Jump to content

Recommended Posts

@wariat

Pytanie o teleport. Sprawdziłem go. Prowadzi do Grafskiego Prudu, taka okrągła lokacja koło Limanska.

ss_fred_06-06-21_11-47-14_(red_forest).jpg

ss_fred_06-06-21_11-49-13_(earlpond).jpgss_fred_06-06-21_11-49-22_(earlpond).jpgss_fred_06-06-21_11-49-41_(earlpond).jpgss_fred_06-06-21_11-51-03_(garbage).jpg

Wielce możliwe, że nie możesz tam wejść, bo prawidłowo to wchodzisz z Limanska, po wykonaniu w nim kilku zadań. W tym zadanie dla Monolitowca Gigi ( miałeś go w FF ) i za zrobienie zadań on daje ci informację o tym "Pańskim Stawie". Jest tam sporo dobrych rzeczy do znalezienia, żadnych zadań.

I już na przyszłość jak tam trafisz, podpowiedź jak wyjść.

Spoiler

Chociaż ze wstawionych zrzutów i tak wiadomo. Z tyłu cerkwi jest takie pochylone drzewo. Na jego czubku jest teleport na Wysypisko.

 

  • Dodatnia 1
Link to post
Share on other sites
  • Replies 215
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Zostałem na PW poinformowany przez @LIQIDATOR o ważnym patchu autorskim do Źródła i poproszony o przetłumaczenie opisu. Patch nie wymaga nowej gry. http://www.reborn-stalker.ws/ISTOK/istok_patch_

Tytuł Oryginalny: Реборн: Двойники - Исток  Platforma: Czyste Niebo 1.5.10 Data Premiery: 31.12.2019r Autor: Er Autor Spolszczenia: OPIS: SCREENY: VIDEO: INSTALACJ

Квесты,которые берутся в игре у сталкеров и наёмников и возможные места их выполнения.(спасибо TheNot) 1. Биоматериал Чернобыльского пса - ?свалка - колбаса, хлеб 2. Биоматериал Прыгуна - ?агро

Posted Images

@kondotier Dzięki, teraz już wiem. Chodziło mi tylko o to, dokąd prowadzi ten teleport. A na tej lokacji to w sumie nic ciekawego oprócz klondaiku artów w stawie.

W poprzedniej grze poszedłem do Limańska bardzo wcześnie bo się napaliłem na tą egzę Monolitu jak szczerbaty na suchary:) Giga daje przejście do Grafskiego z Limańska po zdobyciu dla nich mostu w RL. Ale znalazłem tam jeszcze jedno przejście z Martwego miasta. Znajduje się na strychu tego domu w którym znajdujemy jakiegoś gościa (nie pamiętam ksywy) po zniszczeniu btr-a przy przejściu do Placówki.

Link to post
Share on other sites

Na tamtym etapie gry byłem dobrze uzbrojony (Grawigan, Baretta, Wiepr, Egza O-soznania) czego chcieć więcej:) Dziwi mnie tylko fakt, że dwa razy byłem na tej lokacji z innych teleportów, a ten uparcie nie chciał mnie puścić. 

I trochę szybko wtedy pozbyłem się jednego ze Skoczków. Przeprowadziłem tego koleżkę z MM do Zastawy, tam kazał mi użyć skoczka by zmienić rzeczywistość, więc użyłem i przeprowadziłem go do Mózgozwęglacza-2. Dopiero po dłuższym czasie się skapnąłem, że ten skoczek (Azbestowy chyba) mi zniknął, ale już nie chciałem się cofać, bo i tak wiedziałem, że będę zaczynał od nowa.

No i jak będzie spolszczenie, to też zacznę od początku. A ze póki co nie mam w co grać, to tutaj szukam różnych rozwiązań. 

Link to post
Share on other sites

@wariat  W RL nad sztolnią jest skrzynka z artem. To chyba "zastępca" tego co Ci zabrało. Ale jeszcze jest jeden, który u mnie "spadł z nieba" na MW, a u StraregoStalka tak samo pojawił mu się pod nogami, ale na innej lokacji. Miałem też przygodę, że przy skorzystaniu ze skoczka DM -> MW, on mi zniknął. Tak jakby się "wyeksploatował" jak inne arty. Cofnąłem się w zapisach i poszedłem po teleportach, Skoczek ocalał. To jest chyba jena z wielu złośliwości ERa, aby za szybko się nie poruszać, tracić czas i zbrukowić arty. Od tamtej pory po każdym skoku, liczę skoczki.

Link to post
Share on other sites

@wariat Niech w grze prowadzą cię zadania najemnika. Są dobrym wyznacznikiem, gdzie się udać. Nawet w Barze enpece siedzący w hangarach dają zadania. Mnie się mod poukładał, jak przestałem kombinować z braniem zadań, bo teraz każda frakcja ma swoje.

A ja odetchnąłem z ulgą. Laboratorium przemiany artefaktów już zaliczone  :028: :072:

Tyle tylko, że jest tam chyba jakiś zgrzyt skryptu, skoro ER przygotował informację, co zrobić jak niby wszystko dobrze, a kwestowych enpeców nie ma. No i jak zwykle, mnie się to musiało przytrafić. Trzy razy czyściłem lab. Czyli do trzech razy sztuka.

A tu cała historia w obrazkach.

                  Teleport tym razem aktywny.                                                           W labie zadanie i myśl Odrodzonego.

ss_fred_06-06-21_16-33-18_(catacomb_xs).jpg    ss_fred_06-06-21_16-34-41_(sza_hol_1).jpg

           Każdy z korytarzy zasłany trupami.                                                Idealny do tego jest km z drugiej pętli czasowej.

ss_fred_06-06-21_18-19-16_(sza_hol_1).jpg ss_fred_06-06-21_18-08-52_(sza_hol_1).jpg

  Kolejne zadanie z ostrzeżeniem o możliwości problemu.                    Jak nie ma problemu, to jest ekipa ratownicza.             

ss_fred_06-06-21_16-59-57_(sza_hol_1).jpg  ss_fred_06-06-21_18-38-04_(sza_hol_1).jpg

    Pomogą w aktywacji artefaktów.                                                         Jeszcze tylko zlikwidować Patrol Czasu i na słoneczko.

ss_fred_06-06-21_18-39-59_(sza_hol_1).jpg   ss_fred_06-06-21_18-47-06_(sza_hol_1).jpg

Mam nadzieję, że w samej końcówce mod nie wytnie mi już jakiegoś numeru, choć gracze na rus forum nie za bardzo wiedzieli co zrobić, a porady też były owijane w bawełnę.

UZUPEŁNIENIE WPISU. 08-06

Kiedy zaczynamy grę, podstawowym problemem jest głód, gdyż nawet handlarze jedzenia nie mają. Można go zdobyć tylko w drugiej pętli czasowej, lub czasem kupić u enpeca za zaporową cenę. Ale jak się wie gdzie szukać, to wcale nie jest tak źle. Na zrzucie pokazuję, ile mi jeszcze zapasów zostaje, a jestem pod koniec moda.

ss_fred_06-07-21_15-12-07_(l05_bar).jpg   ss_fred_06-07-21_15-16-43_(l05_bar).jpg

Na pochwałę zasługuje optymalizacja moda. Pomimo dziesiątków lokacji, oraz zgromadzenia przeze mnie ogromu sprzętu w schowkach, ilość fpsów cały czas pod 60 ( tak mam ustawione ). Jedyny problem jaki miałem, gdzie spadały nawet do 2 - 3, to topiele, w momencie kiedy namnożyło się zombiaków-przemieńców i przy wojnie z enpecami efekty wizualne przemian robiły swoje. Na zrzucie górny prawu róg.

Skąd tyle żywności wziąłem? Czyta kto chce.

Spoiler

A ze strażnicy na zwykłym Kordonie. Tam mieli ogromny zapas, że musiałem kilka razy kursować pomiędzy wioską a strażnicą, aby to przenieść. Problem w tym, że następuje odradzanie obsługi strażnicy, a to z kolei narastającą ilością zombiaków.

Niezbyt przyjemnie jest znaleźć własnego trupa.                                      Czujnym trzeba być na każdym kroku, dzień i noc.

ss_fred_06-07-21_15-49-14_(yantar_old).jpg   ss_fred_06-07-21_14-49-14_(garbage).jpg

Takie efekty cieszą oko.     

ss_fred_06-07-21_15-05-33_(military).jpg      ss_fred_06-07-21_15-49-54_(yantar_old).jpg                                                                       

Mod ma kilka zakończeń. dzisiaj przymiarka do jednego z nich.

  • Dodatnia 3
Link to post
Share on other sites

PODBICIE TEMATU.

    :028: :072: :048:  No i kolejny mod doprowadzony do finału. W modzie Źródło osiągnąłem finał. Szkoda tylko, że zakończenie które mi się przytrafiło, nie daje pełnej satysfakcji.

A było to tak. Kiedy Fejkowi oddawałem 3 PDA, w nagrodę opowiedział o pianinie grającym o północy Beethovena. I że kto usłyszy sonatę, na pewno spotka prawdziwego Kartografa. No to poszedłem do Martwego Baru, znalazłem pianino i o północy na nim pojawił się "zielony stworek".

ss_fred_06-08-21_12-18-39_(ler_bar).jpg   ss_fred_06-08-21_12-20-30_(ler_bar).jpg

Zaatakował mnie, więc go uśmierciłem. Podobnie jak wcześniej Luka w Dolinie Kamieni, tak teraz wyskoczył z niego Kartograf. Wywiązała się bardzo filozoficzna rozmowa, na zakończenie której jest informacja: Gratulacje. To jest pierwsze udane przebicie... Powrócimy go do Źródła. To to, szarymi literami na samym dole. Trochę wyżej Sidorowicz woła do siebie, bo ma robotę.

ss_fred_06-08-21_12-21-05_(ler_bar).jpg   ss_fred_06-08-21_12-36-17_(ler_bar).jpg

W efekcie tego przywracania znalazłem się przy generatorze rekonstrukcji.

ss_fred_06-08-21_15-39-40_(lab_big_under).jpg  ss_fred_06-08-21_12-45-34_(lab_big_under) — kopia.jpg

Włączenie go spowodowało powrót do Strefy i automatycznie na Bagna.

ss_fred_06-08-21_16-21-48_(lab_big_under).jpg   ss_fred_06-08-21_12-45-58_(marsh) — kopia.jpg

A wg. tej czerwonej informacji są trzy zakończenia moda.

1. Przy pierwszym, da się z Kartografem porozmawiać od razu.

2.Przy drugim, trzeba jeszcze oczyścić bazę CzN.

3. A przy trzeciej, jak Kartograf zginął, rekonstrukcji nie da się przeprowadzić.

Dla mnie o tyle ten powrót był niefortunny, bo Kartografa sobie chyba zginął. Poszedłem do bazy CzN, była pusta, bo musiałem ją oczyścić wcześniej, jak robiłem zadanie na biomateriał byka. A z Kartografem już się na Bagnach spotkałem, jeszcze przed pójściem na przekształcanie artów, też przy jakiejś sytuacji. Dialogu nie miał, ale polazł do wioski z wieżą ciśnień, a tam stałe odtwarzanie wrogich enpeców-przemieńców. Póki byłem z nim, to żył, ale jak poszedłem dalej, mógł wrócić i zginąć.

Nie było nic do roboty, to pamiętając o wołaniu Sidorowicza, że ma robotę, to do niego poszedłem, ale mnie spławił. Powojowałem jeszcze trochę na czartaku, mając odpowiednie wyposażenie zlikwidowałem wszystko co tam się ruszało, nazbierałem kopę artefaktów, lecz w tym momencie znów zaczęli napływać enpece z historii alternatywnej i zabawa w przemieńce zaczęła się od nowa. Więc na tym wolne bieganie po Strefie i czekanie na to, że ER Sidorowiczowi wsadzi jakąś konkretną wypowiedź do gęby, zakończyłem.

Tak więc uzyskując zakończenie bez zakończenia, ale zgodne ze scenariuszem, moda ukończyłem.

A na koniec dwa zrzuty, z przymusowych odwiedzin w labie przemian. Tym robotem da się poruszać, co widać ze zrzutu drugiego.

ss_fred_06-08-21_12-43-11_(sza_hol_1).jpg  ss_fred_06-08-21_12-44-43_(sza_hol_1).jpg

Teraz czekam na kolejnych forumowiczów, którzy pochwalą się finałem. Dobrze by było, aby trafili na inny.

  • Like 1
  • Dodatnia 4
Link to post
Share on other sites

Porady do tej części moda, mogą dotyczyć raczej tylko ukrytych przez ERa ciekawostek, takich jak robienia trwałych zapisów z klawiatury (Esc+F7 ), wstawiania przedmiotów do możliwości szybkiego użycia (F5 i F1 do F4, zaznaczyć przedmiot z listy) czy klawisz biegu przy rozmowie z rusznikarzami, aby uzyskać opcję napraw. Przydatnym też jest stosowanie w podziemiach w których nie działają latarki kombinacji Esc klawisz cyfry z klawiatury numerycznej i znów Esc. Wg, mnie lepsze od rzucania granatami.

A z rad fabularnych, to te dotyczące tylko samego początku gry, kiedy trzeba uchronić przed zginięciem kilku enpeców w barze. Ale mod daje możliwość rozmowy z nimi, a właściwie z ich duplikatami w Martwym Barze. Jednak lepiej powtórzyć początek gry, bo dotarcie do Martwego Baru wcale nie jest łatwe, a na dodatek jego teleporty się "zużywają" i możemy mieć problem z wydostaniem się.

Po rozmowie ze Striełokiem za Barem i odprowadzeniem go do teleportu, dobrze jest podrażnić giganta tak, aby też poszedł w tę stronę. My zaś zeskakujemy na drogę. A to dlatego, że gdy wracamy tak jak tu doszliśmy, gigant może pójść za nami i narobić w barze problemów. Miałem takie coś i po powrocie już z pierwszych wypadów do strefy, mod mnie poinformował, że w barze jest za mało enpeców i grę trzeba powtórzyć od nowa.

W Barze muszą przeżyć: Pilot, Azot, Arni i Barman. Z nimi trzeba przeprowadzić WSZYSTKIE dialogi jakie mają!!! A szczególnie z Barmanem, aby pojawiło się zadanie na dostarczenie PDA.

Trzeba porozmawiać też z Woroninem i zgodzić się na szukanie pogubionych Powinnościowców.

Tak samo, choć pokazują to niektórzy YTiuberzy, NIE WOLNO na początku gry skorzystać z tego BTRa który stoi na tym wyrodzonym polu. Będzie on potrzebny przy daleko późniejszym zadaniu likwidacji duplikatów Luki. Jak już będziemy mieli lepsze wyposażenie, to jednak warto skorzystać z teleportu koło BTRa i zlikwidować biomasę na Wysypisku.

W całym modzie gigantów można tylko zlikwidować wybuchami ( rpg7, 3-5 granatów F1), lub artefaktami Błyskawica. Można w modzie znaleźć nawet sporo. Ale są one niebezpieczne dla naszego bohatera, bo i jego potrafią uśmiercić.

Kiedy po teleportowaniu się Striełoka zeskoczymy na drogę, może my do baru dojechać gazikiem, który dobrze trzyma się drogi i nie sprawia wrażenia braku grawitacji, albo podejść do teleportu i kliknąć NIE. To dobra wiedza, aby nie tracić czasu na piesze pokonywanie drogi przy dalszej grze. Odmowa spowoduje przerzucenie nas do teleportu na Dzicz. Tu znowu dajemy NIE i idziemy do Baru, ale krótką drogą.

Przy pierwszym przejściu na Wysypisko, nie kombinujemy i dajemy się okraść bandytom. Odzyskanie swoich bambetli nie jest trudne, bo po rozmowie z enpecami na Pchlim, dostajemy na nie namiar.

Po ich znalezieniu zaczyna się "czarci taniec". Tak z mojej gry, jak i z wypowiedzi rus graczy wynika, że przewodnikiem w grze są brane u enpeców zadania najemnika. I w odróżnieniu od cz.1, nie należy sprawdzać co jest do zrobienia i brać zadanie na wygodnej lokacji, ale dlatego że większość zadań powiązana jest z ugrupowaniami, brać je tam gdzie dają. Bo prawdopodobnie ( też to zauważyłem ) , rozmowa z Dziadkiem (Leśnikiem) na Mózgozwęglaczu 2 Jest powiązana nie tylko ze sprzętem jaki z sobą mamy, ale też z ilością wykonanych tych zadań. A przede wszystkim, to właśnie te zadania dają nam możliwość uzyskania wyposażenia, jakie jest potrzebne do uruchomienia scenariusza. A tym wyposażeniem są kombinezony i broń opisana fioletowym kolorem. Te informację dostajemy po rozmowie ze Striełokiem.

W piwniczce na Pchlim jest puszka "Sowietskowo" piwa. Jest ona przydatna, jak pierwszy raz idziemy na Kordon przez teleport. Za to piwo, od enpeca który mówi nam o drodze przez podziemia Kordonu, dostajemy namiar na schowek w nich, z rzeczami które nas w tym momencie ustawiają. Znajdziemy tych piw jeszcze dwa, każde ma swojego zwolennika.

W modzie jest wiele ukrytych teleportów. Jednym z nich, za to bardzo przydatnym jest teleport na hałdzie na przeciwko bramy do hangaru.

ss_fred_06-09-21_13-02-43_(garbage).jpg   ss_fred_05-08-21_19-32-34_(garbage).jpg

Od drugiej strony wchodzimy do tego elementu ( radiacja i z prawej strony anomalia ) ale koniecznie w niskim przysiadzie patrzymy w stronę otworu. teleportuje nas do Doliny Mroku. Bardzo przydatny, bo z DM albo skoczkami, albo teleportem do labu mamy dostęp do wielu części mapy.

Teleport do X18, też ma ukryte możliwości. Nie tylko możemy przez lab dostać się na Naukową Stację, ale jak od razu po wejściu wyjdziemy to znajdziemy się w Dolinie Kamieni przed tamtejszym X18. Teraz możemy iść na lokacje napowierzchniowe, np. na Jupiter, albo wejść do znanego labu, na końcu którego jest teleport prowadzący do podziemnych lokacji.

Jeśli ktoś w swojej podróży dotrze na Martwą Pętlę a grał w mod Nowicjusz, to nie będzie miał problemów z poruszaniem. Ta lokacja to magazyn sprzętu. To co możemy znaleźć, nie będziemy w stanie zabrać. Dlatego mamy kilka możliwości zachowań. Albo rozbijać skrzynie, w których nie zawsze znajdziemy rzeczy warte zabrania ( sprawa spawnu - można przed rozbiciem zrobić zapis i wczytać aby spawn zmienić ), albo pozostawić skrzynie na późniejsze pobyty na tej lokacji, bo jest tych powrotów sporo. Za to koniecznie trzeba wejść do piwnicy w wiosce pokazanej na zrzucie.

ss_fred_05-16-21_17-38-37_(l15lostterritory).jpg

To co znajdziemy jest bardzo wartościowe. Od wioski idziemy w lewo skos w dół, do budowy, bo tam zawsze są egzoszkielety Świadomości.

A jak i gdzie się z MP można wydostać przez ukryte teleporty, pokazuje filmik.

https://www.youtube.com/watch?v=Pgii3tpv5js

Na Jupiterze często pojawimy się na lądowisku, tradycyjnie zaminowanym. Ponieważ kamazem możemy przez miny przejechać tylko raz, a potem upierdliwe pokonywanie pola na piechotę, lepiej jest nawet od razu podstawić pod płot ten pojazd ze zrzutu i po nim jak po schodach przechodzić za płot.

ss_fred_05-08-21_19-42-29_(jupiter).jpg

A dalej już radzić się nie da, bo wszystko zależy od naszej gry i wyborów. Można coś podpowiedzieć tylko do poszczególnych sytuacji.

W modzie przy chowaniu jednej ze strzelb, dostajemy taką animację.

ss_fred_04-29-21_18-38-03_(predbannik).jpg

Życzę wszystkim przyszłym graczom, aby nie było to ostatnim, jakie podczas gry zobaczą.

 

  • Dodatnia 1
Link to post
Share on other sites

W poprzednim wpisie zapomniałem dać kilka bardzo ważnych informacji.

Wszystkie artefakty jakie znajdujemy ( dowiadujemy się o tym sporo później, już po niewczasie ) podlegają brukowieniu. Nie ma o tym żadnego ostrzeżenia czy wcześniejszej informacji. Dopiero informacja "Przebrałeś z udźwigiem" mówi nam, dlaczego nasz protagonista utknął i się nie może poruszyć. Czas w grze, przez jaki mamy z nich pożytek jest różny, bo zależy nie tylko od czasu noszenia, ale też wpływ ma ilość wczytań zapisów. A ilość śmierci GB może być spora, spowodowana pułapkami moda, nie zależnymi od naszej gry.

Ratunkiem dla artefaktów jest pozostawianie zbędnych, aktualnie nie wykorzystywanych w schowkach, skrzyniach plecakach, lub tych istniejących w modzie, w szkieletach, drzewach, kamieniach itp. zaznaczanych na minimapie zieloną kropką. Aby o nich nie zapomnieć wkładamy GPS. A te które używaliśmy ratujemy pozostawieniem w schowku i przejściu tradycyjnym teleportem na inną lokację i tak samo teleportem powrót do schowka.  Jeśli jest to teleport z którego po drugiej stronie mamy powrotny, możemy nawet ( jak w pobliżu nie ma jakiegoś stoku do teleportu ) wyrzucić je na ziemię. Wrócić i zabrać te "odratowane".

Miałem kilka przypadków, że po teleportacji skoczkiem, ubywało mi w inwentarzu jednego. Też one w zależności od ilości użyć zanikają. Musiałem wracać w zapisach i drałować na piechotę, aby mieć wszystkie. W czasie gry zdarzy się, że nagle przy naszych nogach ( przypadkowo ) pojawi się skoczek duplikat. To nie jest bug, a uzupełnienie skoczka zabranego na lokacji Barykada. A jeszcze drugi skoczek duplikat znajduje się w skrzyni umieszczonej nad wejściem do sztolni w Rudym Lesie. Do czego on ma służyć, nie dowiedziałem się. A Galenitowy skoczek, mimo że nie ma tego w opisie, pozwala na szybką teleportację z ominięciem ogałacającego teleportu z Wysypiska na zwykły Kordon.

Skoczność GB pozwala na przeskakiwanie płotów (zamiast przenikania, jak było w Artefaktach Śmierci ) co pozwala na omijanie niewygodnych miejsc, lub ratunek przed mutantami.

Jak sobie coś jeszcze przypomnę, to dołożę.

DOKŁADKA.

Plecak ma ograniczoną pojemność i nawet jeśli artefaktami uzyskamy półtonowy udźwig. Jeśli bierzemy pojedynczo, to jest sygnalizacja na ekranie i możemy się zatrzymać. Ale kiedy weźmiemy hurtem, to będzie problem, bo z plecaka też mogą nam wylecieć rzeczy istotne. A odnalezienie ich w stercie barachła, może być problematyczne.

Jeśli ulepszamy kombinezony, to każde ulepszenie zwiększa jego wagę. Stając przed rusznikarzem z zamiarem ulepszania, trzeba mieć odpowiedzi zapas udźwigu, albo artefakty które różnicę zniwelują.

@DaarMoo  Tłumaczenie takiego moda jest niezmiernie pracochłonne. Ze względu na filozoficzne dialogi zawierające treści z historii alternatywnej, astrofizyki, fizyki molekularnej, oraz używanie słownictwa naukowego, żargonów i "słowotwórstwa", aby nie zmienić sensu dialogu, tłumacze muszą się mocno nagłówkować.  Tak wić wszyscy czekający na spolszczenie, muszą uzbroić się w sporo cierpliwości.

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity