Jump to content

Solucja: "Lost Alpha".


vidkunsen
 Share

Recommended Posts

Spolszczenie solucji ze strony : http://stalker-gamin...forum/125-570-1

 

 

 

Solucja PL -  do ostatniej alfy

 

 

 

Rozpocznij grę na kordonie w bunkrze u Sidora , tutaj jest dodatkowe pomieszczenie , w którym się pojawisz .

Rozmowa z Sidorem , daje pierwsze zadanie przynieść artefakt . Wszystkie zadania są widoczne na mapie , więc nie przegap . Artefakt w trawie i nie jest widoczny , więc szukaj między anomaliami na lewo od bunkra . Tunel – elektro, zdechlaki/zombie, drabinka, zdechlaki, klucz w pomieszczeniu do barakowozu na wysypisku, wyjście pod wiaduktem bliżej Sidora

Sidor daje inną misję,  po wykonaniu wszystkich misji idź na wysypisko .

 

Po drodze , jak w oryginale, wzywa cię o pomoc  Bies . Wykonuj swoje misje i przejdź. W drodze wezwanie na pomoc do hangaru  . Po tej misji-rozmowa z Sierym, Siery wysyła nas na Agroprom .

 

Agroprom :

 

W agrosromie , jak w oryginale, pomóc stalkerom wybić trepów i szukać fantów striełoka Zejdź na dół i szukaj fantów + wizyta w schowku striełoka (tam gdzie w podstawce), szczury burery, pijawki. Potem wyjść i znaleźć wyjście na zewnątrz. Wydostać się jak najszybciej, dotrze wiadomość , aby pomóc Krysołowi, przyczepa na bagnach .

 

Krysołow – trep, klasycznie rzeźnia w bazie trepów, zbieranie fantów dot. misji i do baru.

 

Burery, szczury, zdechlaki, pijawki – standarcik.

 

 

Bar:

 

Bar, tutaj nie jest tak jak w oryginale, trzeba przejść na drodze do zapory i skręcić w lewo na drogę . Idziemy przez punkt kontrolny , który jest o oryginalnym przejścia do DT . Nawinąć barmanowi co było/jest w agrosromie, i pogadać z trepem  Pietrenką , jest za ochroniarzem w barze, jest tam sejf i komputer, oraz Pietrenko naprawia złom ale najpierw załatwić misje; garłacz-strzelba na rostoku w tunelu, potem misja ze złomem dla sprzedawcy lepszych rzeczy w barze – uwaga misja z mp5 i laptokiem dla hakera na wysypisku czyli psy – laptok oraz tunel-anomalie i pijawka po wzięciu broni do plecaka.

 

Ciemna Dolina:

W ciemnej dolinie natychmiast pójść na farmę i porozmawiać demonem , on stoi przy ścianie , opuścić farmę . demon przedstawia swój plan , aby przeniknąć do fabryki i oferuje do początku , aby znaleźć strój gangstera -  można zabrać z martwemu bandycie . Musimy znaleźć wejście do lochu , wejście TD w krzakach w małym zagłębieniu w fabryce , w okolicy, tam leżą  trzy trupy bandytów a jeden z nich ma „twoją” kurtkę.

Następnie przejdź do dzika/wieprza , teraz wszyscy są przyjaciółmi , więc jest w porządku , w hangarze z wiaduktem znaleźć pijanego faceta i w rozmowie z nim poznać hasło do przejścia zakładu .

Idziemy do fabryki , tutaj jest trochę inaczej , dodał budynki administracyjne , magazyny . W fabryce nie mamy żadnych opóźnień , patrząc na znane miejsca z oryginału, w warsztacie  czeka na nas Wadik jest monolitowskim zdrajcą , on mówi nam, gdzie możemy wziąć dokumenty . Dokumenty w budynku administracyjnym na drugim piętrze .

Potem, strzelanina .

Następnie musimy wyjść i znaleźć w pobliżu budynek administracyjnego samochód , na drugim(naszym pierwszym) piętrze dokumenty.

 

Teraz do fabryki, w oryginale nie ma przejścia do kordonu , a następnie znaleźć się w ciemnym wąwozie . Podczas ucieczki będziemy ścigani przez szturmowik – Mi 24 , hyc, hyc, hyc od drzewa do drzewa i ciemny parów.

 

Ciemne wąwóz

W ciemnym wąwozie , musimy dostać się do tunelu kolejowego ,szturmowik nadal nas prześladuje , i idź w prawo , od strony mostu. Przejdź przez tunel aż do ściany po lewej stronie będzie widać przerwę , jedziemy tam, mamy to , tzw kopalni . Przejdź od razu do końca , skręcić w lewo i wtedy jeb , znaczy się uderzą cię w głowę , a my znajdujemy się przed „obliczem” Grzecha i jego przywódcy (tej frakcji) Welesem(skąd pomysł by naszego słowiańskiego boga kalać taką paszczą) .

 

Rozmawiamy z nim , on opowiada nam historię swojej grupy i daje zadanie , aby znaleźć dokumenty bandyty wieprza .

Wyjść z jaskini przez inne wyjście, możemy wziąść samochód  i przejść do dzika .

 

Ciemny Dolina baza dzika/wieprza :

Po przybyciu do dzika on aranżuje sprawdzić – zaproponował - zagadkę , jeśli nie poprawnie odpowiesz walka , ale poprawnie odpowiesz to daje kod do sejfu , gdzie są dokumenty. Otworzyć sejf i podnieść papier i wieprz oraz wszyscy bandyci stają się wrogami . Zabić wszystkich i uciec . Przychodzi wiadomość, że powinieneś iść do x18 .

 

X18 :

 

Wejście znajduje się w piwnicy budynku administracyjnego . Kod drzwi w wiadomości od Petrenki ( 5271 ) śmiało . Po zejściu , w sali ochrony znajdziemy pierwszy dokument – zdechlak/zombie , tam też znajduje się komputer , ale musimy złamać kod .

Opuszczamy ten pokój i skręcamy w lewo i przechodzimy przez drzwi i na prawo zejść i zobaczyć dokumenty na stole, są na  półce - drugi dokument

Zejdź na dół , my burera i ukatrupić mnicha/burera i zabierz jego rękę - Petrenko prosił o mackę burera, jest w pokoju, w którym są dwie beczki dół .

Teraz idź do pokoju z windą , a także prawo do szachtu(taki od windy nie od kopalni) wspiąć się w otwarte drzwi , musimy dostać się do tajnego pokoju .

 

W tajnym pokoju , drabinka do góry i znaleźć zwłoki w pobliżu znaleźć PDA . To PDA z kodem do komputra (kod 9231 ) , komputer stoi tam na stole . Na stole leży Trzeci dokument.

Czwarty dokument znajduje się w pokoju, którego można się dostać przez otwór w podłodze i to jest powyżej pokoju gdzie znaleźliśmy burera .

Piąty dokument musimy zejść do piwnicy i tam będzie , na jednej z klatek schodowych w pokoju.

 

Teraz możemy przejść do zadań misji, pierwszy Weles , musimy zwrócić broń , a następnie do Petrenki . Gdy docieramy na pasku , który pojawia się przy wejściu , a następnie grehovets , co Petrenko barmana nie mówić zbyt . Idziemy na rostok wypełnić zadanie dla Welesa . Przechodzimy przez agrosrom , albo przez wysypisko . Podczas zwiedzania lokacji

 

dostajemy zadanie spotkania z kierownikiem powinności

 

 

Rostock :

 

Dostajemy zadanie zniszczyć potwory . Wchodzimy do tunelu , bierzemy/znajdujemy(zaznaczone na mapie w pda) maskę ekologów i idziemy do fabryki .  Znaleźć i zabić 3 krwiopijców i trzy pda. Dwa PDA na niedokończonym budynku , a trzeci na drugim piętrze budynku administracyjnego , gdzie punkt kontrolny , a wokół budynku i na zewnątrz zielony gaz , i tutaj należy nosić maskę gazową . Pierwszy krwiopijca złapany natychmiast po wejściu do fabryki , .Dwaj krwiopijcy złowieni/zabici w tym samym miejscu , gdzie znaleziono pierwsze dwa PdA i jest trzeci razem z  PDA w budynku, w którym zielony gaz i również na drugim piętrze , miałem go przy końcu korytarza .

Wszystko - praca jest wykonywana , a teraz z powrotem do zleceniodawcy . Mówimy ze zleceniodawcą ,on  mówi nam , że klucz do laboratorium ma  Petrenko . Przejdź do paska .

 

Bar:

 

Tutaj spotkanie z Grzechem . Petrenko odnosi się do pierwszej rozmowy z barmanem , porozmawiać . Barman mówi o wypadku i wysyła z powrotem do Petrenki . Petrenko teraz mówić normalnie i w rezultacie kopsa(daje) klucz i kod ( 4526 ) do laboratorium X14 .

Ponownie przejdź na Rostok .

 

Rostok :

 

Wracamy do fabryki , możemy na mapie ,przejście do tajnego laboratorium . Możemy dostać się do środka , ale nie w tym samym laboratorium , a gdy w korytarzu . To wszystko przypomina korytarze sarkofag , lecz przychodzi monolit sterownia zamknięta w drzwiach kod . Wpisz kod i do laboratorium . ten kody do wielu drzwi w laboratorium są na stole i dokumenty -  PDA , które musimy podjąć i wykonać zadanie dla Welesa . Na przeciwległej ścianie ze stelarzami są drzwi , ale drzwi są otwarte bez kodu , a za nim jest krwiopijca o ktorym mówił Petrenko . Zabij go , a misję wykonasz. Możesz iść do kopalni do Welesa .

 

Weles twierdzi, że kontakt ze mną chcą mieć handlowcy z martwego miasta, w Prypeci . W międzyczasie musimy wydostać się z kopalni . Po opuszczeniu wiadomość mamy zadanie od Sacharowa , trzeba z nim pogadać . Idziemy dna jantar do Sacharowa .

 

Jantar:

 

Sacharow, prosi aby mu przynieść dokumenty z najemników z martwego miasta . Idź tam. Najemnicy w szkole . Po przyjściu najpierw nas puszczają , ale główny najemnik nas rozpoznaje i do paki/ancla/pudła pakuje, zabiera całą amunicję . W więzieniu , spotykamy Dr z bagien i on twierdzi, że mój PDA jest uszkodzony. Uwolni nas wojsko . Idź prosto korytarzem w prawo i znajdź sejf w pokoju i w nim jest nasza amunicja, potem idx do sacharowa.

Sacharow mówi nam, że był świadomy , że nasz PDA jest uszkodzony , a on może to naprawić , ale musi znaleźć niektóre elementy . Po pierwsze, trzeba znaleźć nowy przewód – raczej przewodnik , pójść do laboratorium , można obok bunkra – w ziemi dziura, lub  poprzez szyb windy w budynku głównym , ale wojskowi tam do nas strzelają . W laboratorium , w pomieszczeniu ze stojakami na jednym z nich jest przewód .

Zanosimy go Sacharowowi . Sacharow powiedział, że teraz trzeba nową płytę , a on wie , że ma ją doktorek bagienny . Musimy iść na wielkie bagno .

 

Duże bagna :

 

Na torfowiskach nas spotyka helikopter wojskowy. Przeczekujemy go w trzcinach , kiedy odleci . Idź do doktorka . W drodze do lekarza , ujrzymy 2 film z przejściami - ścieżkami . Następnie skonsultujemy się z lekarzem , on mówi nam, że musimy się spotkać z duchem. Duch w magazynach wojskowych .

 

Magazyny :

W magazynach , w wschodniej części wsi krwiopijców jest bunkier, więc duch nas tam spotyka/lub my jego ;). Prosi on by poradzić sobie z najemnikami , mają bardzo cenny artefakt . Dochodzimy do zrozumienia , zniszczyć najemników na farmie , gdzie czaszka , okazuje się, że nie jest to ten artefakt .Idziemy do bazy, po drodze wyrzut/emisja(wybros)  część zdycha a my w tunelu ukatrupiamy najemnika, ma artefakt . Duch, mówi nam, że należy artefakt odnieść na jantar do sacharowa.

 

Jantar

 

 

Oddajemy Sacharowowi fanty do naprawy naszego PDA . , Podczas gdy naprawia , przejdź do furgonetki i porozmawiaj z  Krugłowem . Przychodzi Wiadomość od sacharowa , przejdź do niego i zabierz swoje PDA . Przychodzi wiadomość od Pietrenki .

 

Bar, Pietrenko

W barze kompletny pogrom . Znajdź Pietrenkę , prosi on aby zniszczyć/strącić 2 helikopsy, na dachu hangaru , tam gdzie arena jest zabity z granatnikiem – niszczymy helikopsy  i idziemy do Pietrenki . Petrenko mowi, że  barman i Woronin poszedł w okolice/przedmieścia Prypeci i mamy tam iść .

 

Okolice Prypeci :

 

Znajdź nowy bar w piwnicy sklepu ,drzwi do baru są zamknięte . Na lewo od drzwi stoi Lolik i się mu przedstawiamy, następnie gadamy z barmanem, on wysyła nas do Woronina a Woronin do Iwańcowa , Iwańcow jest w piwnicy sklepu warzywnego .

Iwańcow wyjaśnia, że ​​najpierw musimy wyłączyć instalację w x16, a następnie na radarze , ale najpierw trzeba przejść do Sacharowa i wziąść  jego psi hełm . Idziemy na Jantar

 

jantar :

 

Sacharow powiedział, że PSI – hełm jest w laboratorium w fabryce cementu , i tam powinieneś się udać. On oferuje nam swój nienastrojony hełm . Teraz idziemy przez radar , ale jest silne promieniowanie PSI .

 

Cementownia :

Do radaru prowadzi kręta droga . na w lewo , stoi samochód , należy udać się do samochodu i jak najszybciej pojechać albo per pedes – na piechotę. Musimy dostać się do tunelu z przejściem na końcu drogi przed wyrzutem/emisją. W każdym razie, docieramy i przeczekujemy wyrzut w bunkrze naukowców w cementowni. Rozmawiamy z naukowcami o niestandardowym kasku ,naukowiec mówi , że wysłał grupę z tym kaskiem dokonać pomiarów , ale grupa przepadła. Idziemy szukać tejże zaginionej ekipy . Wyraźny punkt , jest w wiosce ( w starej fabryce , cementowni ), przy wyjściu z bunkra uczonych.

 

drzwi zablokowane, aby uzyskać dostęp wpisz w konsoli wpisz polecenie jump_to_level la16_lost_factory i znaleźć się za drzwiamih , w pobliżu bunkra .

Idź do zapory/tamy , w dół po schodach ,drzwi będą poniżej rury , i jesteś w bunkrze , naukowców tu ie ma, kiedy dojdziemy do zapory/tamy otrzymamy wiadomość od pewnego Hermita on w cerkwi na drugim piętrze , widział raporty naukowców w X19 laboratorium , ż we wsi niedaleko zbiornika wodnego . Idziemy do niego i znajdujemy trupa naukowca u niego nastrojony psi hełm.

Teraz można przejść do x16 laboratorium . Laboratorium w cementowni , to samo miejsce co w podstawce.

 

X16 :

 

Przy wejściu do laboratorium , znajdujemy się jak we śnie . Są naukowcy i działania militarne , my nic nie możemy zrobić , więc przed przystąpieniem do działań wypić wodę i zjeść , oraz wymienić baterię w kaganku . Podejść do naukowców , coś mówią, trzeba rozmawiać ze wszystkim, co na dole , iść do przodu , dostać się do drugiego poziomu. W dół do pierwszego i zobaczyć , że wszystko jest wyłączone , kontrola w pakamerze na głównej konsoli na samej górze . Następnie udać się do drzwi naprzeciwko głównego zarządu i wspiąć się tam  uczeni sobie marudzą i spacerują w międzyczasie dociera do pokoju kontroli drugi uczony -  SMS i pojawiają cele - w tym 1, 2, 3 panele , a następnie na głównej konsoli . Pierwsza kontrola na trzecim poziomie .

I teraz będzie jazda!!! patrzysz jak buczy, huczy itd./itp, tracisz film, budzisz się w pakamerze nad głównym pulpitem, zwłoki, pda, cały czas „kaszpirowski”-kontroler działa, zabijasz paparucha i sejfa sobie pstryknij bo:  wylączasz konsolę zaraz koło pulpitu, potem skok(przedtem sobie sejfnij) na drugi poziom, kosola, 1 poziom – schody i do góry do głównego wyłącznika, w międzyczasie macane party ze zdechlakami, strzelające zombie...

 

Dałeś radę, teraz z góry znowu na 2 poziom i hyc do korytarzyka do tunelu/przejścia, po drodze mnich/burer

 

Radar :

 

Do kropki i spotkanie z ?gadającym izłomem, on wyjaśnia, że ​​klucz do x10 leży w zielonym sejfie w zrujnowanym domu na polach odpadów radioaktywnych oraz kody , on powie nam co i jak , gdy przyniesiemy mu te fanty, tam jest jakiś potwor. Idziemy do drugiej części radaru,  przez magazyny , a następnie przez martwe miasto, Znajdujemy jakąś budkę? Tam w skrzynce fanty, zabieramy wszystko i wracamy . Oddajemy izłomowi/Pustelnikowi fanty , a on mówi nam o kodzie (kod 218 ) do X 10, potem przechodzimy przez stosy gruzu , zniszczonego domu i znajdujemy tam sejf, kolejne fanty nasze. Teraz przejdź do x10.

 

X10 :

 

Przy wejściu nowe zadanie się pojawia, natychmiast wyłączyć dwie ochrony instalacji. Idź w lewo do szybu windy , i ponownie w lewo , aby przejść , przejść do ściany i skręć w prawo , zielone fantomy, idziemy po schodach i w pomieszczeniu za drzwiami po prawej stronie będzie konsola z wajchą,  pierwszą instalację systemów zabezpieczeń , wyłączamy.

 

Wracamy do miejsca – szybu windy jw. w którym idziemy w prawo i udajemy się do schodów na dół do poziomu niższego. Po zejściu w lewo idziemy do pokoju gdzie są szpule j i pojemniki , i są 2 burery kilka zombie oraz zwłoki przy nich PDA, PDA i wybierz ten , w którym jest kod ,nie wiemy, gdzie drzwi , ale kod zepsuty/sfiksowany?.

Wróć do schodów i idź w prawo , do pokoju z pionowymi rurami .na lewo stalowa drabinka , wspinamy się przechodzimy do celu , z prawej kolejna drabinka i tam drugi panel z wajchą  Wyłącz go . Wiadomość dotrze do zabezpieczeń instalacji , ale najpierw trzeba znaleźć wejście . Wróć do schodów , które spadły , i przejść do bocznej sali , gdzie były burery , ale to nie wychodzi , i idź w lewo , są tam dwa fantomy coś marudzą ( pewnie po angielskiemu) mijamy ich mamy drzwi. Tutaj drzwi do których pasuje kod . Wprowadź ten kod ( 3823 ) i przejdź do pomieszczenia z wyłącznikami/wajchami, w rogu w pobliżu schodów jest inny naukowiec i ma PDA , zaznacz go i wejdź na górę po schodach na panelu sterowania . Panel i po dwa wyłączniki na dwóch panelach . Wyłączyć je , oglądać filmy, idź do ale są zamknięte . Pożar hali, ognisty poltergejst, zabij go . Otwórz drzwi i włączyć timer , i w tym czasie należy opuścić x10 . Musimy się spotkać Woroninem i trzeba iść w okolice Prypeci, nowy bar,  Woronin .

 

Okolice Prypeci :

 

Znowu idziemy do sklepu , a następnie do MG ?, a następnie na radar w okolice Prypeci ( miasto Czernobyl ) . Idź do baru , rozmawiaj z barmanem , a następnie przejdź do Woronina . Woronin skarży się , że trzeba włączyć/otworzyć starą maszynę wojskową,. Przejdź do maszyny/urządzenia i wyłącz ją.

Maszyna w bunkrze pod starą zaporą . Wyłącz ją i przejdź do Woronina . Woronin podziękował i powiedział, że ktoś zostawił nam wiadomość . Przyjdź na spotkanie , jest tam Kłyk . Mówi, że powinniśmy iść na składy,stamtąd idziemy do Prypeci i rozmawiamy z Kłykiem . On jest w hotelu . Musimy iść do Prypeci . Przed przejściem z magazynów przychodzi wiadomość od ducha , że bezpośrednie przejście do Prypeci zablokowane przez wojsko i musiał przejść przez lochach Prypeci . Idź do jaskiń na radarze .

 

Prypeć podziemia :

 

Po przejściu jesteśmy w szpitalu Czystego Nieba . Nie spotkamy się z przewodnikiem . On odprowadził nas do wejścia do jaskini , a potem idziemy sami. Po długim spacerze po korytarzach, zakodowane drzwi przychodzi wiadomość , że konieczne jest, aby znaleźć dokumenty z kodem .

Zapamiętaj , gdzie ujrzałeś trupa stalkera koło połamanych rur . Konieczne jest, aby przejść na rury,drewniane kładki, przejście w krótkim tunelu i tam są dokumenty z kodem (kod 4134 ) .

Wróć do zakodowanycho drzwi , otworzyć drzwi i dostać się do lochu, standardowe pomieszczenia/lokacje z Zewu Prypeci . Przechodzimy do głównej sali . Natychmiast udajemy się do pokoju kontrolnego i do góry , w oryginalnym Zewie był tam panel kontrolny , idź na balkon i do drabiny i wspiąć się na kolejny, wyższy balkon, znowu i znowu , idź do drabiny do najwyższego balkonu , wspiąć się na niego i w przeciwnym kierunku do pomieszczenia i będzie przejście do Prypeci .

 

Prypeć :

 

Po przejściu natychmiast przychodzi wiadomość o pomocy wojskowym w obronie przed Monolitem . Przyjdź i ukatrup paru swirów/mocherow religijnych . Wiadomość dociera , że powinniśmy się spotkać z Wasiliewem . Przyjdź na spotkanie , Wasiliew w szkole na drugim piętrze . Podziękował nam i prosi o więcej pomocy ekologów do przeprowadzenia pomiarów . Idź do ekologów . Ekolodzy na drugim piętrze w przedszkolu . Główny Ekolog prosi kolegę , aby towarzyszył mu do dworca autobusowego , aby go chronić i pomóc w dokonaniu pomiarów . Przy autobusie burer , natychmiast po przybyciu na drugie piętro ukatrupić go, tam na drugim piętrze tylnymi schodami dwa zombie , je także trzeba wytępić , inaczej zabiją jajcogłowych i zadanie nie powiedzie się. Potem podłazisz do uczonych się i pomagasz w a pomiarach. Zaliczamy misję i uczony kopsnie nam skafanderek i elitarny detektor .

Wiadomość, idziemy do  ducha do hotelu . Idziemy do hotelu ,rozmawiamy z duchem . Idziemy na czaes przez stadion . Spacery po stadionie , ale tam snajper siedzi alternatywa albo stadion czyli snajper i wrogi albo bokiem po prawej hyc, hyc, hyc 2 pijawki i czaes.

 

Czarnobyl/czaes:

 

Po wejściu zadanie , pogadać z dowódcą oddziału wypadowego pomagamy. Pomagając im najpierw musisz zniszczyć BTR przy bramie , a następnie zniszczyć zasadzkę Monolitu ,  granatnik – rpg 7 lub rewolwerowy, rozmawiamy z dowódcą , prosi o więcej , aby zniszczyć mutanty będą 2 fale mutantów , a wtedy nie będzie zombie , ogień i rozmawiamy z dowódcą , prowadzi nas do kapitana .

Makarow walczy dopiero potem z nami gada, pomagamy jemu też. Makarow , mówi nam , że wejście do sarkofagu , jest tam gdzie ostrzelaliśmy. Idź do sarkofagu .

 

Sarkofag :

 

W sarkofagu idziemy koło granicy?(Rosja – koridor i Srbija też koridor to granica – chyba chodzi o ścianę) i trafiamy na otwarte drzwi i przechodzimy do pokoju. Idź do komputera na stole i spróbuj go otworzyć , nic się nie dzieje - nie ma siły (job twoju mat ili po srbsku w piczku mater ). Zadanie znaleźć baterie . Idziemy w drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem , po schodach , wszystko jest tak jak w oryginalnym sarkofagu , idź do pokoju zniszczonego reaktora , do monolitu , a tam jest pojemnik w nim bateryjki . Baterie nasze, jest moc. Zadanie - wróć do pokoju z komputerem .

Przy wejściu po obejrzenia filmu i przejdź do panelu sterowania , oznaczone na PDA , a z niego z dołu dym leci . Właź  i naciśnij klawisz, mam E, pojawia się zadanie – wziąć kody do głównego generatora . Przejdź do komputera , otworzyć pobrać plik tekstowy ,najniży . To zadanie dostać się do generatorów .

 

Generatory

Po wejściu na lokację/ generatory widzimy Ducha , porozmawiaj z nim i idź za nim na generatory,Duch znowu z nami rozmawia , a my mamy od niego zadanie - znaleźć tajny tunel Wracamy na terytorium bazy i niszczymy tam wszystkich wojskowych . Po tym spotkaniu znowu duch i idziemy do wejścia X 2 , w oryginale to warlab . Duch otwiera drzwi i idziemy w dół .

 

X2:

 

Laboratorium przypomina X18 , ale trochę inaczej . Po zalogowaniu się , czekamy , aż otworzą się drzwi do schodów . Przejść do następnego poziomu , znajdziemy generator awaryjny zdalnego sterowania , nie powinny być włączone , wypełnić generator. Znajdź paliwa i zbliżyć się do instalacji . Po najechaniu na pojawia się rura , kliknij przycisk " Uruchom" i idź włączyć generator . Pojawia się zadanie – odblokować generator. Zejść jeszcze niżej , po prawej stronie jest kod drzwi , idź w lewo. Znajdź i wyłącz zdalną blokadę . Teraz musimy dostać specjalny , uprzywilejowany dostęp . Znajdź komputer na stole i otwórz.  Znaleźć na dole plik tekstowy ,najniższy, i pobrać go do swojego PDA. Wszystko, mamy specjalny dostęp . Teraz musisz wyłączyć blokadę , przejdź do następnego pokoju i znajdujemy tam pocisk , wyłącz go. Teraz trzeba otworzyć blokadę ,teraz do skanera .  Dotrzeć do drzwi z kodem i  spróbuj je otworzyć , nic się nie dzieje , trzeba kod , a do tego musimy znaleźć administratora komputera i uzyskać kod od drzwi. Schodzimy dalej do następnego poziomu . Otwórz kratę i idź w pokoju , znaleźć komputer i włącz go , znajdujemy plik SYS System ,najniższy , otworzyć drzwi i napisać kod (kod 2345 ) . Wróć do drzwi i wpisz kod zabezpieczający. Otwórz drzwi i idź do laboratorium , podobnie jak w X18 , gdzie braliśmy dokumenty . Na stole widzimy komputer , ale on nam nie potrzebny . Przejdź do panelu sterującego z prawej strony stołu za pomocą komputera , są trzy części wzdłuż okna.

Podchodzimy do środkowej konsoli, jest przełącznik na nim i gdy myszą na niego najedziemy pojawi się napis tips_war_gen_switcher kliknij przycisk "Wykonaj"

Mam E, u innych nie znam/nie wiem, zadanie jest uruchamiane , jest nowe zadanie " spotkać ducha na cmentarzu . " Idziemy na cmentarz i porozmawiaj z duchem . Po rozmowie z nami,film a oglądając film rzuca nas w piwnicy do kordonu do Sidora . Freeplay zaczyna , prawdopodobnie .

 

 

 

I to chyba by było na tyle, trochę slangu, mam stare 40-o letnie słowniki, rosyjski już nie ten co za młodu więc poprawki mile widziane, do admina , moredatora itd/itp nie wiem jak sie robi spojlery.

Link to comment
Share on other sites

Jesteśmy w fazie powstawania solucji z prawdziwego zdarzenia, jestem za opcją dodawania z autopsji swojej wersji przejścia poszczególnych etapów gry, pomoże to (moim zdaniem) wersji finalnej solucji.

 

1/ fanty dla Welesa, jestem w ciemnej dolinie, wezwanie do pomocy dla członka powinności, idę dalej, Weles na następnej lokacji w pieczarze - koniec jego misji, teraz na jantar.

Jantar - misja - laboratorium 2 wejścia - dziura w kanalizacji koło gościa który daje nam misję - znaleźć jego fuzję można się podjąć lub nie, "dworzec podziemny towarowy", tory, kanały z instalacją elektryczną, pomieszczenie ze stojakami i szpulka z drutem, na oko miedzianym fi 5 mm, pijawki biegają jak wściekłe, zdechlaki/zombie, powrót i zadanko z głowy, drugie wejście to rzeźnia, trepy strzelają jak wściekłe, jesteś przy szybie windy - vide Upadła gwiazda - honor najemnika - na 1 pietrze, i jazda w dół, idziesz i pstrykasz na konsoli jak wściekły apteczki bo co chwilę jakaś anomalia - do sali ze stelażami, mutanty i z powrotem.

Teraz do martwego miasta z paczka dla...dla odbiorcy, szkoła, 1 piętro(u Rosjan drugie) szef najemników*, dołek/areszt, doktorek nam zalicza poprzez wyjaśnienie - he he he nic nie kumałem bo było po angielsku - zadanie tzw. szukać/zabić Striełoka, trepy nas uwalniają, fanty w sejfie - zwiedź podziemia pobaw się w hienę cmentarną, fanty mamy ale nie mamy kasy, parter potem 1 piętro, tu trup szefa najemników - obszukać - kasa, amunicja i !!! artefakt białe słońce, potem pomóc wybić resztę najemników, zaś hiena cmentarna (kasa złom, amunicja itd/itp), powrót na bagna i Mi 24. cdn.

* Uwaga!!! zanim szef najemników walnie nam "głuchego" w głowę - klasyczne karate, cofa lewą rękę zaciśniętą w pięść do tyłu a z prawej klasyczny (nie karate) sierpowy ;), na ścianach koło szefa i w pakamerze obok fotki klientów z dez0wave - część z nich bo jest ich około 20-ścia .

 

Miłej zabawy ;)

 

Link to comment
Share on other sites

Szturm na bazę - poszedłem przed spotkaniem z informatorem, rozwaliłem najemników i desant, potem informator, emisja i wynik taki sam - czy pójdziesz sam najpierw czy z informatorem on ginie od emisji.

2/ Co do hasła w bazie monolitu w/w taka mała analogia do filmoteki rosyjskiej:

Film/serial : Specnaz

d-ca razwiedki do d-cy wdw : i jak sprawy – kak dieła

na lewo pizdiziec, na prawo pizdziec a w środku ...

;)

 

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity