dragon von chimera Opublikowano 23 Sierpnia 2019 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 23 Sierpnia 2019 (edytowane) Witam po długiej nieobecności na forum. Chciałbym przedstawić opis configa broni mojego autorstwa, z pewną pomocą Egzodawa oraz Marcusa Polonusa. ========================================BROŃ======================================== [wpn_abakan]:weapon_probability,default_weapon_params ;nazwa "użytkowa" oraz odnośniki do plików czy innych broni $npc = on $prefetch = 8 $spawn = "weapons\abakan" ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ;amunicją jaką broń używa ammo_current = 180 ;multiplayer ammo_elapsed = 30 ;nie działa ammo_limit = 210 ;multiplayer ammo_mag_size = 30 ;wielkość magazynka animation_slot = 2 ;slot używany przez broń 1-pistolety, 2-długa base_dispersioned_bullets_count = 2 ;? base_dispersioned_bullets_speed = 900 ;? bullet_speed = 900 ;prędkość wylotowa cam_dispersion = 0.0 ;odrzut pierwszego strzału cam_dispersion_frac = 1.0 ;wartość, o którą odrzut się zwiększa cam_dispersion_inc = 0.04 ;iloczyn odrzutu cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 10 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu cam_max_angle_horz = 50 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu cam_step_angle_horz = 1.0 ;"odrzut boczny" jak bardzo broń lata na boki cam_return = 0 ;automatyczny powrót kamery po strzale cam_relax_speed = 12 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai zoom_cam_dispersion = 0.1 ;odrzut pierwszego strzału przy celowaniu zoom_cam_dispersion_frac = 0.6 ;wartość, o którą odrzut przy celowaniu się zwiększa zoom_cam_dispersion_inc = 0.02 ;iloczyn odrzutu przy celowaniu cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) zoom_cam_max_angle = 5.0 ;maksymalny kąt pionowy odrzutu przy celowaniu zoom_cam_max_angle_horz = 50.0 ;maksymalny kąt poziomy odrzutu przy celowaniu zoom_cam_step_angle_horz = 0.5 ;"odrzut boczny" jak bardzo broń lata na boki przy celowaniu zoom_cam_relax_speed = 13 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji przy celowaniu zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75 ;prędkość powrotu celownka do neutralnej pozycji u ai przy celowaniu zoom_dof = 0.5, 1.0, 150 ;? zoom_enabled = true ;czy w ogóle można przycelować zoom_rotate_time = 0.20 ;mnożnik prędkości poruszania/obracania się celując tri_state_reload = on ;ładowanie każdego pocisku oddzielnie (WYMAGANE przy granatniku) auto_spawn_ammo = false ;blokuje autospawn następnego pocisku (rpg) cform = skeleton class = WP_AK74 ; klasa broni, od tego zależy jakie musi mieć animacje, dostępne tryby ognia itp cost = 14500 ;wartość broni condition_queue_shot_dec = 0.00025 ;zużycie broni przy strzalaniu seriami/auto condition_shot_dec = 0.000125 ;zużycie broni przy strzale pojedyńczym control_inertion_factor = 1.35f ;bezwładność broni przy obrocie crosshair_inertion = 6.65 ;prędkość zmian wielkości krzyża z biodra cycle_down = true ;szybkostrzelność zwalnia po określonej serii strzałów (dla zmodyfikowanego silnika) description = st_wpn_abakan_descr ;opis broni w pliku st_item_weapons dispersion_start = 2 ;? ef_main_weapon_type = 2 ;\ wartości odpowadające za typ broni dla AI ef_weapon_type = 7 ;/ fire_dispersion_base = 0.1 ;podstawowy rozrzut broni, 0.002 to 1cm na 100m fire_dispersion_condition_factor = 2 ;mnożnik kondycyjny rozrzutu fire_distance = 1000 ;dystans po jakim pocisk znika fire_modes = 1, 2, -1 ;tryby ognia: -1 auto; 1 pojedyńczy; 2, 3 seria fire_point = 0, 0.228, 0.713 ;położenie punktu, z którego wylatuje ogień wylotowy fire_point2 = 0, 0, 153.608 ;położenie punktu, z którego wylatuje ogień wylotowy przy celowaniu flame_particles = ;cząsteczni ognia wylotowego grenade_launcher_status = 2 ;status dodatków: granatnika, tłumika i lunety; 0-nie ma/nie można podłączyć silencer_status = 0 ; 1-dodatek permanentny scope_status = 1 ; 2-można podłączac i odłączać grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p, ammo_vog-25_t ;granaty używane przez granatnik podlufowy grenade_flame_particles = weapons\generic_shoot_00 ;cząsteczki ognia wylotowego granatnika grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher ;nazwa podlufowego granatnika grenade_launcher_x = 118 ;współrzędne ikonki granatnika naklejanej na broń w ui_icon_equipment.dds grenade_launcher_y = 24 grenade_vel = 76 ;prędkość wylotowa granatów GroupControlSection = spawn_group ;? hand_dependence = 1 ;?zależne od rąk? hit_power = 0.42 ;czysta wartość obrażeń zadawanych przez broń, podlega wielu czynnikom hit_impulse = 15 ;siła fizycznego impulsu kuli hit_type = fire_wound ;rodzaj obrażeń: fire_wound (postrzał), telepatic, explosion, burn, chemical_burn, slash, strike, shock, radiation hit_probability_gd_master = 1.0 ;prawdopodobieństwo trafienia ?nie działa? hit_probability_gd_novice = 1.0 ;~~ hit_probability_gd_stalker = 1.0 ;~~ hit_probability_gd_veteran = 1.0 ;~~ holder_fov_modifier = 1.00 ;?efektywny zasięg widzenia ai? holder_range_modifier = 1.00 ;?pole widzenia ai 1.0=180st? hud = wpn_abakan_hud ;nazwa sekcji hud installed_upgrades = ; zainstalowane od razu ulepszenia inv_grid_height = 2 ;współrzędne i rozmiary ikonki broni w ui_icon_equipment.dds inv_grid_width = 5 ; inv_grid_x = 27 ; inv_grid_y = 15 ; inv_name = st_wpn_abakan ;pełna nazwa broni w pliku st_item_weapons LUB bezpośrednio w cudysłowiu np "Karabin Abakan" inv_name_short = st_wpn_abakan_s ;krótka nazwa broni w pliku st_item_weapons LUB bezpośrednio w cudysłowiu np "Abakan" inv_weight = 4.08 ;masa broni w ekwipunku (nie załadowana) kill_msg_height = 32 ;?współrzędne i rozmiary ikonki broni do trybu multiplayer kill_msg_width = 93 ;? kill_msg_x = 119 ;? kill_msg_y = 199 ;? launch_speed = 76 ;prędkość wylotowa granatów light_color = 0.6, 0.5, 0.3 ;parametry blasku broni po wystrzale (RGB) light_disabled = false ;wyłączenie poświaty ognia wylotowego light_range = 5 ;długość promienia światła ognia wylotowego light_time = 0.2 ;czas trwania promienia światła ognia wylotowego light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 max_radius = 50 ;odległości, z których AI będzie używać danej broni min_radius = 30 misfire_end_condition = 0.1 ;stan broni, w którym szansa zacięcia przestaje rosnąć misfire_end_prob = 0.05 ;najwyższa szansa na zacięcie misfire_probability = 0.005 ;szansa zacięcia w ogóle (chyba nie działa) misfire_start_condition = 0.6 ;stan broni, w którym szansa na zacięcia rośnie misfire_start_prob = 0.0037 ;początkowa szansa na zacięcie position = -0.026, -0.178, 0 ;pozycja modelu broni w rękach NPC orientation = 0,0,0 ;orientacja modelu broni w rękach NPC parent_section = wpn_abakan ;(mody na bazie AO, STCoP) sekcja wspólna dla broni z różnymi celownikami PDM_disp_accel_factor = 2.0 ;mnożniki wielkości krzyża z biodra w zależnosci od postawy i ruchu gracza PDM_disp_base = 1.0 ;podstawowa wielkość krzyża z biodra PDM_disp_crouch = 0.5 ;wielkość krzyża z biodra przy kucaniu PDM_disp_crouch_no_acc = 0.5 ;wielkość krzyża z biodra PDM_disp_vel_factor = 2.0 ph_mass = 4 ;masa broni dla silnika fizycznego reload_dof = 0, 0.5, 5, 2 ;? rpm = 600 ;szybkostrzelność na minutę rpm_empty_click = 200 ;zawsze 200 rpm_mode_2 = 1800 ;szybkostrzelność drugiego trybu ognia (dla zmodyfikowanego silnika) scheduled = off ;? scope_zoom_factor = 1 ;przybliżenie, zależne od gry/moda i fov scopes = 1p29, kobra, pso, ekp ;(mody na bazie AO, STCoP) rodzaje lunet/celowników możliwych do przyczepienia shell_dir = 0, 0, 0.4 shell_particles = weapons\545x39 ;cząsteczki łusek po wystrzale shell_point = 0.02,0.04,0.5 silencer_bullet_speed = 900 ;prędkośc kuli z założonym tłumikiem silencer_fire_distance = 1000 ;dystans po jakim pocisk znika z założonym tłumikiem silencer_hit_impulse = 15 ;siła fizycznego impulsu kuli z założonym tłumikiem silencer_hit_power = 0.42 ;czysta wartość obrażeń zadawanych przez broń z tłumikiem, podlega wielu czynnikom silencer_light_color = 0.6, 0.5, 0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_time = 0.2 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_name = wpn_addon_silencer ;nazwa tłumika, który można przyczepić silencer_smoke_particles = amik\weapons\smoke_particles\silencer_smoke_particles_00 ;cząsteczki dymu przy wystrzale z tłumikiem silencer_x = 236 ;współrzędne ikonki tłumika naklejanej na ikonkę broni w ui_icon_equipment.dds silencer_y = 15 single_handed = 0 ;czy jest jednoręczna slot = 2 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 ;cząsteczki dymu ;dźwięki broni snd_bore = $no_sound snd_close = weapons\generic_close snd_draw = weapons\abakan\abakan_draw snd_empty = weapons\abakan\abakan_empty, 0.7 snd_holster = weapons\rifle_holster snd_reload = weapons\abakan\abakan_reload snd_reload_grenade = weapons\gp30\gp30_grenload, 1.0, 0.8 snd_shoot = wpn_abakan_snd_shoot snd_shoot_grenade = weapons\gp30\GP30_grenshoot snd_silncer_shot = wpn_abakan_snd_silncer_shot snd_switch = $no_sound startup_ammo = 90 ;do multiplayer strap_bone0 = bip01_spine2 ;nazwy kości modelu NPC trzymających broni na plecach strap_bone1 = bip01_spine1 ;nazwy kości modelu NPC trzymających broni na plecach strap_orientation = -15, -9, 110 ;orientacja modelu broni na plecach NPC strap_position = -0.26, -0.11, 0.25 ;pozycja modelu broni na plecach NPC time_to_aim = 0 ;? upgr_icon_height = 100 ;rozmiar i wspołrzędne ikonki broni w PDA oraz u mechaników upgr_icon_width = 300 upgr_icon_x = 0 upgr_icon_y = 0 upgrade_scheme = upgrade_scheme_abakan ;schemat ulepszeń upgrades = up_gr_firstab_abakan, up_gr_seconab_abakan, up_gr_thirdab_abakan, up_gr_fourtab_abakan, up_gr_fifthab_abakan ;które linijki ze schematu use_aim_bullet = false ;nie działa visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan.ogf ;model broni weapon_class = assault_rifle ;klasa broni w multiplayerze ========================================AMUNICJA======================================== [ammo_8.58x70_jsp]:ammo_base ;nazwa "użytkowa" oraz odnośniki do plików $prefetch = 64 $spawn = "weapons\ammo\ammo_8.58x70_jsp" box_size = 20 ;ilość nabojów w pudełku buck_shot = 1 ;ilość śrucin cform = skeleton class = AMMO cost = 5000 ;koszt amunicji description = ammo-8.58x70_jsp_descr ;opis amunicji w pliku st_item_weapons discovery_dependency = ;czy są jakieś specjalne wymagania by zaczęła występować explosive = off ;czy jest wybuchowa, efekt tylko wizualny. GroupControlSection = spawn_group impair = 1.5 ;mnożnik zużycia broni inv_grid_height = 1 ;współrzędne i rozmiary ikonki broni w ui_icon_equipment.dds inv_grid_width = 2 inv_grid_x = 20 inv_grid_y = 22 inv_name = ammo-8.58x70_jsp ;pełna nazwa amunicji w pliku st_item_weapons LUB bezpośrednio w cudysłowiu np "338 lapua" inv_name_short = ammo-8.58x70_jsp ;nazwa krótka występująca w niektórych sytuacjach inv_weight = 0.7 ;waga pudełka amunicji w ekwipunku k_air_resistance = 0.65 ;upośledzona wersja współczynnika balistycznego, wpływa na trajektorię pocisku oraz na spadek obrażeń z dystansem k_bullet_speed = 1.2 ;mnożnik prędkość wylotowej (dla zmodyfikowanego silnika) k_ap = 1.0 ;przebijalność pancerzy i obiektów k_disp = 1 ;mnożnik rozrzutu k_dist = 1 ;mnożnik dystansu zniknięcia kuli k_hit = 1.8 ;mnożnik obrażeń k_impulse = 6.0 ;mnożnik impulsu k_pierce = 125 ;NIE DZIAŁA - przebijalność obiektów - NIE DZIAŁA tracer = on ;czy występują pociski smugowe, w połączeniu z 4to1_tracer = off sprawia że każdy nabój to smugowy 4to1_tracer = off ;czy 1 na 4 naboje jest smugowy tracer_color_ID = 2 ;kolor tracera, opisane w weapons.ltx visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_86x70_fmj ;model pudełka amunicji wm_size = 0.06 ;wielkość śladu po kuli na obiektach Edytowane 23 Sierpnia 2019 przez dragon von chimera 1 8 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi