 tysiące i jesteśmy w Powinności. Pierwsze prawdziwe zadanie to sprawdzenie co stało się ze zwiadem na Jantarze. Po drodze nam więc ruszamy.

c75aaa327147854.jpg 9e2ef6327147909.jpg 329d15327147968.jpg 927df1327148032.jpg

  Graben daje nam zadanie na zlikwidowanie bandytów wiosce i na stacji. Rozwalamy ich. Dał nam też zadanie dodatkowe - znaleźć walizkę z narkotykami i jego szczęśliwą gitarę. Instrument wala się pomiędzy domami w wiosce po lewej stronie drogi, walizka leży pd samochodem - cysterną na stacji. Odnosimy fanty.

a2a8b2327310203.jpg f972b1327310313.jpg cd081b327310411.jpg 1fa516327310687.jpg 89ef29327310825.jpg 

  Niestety - brak kolejnego dialogu u Grabena  :( - nie tylko u mnie.  Idziemy do Sacharowa - ten ma dla nas zadanie- wycieczka do Martwego Miasta. Mamy odebrać przesyłkę od Najemników. Na miejscu mówimy ze strażnikiem - ma wrażenie, że nas zna. Idziemy na górę do informatora - ten nas rozpoznaje: Strzelec to my. Dostajemy luta między oczy i budzimy się w celi z Doktorem. Okazuje się, że nasze PDA jest uszkodzone. Z odsieczą przychodzi kawaleria - wojsko. Zabieramy klamoty ze schowka plus walizka dla naukowca. Idziemy z towarem na Jantar. Tu oddajemy teczkę. Po obejrzeniu naszego PDA Sacharow obiecuje pomóc. Mamy na początek przynieść kable z podziemnego laboratorium. Przy dziurze w ziemi spotykamy Pęcherza. Zgubił swój karabin w okolicy do której się wybieramy - są tam pijawki. Daje nam feromony które mają zmylić bestie.

4ddb3a327340805.jpg b123c9327340863.jpg e370e7327340888.jpg fdfce8327340935.jpg 5358ed327341011.jpg e813b9327341035.jpg

  Kable są teraz podświetlone na mini-mapie  :o - przed patchem trzeba było poszukać. Moim zdaniem było ciekawiej w tym miejscu - tak jak z fleszką Strzelca - teraz też jest podświetlona. Smarujemy się feromonem i walimy bydlaków - jest ich sporo. Zabieramy karabin z posadzki (tez zaznaczony  ::)). Wracamy do Pęcherza - dostajemy SEVE. Oddajemy szpulkę Sacharowowi - teraz mamy iść po płytki na Bagna do Doktora.

f22014327341848.jpg 21e86a327341905.jpg fcc1f7327341936.jpg 8ea301327341974.jpg b2fd23327342009.jpg

  Na tym etapie gry mamy kasę i możliwość zakupu Scalacza Artefaktów. Artów też naciułać można sporo. Po zakupie musimy jeszcze kupić recepty. Klikamy na skrzynkę , wybieramy przepis i ładujemy go. W rogu wyświetla nam się czas do końca.

9c47a9327342748.jpg 0501a4327342785.jpg 68a9c5327342837.jpg 48223f327342898.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

"Lost Alpha" - poradnik przejścia cz.2.

 

 

  Kiedy dochodzimy do Doktora mamy zaćmienie. Oglądamy cut - scenkę - widzimy zakapturzoną postać rozmawiającą z maszynami. Po tym budzimy  się w domku u Dotora. Daje nam tekstolit i wysyła na spotkanie z Duchem. Jest on za wioską pijawek w ziemiance - wejście jest koło krzaków i zrujnowanego domku. Tu dowiadujemy się o masakrze i artefakcie - mamy zlikwidować bandę w wiosce nieopodal. kasujemy gości i przychodzi wiadomość od kontaktu o spotkaniu.

67f499327359823.jpg 49e1ed327359888.jpg 3a35b6327359976.jpg 2c00d5327360051.jpg 871e39327360141.jpg

  Zaczynamy szturm bazy od zdjęcia snajperów. Rozpoczyna się emisja. Dostajemy się do centralnego budynki i czekamy. Po wszystkim nasz towarzysz jest ranny - -mamy zabić Wściekłego Psa i odebrać artefakt. Tak zrobiłem. Przy okazji zaszedłem do domku obok na bagienko - tam Kołowrót daje nam zadanie na przyniesienie karabinu z Wioski Pijawek. Na miejscu są chimery. Po powrocie do zleceniodawcy okazuje się, że to był podstęp i mieliśmy posłużyć jako jedzenia. Zabijamy pijawę. Wracamy do Ducha i referujemy. Teraz z artem do Sacharowa.

668e11327360564.jpg f0ebeb327360656.jpg 822af7327360697.jpg de69b6327360742.jpg b8afad327360792.jpg 7eaef7327360858.jpg 2381d2327360888.jpg

  U Sacharowa zostawiamy komponenty i idziemy na pogawędkę z Krugłowem. Przychodzi wiadomość - odbieramy nasz naprawiony PDA. Kolejny SMS wzywa nas do Baru na pomoc Pietrence. Mamy zlikwidować dwa MI-24. Bierzemy RPG  z ciała na dachu i walimy. Więcej pocisków daje Pietrenko. Po sprawie mówimy z nim - teraz nasze kroki mamy skierować do przedmieść Prypeci - tam teraz urzęduje Barman i Woronin.

1ab562327361420.jpg 2c0361327361527.jpg a82283327361626.jpg 60285e327361700.jpg

  Po wzięciu zadania na odnalezienie ciała Muzyka w Lesie Od Krugłowa, po załatwieniu śmigłowców w Barze można załatwić to zadanie - nasze kroki będą kierować się przez Jantar. Znajdujemy partyturę Opus Dei i rozliczamy zadanie. W Przedmieściach Prypeci mówimy z Barmanem, Woroninem i na koniec z Iwancowem. Wracamy do Sacharowa i bierzemy nieskalibrowany hełm psioniczny. Teraz idziemy do naukowca w Opuszczonej Fabryce. Hełm pomoże nam dotrzeć na Radarze do przejścia na kolejną lokację.

828582327656490.jpg 6b3ddc327656525.jpg 66789d327656573.jpg c15684327656612.jpg 69512f327656665.jpg 3259e5327656710.jpg

  W drodze przez Wieś chwyta nas w szpony emisja - tracimy świadomość. Budzimy się w bunkrze naukowców - rozmawiamy z Deedee. Musimy odnaleźć wejście do podziemi na tamie we Wsi. Na Tamie wejście okazuje się zawalone. Tam tez można znaleźć narzędzia w skrzyniach drewnianych. Przychodzi SMS - mamy pomówić z Pustelnikiem. Ten wskazuje nam wejście lub zaprowadzi - jak kto woli. Po skończeniu dialogu zaczynamy rozmowę jeszcze raz - o legendarnym schowku. Pustelnik po wyjaśnieniach oddaje nam swoją część kodu - 59. Drugą ma jego były przyjaciel. Ten wstąpił do wojska i stacjonuje nieopodal. Idziemy na posterunek - trzymamy się drogi. Rozmawiamy z Sierżantem Nosaniem - uważnie czytamy dialogi - inaczej skończy się walką. Dostajemy drugą część kodu - 47 . Mamy całość: 5947. W X-18 były kodowe drzwi - może jeszcze jakieś napotkamy  ;D. Teraz do podziemi po naukowca.

a6f8e9327763377.jpg 2a6a26327763448.jpg f3ffbc327763519.jpg 43e626327763600.jpg 1ffeec327763652.jpg 761ea5327763759.jpg 68bb01327763818.jpg

    Ciało naukowca odnalazłem stosując metodę "lewej ręki" (lub prawej jak kto woli). Zabrałem z ciała hełm - teraz mam udać się do X-16. Będąc w Lesie przypomniałem sobie o schowku jaki kupiłem od Informatora w Barze. Dostajemy się do niego skacząc z "pazura" skalnego (jak w Zewie Prypeci po meduzę w jaskince). Zaglądamy do skrzyni i robimy "Weź Wszystko" - to ważne - mama nie ma ikonki - info od Apg2312. W zakładkach pojawia się nam mapa przejścia w zakładce i na mapie widać schowek - Skok Wiary. Kto oglądał "Indiana Jonesa i Ostatnią Krucjatę" ten wie o co chodziło autorom moda  ;D ;D ;D.

796c10327849731.jpg a5cf6b327849817.jpg 30397d327849869.jpg 2a6ca7327849951.jpg bc7972327850043.jpg 7b415d327850114.jpg

LEGENDARNY SCHOWEK: Ruszamy po rurze prosto - kilka kroków do przodu i w lewo krok - dalej nie do końca jest tak jak na mapie. Metodą prób i błędów i częstych zapisów  ;D idąc jak po szkle docieramy do wychodka. Zawartość warta świeczki  ::). Wracamy tak jak przyszliśmy. Zabawa przednia.

8a06dc327850724.jpg 333d3a327850801.jpg a31477327850866.jpg eac005327850907.jpg 3bf90b327850968.jpg 

  Idziemy do laboratorium. Tu mamy podążać za snem. Wyłączamy i włączamy kilkanaście różnych przełączników - finalnie mamy czasówkę i milion zombi do ubicia. Po wyłączeniu wszystkiego możemy jeszcze znaleźć PDA przy ciele naukowca - zawartość pojawi się w zakładce. Wychodzimy z labu znanym wyjściem przez posadzkę.

99b5e7328229563.jpg 4cf929328229637.jpg cb09c3328229864.jpg 88603a328229982.jpg c5ba56328230059.jpg 5de125328230231.jpg 5ca83e328230299.jpg

  Kolejne kroki kierujemy na Radar do Pustelnika. Proponuje nam przepustkę do X-10  w zamian za swoje rzeczy ze schowka. Idziemy tam i walimy kontrolera. Zabieramy ze schowka mózg i wracamy. Pustelnik daje nam kod do sejfu 218. Na miejscu jest niebezpiecznie - masa anomalii. Zabieramy kartę i wracamy. Pustelnik ja uaktywnia - teraz idziemy do laboratorium. Przejście do domku ze schowkiem jest koło posterunku monolitu koło stróżówki.

5afa78328230797.jpg 6a3751328230838.jpg a26c3b328230925.jpg 35fd6d328230967.jpg e8fae0328231006.jpg 6e3fe0328231061.jpg 645d78328231109.jpg 1b65d6328515006.jpg

  Laboratorium ostro przerobione. Odblokowujemy system bezpieczeństwa. Odnajdujemy ciało i koło niego PDA z kodem 5271. Otwieramy kodowe drzwi ( to nie te  na samym dole klatki schodowej - są drugie w sali do której trafiamy idąc z pomieszczenia z burerami) i dostajemy się do sali z teleportem - tu wyłączamy emitery psioniczne. W tej samej sali kolejne ciało i PDA. Wychodzimy z pomieszczenia i zaczyna się czasówka - mamy ponad minutę by opuścić lab. Walimy do Woronina - ma dla nas kolejne zadanie - wyłączyć urządzenie odpowiedzialne za wstrząsy sejsmiczne.

f0cb5a328511868.jpg 9db845328511940.jpg f6e2c4328512006.jpg f0a97f328512048.jpg 7dd9d8328512103.jpg 546333328512290.jpg 36ff2b328512318.jpg cc7318328512372.jpg

  Jak już jesteśmy u Woronina możemy zwinąć schowek na terenie bazy wolności na którego zwrócił moją uwagę kolega Vidkunsen.

2291de328512795.jpg 617aaf328512879.jpg

  Wchodzimy do X-7, tu wita nas hologram "Matrixa". Dajemy w długą by się zdystansować od pajaca. Nie zabijamy go - bo sami zginiemy. Poniżej opiszę w punktach charakterystycznych dojście do przełącznika:

1. Pierwsze wejście w lewo - przebiegamy przez salę z regałami.

2. W prawo - wózek, szafa.

3. Monitory na ścianie (dużo).

4. 2 skrzynki drewniane, woda na posadzce, drzwi pancerne.

5. W prawo, lewa -  prawa łamaniec i schodami w dół.

6. Po schodach i w prawo.

7. Po skarpie małej i kilku schodach i w prawo.

8. Pancerne drzwi i w prawo.

9. Po schodach do góry i w lewo znów po schodach do góry - jesteśmy na miejscu.

  Wracamy dokładnie w odwrotnej kolejności. W pewnym momencie na naszej drodze pojawia się Grzech i dwie zapory ogniowe - czekamy aż znikną - inaczej zginiemy. Jak mijamy już to miejsce to jesteśmy już prawie na zewnątrz ;).

463e92328657106.jpg 826c3c328657250.jpg 804adf328657709.jpg 649770328657842.jpg ce8e76328658000.jpg 5ea18f328658128.jpg

b84106328658386.jpg b405ca328658531.jpg 84d402328658698.jpg a4eaba328658814.jpg 011517328658903.jpg 553d74328659017.jpg

  Wracamy do Woronina - mamy spotkać się z Przewodnikiem w Cerkwi. Mówimy z nim. Nie zapominamy ponownie z nim rozpocząć dialog - na końcu dostajemy  kompas. Dostajemy SMS - mamy spotkać się z Kłem w Magazynach Wojskowych. Ten informuje nas, że musi znaleźć ostatnią część do dekodera. Mamy iść do Ducha do Prypeci do znanego nam pokoju 26. Kiedy idziemy już na Radarze dostajemy wiadomość, że Prypeć jest zablokowana przez wojsko - mamy spotkać się ponownie z Przewodnikiem i przejść podziemiami. Doprowadza nas do wejścia.

176080328762830.jpg a1df46328762921.jpg 2df9be328762983.jpg 31331f328763034.jpg 284774328763127.jpg

  Jeżeli nie chcemy kilka razy przechodzić podziemia, możemy najpierw znaleźć kod do drzwi które będziemy musieli otworzyć. Ja musiałem za pierwszym razem grając łazieć dwa razy.

  Idziemy prosto i drabiną do góry. Dalej do rozwidlenia i w lewo. Dochodzimy do czerwonego Kamaza - tam wskakujemy do dziury w posadzce. Odnajdujemy kolejną drabinę i do góry. Na mapie widzimy ciało. Jest pod zarwanym sufitem. Nad ciałem są deski - wskakujemy na nie i idziemy do znajdującej się tam jaskini. Rozbijamy skrzynki - w środku rem-zestaw. Dalej na posadzce dokument z kodem: 4134. Zabieramy.

563a3a328764956.jpg fb0693328765023.jpg 9de761328765132.jpg 84d8b9328765204.jpg b391bb328765258.jpg ceeb00328765307.jpg 0ce82e328765358.jpg ad21f6328765433.jpg

  Teraz wracamy. Odnajdujemy korytarz z kontenerami - dalej do drabiny po której już raz wchodziliśmy. W pomieszczeniu do którego trafiamy jest kolejna dziura z drabiną - wchodzimy. Na dole leży coś jakby książka nie dająca się podnieść - to znak charakterystyczny. Dalej przez korytarz z anomaliami dochodzimy do dziwnej dziury - wskakujemy do środka. Dalej trzymając się zasady lewej ręki dochodzimy do upragnionych drzwi - kod już mamy.

1083e5328767677.jpg bf8f81328767844.jpg 522342328767964.jpg 6f969e328768077.jpg 2b8800328768166.jpg 36e3a6328768273.jpg b7460c328768380.jpg db4f8f328768457.jpg

  Można znaleźć sporo sprzętu w podziemiach. Trzeba tylko połazić po pakamerach. Poza tym anomalie i ciekawe stwory.

ed33b9328769395.jpg 3433db328769466.jpg c1ea1f328769504.jpg d9f58a328769577.jpg f9092e328769631.jpg b014b0328769686.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

"Lost Alpha" - poradnik przejścia cz.3.

 

 

Jesteśmy w Prypeci. Dostajemy sygnał by pomóc wojsku. Po zadaniu mówimy z Wasiliewem. Mamy się udać do Fantasy. Mamy pomóc Terminatorowi w wykonaniu pomiarów na stacji autobusowej i sprawdzić co powoduje zaburzenia psioniczne. Osłaniamy naukowca w trakcie pomiarów i likwidujemy szczury, zombi i oczywiście burera - wredna menda chowa się za winklem. Po zabiegu odbieramy nagrodę.

765e31329663387.jpg 709775329663454.jpg d0a324329663511.jpg d6e7b4329663576.jpg 8316d0329663662.jpg

  Idziemy do znanego nam pokoju nr 26 - mówimy z Duchem i ruszamy na CEZAS. Tu seria zadań - zlikwidować zasadzkę, wysadzić BTR, skasować Monolit z RPG, wykończyć dwie fale mutantów plus zombi. Po tym idziemy z dowódcą do Makarowa. Jedziemy BTR-em i pomagamy zlikwidować przeciwników - w nagrodę dostajemy kod do drzwi do Sarkofagu: 4237. Ruszamy.

af1bd3329664355.jpg 328a83329664469.jpg bed1d3329664583.jpg 08d814329664629.jpg fbb139329664666.jpg ee0728329664702.jpg

  LEGENDARNY SCHOWEK: Po wejściu do Sarkofagu dochodzimy do drzwi kodowych. Kod mamy z dwóch połączonych karteczek: 5947 . W środku jest egzoszkielet FN, Big Ben i sporo sprzętu pomocniczego. Jest też ciało i obok PDA. Po podniesieniu go pojawia się wpis w naszym o odnalezieniu legendy.

47fc26329665395.jpg c79e6f329665495.jpg 9a7a7f329665579.jpg 32224e329665635.jpg cd9b81329665721.jpg

  W sarkofagu odnajdujemy salę w której brak zasilania - mamy odnaleźć walizkę z baterią zapasową. Pojawia się też zadanie "idź za głosem monolitu" - odpuszczamy je. Walizka jest zaraz za wejściem do Monolitu pod blachą. Zabieramy i wracamy do sali. Tam montujemy baterię i z komputera ściągamy dane o generatorach. Wydostajemy się z podziemia i idziemy do Ducha. Z nim ruszamy do X-2.

35bf59329675594.jpg 2c1536329675783.jpg fd7bcd329675901.jpg d8a666329676083.jpg c03b9b329676187.jpg 1c36ab329676252.jpg 4f97b3329676365.jpg

  Z Duchem przebijamy sie do kompleksu. Likwidujemy ochronę i wchodzimy do środka. Wewnątrz uruchamiamy zestaw urządzeń. Pobieramy plik z komputera administratora idziemy do niższego poziomu.

3b30f2330114747.jpg 1c0437330114863.jpg 50c9bd330114951.jpg 944d9d330115037.jpg d7df9c330115134.jpg

  Mijamy skaner na ścianie i idziemy w dół - otwieramy kratę, oglądamy cut - scenkę. Walimy burery. Na środku sali jest komputer - odczytujemy plik z kodem: 2345. Po tym biegniemy schodami do góry - wczytujemy czyfr i dostajemy się do głównej sali. Tu kolejna scenka. Zabijamy ognistego poltergeista. Po wejściu do sterowni wyłączamy generatory z pulpitu pod oknem - nie komputerem. Pojawia się teleport i wydostajemy się na powierzchnię. Duch czeka na nas na cmentarzu. Oglądamy zachód słońca....

3fcb31330144678.jpg 634787330144724.jpg 034062330144768.jpg e27f07330144804.jpg 932653330144844.jpg 67e303330144914.jpg

 

  Pozostał free-play, główny watek mamy za sobą.

 

 

              KONIEC

 

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity