Jump to content
Anton Gorodecki

PORADNIK - NLC 7 3.0 łatka 6.23

Recommended Posts

DkDljzN.png


Poniżej znajdują się podstawowe informacje o rozgrywce w modyfikacji NLC 7 3.0 (łatka 6.23), które pomogą ci odnaleźć się w świecie gry. 
Wskazane jest zapoznać się z tymi informacjami, gdyż zasady rozgrywki w modyfikacjach z serii NLC odbiegają znacznie od tych, którymi charakteryzują się inne modyfikacje ze świata S.T.A.L.K.E.R.-a. 

W poradniku stosuje się następujące skróty:

Spoiler

GG - skrót od ksywy głównego protagonisty NLC 7, który nazywa się Naznaczony (ros. Меченный  - pol. Naznaczony, ale przez dwa ros. "нн" - pol. GG);
NPC - bohater niezależny (od ang. non-player character, non-playable character, skracane do NPC). Wszystkie postacie w grze, którymi kieruje Sztuczna Inteligencja (program komputerowy);
Skrzynka do przechowywania towaru, przechowalnia towaru, depozyt - nietykalne przedmioty Gracza, oddawane do przechowania NPC w zamian za artefakty, pieniądze lub zapasy;
PNW - przyrząd nocnego widzenia (noktowizor);
HUD (ang. Heads-Up Display) – istotne informacje (pod postacią tekstu lub grafiki) wyświetlane na ekranie gry w trakcie rozgrywki;
PDA (ros. ПДА lub КПК) - kieszonkowy komputer osobisty. Transliteracja angielskiego skrótu Personal Digital Assistant.
MZ - "Mózgozwęglacz";
MW - Magazyny Wojskowe (lokacja);
CCz - "Cień Czarnobyla",
zadanie fabularne - zadanie odnoszące się do głównej linii fabularnej modyfikacji.

PODSTAWOWE INFORMACJE O ŚWIECIE GRY

PwZDXzq.png Jeśli to twoja pierwsza przygoda z modyfikacją z serii NLC 7, to zalecane jest grać na poziomie trudności "Nowicjusz" lub "Stalker".

OPORZĄDZENIE

RgiZzYV.png


Gracz może otworzyć menu oporządzenia (ekwipunku) tylko pod warunkiem jeśli ręce GG nie są zajęte (niczego w nich nie trzymamy). Oznacza to, że w momencie otwarcia ekwipunku (domyślnie klawisz "I") GG nie może dzierżyć w swoich dłoniach jakiejkolwiek broni (także noża), śruby czy lornetki.
Po naciśnięciu klawisza "I" (można zmienić go na dowolny inny w opcjach sterowania) otworzy się menu, w którym można wybrać różne sekcje oporządzenia.

SEKCJE OPORZĄDZENIA

Plecak

dQ9nwvj.jpg


Otworzywszy plecak (po naciśnięciu ikony plecaka w menu oporządzenia), Gracz zobaczy wszystkie przedmioty, które zebrał GG. W oryginalnej grze plecak otwiera się z ok. 3 sekundowym opóźnieniem. Wyrzucając plecak za ziemię (domyślnie za pomocą klawisza "U"), będziemy mogli nieco wyżej podskoczyć i nieco szybciej biec. 

Pas nośny dla artefaktów

cyDwGyu.jpg


Z umieszczonych w komórkach organizacyjnych (przegrodach pasa) akumulatora i artefaktów (wzbudzanych przez niego prądem elektrycznym) GG może ciągle korzystać. Po naciśnięciu ikony pasa na artefakty pojawią się wszystkie akumulatory i artefakty (oprócz tych schowanych do kontenerów) które znajdują się w plecaku GG. Żeby zobaczyć jakie arty zostały schowane do kontenera należy otworzyć plecak (nacisnąć domyślny klawisz "I", a potem wybrać ikonę plecaka), a następnie otworzyć sam kontener dla artefaktów. Należy pamiętaj, iż akumulator zasila nie tylko arty, ale również noktowizor (przy niskim poziomie naładowania akumulatora znajdującego się na pasie nośnym nie włączymy PNW).

Broń i amunicja
Po naciśnięciu ikony broni (ikona obrzyna w menu oporządzenia) pojawia się podmenu plecaka, gdzie możemy zobaczyć całą broń i amunicję, którą zebrał nasz GG (nie pojawi się tutaj amunicja umieszczona w ładownicach kamizelki taktycznej - podmenu kamizelki taktycznej otwiera się osobno).

Kamizelka taktyczna

uX8iy2Y.jpg

W ładownicach kamizelki taktycznej można umieścić naboje, granaty lub medykamenty, z których później można korzystać z poziomu skrótów szybkiego dostępu (F1-F4). Należy pamiętać, iż to, co umieścimy w ładownicach kamizelki taktycznej nie pojawia się w podmenu plecaka, ale liczy się do ogólnej wagi przenoszonego ekwipunku

Ładownica

Kpya2b6.jpg

Po naciśnięciu ikony ładownicy (ikona ładownicy w menu oporządzenia) pojawia się podmenu ładownicy (w ładownicy można umieścić ograniczoną ilość przedmiotów). Dzięki niej w początkowym okresie gry możemy przeładowywać broń (umieszczając w niej odpowiednią amunicję). 

Zasobnik
Po naciśnięciu ikony zasobnika (ikona zasobnika w menu oporządzenia) pojawia się podmenu zasobnika (w zasobniku można umieścić ograniczoną ilość przedmiotów).

Manierka w pokrowcu

qswK5sW.jpg


Po naciśnięciu ikony manierki (ikona manierki w menu oporządzenia) pojawia się podmenu manierki. Tutaj pojawią się wszystkie manierki, zarówno pełne jaki i puste, które GG ma w plecaku. Napełnić wodą manierki można tylko u niektórych NPC-ów.

Pożywienie i medykamenty
W tym podmenu wyświetlają się wszelkie medykamenty, jedzenie i niektóre inne zwykłe przedmioty, które GG ma w plecaku.

Śpiwór
W tym podmenu wyświetla się tylko śpiwór. Żeby zasnąć w śpiworze należy zrzucić plecak, wyrzucić śpiwór na ziemię i podejść blisko niego.

PwZDXzq.png Należy pamiętać, iż otwierając dane podmenu, zobaczymy w nim tylko te przedmioty, dla którego zostało ono przeznaczone. Np. otworzywszy podmenu z bronią, nie zobaczysz w nim swojego artefaktu(-ów). Gdzie się podział? Jest nadal w plecaku, ale żeby go "zobaczyć" należy otworzyć odpowiednie podmenu (w tym wypadku podmenu pasa nośnego) lub po prostu otworzyć plecak. Niektóre przedmioty fabularne można zobaczyć jedynie z poziomu plecaka.

HUD

cSJCz17.png

PwZDXzq.png W NLC 7 3.0 na HUD nie wyświetla się mapa. Mapę otwieramy z poziomu PDA.

Jeśli stan psychofizyczny GG jest w normie i nie odniósł on żadnych obrażeń, to na HUD nie będą wyświetlać się żadne ikony. W grze istnieje 5 specjalnych ikon (piktogramów), które w intuicyjny sposób informują Gracza o odniesionym określonym typie obrażeń. Ikony te pojawiają się zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramów określa stopnień zagrożenia życia GG. Jeśli ikona mruga, oznacza to krytyczny stopnień zagrożenia życia.

  • W jaki sposób zobaczyć aktualny stan zdrowia GG?

Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o odniesionych obrażeniach. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu.  Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG. 

  • Kiedy będę wiedział(a), że GG doznał krwotoku?

Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o doznanym krwotoku. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu.  Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG. 

  • Kiedy będę wiedział(a), że GG uległ napromieniowaniu?

Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o otrzymanej dawce radiacji. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu.  Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG.

  • Kiedy będę wiedział(a), że GG jest pod wpływem psi-promieniowania?

Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o otrzymanej dawce psi-promieniowania. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zagrożenia życia GG.

  • Kiedy będę wiedział(a), że GG jest zmęczony?

Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o zmęczeniu GG. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień zmęczenia GG. 

  • Kiedy będę wiedział(a), że GG jest głodny?

Istnieje specjalny piktogram, który w intuicyjny sposób informuje Gracza o poczuciu głodu GG. Pojawia się on zawsze po prawej stronie ekranu. Intensywność koloru piktogramu określa stopnień poczucia głodu GG. 

 

  • Co dzieje się z GG po przyjęciu medykamentów? Jakie są następstwa psi-promieniowania? Jakie są następstwa doznania obrażeń?

1. Po przyjęciu danego typu apteczki zobaczymy na ekranie gry odpowiadający jej efekt. Utrzymuje się przez jakiś czas, a następnie samoczynnie znika.
2. Po przyjęciu antyrada ekran gry "zżółknie". Efekt ten utrzymuje się przez jakiś czas, a następnie samoczynnie znika. Zaraz po tym GG może poczuć głód.
3. Po wykorzystaniu bandaża ekran gry na moment stanie się czarny. Usłyszysz oddech GG. Efekt ten szybko znika. Zaraz po tym GG poczuje się zmęczony.
4. Po przyjęciu dawki psi-promieniowania ekran gry zacznie się "rozmywać". Efekt ten utrzymuje się dość długo. Zniknie samoczynnie, ale można dość długo na to czekać. Ażeby zmniejszyć czas oddziaływania tego efektu, należy podejść blisko rozpalonego ogniska lub lampy.
5. Po przeciążeniu niesionymi przedmiotami Gracz usłyszy dźwięk nasilonego oddechu. Oprócz tego GG nie będzie mógł iść (biec), póki nie uwolni się od nadmiaru przenoszonych kilogramów.
6. Po kontakcie z psi-zjawą lub teleportem GG dozna efektu podobnego do oddziaływania psi-promieniowania.
7. Po przyjęciu obrażeń Gracz usłyszy dźwięk bijącego serca GG. Oprócz tego, przy znacznych obrażeniach pojawi się zmęczenie i niemożność chodu (biegu), póki zdrowie GG nie wróci do normy.
8. Po wzięciu do rąk artefaktu GG dozna zawrotów głowy i pomroczności wzroku. Efekt utrzymuje się przez jakiś czas i znika samoczynnie.
9. Po kontakcie z anomalią następują efekty odpowiednie dla danego typu anomalii (obrażenia ciała, psi-promieniowanie itd.). Efekt utrzymuje się przez jakiś czas i znika po tym, kiedy zdrowie GG wróci do normy.

 

  • Używając skrótów klawiszowych można wyświetlić na HUD informację o amunicji umieszczonej w kieszeniach kamizelki taktycznej (klawisz "Z") i przedmiotach umieszczonych w zasobniku ("F8") oraz można spojrzeć na zegarek, ewentualnie ustawić budzik ("F5").

dY7yC7T.jpg

  • Gdzie można sprawdzić ilość amunicji?

Naciskając skrót klawiszowy (Sterowanie => Sprawdź kieszenie - "Z") po lewej stronie ekranu na pewien czas wyświetli się menu obrazujące "kieszenie" (ładownice) kamizelki taktycznej, wraz ze znajdującymi się w nich przedmiotami oraz ich ilością. Oprócz tego w lewym dolnym rogu ukaże się informacja o wziętej w danym momencie do rąk broni, ilości załadowanych w nią nabojów, a także ilości nabojów znajdujących się w kieszeniach kamizelki taktycznej adekwatnej dla danej broni. Wyświetlenie się tych informacji możliwe jest jedynie pod warunkiem posiadania kamizelki taktycznej lub ładownicy.

k6FbkID.jpg

  • Czy można zupełnie wyłączyć HUD?

Nie przewidziano takiej możliwości.

  • Jak założyć lub zdjąć maskę p.gaz? 

Naciskając skrót klawiszowy (Sterowanie => Zdejmij/załóż maskę p.gaz - "7") zakładamy maskę p.gaz. Ponowne jego naciśnięcie zdejmuje maskę p.gaz. Należy pamiętać, że nie każdy rodzaj odzieży ochronnej posiada w zestawie maskę przeciwgazową. Jeśli GG założy maskę p.gaz używając skrótu klawiszowego, to na HUD będzie wyświetlał się obrys wizjera maski tak długo, dopóki Gracz nie zdejmie maski p.gaz.

SYSTEM ZAPISYWANIA

Jak zapisać grę?

W NLC 7 3.0 Edycja Polska został zaimplementowany zapis gry poprzez menu główne moda. Należy pamiętać, iż NIE DZIAŁA on na lokacjach Sanatorium "Promień", Strefa "Tesla" i Laboratorium X-6 i tamże trzeba zapisywać grę tak jak w oryginalnym NLC 7, czyli przy źródłach ognia.

PwZDXzq.png Nie zapisuj nigdy gry wewnątrz bunkra Sidorowicza lub w piwnicy Michałycza, ponieważ wtedy handlarze znikną i nie będzie można wchodzić z nimi w interakcję.  

PwZDXzq.png Po każdym wczytaniu gry pojawi się "pauza", którą wyłączamy klawiszem (domyślnie) "Pause/Break".   

W grze wprowadzono niejako "przymus" snu, gdyż jeśli tego nie zrobimy, nasz GG odczuje to w bardzo widoczny sposób - pogorszą mu się charakterystyki wytrzymałości, spadnie prędkość ruchu, zacznie postępować senność i pogorszy się wzrok, aby ostatecznie kolokwialnie mówiąc "paść na ryj" i zasnąć nawet w niebezpiecznym miejscu (przy okazji podając swoje fanty jak na talerzu złodziejom). 
Należy pamiętać, że jeśli GG będzie spał z założonym plecakiem, to mogą z niego zginąć niektóre rzeczy. Dlatego dobrze jest przed snem ściągnąć plecak. 
Jeśli przed snem zdejmiemy założoną odzież ochronną, to GG całkowicie się wyśpi przez mniejszy okres czasu. 
Jeśli GG zacznie ziewać i pogorszy się u niego ostrość widzenia, to można zredukować ów efekt na godzinę czasu gry poprzez wypicie energetyka. 
 
Po zaśnięciu twoja rozgrywka zostanie automatycznie zapisana (tak samo będzie w przypadku przejścia na kolejną lokację). Plik zapisu będzie opisany nazwą lokacji i czasem zapisu gry. Ilość takich zapisów została ograniczona do 1 (tak jak w oryginale), czyli następny autozapis nadpisuje poprzedni.
Oprócz spania w śpiworze (można go zakupić u handlarzy - Sidorowicza, Barmana) wprowadzono możliwość odpoczynku w stacjonarnych miejscach na obszarze lokacji. Aby to zrobić należy znaleźć materac z poduszką i nacisnąć na poduszkę, aktywując tym samym menu snu. 

MPwnuaq.jpg  

Poniżej znajduje się lista lokacji ze stacjonarnych miejscami do spania: 

Spoiler

Kordon - piwnica w wiosce nowicjuszy.
Jelito Zony - łóżko na bazie Myśliwych Ignacego.
Wysypisko - w hangarze kolejowym.
Zapomniana Wieś - chałupa Stiepanycza.
Bagna - materac na molo niedaleko na południe od wagonów kolejowych (nieopodal przejścia Bagna - INB Agroprom).
Bagna - na bazie "Czystego Nieba" w baraku gdzie przebywa obłąkany stalker.
Bar - na kanapie obok Arniego w budynku byłej Areny.
Dolina Mroku - baza Dzika, obok Żyły.
Jantar - w bunkrze uczonych.
Magazyny Wojskowe - w pomieszczeniu vis a vis Kutwy.
Mglista Gęstwina - chałupa Doktora.
Podziemia Kopaczy (aka Pieczara) - w schowku grupy Striełoka, w małym pokoju.
Limańsk -  w domu znajdującym się naprzeciwko budynku z anarchistami (po wyłączeniu MZ przeniesie się tam Dzik).
Strefa Tesla - w podziemnej betonowej rurze gdzie siedzi Ilja Mózgol.
Prypeć - na bazie Monolitu, ale tylko po zmierzchu i po rozmowie z Lebiediewem.
CEA-2 - w podziemnym bunkrze (schowku Striełoka), na który namiar da Duch.

Szybkie zapisywanie możliwe jest po naciśnięciu (domyślnego) skrótu klawiszowego F6 tylko jeśli gracz znajduje się nieopodal źródeł ognia (palące się ognisko lub zapalone lampy). Ilość szybkich zapisów została ograniczona do 1 (tak jak w oryginale), czyli po naciśnięciu F6 zostanie nadpisany poprzedni szybki zapis.
W związku z ograniczeniem ilości szybkich zapisów tylko przy źródłach ognia, w grze wprowadzono możliwość rozpalania wygaszonych ognisk i lamp przy pomocy zapałek. Można je zakupić u handlarzy i NPC-ów albo znaleźć przy trupach i w schowkach. Aby rozpalić ognisko należy podejść do niego i po pojawieniu się komunikatu "Rozpal ogień" nacisnąć klawisz F (przypisany domyślnie do tej czynności). W podziemnych lokacjach w większości zapisuje się grę przy lampach.
Jeśli nie masz akurat zapałek, należy poczekać na NPC, który sam rozpali ognisko. Można w ten sposób zaoszczędzić na zapałkach (w każdej paczce jest około 3-5 zapałek).

  • Jak zapisać grę jeśli nie posiadasz zapałek?

Należy przespać się lub przejść na inną lokację lub znaleźć rozpalone ognisko albo palącą się lampę i zapisać stan gry przy nich.

SKRZYNKI DO PRZECHOWYWANIA TOWARU I SCHOWKI

  • Gdzie można przechować swój towar?
  1. W specjalnych skrzynkach lub w różnych ukrytych miejscach - plecakach czy schowkach, do których GG ma dostęp. Są to stacjonarne miejsca przechowywania towaru.
  2. Można zakupić u handlarza plecak, rozłożyć w dowolnym podłożu i zapełnić go towarem, który Gracz zamierza ukryć. Będzie to mobilne miejsce przechowywania, ponieważ zawsze można będzie zabrać z takiego plecaka zawartość i przenieść go w inne miejsce. Trzeba liczyć się z możliwością kradzieży naszego towaru z plecaka.
  3. W niektórych dużych obozowiskach stalkerów istnieje możliwość przechowywania towaru w specjalnych skrzynkach, chronionych od kradzieży przez innych stalkerów. Usługa ta nie jest bezpłatna. Za gwarancję nietykalności swoich rzeczy trzeba słono płacić. Stalkerzy nierzadko szabrują i okradają cudze schowki. Nikt nie może gwarantować bezpieczeństwa rzeczy GG, jeśli zostaną one pozostawione w niezabezpieczonym schowku. Tylko płatne przechowalnie towaru dają gwarancję bezpieczeństwa. Choć też nie do końca... (ale o tym poniżej).

 

  • Ile trzeba zapłacić za przechowywanie towaru?

Różnie, w zależności od osoby, która oferuje wynajęcie bezpiecznej skrzynki służącej do przechowywania towaru. Raz trzeba płacić artefaktami, innym razem pieniędzmi, a jeszcze innym zapasami. Niekiedy na opłatę będzie wpływać reputacja GG.
Opłacić można jednorazowy dostęp do skrzynki lub kilka dni przechowywania przy nieograniczonym dostępie do skrzynki. Ceny kształtują się różne. Trzeba pamiętać, że opłata może wzrosnąć.

  • Kto przechowuje towar w Zonie?

Na niektórych lokacjach taką usługę proponują NPC, którzy zazwyczaj ciągle znajdują się w jednym miejscu i mają dużą estymę okolicznych stalkerów. Trzeba znaleźć takiego NPC i porozmawiać z nim. Poniżej znajduje się lista wszystkich NPC-ów, którzy przechowują towar w Zonie:

Dostęp do bunkra Sidorowicza oraz do tamtejszej przechowalni towaru:
W godzinach od 6:00 do 21:00 można wejść do bunkra Sidorowicza (o ile nie wyjedzie w interesach). Przed drzwiami będzie wartował Stachu. Po rozmowie z nim, ochroniarz wpuści cię bezpłatnie do Sidorowicza.
U Stacha są dwie opcje przechowywania towaru: 
1. zapłacić za jednorazowy dostęp 3000 rubli (kwota będzie podnosić się od "inflacji", czyli od długości pobytu GG w Zonie),
2. lub oddać artefakt pierwszego poziomu i korzystać ze skrzynki przez trzy dni. 

Dostęp do zaplecza baru, gdzie znajduje się Docent (i Chudy) oraz do tamtejszej przechowalni towaru:
Przed wejściem na zaplecze baru stoi ochroniarz Garik. Za przejście do Docenta i Chudego poprosi o antyrada lub 2 zwykłe apteczki lub 1 wojskową lub 10 bandaży. Po wyłączeniu MZ Garik przestanie tam wartować i przejście pozostanie wolnym.

Dostęp do bunkra Powinności oraz do tamtejszej przechowalni towaru:
Przy pierwszej wizycie na lokacji Bar GG przekona się, iż dostępu do Woronina i Iwancowa broni dzielnie sierżant Pliczko. Można się z nim dogadać i wykonać zadanie NIEZNANY ARTEFAKT DLA PLICZKO lub podejść do niego po oddaniu dokumentów z laboratorium X-16 Barmanowi - wtedy Pliczko przepuści nas bezpłatnie (Barman poinformuje GG, że Woronin ma robotę dla niego).

Na lokacji Bar znajdują się trzy skrzynki do przechowywania towaru:

  1. u Woronina - za jednorazowy dostęp generał poprosi o 5000 rubli, a za 3 dni - 15000 rubli (ceny będą rosnąć). Po wyłączeniu MZ z przechowalni towaru znikną wszystkie rzeczy, a Woronin wyda GG rekompensatę w formie: bandaż - 10 szt., antyrad - 2 szt., wojskowa apteczka - 3 szt., naboje 5,45x39mm BP - 150 szt. i 30000 rubli;
  2. u Lolika (spaceruje obok pokoju, w którym siedzi Sania Wymieniacz). Dostęp do przechowalni towaru jest natychmiastowy. Za tydzień ochroniarz żąda 50 pestek do Kałasza lub 50 pestek do natowskich pukawek (5,45x45mm), ale ma bardzo mały limit przechowywanych artów w skrzynce, po przekroczenie którego Lolik zasypia i traci się dostęp do schowka. Dzieje się tak również po wyłączeniu MZ;
  3. u Docenta, ale dostęp do skrzynki pojawi się dopiero po wyłączeniu MZ. Za dwa dni dostępu do skrzynki Docent żądać będzie artefakt pierwszego poziomu.

Dostęp do bazy Wolności oraz do tamtejszej przechowalni towaru:
Przy pierwszej wizycie na lokacji MW można oddać wódkę drużynie anarchistów, którą GG spotka zaraz przy wejściu na lokację. Jeśli zaraz po tym udasz się na bazę Wolności i będziesz chciał wejść na jej teren, to trzeba będzie oddać całą posiadaną przy sobie broń wartownikowi. Jednak w przypadku kiedy nie pójdziemy od razu na bazę Wolności, to za kolejne wejścia tam (po wyjściu z lokacji MW i ponownym powrocie na nią) trzeba będzie oddać całą posiadaną przy sobie broń wartownikowi oraz dodatkowo zapłacić myto w formie amunicji 5,56x45mm - 100 sztuk lub 7,62x39mm - 100 sztuk.
Po wykonaniu zadania ZAKUP OD SIDOROWICZA AMUNICJĘ DLA WOLNOŚCI można będzie wchodzić na bazę anarchistów bez płacenia myta w nabojach (dodatkowo trzeba również pomóc bojownikom z bazy: Kutwa, Maks, Kucharz). Przy wartowniku pojawi się wtedy dialog na wchodzenie bez płacenia myta, ale pomimo to broń trzeba będzie zdawać.
Po wykonaniu zadania ZDOBĄDŹ DYNAMIT na bazę Wolności można będzie wchodzić bez płacenia myta i bez zdawania broni. Trzeba będzie jedynie pogadać z wartownikiem stojącym przy głównej bramie.
PwZDXzq.png Jeśli z nim nie porozmawiamy i od razu wejdziemy na bazę, to Wolność stanie się wroga i zacznie do nas strzelać. Tak samo bojownicy tej frakcji zachowają się jeśli po zakończeniu Emisji będziemy chcieli opuścić teren bazy, ale nie pogadamy z wartownikiem stojącym przy głównej bramie (po Emisji wartownicy idą dość długo na posterunek przy głównej bramie). 
Za dostęp do skrzynki służącej do przechowywania towaru znajdującej się na bazie Wolności Kutwa zażyczy sobie artefakt drugiego poziomu (za 5 dni dostępu).


Dostęp do bazy Dzika oraz do tamtejszej przechowalni towaru:
Aby wejść swobodnie na bazę Dzika należy wykonać przynajmniej jedno z dwóch zadań: ZAGINIONY KONWÓJ (do chwili, kiedy GG przekaże notatkę Mullera Zębowi albo URATUJ MONGOŁA (można wykonać obydwa zadania - najpierw ZAGINIONY KONWÓJ, a następnie URATUJ MONGOŁA. 
Jeśli wejdziesz na bazę Dzika przed wykonaniem tych zadań, to zaraz po tym (w bazy ustawiony jest niewidzialny restryktor) frakcja Bandytów stanie się na zawsze wrogiem GG. Centrum restryktora to ciężarówka w hangarze w bazie Bandytów. Jego promień to 40 metrów. 
Na bazie znajduje się handlarz Żyła, który może przechować twój towar. Za jednorazowy dostęp żąda dwie kiełbasy albo dwa energetyki albo dwie konserwy albo trzy bochenki chleba.


Dostęp do przechowalni towaru w Prypeci:
Aby zostawić towar na bazie Monolitu w Prypeci trzeba porozmawiać z Lebiediewem, który za jednorazowy dostęp zażąda medykamenty: 2 zwykłe apteczki albo jedną wojskową albo jedną naukową albo antyrad.
Dostęp do miejsca sypialnego w Prypeci także umożliwia Lebiediew i tylko po zmroku.


REPUTACJA

  • Jakie znaczenie ma reputacja w NLC 7?

Ogromne. Od reputacji GG zależy stosunek do niego innych stalkerów, a także przychylność handlarzy. Jeśli reputacja GG mocno spadnie, to niektórzy stalkerzy, którzy byli do niego neutralnie nastawieni, mogą stać się jego wrogami.
Jeśli GG będzie odnosił się lekceważąco do swojej reputacji, to ryzykuje bycie wrogiem wszystkich ludzi w Zonie, co oczywiście nie jest wskazane dla ukończenia moda. Wysoka reputacja może sprzyjać obniżeniu cen u niektórych handlarzy, co znacząco zwiększa szanse na przetrwanie w Strefie.

  • Kiedy reputacja GG spada?

Reputacja zależy od czynów GG. Nie wykonywanie zadań, których GG się podjął, złodziejstwo, zabijanie neutralnych stalkerów – wszystko to może obniżyć w mniejszym lub większym stopniu jego reputację.

  • Jak podnieść reputację GG?

Wykonywanie na czas zadań, których GG świadomie się podjął, pomoc stalkerom i pozostałe "dobre uczynki" mogą w mniejszym lub większym stopniu jego reputację.
Warto zauważyć, iż w Zonie jest pewna persona, Dzik, który może poprawić nieco estymę GG w oczach innych stalkerów (podnieść jego reputację). Oczywiście najpierw trzeba zapracować sobie u herszta Bandytów na taką "usługę"....
Można również napić się wódki z danym stalkerem. Istnieje prawdopodobieństwo, że taka "serdeczna rozmowa" podniesie znacząco reputację GG.

PDA

CQkIGes.jpg

  • Co znajduje się w zakładkach PDA należącego do GG?

W PDA znajduje się kilka sekcji:
Zadania - tutaj pojawiają się informacje o zadaniach, które GG przyjmuje od NPC-ów oraz czas na ich wykonanie.
Mapa - jest to mapa obszaru Zony.
Dziennik - tutaj pojawiają się różne informacje, np.: niektóre prośby NPC-ów, które GG będzie starał się wypełnić; znalezione w trakcie eksploracji Zony informacje o przejściach, receptach, artefaktach; wspomnienia; kody do drzwi itd. Jest to sekcja PDA z której będziemy najczęściej korzystali. Warto uważnie czytać wszelkie pojawiające się tutaj informacje. 
Ranking - pozostałość po oryginalnym CCz. W NLC 7 nie ma to praktycznego zastosowania.
Statystyki - tutaj pojawiają się dane statystyczne o reputacji GG, zadaniach, transmutowanych artefaktach. W NLC 7 nie ma to praktycznego zastosowania.
Informacje - informacje, które zdobywa GG w trakcie eksploracji Zony: historia Strefy; dokładne treści recept, znalezione zapiski etc. etc.

  • Dlaczego w PDA nie pojawiają się wpisy związane z niektórymi podjętymi zadaniami i prośbami stalkerów?

Nie wszystkie zadania i prośby stalkerów będą zapisywane w PDA. Gracz powinien mieć tego świadomość i profilaktycznie zapisywać sobie w jakiejkolwiek innej formie (czy to za pomocą zrzutów ekranu, telefonu czy kartki i długopisu) wszelkie zadania i prośby stalkerów.

  • Czy PDA Naznaczonego może się zepsuć?

Zona jest nieobliczalna. Nie ma żadnej gwarancji, że pewnego razu (być może nawet niejednokrotnie) w czasie Emisji PDA GG nie odmówi posłuszeństwa. Prawdopodobieństwo takiego wypadku wzrasta wraz z pewnym wydarzeniem, mającym miejsce w czasie gry. Nie ma także żadnej pewności, że PDA zepsuje się tylko raz.
Jeśli PDA ulegnie uszkodzeniu, to można je naprawić u Docenta (uczony przywróci wszystkie zapisane w PDA dane). Niestety "wirtualne" pieniądze znikną z rachunku.
Inną opcją jest zakupienie nowego PDA. Jeśli kupisz nowe urządzenie, to pamięć palmtopa będzie pusta (nie będzie w nim kodów, przejść i recept, itd.). Pomimo braku wpisów w PDA można będzie jednak korzystać ze zdobytych informacji (o ile oczywiście Gracz zapisał sobie w jakiejś formie owe dane lub je pamięta).


EKWIPUNEK 

Poniżej znajdują się informacje o wszystkim co dotyczy szeroko pojętego ekwipunku GG, czyli z czego korzysta Naznaczony, gdzie można to znaleźć/zakupić i jak z tego korzystać.

7ZB4Rm6.jpg

Medykamenty

  • Jak zdobyć medykamenty?
  1. Od handlarzy, jednak nie sprzedają oni (za wyjątkiem bandaży) medykamentów. Apteczki i antyrady dostępne są jedynie w handlu barterowym - handlarze wymieniają je na artefakty, wódkę lub części ciał mutantów, w zależności od tego, czego aktualnie potrzebują,
  2. Można otrzymać je w charakterze nagrody, wykonawszy uprzednio jakieś zadanie albo spełniając prośbę NPC,
  3. Można znaleźć je w schowkach należących do innych stalkerów,
  4. Można wymienić się na nie (handel barterowy) ze stalkerami. Medykamenty są pożądanym towarem w Zonie, dlatego stalkerzy często się na nie wymieniają.

 

  • Podstawowe informacje o apteczkach (zasady korzystania z nich, efekty):

Leczenie się (odzyskiwanie zdrowia) za pomocą apteczek nie dzieje się natychmiastowo, a w przeciągu pewnej ilości czasu.
Użycie apteczki ma określony wpływ na GG - pogarsza się jego wzrok i pojawiają się zawroty głowy.
Nie można skorzystać z kolejnej apteczki, dopóki nie zakończy się czas działania pierwszej. W tym czasie nie można również skorzystać z antyrada.
Szybkie użycie apteczki (domyślnie za pomocą klawisza F1) jest możliwe jedynie pod warunkiem uprzedniego umieszczenia jej w kieszeniach (ładownicach) kamizelki taktycznej, ładownicy lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej.
Wyróżnia się trzy typy apteczek - zwykła, wojskowa i naukowa.
Zwykłe apteczki są najtańsze, najpowszechniejsze i niestety bardzo nieefektywne - odzyskiwanie zdrowia następuje powoli i nie w całości (mniej więcej 1/3 skali zdrowia). Oprócz tego przy leczeniu się nimi występuje ciemnieje w oczach i na pewien czas pogarsza się wzrok.
Wojskowe apteczki są efektywniejsze niż zwykłe i odnawiają znacznie większy procent utraconego zdrowia. Działają mniej więcej tak wolno jak zwykłe apteczki, a w trakcie korzystania z nich GG ciemnieje w oczach i na pewien czas pogarsza się postrzeganie rzeczywistości (ekran gry zalewa intensywna czerwień).
Naukowe apteczki są drogie, ale i najbardziej efektywne. Odnawiają one praktycznie całe zdrowie, w dodatku znacznie szybciej niż zwykłe czy wojskowe apteczki. Dodatkowo eliminują część pochłoniętego promieniowania, więc można z nich korzystać jako gorsze zamienniki antyradów. W czasie ich użycia nie pogarsza się wzrok GG, a nawet przez jakiś czas GG lepiej widzi w ciemnościach (co prawda wszystko jest wtedy w czarno-białych barwach). Minusem naukowych apteczek jest ich spora waga i wysoka cena.

Bandaże
Bandaże są pożądanym towarem w Zonie, dlatego stalkerzy często się na nie wymieniają. Mają je w swoim asortymencie handlarze, a także można wymienić się na nie ze zwykłymi stalkerami. Szybkie użycie bandaża jest możliwe za pomocą klawisza F1 jedynie pod warunkiem uprzedniego umieszczenia go w kieszeniach kamizelki taktycznej, ładownicy lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej.
Bandaże są potrzebne często i w dużych ilościach, ponieważ nawet najmniejszy krwotok nie ustąpi od razu. Dlatego jeśli na czas nie opatrzymy ran GG, to jego stan zdrowia może znacznie się pogorszyć. Warto pamiętać, że poważnego krwotoku nie zatamujemy jednym bandażem.

Preparaty antyradiacyjne
Usunięcie następstw napromieniowania za pomocą antyrada nie dzieje się natychmiastowo, a w przeciągu pewnej (nieznacznej) ilości czasu.
Przyjęcie antyrada ma ściśle określone skutki - pogarsza się wzrok GG i pojawiają się zawroty głowy. Nie można skorzystać z kolejnego antyrada, dopóki nie zakończy się czas działania pierwszego. W tym czasie nie można również skorzystać z apteczki.
Szybkie użycie antyrada (domyślnie za pomocą klawisza F3) jest możliwe jedynie pod warunkiem uprzedniego umieszczenia go w kieszeniach (ładownicach) kamizelki taktycznej, ładownicy lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej.
Antyrady są drogie i są rzadko dostępne. Stalkerzy w Zonie zwyczajowo korzystają z wódki, która działa jak bardzo, ale to bardzo słaby antyrad.

Czym można usunąć skutki napromieniowania?

  1. Lekami przeciwpromiennymi (antyradami). Jest to najefektywniejszy i najszybszy sposób,
  2. Częściowo apteczką naukową,
  3. Można aktywować na pasie artefakt. Trzeba jednak pamiętać, że artefakty pomogą tylko w przypadku nieznacznego napromieniowania, ponieważ wyprowadzają powoli radiację z organizmu. Na tyle powoli, że nie ma sensu ich używać. W późniejszym okresie rozgrywki Gracz zdobędzie recepty transmutacji bardziej efektywnych artefaktów, które będą znacznie lepiej usuwać radiację z organizmu GG, jednak nawet one nie pomogą w przypadku znacznego napromieniowania,
  4. W bardzo nieznacznym stopniu wódką. Jest jednak ona jedynie bardzo mizernym substytutem antyrada.

Kamizelka taktyczna

uX8iy2Y.jpg

  • Czym jest kamizelka taktyczna?

Nie jest to analog rzeczywistej kamizelki taktycznej, a jedynie jej imitacja. Stworzono ją i dostosowano nie dla GG, a dla potrzeb Gracza. Kamizelka taktyczna posiada ograniczoną liczbę kieszeni (ładownic) dla celu przenoszenia ograniczonej ilości amunicji i przedmiotów. Zrobiono to dlatego, aby zmusić Gracza do planowania swoich działań (zwłaszcza przed i w trakcie starć ogniowych). Kamizelka taktyczna jest w istocie niejako umowną konwencją rozgrywki, stworzoną aby nadać unikalny charakter nie tylko walkom, ale i samej rozgrywce.
Na samym początku gry znajdziesz ładownicę. Pełni ona taką sama funkcję jak kamizelka taktyczna. Można powiedzieć, że jest to bardzo mocno ograniczona funkcjonalnie kamizelka.
Jeśli wykonamy w pokojowy sposób zadanie URATUJ ŻWAWEGO, to Sidorowicz wynagrodzi nas m.in. kamizelką taktyczną. W przeciwnym razie kamizelkę trzeba będzie zakupić u Wergasa lub Kuzniecowa. 

  • Jak używać kamizelki taktycznej?

Aby przeładować broń Gracz musi najpierw umieścić odpowiednią amunicję w ładownicy lub kieszeniach kamizelki taktycznej i dopiero wtedy może przeładować broń.
Aby korzystać z ręcznych granatów i nabojów do granatników (przeładować granatnik podlufowy lub ręczny) Gracz musi najpierw umieścić tą amunicję w odpowiednich kieszeniach kamizelki taktycznej.
Dodatkowo jeśli Gracz chce korzystać ze skrótów szybkiego dostępu (F1 - apteczka, F2 - bandaż, F3 - antyrad, F-4 - energetyk), to należy uprzednio umieścić dane medykamenty w odpowiednich kieszeniach kamizelki taktycznej lub w kieszeniach pasa odzieży ochronnej).
Aby korzystać z detektora anomalii albo dozymetru, należy dany przedmiot umieścić w kieszeni pasa odzieży ochronnej lub kieszeni kamizelki taktycznej.

  • Co można umieścić w kieszeniach kamizelki taktycznej?
  1. Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju amunicji (za wyjątkiem nabojów do PKMa i RPG-7 - te umieszcza się w ładownicy),
  2. Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju medykamentów,
  3. Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju nabojów do granatników (podlufowych i ręcznych),
  4. Ograniczoną ilość wszelkiego rodzaju granatów,
  5. Jeden dozymetr lub detektor.

Jeśli przedmiot zostanie umieszczony w kieszeni (ładownicy) kamizelki taktycznej, to można z niego skorzystać za pomocą odpowiedniego klawisza szybkiego dostępu. W przeciwnym razie z tego przedmiotu można skorzystać jedynie otworzywszy menu oporządzenia i wybierając odpowiednie podmenu.

  • Co można szybko dobyć z kieszeni (ładownic) kamizelki taktycznej?

Jeśli przedmioty zostały uprzednio włożone do kieszeni (ładownic) kamizelki taktycznej, to:

  1. można przeładować trzymaną w rękach broń za pomocą klawisza R (domyślnie przypisanego do tej czynności),
  2. można wziąć do ręki granat ręczny za pomocą klawisza 4 (domyślnie przypisanego do tej czynności),
  3. można przeładować granatnik podlufowy lub ręczny za pomocą klawisza R (domyślnie przypisanego do tej czynności), jeśli oczywiście GG trzyma akurat ten typ broni w rękach,
  4. można użyć apteczki za pomocą klawisza F1 (domyślnie przypisanego do tej czynności),
  5. można użyć bandaż za pomocą klawisza F2 (domyślnie przypisanego do tej czynności),
  6. można użyć antyrada za pomocą klawisza F3 (domyślnie przypisanego do tej czynności),
  7. można użyć energetyka za pomocą klawisza F4 (domyślnie przypisanego do tej czynności),
  8. detektor lub dozymetr będą nieprzerwanie działać.

Klawisze domyślnie przypisane do danej czynności można oczywiście dostosowywać według własnego uznania.

 

Podczas eksploracji Zony będziemy znajdować PDA należące do innych stalkerów. Niektóre będą zepsute, a niektóre będą miały rozładowany akumulator (który można podładować u specyficznych NPC-ów). Sprawne PDA będą zabezpieczone hasłem, które będziemy musieli złamać:

NAPRAWA BRONI I ODZIEŻY OCHRONNEJ oraz tematy pokrewne

  • Kto zajmuje się naprawami w Strefie?

1. Naznaczony jest w stanie w niewielkim stopniu samemu naprawić swoją broń albo odzież ochronną za pomocą zestawów remontowych. Po jednym takim zestawie można otrzymać w czasie dialogu z Sidorowiczem po zakończeniu zadania PRZYNIEŚ SIDOROWICZOWI KONTENER Z ARTEFAKTEM . Później oba typy zestawów można będzie kupić na zasadzie wymiany barterowej u Sidorowicza, Barmana i Kutwy. Zestawy naprawcze można będzie znaleźć w schowkach albo zakupić (dialog na zakup pojawi się po ukończeniu zadania PRZYNIEŚ SIDOROWICZOWI KONTENER Z ARTEFAKTEM ) u Wergasa, dopóki nie odejdzie na północ Zony (stanie się to po wyłączeniu MZ). Najkorzystniejszą cenę zakupu zestawów ma Wergas, choć będzie ona ulegała "inflacji" (w pierwszym tygodniu za zestawy naprawcze zapłacisz odpowiednio 1400 rubli - broń  i 1000 rubli - odzież ochronna). Aby używać zestawów naprawczych najpierw należy umieścić je w skrzynce do ich przechowywania (wyrzucasz skrzynkę na ziemię, otwierasz ją i umieszczasz w niej zestawy naprawcze, po czym zamykasz skrzynkę i bierzesz ją do plecaka). Broń lub odzież ochronną, którą chcesz naprawić umieszczasz w odpowiednim oknie podmenu plecaka. Tą, której nie trzeba naprawiać lepiej wyjąć chwilowo z okna (przy próbie naprawy zostanie wyremontowany bardziej uszkodzony przedmiot z tych, które znajdują się aktualnie w oknach). Aby naprawiać bezpośrednio ze skrzynki należy ją wyrzucić na ziemię, otworzyć i wybrać dany rodzaj zestawu naprawczego. Po naprawie pojawi się jedna z trzech typów wiadomości: przedmiot został naprawiony albo że nie udało się naprawić przedmiotu z powodu zbyt dużych uszkodzeń albo że przedmiot nie wymaga naprawy.

2. Naznaczony jest w stanie w pewnym stopniu samemu naprawić swoją broń albo odzież ochronną za pomocą stacjonarnych imadeł. W niektórych miejscach w Zonie znajdują się imadła. Za ich pomocą GG może remontować broń albo odzież ochronną. Przewagą tego sposobu remontu jest to, że można efektywniej naprawić przedmiot i że można naprawić przedmiot z większym zużyciem aniżeli używając samych zestawów naprawczych. Żeby skorzystać z imadła należy trzeba podejść do niego i po wyświetleniu się napisu: "Wykorzystać zestaw remontowy do naprawy broni lub odzieży ochronnej?" wejść z nim w interakcję za pomocą klawisza F.

Dodatkowym warunkiem naprawy jest posiadanie w plecaku skrzynki z zestawem naprawczym. Miejsca rozmieszczenia imadeł na obszarze Zony:

Spoiler

Kordon - piętro jednego z budynków w STS;
Bagna - stara baza "Czystego Nieba";
Jelito Zony - nieopodal budynku bazy Myśliwych;
Agroprom - w budynku wschodniego kompleksu INB na drugim piętrze;
Dolina Mroku - na bazie Bandytów w ich magazynie;
Bar - vis a vis Welocypeda;
Jantar - wejście do naziemnej części laboratorium X-16, w budynku z prawej strony;
MW - na bazie ugrupowania "Wolność" i na przystanku autobusowym nieopodal najemnika Wilczarza;
Limańsk - w domu znajdującym się naprzeciwko budynku z anarchistami (po wyłączeniu MZ przeniesie się tam Dzik);
Radar - w budynku znajdującym się niedaleko od wejścia do laboratorium X-8;
Laboratorium X-12 - w jednym z dużych pomieszczeń znajdującym się na dolnej kondygnacji;
CEA-2 - w podziemnym bunkrze (schowku Striełoka), na który namiar daje Duch.

3. W Zonie znajdują się NPC (mechanicy), którzy zajmują się naprawami danego rodzaju sprzętu (powyżej 20% uszkodzeń):

  • Kordon (wioska nowicjuszy) - Wergas (broń oraz odzież ochronna),
  • Bar - Jurko Welocyped (tylko broń), Chudy (tylko odzież ochronną),
  • Zapomniana Wieś lub Bagna - Stiepanycz (tylko płaszcze wykonane ze skóry mięsacza, za usługę żąda butelki wódki i znaczną ilość pieniędzy).

W tym przypadku należy porozmawiać z danym mechanikiem, przy czym naprawiana broń lub odzież ochronna powinna znajdować się w odpowiednim oknie podmenu plecaka. W czasie dialogu z mechanikiem można wybrać co chcesz naprawić, przy czym koszt remontu będzie zależał od wartości danego przedmiotu, a także od jego stanu (im większe uszkodzenia, tym droższa naprawa). 

Podobnie jest z progiem stanu, od którego mechanik zrezygnuje z naprawy danego sprzętu:
Wergas - jeśli stan odzieży ochronnej jest nie niższy niż 59%; broń - jeśli jej stan nie jest niższy niż 65%;
Welocyped - jeśli stan broni nie jest niższy niż 40%;
Chudy - jeśli stan odzieży ochronnej nie jest niższy niż 40%;
Stiepanycz - jeśli stan płaszcza nie jest niższy niż 55%.
Oprócz tego żaden mechanik nie będzie w stanie naprawić odzieży ochronnej wzmocnionej na Bagnach. To będzie w stanie uczynić jedynie sam GG i to tylko w przypadku, jeśli jej uszkodzenia są nieznaczne.

  • Gdzie można zdobyć zestawy remontowe?
  1. Zakupić u Wergasa na Kordonie,
  2. U niektórych handlarzy w ramach wymiany barterowej.
  3. Można je znaleźć w schowkach i przy trupach.

Należy pamiętać, iż w określonych przypadkach ceny zestawów naprawczych mogą rosnąć.

  • W grze istnieje możliwość zamówienia uszycia płaszcza ze skóry mięsacza u Stiepanycza. Poniżej znajdują się koszty i rodzaj uszytego płaszcza:
Spoiler

Brązowy płaszcz - dwie wyprawione skóry z mięsaczy, artefakt drugiego poziomu i doba czasu gry oczekiwania;
Brązowy płaszcz z maską p.gaz - dwie wyprawione skóry z mięsaczy, dwa artefakty drugiego poziomu i doba czasu gry oczekiwania;
Czarny płaszcz - cztery wyprawione skóry z mięsaczy, artefakt trzeciego poziomu i dwie doby czasu gry oczekiwania;
Czarny płaszcz z maską p.gaz - cztery wyprawione skóry z mięsaczy, artefakt trzeciego poziomu, artefakt drugiego poziomu i dwie doby czasu gry oczekiwania.

  • W grze istnieje możliwość zamówienia egzoszkieletu. Poniżej zostały wyszczególnione sposoby uzyskania tej opcji: 
Spoiler

Egzoszkielet "Potęga Wolności" (frakcji "Wolność") - jeśli po wykonaniu zadania «Stalowa walizka z Wioski Pijawek» oddać rzeczoną walizkę Kutwie, to później będzie można zamówić u niego egzoszkielet (trzy dni oczekiwania na zamówienie i opłata w formie czterech kapsułek);
Egzoszkielet EKS13-1 (frakcji "Powinność") - jeśli po wykonaniu zadania «Stalowa walizka z Wioski Pijawek» oddać rzeczoną walizkę Iwancowowi lub Woroninowi, to później będzie można zamówić egzoszkielet u Pietrenki (trzy dni oczekiwania na zamówienie i opłata w formie czterech kapsułek);
Egzoszkielet (frakcji "Samotnicy") - jeśli po wykonaniu zadania «Stalowa walizka z Wioski Pijawek» oddać rzeczoną walizkę Barmanowi, to później będzie można zamówić u niego egzoszkielet (trzy dni oczekiwania na zamówienie i opłata w formie czterech kapsułek);
Egzoszkielet grup specjalnych (frakcji "Najemnicy") - jeśli wykonano pomiary na Radarze (i oddano karty pamięci z pomiarami Sacharowowi) oraz GG znana jest recepta Elektrokorale ze Śnieżnej, to u Ary pojawi się dialog na zamówienie egzoszkieletu (trzy dni oczekiwania na zamówienie i opłata w formie artefaktu Elektrokorale);
Egzoszkielet "Monolit" - można znaleźć go w schowku znajdującym się we włazie czołgu w Rudym Lesie, ale tylko po odszyfrowania PDA uczonego z X-6 u Docenta;
Egzoszkielet "Maruder" (frakcji "Bandyci");
Uszkodzony egzoszkielet - można znaleźć go z niewielkim prawdopodobieństwem przy trupie zombi ubranych w egzoszkielety (na obszarze Radaru).

URZĄDZENIA TECHNICZNE

  • Jak aktywować detektor anomalii?

Żeby aktywować detektor należy umieścić go w odpowiedniej kieszeni kamizelki taktycznej lub w kieszeni pasa nośnego odzieży ochronnej. Nie wymaga on wymiany baterii czy akumulatora.

  • Jak aktywować lokalizator GPS?

Jeśli chcesz wiedzieć, jakie przedmioty znajdują się w danym schowku, to należy umieścić lokalizator GPS w tym schowku, razem z pozostałymi rzeczami. Lokalizator aktywuje się samoczynnie, a na mapie w PDA pojawi się opis zawartości schowka.
Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie znajduje się dany NPC, to należy sprzedać mu lokalizator GPS. Lokalizator aktywuje się samoczynnie, a na mapie w PDA pojawi się położenie tego NPC.
 

  • Dlaczego czasami nie działa PNW?
  1. Brak akumulatora na pasie nośnym z artefaktami lub jest on prawie całkowicie rozładowany,
  2. Odzież ochronna jest mocno uszkodzona (uszkodzenia powyżej 15%),
  3. GG znajduje się na obszarze Mglistej Gęstwiny.

 

  • Dlaczego na obszarze Mglistej Gęstwiny nie działają niektóre urządzenia?

Mglista Gęstwina to specyficzny obszar Zony, dlatego niektóra elektronika tam nie działa. Działają tam jedynie zegarek, lokalizatory GPS i PDA GG.

POZOSTAŁE PRZEDMIOTY

Lornetka
Lornetka nie jest unikatową cechą NLC 7, gdyż występowała już w CCZ. Można ją znaleźć lub kupić i używać (za pomocą klawisza skrótu - domyślnie "5"). Posiada ona specjalne miejsce w inwentarzu. Można ją wyjąć z tego okienka i zamiast niej włożyć tam pistolet, po czym używać go tak jak każdą inną broń.

Elektroniczny notatnik

fmFueNX.jpg

Specyficzny przedmiot, który przypomina elektroniczną książkę. Pozwala on Graczowi dokonywać własnych zapisków w trakcie gry (niuanse zadań, miejsca spotkań, schowków, plany, prośby). Wszystkie utworzone notatki są zapisywane w pamięci urządzenia. Żeby skorzystać z notatnika najpierw trzeba go znaleźć, a następnie naprawić.

Broń
Większość broni na obszarze Zony to zużyte, stare egzemplarze. Nowszą broń posiadają tylko wojskowi i niektórzy stalkerzy.
Istnieje możliwość zamówienia nowej unikatowej broni z Wielkiej Ziemi u Sułtana, znajdującego się w Barze.
Niestety broń w ekstremalnych warunkach Strefy szybko ulega zużyciu (dokładniej wyjaśnia to Welocyped). Dlatego też trzeba stale kontrolować jej stan i zawczasu naprawiać.

Pas nośny dla artefaktów

n6KstAk.jpg

Wszystkie artefakty posiadają pewne unikatowe właściwości i wypełnione są wewnętrzną energią nieznanego pochodzenia. Nikomu dotychczas nie udało się ustalić w jaki dokładnie sposób pojawiają się artefakty i dlaczego posiadają takie, a nie inne cechy.
Za pomocą chałupniczych eksperymentów, metodą prób i błędów stalkerzy zrozumieli, że artefakty mogą oddawać zgromadzoną w sobie energię, przejawiając pozytywne właściwości, jeśli tylko stymulować je niewielkim prądem elektrycznym. Do wytworzenia ów prądu wystarczy zwykły niewielki akumulator. Tak właśnie pojawiły się własnej roboty pasy, na które stalkerzy naszyli siatkowane przegrody z drutu, odpowiadające elektrodom. Elektrody podłączyli do klem akumulatora.
Pod wpływem oddziaływania słabego prądu elektrycznego artefakt zaczyna oddawać zgromadzoną w sobie nieznaną energię. Dzięki podobnym doświadczeniom skupionym na intensywności oddawania owej energii, artefakty zostały podzielone na grupy. A pas nośny dla artefaktów i akumulator na stałe weszły do kanonu oporządzenia stalkerów.
Zwykłym stalkerom w większości wystarcza pas posiadający trzy komórki organizacyjne - jedną pod akumulator i dwie pod artefakty. Choć spotyka się także osobników, którzy noszą pasy na trzy i cztery artefakty. Można zdobyć takie pasy, ale jest to bardzo trudne. Niektórzy nawet twierdzą, że widziano stalkera noszącego pas przeznaczony dla pięciu artefaktów...
Im więcej artefaktów znajduje się na pasie, tym jest on cięższy i tym szybciej wyładowuje się akumulator.
Docent przebywający za zapleczu baru w zamian za artefakty może zwiększyć ilość komórek organizacyjnych pasa należącego do GG. Same pasy można zakupić u handlarzy, otrzymać jako formę wynagrodzenia, znaleźć w schowkach albo zdjąć z trupa.

Plecak
Waga przenoszonych przez GG przedmiotów zależy od nośności plecaka dołączonego do odzieży ochronnej przez niego noszonej.
Jeśli zdjąć odzież ochronną, to pomimo tego GG nadal będzie w posiadaniu niewielkiego umownego plecaka, w którym można będzie umieszczać przedmioty, odzwierciedlające się w plecaku.
Plecak można wyrzucić, używając do tego klawisza szybkiego dostępu (Sterowanie => Zrzuć plecak - "U"). Wtedy z oporządzenia zniknie ikona plecaka, a wraz z nim wszystkie rzeczy GG (zostaną również "wyrzucone" razem z plecakiem: kamizelka taktyczna, ładownica, pas nośny na artefakty i zegarek. Wszystko, co znajdowało się w kamizelce taktycznej, ładownicy i zasobniku nadal tam będzie. Wszystko, co znajdowało się na pasie albo w oknach broni, także tam zostanie. Jeśli ponownie weźmiemy plecak, to wszystkie powyższe przedmioty znów znajdą się na swoich miejscach w oporządzeniu.
Jeśli Gracz zapomni zabrać wyrzucony plecak, to po jakimś czasie "przygarnie" go inny stalker (razem ze wszystkimi rzeczami znajdującymi się wewnątrz niego), a wtedy GG będzie zmuszony nabyć nową odzież ochronną (ponieważ plecak sprzedaje się jedynie w zestawie z odzieżą ochronną).
Należy pamiętać, że istnieje niewielka szansa na to, iż po wyrzuceniu plecaka można zgubić jakiś przedmiot.

Zasobnik
Zasobnik przeznaczony jest do przechowania rzeczy Naznaczonego. Również w przypadku, jeśli nagle zrzucisz plecak lub go zgubisz. Pojemność tej niewielkiej torby jest mocno ograniczona.

Manierka w pokrowcu
Zwykła manierka z wodą, którą można wykorzystać do umycia wizjera maski p.gaz. Wodę można nabierać tylko w pewnych miejscach (oczywiście za mniejszą lub większą opłatą). Manierka jest w istocie umowną konwencją gry i została wprowadzona do niej dlatego, że wizjer maski p.gaz dołączonej do odzieży ochronnej ulega po pewnym czasie zanieczyszczeniu. Trzeba go po prostu okresowo przemywać wodą z samej manierki.
W eksploracji Zony przyda nam się odzież ochronna z maską p.gaz, gdyż na większości lokacji nie można swobodnie oddychać. Od czasu do czasu wizjer maski trzeba będzie oczyścić z zanieczyszczeń (przemyć go wodą z manierki). Dlatego na wyposażeniu GG znajduje się również specjalny pas, na którym można umieścić nawet kilka manierek. 
Żeby skorzystać z manierki (umyć wizjer maski p.gaz), trzeba mieć wodę w minimum jednej manierce (nie musi być pełna) i należy umieścić ją w odpowiedniego pokrowca znajdującego się na pasie dla manierek. Zatem albo używasz klawisza szybkiego dostępu F7, albo otwierasz z poziomu menu oporządzenia pas z manierkami i naciskasz odpowiednią ikonę.
Oprócz tego, jeśli GG posiada kilka manierek z wodą, to wtedy można przelewać wodę z jednej do drugiej, napełniając manierki według własnego uznania. Aby to zrobić, należy otworzyć z poziomu menu oporządzenia pas z manierkami i nacisnąć odpowiednią ikonę.

Latarka

Latarka zasilana jest bateryjkami AA, które trzeba często wymieniać. Aby świeciła jaskrawym światłem, trzeba to robić jeszcze częściej. Bateryjki można zakupić u handlarzy.
Latarka posiada dwa tryby pracy. W trybie zwykłym świeci ona niezbyt jaskrawie, ale promień światła jest na tyle szeroki, że obejmuje kawałek obszaru przed nami. 
W trybie dalekiego świecenia latarka świeci jaskrawie, ale promień światła jest skupiony (mniejszy). Tryb ten szybciej rozładowuje bateryjki. Przełączać tryby można za pomocą (domyślnie przypisanego) klawisza "B".
Latarki w Zonie posiadają niską jakość, dlatego emitowane przez nie światło może mrugać i mogą wyłączać się od wstrząsów. Na jakość emitowanego światła wpływają również szkodliwe warunki Zony.
Dla latarki jest przeznaczone specjalne okno w podmenu plecaka. Oczywiście latarkę można wyjąć z tego okna, włożyć do plecaka, sprzedać.

Pas nośny odzieży ochronnej 

Hit6Xzs.jpg

W podmenu plecaka można zauważyć pas z czterema kieszeniami (nawet wtedy, kiedy GG jest w samym swetrze). Jest to pas nośny odzieży ochronnej.
W jego czterech kieszeniach można umieścić pożywienie, medykamenty czy energetyk i korzystać z nich za pomocą klawiszy szybkiego dostępu analogicznie, jak gdyby przedmioty były umiejscowione w kieszeniach kamizelki taktycznej czy ładownicy. Amunicji nie można umieszczać w tych kieszeniach.
Pas ten pozwala Graczowi bardziej racjonalnie dysponować przedmiotami, które chciałby mieć "pod ręką" czyli korzystać z nich za pomocą klawiszy szybkiego dostępu, zamiast często zaglądać do plecaka.


MANIFESTACJE STREFY
Poniżej znajdują się informacje o wszystkim co dotyczy przejawów Strefy Wykluczenia, czyli jak i czym Zona może cię zabić (czego należy się obawiać), a czym wynagrodzić.

Anomalie

  • Czy w NLC 7 3.0 występują nowe niezwykłe anomalie?

W Zonie, oprócz "zwykłych" (poznanych w czasie poprzednich przygód w CCz), można spotkać nowe odmiany anomalnych wykształceń:

  1. "Kisiel" - niewidzialna anomalia, która przy kontakcie z ciałem człowieka powoduje oparzenia chemiczne. Pojawia się w losowych miejscach. Doświadczeni stalkerzy lokalizują ją za pomocą słuchu i śruby, 
  2. "Skakanka" - anomalia zniekształcająca przestrzeń, która pojawia się w losowych miejscach. Wizualnie przypomina rozciągnięte promienie światła, ale dopiero po wrzuceniu w nią śruby (normalnie jest niewidzialna). Można zlokalizować ją również za pomocą słuchu. Reaguje jedynie na obecność istot żywych (ale przenosi w przestrzeni jedynie człowieka). Po kontakcie z nią człowiek zostaje natychmiastowo (dosłownie w mgnieniu oka) teleportowany w losowe miejsce oraz doznaje urazu psychicznego, 
  3. "Chciwiec" lub "Żarłok" - anomalia pochłaniająca materię naszego świata. Pojawia się w losowych miejscach. Lokalizuje się ją za pomocą słuchu, wzroku lub śruby. Po kontakcie z nią człowiek zostaje "przytwierdzony" do centrum anomalii i praktycznie nie może się z niego ruszyć. Może wydostać się z niego jedynie poprzez wrzucenie jakiegoś przedmiotu z naszego świata (broni, butelki, kontener i.t.p.) do anomalii. W każdym przypadku "Chciwiec" "żąda" czegoś innego, czasami bardzo wartościowego... 
  4. "Labirynt" - statyczna anomalia, występująca tylko na niektórych obszarach Zony. Jest to połać terenu z przezroczystą sferą w centrum. Bardzo ciężko dostać się do jej środka, ponieważ na całym obszarze anomalii występuje (poza "zwykłymi" anomaliami) duża liczba "Skakanek", które teleportują człowieka poza granice "Labiryntu". Podobno w centrum anomalii znajduje się teleport, który przemieszcza stalkera w niewiadome miejsce...
  5. "Matryca" - to specyficzny anomalny twór, który łatwo można zauważyć (nawet z dużej odległości). Kontakt z anomalią grozi nieodwracalnym porażeniem układu nerwowego człowieka, T1esPmI.jpg
  6. Oprócz niewidzialnych "Skakanek" na obszarze Zony można znaleźć ich sferyczne widzialne odpowiedniki. Zazwyczaj w miejscu ich wykształcenia znajduje się coś przypominającego półprzeźroczystą bańkę (bąbel przestrzenny). Nie wiadomo gdzie, kiedy i po co się pojawiają. O tym Gracz może przekonać się w czasie gry.

 

  • Czy istnieje detektor, za pomocą którego można wykryć "Kisiel"?

Owszem, istnieje. W jego posiadanie można wejść pomagając Rudemu, wykonawszy zadanie poboczne lub wymieniwszy się na niego za artefakty.

Artefakty

W NLC 7 artefakty zostały przedstawione bardzo obszernie. Istnieje wiele odmian tych anomalnych tworów. Wszystkie artefakty wolniej lub szybciej "zużywają się" (ulegają degradacji), co prowadzi do ich całkowitego zniszczenia (znikają z plecaka). Zwykłe artefakty, które znasz z oryginalnej gry "S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla" dzielą się na cztery główne grupy: 

  • artefakty pierwszego poziomu,
  • artefakty drugiego poziomu,
  • artefakty trzeciego poziomu,
  • i "Pustaki". 

Przy czym artefakty z każdej z trzech pierwszych grup posiadają również swój stopień, który zmienia ich właściwości. Przy czym pozytywne właściwości rosną wraz ze zwiększaniem się stopnia artefaktu - pierwszy stopień posiada całkowicie negatywne właściwości anomalnego tworu, a piąty odwrotnie - całkowicie pozytywne. Podobnie jest z grupą określaną umownie "stopniem zerowym", czyli zdegradowanymi artefaktami, które utraciły wszystkie swoje właściwości. 

m5hPV6A.jpg

Warto zauważyć, iż Pustaki nie mają stopnia i posiadają zawsze tylko jedną (adekwatną dla każdego artefaktu z grupy Pustaków) właściwość. 

9zhx6RI.jpg

Dodatkową cechą artefaktów posiadających stopień jest to, iż w czasie Emisji istnieje niewielkie prawdopodobieństwo, że stopień artefaktu obniży się o 1 w przypadku, kiedy dany anomalny twór nie został umieszczony w kontenerze do przechowywania artefaktów. Przy czym jeśli artefakt posiada zerowy stopień (jest zdegradowany), to nie obniża się jego stopień, tylko art ulega całkowitej degradacji i znika. 


Istnieją dwa sposoby na podniesienie stopnia artefaktu:

  1. umieścić artefakt w centrum anomalii Labirynt w Mglistej Gęstwinie (prawdopodobieństwo podwyższenia stopnia po Emisji jest równe 10%, a po wykonaniu zadania Głuzowa POMIARY W PORTALU wzrasta do 35%),
  2. wymienić dwa jednakowe arty niższego stopnia na jeden wyższego u handlarza Michałycza (Limańsk). Ta opcja jest dostępna dopiero po wykonaniu zadania ZAGINIONE PRZYRZĄDY Z TESLI. 

Podział artefaktów według wzrostu pozytywnych właściwości:

  1. naturalne - powstałe w anomaliach w naturalny sposób; wśród takich artefaktów istnieje większe prawdopodobieństwo znalezienia egzemplarzy z bardzo dobrymi właściwościami;
  2. "gotowane" - otrzymane sztucznym (chałupniczym) sposobem z podręcznych materiałów w anomaliach przez samego Gracza (GG) albo zamówione u innych stalkerów. "Gotowane" artefakty rzadko wykazują się dobrymi właściwościami - częściej ze średnimi albo całkowicie negatywnymi. Jednakże wraz ze wzrostem "doświadczenia w gotowaniu" (ilości ugotowanych artów) Gracz może osiągać bardzo dobre rezultaty, bliskie otrzymywaniu artefaktów z wyłącznie pozytywnymi właściwościami. Do tego celu potrzebne są recepty i wielka cierpliwość, oraz oczywiście doświadczenie w gotowaniu;
  3. modyfikaty (największa cena sprzedaży) - to specyficzny rodzaj artefaktów otrzymanych w wyniku transmutacji artefaktów w anomaliach.

Unikatowe artefakty również dzielą się na kilka grup: 

  • unikalne artefakty posiadające stopień,
  • unikalne artefakty posiadające niezmienne właściwości,
  • anomalne twory,
  • "Wahadła"
  • i modyfikaty.

Przy czym modyfikaty są artefaktami otrzymywanymi za pomocą recept modyfikacji z jednego artefaktu (istnieje tylko jeden modyfikat otrzymywany z czterech artefaktów gotowanych razem - to Symbiont). Przy czym następuje tutaj swoista kolejność modyfikacji (tzn. kolejny modyfikat tworzy się z poprzedniego).

Modyfikaty dzielą się na cztery klasy:

  • modyfikaty,
  • mezomodyfikaty,
  • hipermodyfikaty
  • i absoluty (Symbiont jest modyfikatem, ale nie tworzy się go z "poprzedniego" modyfikatu).

Klasa modyfikatu wyjaśnia jego położenie w kolejności transmutacji.

2j76nuW.jpg

Do przechowywania artefaktów służą kontenery dla artefaktów, które dzielą się na trzy klasy: kontener na osiem artefaktów, na trzy arty i na jeden anomalny twór.

oGfMOte.jpg?1

Przy czym im większa waga kontenera, tym lepiej chroni on od promieniowania artefaktów: kontener na osiem artefaktów wytrzymuje 6 jednostek radiacji, kontener na trzy arty - 12 jednostek i kontener na jeden art - bez ograniczeń. Do kontenera można zajrzeć albo przez podmenu plecaka albo przez podmenu pasa dla artefaktów. Kiedy otworzy się kontener to na dole, pod grafiką kontenera, będą widoczne artefakty, które leżą w plecaku, w samym kontenerze będą widoczne komórki organizacyjne dla artefaktów (jeśli w komórce organizacyjnej zostanie umieszczony artefakt, to on też będzie w niej widoczny). Podobnie w menu kontenera wyświetlane są: stan artefaktu (pasek nad artem) i stopień artefaktu ( ilości "kropek" pod ikoną artu, przy czym jeśli stopień jest zerowy, to będzie on pokazany jako jedna błękitna "kropka").

PAKxfpI.jpg

Aby korzystać z dobrodziejstw artefaktów należy umieścić je na pasie nośnym dla artefaktów (uprzednio wkładając do niego naładowany akumulator). Stan artefaktu z czasem pogarsza się, tzn. artefakt ulega powolnej dezintegracji (przy stanie 15% artefakt całkowicie się zdezintegruje i zniknie). 

  • Istnieje pięć typów pasów nośnych na artefakty (zawierających od jednej do pięciu komórek organizacyjnych na arty):
  1. Pas nośny dla jednego artefaktu (waga 1 kg.) - wydaje go GG Sidorowicz za wykonanie zadania fabularnego «Przynieś artefakt Sidorowiczowi». Można go też zakupić u handlarzy (np. Sidorowicz);
  2. Pas nośny dla dwóch artefaktów (waga 1,5 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Sidorowicz, Barman) lub Docenta w zamian za artefakt pierwszego poziomu (posiadając pas na jeden artefakt);
  3. Pas nośny dla trzech artefaktów (waga 2 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Barmana, Kutwa) lub Docenta w zamian za artefakt drugiego poziomu (posiadając pas na dwa artefakty);
  4. Pas nośny dla czterech artefaktów (waga 2,75 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Barman, Kutwa) lub Docenta w zamian za artefakt trzeciego poziomu poziomu (posiadając pas na trzy artefakty);
  5. Pas nośny dla pięciu artefaktów (waga 3,5 kg.) - można go zakupić u handlarzy (Kutwa) lub Docenta w zamian za art klasy Pustak (posiadając pas na cztery artefakty).

Artefakty są jedną z głównych walut Zony, dlatego Gracz powinien skupić się na ich pozyskiwaniu, aby przetrwać w Zonie (w początkowym etapie rozgrywki na Kordonie nie należy pochopnie sprzedawać artefaktów!). Pojawiają się one po każdej Emisji, przy czym na danej lokacji Zony tworzą się w ilości losowej z pewnego przedziału (właściwego dla każdego obszaru Zony). Czym bliżej do centrum Zony, tym istnieje większa szansa na pojawienie się wysokopoziomowych artefaktów, za wyjątkiem artefaktów trzeciopoziomowych i "Pustaków", które naturalnie nie występują w Zonie (poza lokacją Sanatorium "Promień", gdzie istnieje niewielka szansa na pojawienie się kapsułki z tymi artami), a "Pustaki" pojawiają się przeważnie na północy ("dalszych fabularnie" lokacjach).

Artefakty trzeciopoziomowe, "Pustaki" i "Wahadła" pojawiają się w "naturalnym kontenerze" czyli tzw. kapsułce (wysoce radioaktywnej!), którą należy "wygotować" (otworzyć, poddać obróbce termiczno-elektromagnetycznej) ażeby dostać się do samego artefaktu. Wygotować kapsułkę można w trzech miejsca w Zonie:

  1. u Sidorowicza w zamian za artefakty pierwszego poziomu lub opłatę w rublach (zwiększającą się wraz z długością pobytu GG w Zonie);
  2. u Barmana w zamian za artefakty pierwszego poziomu lub opłatę w rublach (zwiększającą się wraz z długością pobytu GG w Zonie, z tym że opłata będzie mniej więcej półtora razy większa niż u Sidorowicza);
  3. u Sacharowa w zamian za artefakty pierwszego poziomu.

Kapsułki dla artefaktów trzeciego poziomu i Pustaków różnią się od kapsułek "Wahadeł". Pierwsze posiadają czerwono-pomarańczowy kolor i radiację +12, a drugie są siwo-błękitne kolor i mają radiację +18. Kapsułki pojawiają się po każdej Emisji w północnych lokacjach Strefy, można znaleźć je w schowkach oraz dostać w czasie wypełniania niektórych zadań (otworzywszy pewne kontenery u Docenta). Kapsułki "Wahadeł" może otwierać jedynie Sacharow, ale przed uczynieniem tego po raz pierwszy będzie musiał dostroić aparaturę (1-2 tygodnie czasu gry, następnie można będzie otwierać kapsułki bez oczekiwania na regulację aparatury). Za samo otwarcie kapsułki Sacharow zażąda artefaktu trzeciego poziomu i dobę czasu gry oczekiwania.
W zadaniach gdzie NPC żądają artefaktów trzeciego poziomu albo "Pustaków" można uzyskać unikalne artefakty, na przykład, za artefakt trzeciego poziomu można dostać "szmaragdowe" artefakty, a za Pustaki, na przykład "Pęcherz".

Wahadła
"Wahadła" to specyficzne artefakty, które mają jedną, ale to bardzo wyrazistą właściwość. Posiadają trzy fazy, w których zmienia się ta właściwość. Pewien okres czasu owa właściwość jest pozytywna (faza, np.+ 100 do wytrzymałości), przez pewien okres czasu jest negatywna (przeciwfaza, -100), a trzecią część czasu nie wykazuje żadnych właściwości (okres spoczynku). "Wahadła" są bardzo rzadko spotykane i dlatego generują tak wysokie ceny zakupu. Losowe "Wahadła" można znaleźć w kilku "zadaniowych" kontenerach w ciągu przebiegu rozgrywki:

  • w kontenerze, który wyrzucił Leszy na Kordonie - zadanie DOSTARCZ MIOTACZ OGNIA CHORĄŻEMU;
  • w kontenerze, który można znaleźć wykonując zadanie TOWAR PRZY HELIKOPTERZE w Dolinie Mroku;
  • w kontenerze, który wydaje Pietrenko w trakcie wykonywania zadania WYMIENIĆ ARTEFAKT NA EGZOSZKIELETY;
  • w kontenerze, który wydaje Kutwa w trakcie wykonywania zadania ZAKUP OD SIDOROWICZA AMUNICJĘ DLA WOLNOŚCI;
  • w kontenerze, który wydaje Siemionow w trakcie wykonywania zadania SPRZEDAJ ARTEFAKT.


W grze występuje specjalny typ anomalnych tworów nie mających właściwości (nie zostały dotychczas zbadane). Potrzebne są do jednego zadań fabularnych, mianowicie chodzi o zebranie zestawu artów, które finalnie umożliwią teleportację na CEA-2 do chatki Doktora znajdującej się w Mglistej Gęstwinie. Dodatkowo z tych anomalnych tworów można gotować "Wahadła" w Labiryntach, ale jedynie w przypadku, kiedy GG dowie się jak to zrobić od Ilji Mózgola (receptę na ugotowanie "Wahadła" dostaje się od niego po wykonaniu zadania WAHADŁA.
W nazwie ów anomalnych tworów jest wskazywana dokładana waga artefaktów w dekagramach (1 dag = 10 g). Na przykład, jeśli dany anomalny twór nazywa się D-845, to jego waga będzie równa 8,45 kg. Każdy z tych anomalnych tworów ma swój unikatowy wygląd, ale żaden z nich nie posiada właściwości.
Oto wszystkie z możliwych anomalnych tworów występujących w grze (razem jest ich 31):
A-239, B-274, C-247, D-845, D-396, D-654, D-781, E-545, G-024, H-121 I-182, J-244, J-142, J-060, J-790, K-346, K-162, K-683, L-614, M-609, N-766, O-477, P-049, P-877, P-702, Q-317, R-051, Z-804, Z-237, Z-357, Z-753.

ZJWL3tf.jpg

  • Dlaczego artefakty "biją"?

Wszystkie artefakty wraz z pojawieniem się (kiedy "urodzą" się z anomalii) są naładowane nieznaną energią, która przy wzięciu w dłonie danego artefaktu może wyładować się (uderzyć) w tego, kto próbuje to zrobić.

  • Czym jest "zestaw artefaktów"?

Zestaw artefaktów to połączenie ściśle określonych anomalnych tworów w określonej liczbie, które razem działają jak jeden artefakt z zupełnie nowymi właściwościami. Właściwości artefaktów nie są sumowane, a nowa cecha jest zazwyczaj bardzo pozytywna. Każdy stalker sam eksperymentuje, aby dobrać właściwie poszczególne artefakty do zestawu i utrzymuje to w sekrecie, gdyż bardzo ciężko poznać odpowiednią "receptę" na dany zestaw.


Transmutacja artefaktów

Istnieją dwa sposoby transmutacji anomalnych tworów:

1. transmutacja artefaktów - gotowanie w anomalii artefaktu przy użyciu składników (przedmiotów codziennego użytku, części ciał mutantów, naturalnych artefaktów) dostępnych w Zonie. Takie artefakty występują w naturalnym środowisku Zony, gdzie można je znaleźć.

tfsVkUB.jpg

2. transmutacja modyfikatów - modyfikacja w anomalii artefaktu, na skutek której można otrzymać specyficzny artefakt, nie spotykany w naturalnym środowisku Strefy.

gaAqjMY.jpg

Żeby wiedzieć, jak otrzymać (ugotować) dany artefakt w anomalii, trzeba znać receptę transmutacji. Recepty można zakupić, znaleźć w dokumentach lub otrzymać w charakterze wynagrodzenia za wykonane zadanie.


EKONOMIA STREFY WYKLUCZENIA

Poniżej znajdziesz informacje o wszystkim, co dotyczy ekonomi Zony. Dowiesz się również jak działa handel i na czym polega wymiana barterowa w NLC 7 3.0.

Wymiana barterowa towarów

  • Kto zajmuje się wymianą barterową towarów w Strefie?

Wymiana albo handel barterowy pełni wielką rolę w ekonomi Zony. Na różnych obszarach Strefy spotkasz handlarzy, z którymi będziesz mógł wymienić się na arty, naboje, części mutantów, wódkę lub inne rupiecie. Istnieje również możliwość wymiany unikalnych artefaktów w zamian za unikatową broń lub amunicję.
Wymiany barterowej (na medykamenty) można dokonać również z innymi stalkerami napotkanymi w Zonie.

FxwIG9A.jpg

Zwykły handel i wymiana barterowa

  • Na co można wymienić artefakty?

Artefakty są podstawą ekonomii Strefy i jej najcenniejszym "naturalnym bogactwem". Handlarze w zamian na nie proponują różne przedmioty, bardzo pożądane przez stalkerów: broń, amunicję, odzież ochronną, wódkę czy medykamenty. Każdy handlarz posiada swój "kurs wymiany". Za niektóre unikalne artefakty można otrzymać unikatowe w skali Zony rzeczy, których sprzedawca nie zaoferuje w normalnym handlu.
Przy pewnych NPC-ach można wymieniać artefakty na inne artefakty (czasem potrzebny jest odpowiedni postęp w rozgrywce i warunki dodatkowe t.j. wykonanie zadania).
Nie ma więc co się dziwić, że handlarze i stalkerzy będą żądać od GG najlepszych możliwych artów, a sami proponować będą najgorsze jakie posiadają.

  • Dlaczego handlarzy nie ma czasami w ich zwyczajowych miejscach pobytu?

Na pewien czas muszą oni opuścić swoje "domostwa", aby uzupełnić zapasy lub dokonać ważnych negocjacji handlowych. Zwykle trwa to od 2 do 3 dni. Niektórzy z nich mogą zginąć, jak inni stalkerzy przemierzający Zonę.

  • Kiedy handlarz rupieciami Liocha pojawia się w Sanatorium "Promień"?

Najpierw trzeba "usunąć przeszkodę" (zabić burera), która uniemożliwia mu prowadzenie interesów w ruinach Sanatorium. Przy następnych odwiedzinach Sanatorium Liocha powróci na swoje śmieci i zacznie się wymieniać, a także będzie miał dla GG pewną prośbę... (czasami należy odwiedzić lokację Bar i wrócić, aby Liocha znów zagościł w swojej zrujnowanej sadybie).

Handel

  • Gdzie znaleźć handlarzy?

Na każdym zaludnionym przez stalkerów obszarze znajduje się przynajmniej jeden handlarz, proponujący różnorodny towar. Na określonych terytoriach można spotkać innych handlarzy, którzy mogą zaproponować specyficzny albo nawet ekskluzywny towar. Jedni handlują wyłącznie amunicją (Arni), inni informacjami (Ząb), jeszcze inni żywnością (Żyła), niektórzy wymieniają się jedynie za PDA (Ara) lub sprzedają zestawy remontowe. Asortyment każdego handlarza jest unikatowy. Inni NPC również handlują drobiazgami.

  • Jakim asortymentem dysponuje dany handlarz?

Asortyment każdego handlarza jest unikalny.
Przy pomocy opcji "Handluj" można przekonać się, co dany handlarz ma w ofercie zwykłej sprzedaży (towar za towar +/- pieniądze lub towar za pieniądze).
Przez opcje dialogowe można zapytać co dany handlarz może nam zaproponować. Pamiętaj, że podstawą ekonomi Strefy i najcenniejszym jej "bogactwem naturalnym" są artefakty i to WYŁĄCZNIE za nie (u przeważającej części handlarzy) będziesz mógł dostać broń, odzież ochronną, medykamenty. Jeśli handlarz może zaproponować coś więcej, czym dysponuje w ramach zwykłej sprzedaży, to powie ci na co może się wymienić. Niektórzy handlarze oferują wymianę unikalnego towaru w zamian za unikalny artefakt.
Nie ma więc co się dziwić, że handlarze i stalkerzy będą żądać od GG najlepszych możliwych artów, a sami proponować będą najgorsze jakie posiadają.
Nie wszyscy handlarze skupują artefakty, tak jak nie każdy z nich będzie zainteresowany częściami ciał mutantów.
Cena sprzedaży danego przedmiotu zależy od jego rzadkości i stopnia zużycia/stanu. 
PwZDXzq.png Przedmioty umieszczone w oknach broni, w ładownicy, w kieszeniach kamizelki taktycznej i arty w kontenerach nie będą widoczne w oknie handlu.
Asortyment sprzedawanych i kupowanych towarów przez NPC zależy od ugrupowania, lokacji, rangi stalkera i rangi gracza. Na peryferiach Strefy wysoko ceni się artefakty, ale broń i ekwipunek są tanie. Im bliżej centrum Zony ta sytuacja zmienia się radykalnie, ponieważ artefaktów jest tam dużo, a dobry kombinezon stanowi rzadkość. Nowicjusze z chęcią kupią prawie wszystko, co GG im zaproponuje, ale doświadczeni stalkerzy wiele już widzieli i na byle czym nie zawieszą oka...

  • Kto handluje informacjami w Zonie?

W Barze znajduje się specyficzny NPC (Ząb), handlujący wyłącznie informacjami. Również niektórzy inni NPC mogą zaoferować Naznaczonemu pewne informacje w charakterze opłaty za pracę.

Wymiana benzyny
We wsi nowicjuszy na Kordonie i niedaleko od wejścia do podziemi baru (lokacja Bar) znajdują się NPC, którzy opiekują się generatorem. Przyjmują oni kanistry z benzyną. Również u nich można nabrać wody do manierki i naładować akumulatory zasilające pas nośny dla artefaktów. Opłata za wodę i ładowanie akumulatorów ulega inflacji i zależy od czasu pobytu GG w Zonie (w barze ceny tych usług są droższe). Po przyniesieniu kanistra GG otrzymuje 2000 rubli (na Kordonie) albo 3000 rubli (w Barze) i wynagrodzenie w formie materialnej, które może sobie wybrać z poniższej listy. W ciągu doby czasu gry można przekazać tylko jeden kanister na Kordonie i jeden w Barze.

MPDKuEC.jpg

Gry hazardowe
Poniżej znajdują się wszelkie informacje dotyczące mini gier, czyli w co, gdzie i jak grać.

  • Kto w Strefie oferuje gry hazardowe?

Na niektórych dużych stalkerskich bazach obozują NPC, którzy oferują innym stalkerom (w tym GG) grę w:

1. kości - postawiwszy pożywienie, pieniądze lub artefakty można wygrać wódkę, pieniądze lub artefakty. Stawki i wygrane różnią się w zależności od NPC, z którym gramy, 

2. "czerwoną ruletkę" - należy wybrać jedną (niezaminowaną) z trzech dostępnych skrzynek. 

 

  • Jak obstawiać?

W dialogu z NPC proponowana jest wielkość stawki. Jedni oferują grę na zwykłe pierwszopoziomowe arty, a sami stawiają wódkę. Inni oferują grę na żarcie, a sami stawiają pieniądze. Jeszcze inni oferują grę na pieniądze, a samemu stawiają artefakty. "Czerwona ruletka" wymaga postawienia zwykłego artu.

  • Jaka jest prawdopodobieństwo wygranej GG?

Zdecydowanie nie wyższe niż 50% :) Wszystkie kasyna muszą wszakże wyjść na swoje, prawda?

  • Dlaczego "krupier" czasami odmawia gry?
  1. krupier może przyłapać GG na oszukiwaniu. Jeśli gracz przegra, wczyta wcześniejszy zapis gry i natychmiast podejdzie do krupiera, to wtedy przyłapie go on na oszukiwaniu. Jeśli Gracz poczeka jakiś czas (lub będzie robił w tym czasie coś innego) i znów podejdzie do krupiera, to będzie można ponownie zagrać;
  2. kiedy sam nie ma za co grać. Trzeba wtedy odczekać jakiś czas i ponownie spróbować;
  3. GG nie przyszedł na czas. Krupier jest zajęty lub GG nie przyszedł o umówionej godzinie. Na przykład, dany NPC nie gra w czasie nocy.


Harmonogram pracy handlarzy

Poniżej znajduje się harmonogram pracy handlarzy (Sidorowicz, Kuzniecow, Pietrenko, Szerstiuk). Informacje dotyczą dowolnego miesiąca w roku.

Sidorowicz - nieobecny: 6,7,13,14,20,21,27,28, w pozostałe dni handluje;
Kuzniecow - nieobecny: 3,4,5,9,10,11,15,16,17,21,22,23,27,28,29, w pozostałe dni handluje; 
Szerstiuk, Pietrenko - nieobecni: 2,3,6,7,10,11,14,15,18,19,22,23,26,27,30,31, w pozostałe dni handlują.


PRZEJŚCIA MIĘDZY LOKACJAMI

Poniżej znajdują się informacje dotyczące przejść między lokacjami, czyli gdzie się znajdują i jak uzyskać o nich informację.

W grze występuje wiele przejść między lokacjami, o których GG może dowiedzieć się w trakcie rozgrywki. Na początku gry żadne z przejść nie będzie zaznaczone na mapie w PDA. Oznaczenia przejść pojawiają się dopiero wtedy, gdy GG pozna informację (lub ktoś mu powie) o danej drodze lub sam ją odkryje (wejdzie w takie przejście). Poznawszy drogę GG już o niej nie zapomni (pojawi się odpowiedni wpis w PDA), nawet jeśli PDA należące do GG ulegnie uszkodzeniu. Jeśli GG dowiedziałem się o przejściu z lokacji A na lokację B, to automatycznie zna też drogę tam i z powrotem, nawet jeśli ani razu z niej nie korzystał (czasami są wyjątki od tej reguły spowodowane zawiłościami fabularnymi). Istnieją przejścia otwarte od samego początku gry (wystarczy, że GG w nie wejdzie i wtedy pozna drogę). Część z przejść należy odblokować w czasie rozgrywki.

PRZEJŚCIA MIĘDZY LOKACJAMI W NLC 7 (PRZEJŚCIE - KTO DAJE INFO / WARUNEK OTRZYMANIA):

  • Kordon <=> Sanatorium - lokalizację przejścia wskazuje Wergas
  • Kordon <=> Jelito (przejście płatne) - lokalizację przejścia otrzymujemy po rozmowie z ludźmi Dana
  • Kordon <=> Wysypisko - lokalizację przejścia wskazuje Sidorowicz
  • Kordon <=> Zapomniana Wieś - info daje Przewodnik po X-16
  • Kordon <=> Bagna - info można kupić od Niebowa lub daje je Sidorowicz, jeśli Sacharow wysyła GG na Bagna w związku z zadaniem fabularnym
  • Wysypisko <=> Dolina Mroku - lokalizację przejścia otrzymujemy od Chorążego
  • Wysypisko <=> Agroprom - lokalizację przejścia otrzymujemy od Biesa
  • Wysypisko <=> Zapomniana Wieś - po udzieleniu pomocy Biesowi, info jest w znalezionym PDA u losowego NPC na Wysypisku lub Kordonie lub Info daje Sułtan przy złożeniu zamówienia na broń
  • Wysypisko <=> Dolina Mroku (alternatywne przejście) - info daje Orzech w zamian za zwrócenie strzelby
  • Wysypisko <=> Bar - należy przynieść miotacz ognia Chorążemu lub wypełnić zadanie fabularne od Sidorowicza na Agropromie
  • Wysypisko <=> Mglista Gęstwina - przeczytać notatkę Doktora w Podziemiach Agropromu lub porozmawiać z Chorążym (po rozmowie z Przewodnikiem o Striełoku)
  • Bagna <=> Agroprom - kupić od Stiepanycza lub info daje bandyta Cegła w ramach podziękowania za pomoc
  • Zapomniana Wieś <=> Bagna - pomóc Sańce nieść trupa jego kolegi. Info mogą dać przemytnicy, jeśli towar jest schowany na Bagnach lub Froł za swoje zadanie
  • Agroprom <=> Zapomniana Wieś - wykraść dokumenty z bazy wojskowej lub odkupić od Szerstiuka. Info może dać Muller, jeśli zgodzimy się przespacerować do jego schowka. Można też otrzymać je od Sanii w nagrodę za pomoc z przeniesieniem ciała Kostika
  • Agroprom <=> Jantar - przynieść Sacharowowi dokumenty z Agropromu (oczywiście po X-16). Info o drodze może dać również Wilczarz, jeśli oddamy mu schemat posterunków na Agropromie
  • Agroprom <=> Podziemia Agropromu - lokalizację przejścia wskazuje Kret
  • Podziemia Agropromu (bąbel przestrzenny w schowku Striełoka) <=> Mglista Gęstwina - lokalizację przejścia wskazuje Doktor w liście, który zostawia w schowku
  • Dolina Mroku <=> Jelito Zony - wykonać zadanie fabularne w X-18 i poczekać na wiadomość od Sidorowicza
  • Dolina Mroku <=> Mglista Gęstwina - odnieść metalową walizkę z posterunku na Kordonie Barmanowi
  • Dolina Mroku <=> X-18 - wykonać zadanie Dzika i odgruzować zawał albo w razie absencji Dzika pogadać z Zębem i odgruzować zawał
  • Dolina Mroku <=> X-10 - wysadzić wejście do piwnicy z drzwiami do X-10 dynamitem (po wyłączeniu MZ)
  • Jantar <=> X-16 - info uzyskasz od Pietrowa, obozującego w Jelicie Zony. Warunkiem jest posiadanie trzech "szmaragdowych" artefaktów
  • Bar <=> Dzicz - info można kupić od Zęba albo wykonać zadanie Pietrenki albo wykonać zadanie fabularne w X-18
  • Bar <=> Magazyny Wojskowe - info można kupić od Zęba albo wykonać zadanie fabularne w X-16 albo uzyskać od Krugłowa, jeśli zwrócisz mu jego PDA
  • Mglista Gęstwina <=> Podziemia Kopaczy - lokalizację przejścia otrzymujemy od Doktora
  • X-18 (bąbel przestrzenny) <=> Mglista Gęstwina - lokalizację przejścia wskazuje Głuzow
  • X-8 <=> X-6 - kod do drzwi znajduje się przy trupie uczonego w X-8
  • X-6 <=> Strefa "Tesla" - włącz zasilanie w X-8
  • X-12 <=> Iwankowskie Centrum Regionalne - warunkiem otrzymania info o przejściu jest włączenie zasilania w X-12 oraz posiadanie deszyfratora
  • Rudy Las <=> X-16 (należy pozbyć się anomalii) - lokalizację przejścia otrzymujemy od Barmana i Pręta Gaduły
  • Rudy Las <=> Dzicz - ukończ zadanie Woronina PRZYNIEŚ WORONINOWI SKRZYNKĘ Z DOKUMENTAMI. Od strony Rudego Lasu przejście jest otwarte od początku gry
  • Rudy Las <=> Jantar - info można kupić od prof. Sacharowa (droga dostępna tylko po wizycie w X-16)
  • Magazyny Wojskowe <=> Radar - lokalizację przejścia otrzymujemy od Czapy
  • Magazyny Wojskowe <=> Rudy Las    - przynieś metalową walizkę z posterunku na Kordonie Sidorowiczowi
  • Magazyny Wojskowe <=> Strefa "Tesla" - można znaleźć w PDA Wilczarza (oczywiście najemnik dobrowolnie nie odda ci swojego PDA:)
  • Radar <=> Prypeć (zabójcze promieniowanie, należy najpierw zejść do X-8)
  • Radar <=> X-12 - warunkiem otrzymania info o przejściu jest włączenie zasilania w X-10 oraz posiadanie deszyfratora
  • Radar <=> X-8 - kod do wejścia daje Barman po X-16
  • Strefa "Tesla" (bąbel przestrzenny w centrum "Labiryntu") <=> CEA-1 - lokalizację przejścia wskazuje Lebiediew
  • Strefa "Tesla" <=> Limańsk - info daje Serafin, po ustawieniu drugiego skanera
  • Strefa "Tesla" <=> Prypeć - lokalizację przejścia wskazuje Ilja Mózgol
  • Iwankowskie Centrum Regionalne <=> Prypeć - lokalizację przejścia otrzymujemy od profesora Szatunowa
  • Dzicz <=> Jantar - Sacharow (zadanie ZNAJDŹ ARTEFAKT)
  • Rudy Las <=> Podziemia Kopaczy - odnajdujemy przejście samemu
  • Rudy Las <=> Limańsk (z powrotem płatny) - odnajdujemy przejście samemu
  • Sanatorium <=> Jelito - odnajdujemy przejście samemu
  • Sanatorium <=> Wysypisko - odnajdujemy przejście samemu
  • Strefa "Tesla" <=> Radar - odnajdujemy przejście samemu
  • Strefa "Tesla" <=> Magazyny Wojskowe  - odnajdujemy przejście samemu
  • X-16 <=> X-18 - notatka z kodem do drzwi znajduje się w korytarzu, do którego można dostać się jedynie od strony X-16
  • Strefa "Tesla" <=> Iwankowskie Centrum Regionalne - Docenta w zamian za 2 PDA lub odnajdujemy je samemu.


DOSTĘP DO PRZEJŚCIA KORDON => JELITO ZONY

Dan i jego Myśliwi obozują na Kordonie, zaraz obok przejścia Kordon <=> Jelito Zony. Nie przepuszczają tamtędy stalkerów (zarówno do, jak i z Jelita). Jeśli będziesz chciał tamtędy przejść, to jeden z Myśliwych stojący pośrodku drogi zażąda od GG część ciała mutanta lub pieniądze. Przejście tamtędy po raz pierwszy będzie cię kosztowało 5000 rubli. W drodze powrotnej t.j. z Jelita na Kordon sam Dan zagrodzi ci drogę i "poprosi" o myto za przejście (oczywiście części ciał mutantów). W obydwóch przypadkach za oddanie części ciała mutanta dostaniemy w gratisie trochę śrutu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

GŁÓWNA LINIA FABULARNA

Poniżej została opisana główna linia fabularna modyfikacji NLC 7 3.0 z łatką 6.23 posegregowana według zadań, które trzeba będzie wypełnić, aby ukończyć grę.
Zadania zostały uporządkowane w kolejności pojawiania się w grze. 

W poradniku stosuje się następujące skróty:

Spoiler

GG - skrót od ksywy głównego protagonisty NLC 7, który nazywa się Naznaczony (ros. Меченный  - pol. Naznaczony, ale przez dwa ros. "нн" - pol. GG);
NPC - bohater niezależny (od ang. non-player character, non-playable character, skracane do NPC). Wszystkie postacie w grze, którymi kieruje Sztuczna Inteligencja (program komputerowy);
Skrzynka do przechowywania towaru, przechowalnia towaru, depozyt - nietykalne przedmioty Gracza, oddawane do przechowania NPC w zamian za artefakty, pieniądze lub zapasy;
PNW - przyrząd nocnego widzenia (noktowizor);
HUD (ang. Heads-Up Display) – istotne informacje (pod postacią tekstu lub grafiki) wyświetlane na ekranie gry w trakcie rozgrywki;
PDA (ros. ПДА lub КПК) - kieszonkowy komputer osobisty. Transliteracja angielskiego skrótu Personal Digital Assistant.
MZ - "Mózgozwęglacz";
MW - Magazyny Wojskowe (lokacja);
CCz - "Cień Czarnobyla", 
zadanie fabularne - zadanie odnoszące się do głównej linii fabularnej modyfikacji;

DM - Dolina Mroku (lokacja).

1.    PRZYNIEŚ ARTEFAKT SIDOROWICZOWI
Po obejrzeniu filmiku przerywnikowego GG budzi się w piwnicy w wiosce kotów na Kordonie. Przy sobie mamy kombinezon "Świt". 

ss_anton_05-15-20_15-06-32_(l01_escape).jpg

Podchodzimy do Doktora i rozmawiamy z nim. Od Doka dostajemy apteczkę. Po dialogu ze stolika należy zabrać pudełko zapałek i ładownicę. Czytamy też notatkę wiszącą na ścianie, z której dowiadujemy się o niektórych zasadach panujących w obozowisku.
Po wyjściu z piwnicy doznajemy chwilowego zamroczenia. Przez pewien czas GG będzie jeszcze odczuwał skutki niedawnego wypadku. Ewentualnie przeszukujemy zakamarki wioski, po czym udajemy się do bunkra Sidorowicza.
W "progu" wejścia do bunkra mijamy Nieudacznika (chwilę wcześniej Sidor obsobaczył go jak burą sukę za utratę kontenera na arty).

ss_anton_05-15-20_15-08-12_(l01_escape).jpg

Schodzimy do piwnicy i rozmawiamy z ochroniarzem Stachem i oczywiście z Sidorem (ewentualnie czytamy kartkę przytwierdzoną do metalowej ramy).
W czasie rozmowy z Sidorem otrzymujemy bagnet 6H4 i kiełbasę "Praktyczną". Idziemy do mglistej dolinki znajdującej się na północ od wioski po artefakt. To nasze pierwsze zadanie. 
Odnajdujemy artefakt i wracamy do handlarza.

ss_anton_04-26-20_10-32-02_(l01_escape).jpg

PwZDXzq.png Jeśli nie oddamy Sidorowiczowi artefaktu, handlarz nie przekaże nam żadnych kolejnych zadań.
Oddajemy anomalny twór Sidorowi i otrzymujemy pas nośny na jeden artefakt i info o przejściu na Wysypisko. Otrzymujemy także nowe zadanie poboczne - PRZYNIEŚ SIDOROWICZOWI KONTENER Z ARTEFAKTEM.

2.    ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU
W czasie pierwszego zwiedzania lokacji Wysypisko, a dokładnie niedługo po wejściu na nią przyjdzie do nas wiadomość od Sidorowicza.
Sidorowicz poprosi nas o zdobycie dokumentów znajdujących się na bazie wojskowej na Agropromie. Następnie należy udać się lokację Agroprom. Istnieje kilka wariantów pozyskania dokumentów:

  1. wykradnięcie ich z bazy wojskowych (zachodni kompleks na Agropromie). Jest to do wykonania, ale bardzo ciężko przejść między żołnierzami niezauważonym;
  2. zdobycie dokumentów siłą. W tym przypadku Szerstiuk prawie na pewno stanie się naszym wrogiem z powodu wymordowania żołnierzy stacjonujących na bazie;
  3. wykupienie dokumentów od Szerstiuka za 20 butelek wódki. Walizkę z dokumentami chorąży przyniesie dopiero na następny dzień po tym, kiedy GG dostarczy mu wódkę. Poniżej lokalizacja Szerstiuka: CV46dIK.jpg 
  4. znalezienie albumu rezerwisty znajdującego się w Podziemiach Agropromu (pojawi się tam dopiero po rozmowie z Dezerterem) i oddanie go Sidorowiczowi. Handlarz wynagrodzi nas nabojami 9x18 PBM w ilości 80 szt., antyradem, nabojami 9x19 w ilości 160 szt., nabojami 5,4x39 PS w ilości 90 szt. 

Następnie Gruby wyśle GG z nowym zadaniem do Baru, a dokładnie do Barmana. 
Jeśli pominiemy Sidorowicza i pójdziemy prosto do Barmana z albumem rezerwisty, to handlarz da nam w zamian za niego akumulator.
W pierwszych trzech wariantach u GG pojawi się dyplomatka z dokumentami, które trzeba zanieść do Barmana, który wynagrodzi nas: butelką wódki, racją żywieniową, trzema wojskowymi apteczkami, amunicją 5,45x39 BP w ilości 150 szt. i kwotą 10000 rubli.
Po zdobyciu dokumentów zaistnieje możliwość dostania się do Baru (Chorąży obozujący z oddziałem Powinności na Wysypisku przepuści GG), po czym zleci nam kolejne zadanie - wiadomość o nowej robocie przyjdzie do nas za półtorej godziny czasu gry po zdobyciu dokumentów.
Interesującym faktem jest to, że kiedy GG zdobędzie walizkę z dokumentami z Agropromu albo odda album rezerwisty Sidorowiczowi, to na lokacji Agroprom obok przejścia Agroprom <=> Wysypisko pojawi się kontroler wraz ze swoją świtą (trzema zombifikowanymi stalkerami). 

3.    PRZYNIEŚ BARMANOWI DOKUMENTY Z X-18
Barman wyśle nas do Dzika, żeby dowiedzieć się gdzie znajduje się wejście do laboratorium X-18 (jeśli Dzik będzie martwy, to z poszukiwaniem wejścia pomoże nam Ząb - opowie o Krysiuku w zamian za dwa artefakty drugiego poziomu albo za pięć artefaktów pierwszego poziomu albo za artefakt drugiego poziomu i trzy artefakty pierwszego poziomu). Aby dostać się na bazę Dzika należy wykonać zadania ZAGINIONY KONWÓJ i/lub URATUJ MONGOŁA (ugrupowanie Dzika stanie się dla nas przyjazne). Potem można będzie wykonać dwa zadania od Dzika (spójrz w opis zadań TOWAR PRZY HELIKOPTERZE i ZWRÓĆ DZIKOWI PDA KRYSIUKA), po czym herszt powie GG gdzie znajduje się wejście do laboratorium (jeśli Krysiuk umrze, to z poszukiwaniem wejścia pomoże nam Ząb, który da naprowadzanie na Chińczyka obozującego w Jelicie Zony albo w zamian za artefakty). 
Przy wejściu do budynku fabryki pojawi się Zgrzyt (w momencie, kiedy GG dowie się o wejściu do laboratorium X-18), który będzie zagradzał przejście i zażąda za przepuszczenie opłaty (weźmie z naszego plecaka artefakty, a jeśli GG ich nie posiada, to zabierze inne wartościowe przedmioty albo pieniądze).

R9th4mM.jpg

Zapłaciwszy Zgrzytowi, możemy odszukać samo wejście do laboratorium, które okaże się zawalone.

zjRNyY4.jpg

Następnie trzeba będzie poszukać pomocy w odgruzowywaniu zawału (przyjdzie do nas wiadomość jeśli podejdziemy blisko zawału):

  1. u Barmana. Najpierw handlarz poprosi o pozbycie się bandytów, którzy obozują obok wejścia do laboratorium X-18. Po ich likwidacji za samo odgruzowywanie Barman weźmie od GG 100000 rubli i trzeba będzie czekać dobę czasu gry. Po zakończeniu pracy przyjdzie wiadomość o tym, co zawał został odgruzowany;
  2. u Kulinara. Najpierw handlarz poprosi o pozbycie się bandytów, którzy obozują obok wejścia do laboratorium X-18. Po ich likwidacji za samo odgruzowywanie Kulinar weźmie od GG czek na tysiąc dolarów, naboje 12x70 śrut w ilości 100 szt. i trzeba będzie czekać dobę czasu gry. Po zakończeniu pracy przyjdzie wiadomość o tym, co zawał został odgruzowany;
  3. u Worona. Najpierw handlarz poprosi o pozbycie się bandytów, którzy obozują obok wejścia do laboratorium X-18. Po ich likwidacji za samo odgruzowywanie Woron weźmie od GG pięć artefaktów drugiego poziomu i trzeba będzie czekać dobę czasu gry. Po zakończeniu pracy przyjdzie wiadomość o tym, co zawał został odgruzowany;
  4. u Dzika (zawał zostanie odgruzowany w przeciągu 10 godzin czasu gry). Jeśli zabijemy grupę Zgrzyta, to Dzik zrezygnuje z odgruzowywania zawału. Są dwa warianty opłaty Dzika, w zależności od tego czy ucierpieli bandyci obozujący w Spółdzielni Transportu Samochodowego na Kordonie, którzy przetrzymywali w niewoli Żwawego:
  • jeśli bandyci doszli do Sanatorium bez przeszkód, to Dzik za odgruzowanie zawału zażąda: wódkę w ilości 5 butelek, 10 konserw, 10 bochenków chleba, 10 energetyków. W tej opcji nie będzie dialogu o zniżce;
  • jeśli bandycie ucierpieli w czasie drogi do przejścia do Sanatorium lub któryś z nich umarł podczas strzelaniny, to Dzik zażąda: 20 butelek wódki, 40 konserw, 40 bochenków chleba, 20 energetyków. Dodatkowo u Sidorowicza pojawi się dialog o 15% zniżce, którą zaoferuje na przedmioty potrzebne Dzikowi (oprócz wódki). Za umożliwienie zniżki handlarz poprosi o artefakt pierwszego poziomu, a potem, kiedy będzie oddawać przedmioty - o 45000 rubli.

Po odgruzowaniu zawału należy pójść do laboratorium (kody do otwarcia pierwszych dwojga drzwi są standardowe - 1243 i 9524) i znaleźć dokumenty (dokumenty z laboratorium X-18 cześć 4) znajdujące się za drzwiami z zamkiem kodowym w sali z bąblem przestrzennym. 

ss_anton_05-20-20_18-16-03_(l04u_labx18).jpg ss_anton_05-20-20_18-15-36_(l04u_labx18).jpg 

Kod do drzwi z zamkiem kodowym prowadzący do sterowni będzie leżeć niedaleko przy trupie wojskowego (kod 13698).

ss_anton_05-20-20_18-20-07_(l04u_labx18).jpg 

Żeby wyjść z pomieszczenia trzeba rozwiązać anagram i ułożyć kod do wyjścia ze sterowni (kartka z anagramem wisi na ścianie zaraz obok drzwi - kod jest dobierany losowo: 6598, 5326, 8564, 7586, 5432, 8659, 7863, 8726, 2469).

ss_anton_05-20-20_18-20-40_(l04u_labx18).jpg

Schodząc do podziemi wskazane jest posiadanie miotacza ognia albo broni z granatnikiem podlufowym, ponieważ w korytarzach laboratorium natkniemy się na dużą liczbę poltergeistów (miotacz ognia może wydać nam Chorąży na Wysypisku, po tym jak GG pozna lokalizację wejścia do laboratorium X-18, co prawda będzie on pusty. Dodatkowo Chorąży zamknie przejście prowadzące do Baru, do czasu oddania miotacza. Miotacz można naładować u Sidorowicza w zamian za artefakt pierwszy poziomu albo opłatę w rublach narastającą wprost proporcjonalnie do ilości dni spędzonych w Zonie). 
Znalezione dokumenty (dokumenty z laboratorium X-18, część 4) trzeba odnieść Barmanowi.
Interesującym faktem jest to, że w pomieszczeniu, w którym leżą dokumenty, przy trupie uczonego można znaleźć notes z receptą transmutacji artefaktu Symbiont.

ss_anton_05-20-20_18-23-53_(l04u_labx18).jpg

 
W laboratorium można znaleźć dwie niebieskie skrzynie z następującą zawartością:

  • w pomieszczeniu z lodówką (granaty RGD-5 w ilości 2 szt., wódka w ilości 2 szt., granatnik RPG-7 i losowo chleb oraz kiełbasa);

 ss_anton_05-13-20_17-41-25_(l04u_labx18).jpg ss_anton_05-13-20_17-41-30_(l04u_labx18).jpg

  • w pomieszczeniu z urządzeniem, w narożniku (apteczka, dwa bandaże i naboje 5,45x39 BP w ilości 30 szt.).

ss_anton_05-13-20_17-37-07_(l04u_labx18).jpgss_anton_05-13-20_17-36-51_(l04u_labx18).jpg

Po wyjściu z laboratorium przyjdzie wiadomość od Sidorowicza mówiąca, że bazę Dzika zaatakowali wojskowi i dlatego lepiej wrócić na Kordon starą drogą prowadzącą na południe (poznamy przy tym przejście DM <=> Jelito Zony). 
Jeśli czujemy się na siłach możemy pobiec na bazę bandytów i odeprzeć atak żołnierzy aby zapobiec śmierci NPC-ów zlecających zadania. 
Przez "podstawowe" przejście lepiej nie przechodzić, gdyż pilnuje go Kuzniecow (może jeszcze się nam przydać do zadań).

ss_anton_05-13-20_17-47-02_(l04_darkvalley).jpg

 
Jeśli przejdziemy z DM do Jelita Zony, to zaraz za przejściem pojawi się trup, przy którym będą leżeć: strzelba MP-133, 2 pudełka zapałek, opakowanie bateryjek AA, dwa granaty F-1, naboje śrutowe 12x70 w ilości od 40 do 50 szt. (losowo może się tam pojawić kilka innych przedmiotów).

ss_anton_02-18-20_18-27-57_(k01_darkscape).jpgss_anton_02-18-20_18-28-11_(k01_darkscape).jpgss_anton_02-18-20_18-28-20_(k01_darkscape).jpg

 
Wchodząc na Kordon dostaniemy wiadomość od Sidorowicza, który wspomni, że ma dla nas kolejną robotę.
W wiosce kotów pojawi się Fanat (oferuje zadania poboczne). Jeśli odwiedziliście X-18 i nie możecie znaleźć Fanata na Kordonie, to lepiej wczytać zapis gry i wejść na Kordon tamtędy, gdzie "radził" to zrobić Sidorowicz (to znaczy przejść pomiędzy DM => Jelitem Zony i Jelitem Zony => Kordonem.
Następnie należy iść do Baru do Barmana (jeśli mamy miotacz ognia od Chorążego, to musimy go oddać, żeby powinnościowiec przepuścił nas do Baru).
Nie ma znaczenia jak długo GG będzie szukał wejścia do X-18 i co będzie robił w tym czasie, a także jak długo będzie niósł Barmanowi znalezione w X-18 dokumenty.
Po dostarczeniu dokumentów Barmanowi, handlarz wynagrodzi nas 20000 rubli, trzema butelkami wódki, nabojami 5,45x39 PS w ilości 150 szt. i nabojami WOG-25 w ilości 10 szt.
Po 1,5h czasu gry od wykonania zadania przyjdzie wiadomość od Barmana o nowej robocie.


4.    PRZYNIEŚ BARMANOWI DOKUMENTY Z X-16
Zadanie to można wykonywać bardzo długo, jeśli nie wiemy w jaki sposób dostać się do laboratorium X-16 (początkowo ta informacja nie będzie nam znana). Kiedy Barman zleca nam to zadanie, to od razu wydaje przejście Bar <=> Dzicz (jeśli GG jeszcze go nie zna). Istnieją dwa sposoby dostania się do laboratorium:
1.   udajemy się do naukowców na Jantar, gdzie rozmawiamy z Sacharowem, który poprosi nas o przeprowadzenie pomiarów na obszarze Jantaru. 
Przyrząd do wykonania pomiarów wyda Siemionow, a punkty pomiarowe będą wskazane na mapie w PDA.

ss_anton_02-26-20_15-44-29_(l08_yantar).jpg

Po wyrzuceniu przyrządu na ziemię w wyznaczonym punkcie pojawia się grupa mutantów. Likwidujemy zagrożenie, czekamy aż przyrząd skończy pracę (dostaniemy wiadomość) i powtarzamy czynność.
PwZDXzq.png Po zakończeniu pomiarów oddajemy przyrząd Sacharowowi, który przez dwie godziny będzie analizował pomiary, po czym powiadomi nas o przedziale czasowym (dwie godziny przed i dwie godziny po wyznaczonej przez profesora godzinie) w którym zaistnieje możliwość przedostania się do zakładu na Jantarze (i "wejścia" do laboratorium X-16)
Co prawda nie ma możliwości wejścia do laboratorium tak jak w oryginalnym CCz - w tym miejscu będzie zawał.

ss_anton_05-13-20_18-19-33_(l08_yantar).jpg

Jeśli po przeanalizowaniu rezultatów pomiarów porozmawiamy jeszcze raz z Sacharowem, to profesor poradzi nam najpierw przeszukać miejsce gdzie zaginął Wasiliew (śmigłowiec przy bagnie znajdujący się za bunkrem uczonych - na miejscu będzie leżeć pomarańczowy kombinezon, papier i PDA Wasiliewa, istnieje kilka miejsc pojawienia się kombinezonu, dlatego należy dokładnie przeszukać bagna, ponieważ kombinezon z przedmiotami pojawia się natychmiast przy pierwszym wejściu GG na Jantar, nawet bez rozmowy z Sacharowem).

 ss_anton_02-26-20_16-27-26_(l08_yantar).jpg ss_anton_02-26-20_16-27-35_(l08_yantar).jpg

Kiedy już odnajdziemy kombinezon z przedmiotami można porozmawiać z Iwanem Siergiejewiczem na Bagnach (dialog będzie dostępny jeśli porozmawiamy z Pachomem o sztolni przy Tuzli). 
Można również oddać PDA Wasiliewa Sacharowowi i otrzymać: dwie naukowe apteczki i 100 szt. kartaczy 12x76. Po tym Sidorowicz wyda GG przejście Kordon <=> Bagna jeśli jeszcze go nie znamy.
Iwan Siergiejewicz skieruje GG na lokację Jelito Zony do dr Pietrowa, a także obieca pogrzebać w swoich zapisach (zajmie mu to dobę czasu gry), po czym wyda informację o teleportach. 

ss_anton_05-13-20_18-26-50_(k01_darkscape).jpg

PwZDXzq.png Doktor Pietrow powie nam, że aby dostać się do laboratorium X-16 trzeba zebrać szmaragdowy zestaw artefaktów - trzy szmaragdowe odmiany artefaktów Meduza, Skrętak i Kamienna krew. Porozmawiawszy z doktorem Pietrowem po raz drugi można poznać informację o teleportach, po czym pojawi się możliwość rozmowy z Barmanem na temat teleportów). 
Szmaragdowy zestaw artefaktów założony na pas teleportuje GG na kilka metrów w dół, co jest niezbędne aby ominąć zawał w budynku fabryki na Jantarze (tam, gdzie w podstawce znajduje się standardowe przejście do X-16). 
Po tym dialogu będzie możliwość odkupienia szmaragdowego artefaktu od Pliczki (pod warunkiem, że oddaliśmy go sierżantowi w zadaniu NIEZNANY ARTEFAKT DLA PLICZKO) za czek na 1000 dolarów. 
Następnie u Barmana pojawi się dialog o człowieku, który mówił, że udało się mu się dostać do laboratorium X-16 z obszaru Rudego Lasu (można będzie o niego wypytać Pręta Gadułę - jest to podpowiedź o drugim sposobie przedostania się do laboratorium X-16). 
Potem u Barmana pojawi się dialog o teleportach, zakończywszy który u innych NPC-ów pojawią się rozmowy na temat teleportów (Fanat, Sacharow, Kutwa i Maks). 
Po dialogu z Pietrowem Ząb będzie wymieniał recepty szmaragdowych artefaktów (artefakt drugiego poziomu za jedną receptę). 
Dodatkowo u profesora Sacharowa pojawi się dialog o teleportach (Sacharow opowie GG o teorii Iwana Siergiejewicza i co o niej myśli, ale tymczasowo nie wyda zadania na teleport - zadanie to pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Fanata MAPY DLA FANATA). 
PwZDXzq.png W momencie spadku promieniowania trzeba teleportować się do kompleksu, ustawszy na półpiętrze po schodami obok zawału, i włożywszy do przegród pasa nośnego na artefakty szmaragdowy zestaw artefaktów. Po teleportacji do podziemi zestaw artów zniknie.

ss_anton_05-13-20_18-19-33_(l08_yantar).jpg ss_anton_05-13-20_18-29-43_(l08_yantar).jpg

2.   można po prostu ugotować Rubinową Bateryjkę (receptę na nią daje Wilk za wykonanie zadania ODNAJDŹ RADIOSTACJĘ) albo zdobyć ją innym sposobem, pójść do starej kopalni znajdującej się w Rudym Lesie (przejście można otrzymać wykonując zadanie WALIZKA Z POSTERUNKU) i usunąć anomalię Lejek zagradzającą jeden z korytarzy by w końcu dostać się do laboratorium X-16 przez bąbel przestrzenny.

1.jpg 2.jpg 3.jpg

Po dostaniu się do laboratorium trzeba użyć przełączników (trzy + główny wyłącznik tak jak w podstawce), po czym promieniowanie na Jantarze zniknie. Następnie idziemy do pomieszczenia z klatkami, aby zebrać dokumenty leżące obok wyłomu w podłodze, które potem należy zanieść Barmanowi.

 ss_anton_02-29-20_16-19-16_(l08u_brainlab).jpg ss_anton_05-13-20_18-47-18_(l08u_brainlab).jpg ss_anton_02-29-20_16-05-38_(l08u_brainlab).jpg ss_anton_05-13-20_18-50-17_(l08u_brainlab).jpg ss_anton_05-13-20_18-49-27_(l08u_brainlab).jpg

Podobnie w pomieszczeniu z klatkami można znaleźć plecak z fantami i trupa, przy którym będzie znajdował się kombinezonem «Świt» Ducha, obrzyn MP-153 i notatka Sworznia.
Obok głównego przełącznika znajduje się przejście do laboratorium X-18 (do jego zamkniętej części - tunelu znajdującego się pomiędzy laboratoriami X-18 i X-16).

ss_anton_02-29-20_16-01-01_(l08u_brainlab).jpg ss_anton_02-29-20_16-12-32_(l04u_labx18).jpg ss_anton_02-29-20_16-12-52_(l04u_labx18).jpg

Znajdziemy tam trupa z notatką, w której zapisany będzie kod 26359 do drzwi znajdujących się w tym pomieszczeniu, ale posiadających panel kodowy w laboratorium X-18 (jeśli w inwentarzu będziemy posiadać deszyfrator, to otworzymy drzwi za pomocą uniwersalnego kodu 3265987401).

ss_anton_02-29-20_16-17-48_(l04u_labx18).jpg

Po wyłączeniu psi-instalacji i wydostaniu się z laboratorium X-16 można porozmawiać z Sacharowem, który wyda nam receptę na Łzy ognia.
Nie ważne w jaki sposób GG dostanie się do laboratorium X-16, jak z niego wyjdzie i jak długo będzie się ociągał z oddaniem znalezionych w labie dokumentów Barmanowi. Czas i sposoby nie mają znaczenia. GG powinien dostać się do X-16, znaleźć dokumenty i odnieść je Barmanowi, za co handlarz wynagrodzi nas 50000 rubli i receptą na Bateryjkę ze Spalacza.
Przy oczyszczaniu fabryki na Jantarze można znaleźć trupa wojaka, przy którym będzie leżeć na pozór zwykły Beryl-5M. Można go oddać Woronowi po eksploracji X-16 (zadanie UNIKATOWE PRZEDMIOTY ZONY DLA WORONA) albo Łukaszowi (trzeba uważać aby trupa z kombinezonem nie rozerwała anomalia, ponieważ wtedy nie znajdziemy Beryla).

ss_anton_05-13-20_19-05-32_(l08_yantar).jpg

5.   SKANERY NA RADARZE
Po upływie pół godziny czasu gry po oddaniu Barmanowi dokumentów z laboratorium X-16, handlarz poradzi nam, abyśmy poszli do Sacharowa i dowiedzieli się w jaki sposób można przedostać się do Mózgozwęglacza (przekaże nam również kod do drzwi w laboratorium X-8 znajdującego się pod powierzchnią Radaru/Mózgozwęglacza - 23486). W tym dialogu Barman również poinformuje nas o przejściu Bar <=> MW. 
Sacharow powie, że aby poznać charakter promieniowania trzeba udać się na Radar i dokonać oraz zebrać wyniki pomiarów z trzech skanerów (wszystkie znajdują się w strefie działania psi-promieniowania). 

ss_anton_05-13-20_19-20-50_(l10_radar).jpg

Aby to zrobić profesor Sacharow wyda GG specjalny kombinezon (KM-2) w zamian za kapsułkę artefaktu albo za art klasy Pustak. Razem z odzieżą ochronną wręczy nam baterie zasilające skanery w ilości 3 szt. aby uruchomić urządzenia. Jeśli zgubimy kombinezon albo baterie, to u Sacharowa pojawią się dialogi do ich pozyskania (za baterie profesor poprosi o artefakt nie gorszy niż drugiego poziomu, a za kombinezon - artefakt klasy Pustak).

 ss_anton_05-13-20_19-09-35_(l08_yantar).jpg

Dalej należy pójść na Radar i dokonać pomiarów (zasilić urządzenia, obrobić dane i uzyskać karty pamięci) w trzech wskazanych na mapie w PDA miejscach, a że te miejsca znajdują się w obszarze promieniowania MZ, to GG musi mieć na sobie kombinezon KM-2 (można w nim przebywać pół godziny czasu gry w obszarze promieniowania, pojawi się info od "kombinezonu", kiedy wejdziemy w obszar promieniowania). 

Spoiler

ss_anton_03-17-20_19-46-30_(l10_radar).jpg ss_anton_03-17-20_19-53-59_(l10_radar).jpg ss_anton_03-17-20_19-57-01_(l10_radar).jpg ss_anton_03-17-20_19-46-23_(l10_radar).jpg ss_anton_03-17-20_19-46-59_(l10_radar).jpg ss_anton_03-17-20_20-11-05_(l10_radar).jpg

Przy pierwszej wizycie na Radarze można spotkać stalkera przebywającego w barakowozie, który wspomni o Iwarze i o fleszce zawierającej opisy chorych umysłowo ludzi (fleszkę można znaleźć w schowku Striełoka w Podziemiach Agropromu). W barakowozie obok stalkera będzie leżeć plecak-schowek, którego zawartość można od razu zabrać (schowek może być wypełniony nieco inaczej, ale zawsze według tego samego klucza). 

ss_anton_05-13-20_19-36-18_(l10_radar).jpg ss_anton_03-10-20_19-02-18_(l10_radar).jpg

Po oddaniu kart pamięci z wynikami pomiarów Sacharowowi, profesor powie, że będzie analizował przez 2-3h czasu gry rezultaty pomiarów, przy czym może zabrać nam wydany wcześniej kombinezon KM-2, za który odda losowy artefakt trzeciego poziomu losowego stopnia (kombinezon można będzie oddać jedynie w trakcie dialogu na resztę papierów, a jeśli tego nie zrobimy, to kombinezonu już nie uda się oddać uczonemu). Po upływie wyznaczonego czasu Sacharow powie, że jego komputer uległ awarii i nie uda się w najbliższym czasie obrobić danych. Zaproponuje również trzy warianty poradzenia sobie z tym problemem (odda nam również dysk z danymi):

  1. poczekanie minimum dwóch dni czasu Zony (może i więcej) dopóki nie zostanie dostarczony z Wielkiej Ziemi nowy komputer;
  2. obróbkę danych u Docenta. Docent zażąda za to artefakt trzeciego poziomu (potrwa to trzy godziny czasu gry). Po zakończeniu obróbki Docent wyda GG wydruk z danymi, który należy odnieść Sacharowowi;
  3. obróbkę danych u Iwana Siergiejewicza. Uczony powie abyśmy zwrócili się do laborantów, którzy znajdują się w pomieszczeniu na parterze, przy czym będzie to kosztowało dwa słoje z Galaretą. Po zakończeniu obróbki laborant wyda nam wydruk z danymi, który należy odnieść Sacharowowi.

Tak czy owak po analizie obrobionych danych Sacharow zakomunikuje GG czas spadku promieniowania na Radarze (dwie godziny do i dwie godziny po wyznaczonej przez profesora godzinie), dzięki czemu zaistnieje możliwość przedostania się do laboratorium X-8).


6.    WYŁĄCZYĆ MÓZGOZWĘGLACZ           
Tak naprawdę GG nie wyłącza Mózgozwęglacza, ale podejmując się tego zadania, Naznaczony jeszcze tego nie wie. 
Celem zadania jest przejście Radaru (w odstępie czasowym wskazanym przez Sacharowa w poprzednim zadaniu) i dostanie się do laboratorium X-8, użycie przełącznika (który nie wyłącza instalacji Mózgozwęglacza, ale podaje zasilanie na drzwi znajdujące się na wyjściu z laboratorium X-6), wydostanie się przez X-6 i powrót do Barmana.

W czasie eksploracji laboratorium X-8 można znaleźć:
- pewną ilość zielonych kontenerów na artefakty, w których będą znajdowały się od jednego do pięciu kapsułek losowych artefaktów (w pomieszczeniu pod betonowymi schodami);

 ss_anton_03-31-20_17-09-14_(labx8).jpg

- trupa uczonego z notatką (zawierającą kod 658956 do drzwi wejściowych prowadzących do laboratorium X-6, oraz kod wyjścia z laboratorium X-8 do laboratorium X-6 - 84627 (jeśli posiadamy deszyfrator, to obydwoje drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401);

ss_anton_03-31-20_16-56-22_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_16-56-52_(labx8).jpg

- dużą ilość pudełek z losowo wypadającymi z nich medykamentami; 

Spoiler

ss_anton_03-31-20_16-47-26_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_16-48-59_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_16-50-06_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_17-15-31_(labx8).jpg ss_anton_05-14-20_16-36-37_(labx8).jpg

- 7 papierów (dokumentów) - przydadzą się w dalszej części fabuły;  

Spoiler

ss_anton_03-31-20_16-54-59_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_16-58-22_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_17-00-33_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_17-03-44_(labx8).jpg ss_anton_05-14-20_16-39-00_(labx8).jpgss_anton_03-31-20_17-15-00_(labx8).jpg  ss_anton_03-31-20_17-16-31_(labx8).jpg

W dolnej kondygnacji laboratorium (w sali z makietą MZ) można znaleźć trzy przełączniki, włączywszy które podane zostanie zasilanie na drzwi wejściowe laboratorium X-6 (jeśli ich nie przełączymy, to nie będzie można wejść do laboratorium X-6 i rozgrywka utknie w ślepym zaułku).

Spoiler

ss_anton_05-14-20_16-45-25_(labx8).jpg ss_anton_05-14-20_16-45-34_(labx8).jpg ss_anton_05-14-20_16-45-43_(labx8).jpg ss_anton_03-31-20_17-02-21_(labx8).jpg

W czasie eksploracji laboratorium X-6 można znaleźć: 
- kilka schowków zawierających amunicję (na cysternie - naboje 5,45x39 BP w ilości 300 szt., przy trupie zombi - naboje 5,45x39 BP w ilości 300 szt., w skrzynce pod schodami - naboje 5,45x39 BP w ilości 300 szt., w plecaku przy szafkach - naboje 5,56x45 AP w ilości 300 szt.);

Spoiler

ss_anton_03-31-20_17-43-54_(warlab).jpg ss_anton_03-31-20_17-45-11_(warlab).jpgss_anton_03-31-20_18-20-51_(warlab).jpgss_anton_03-31-20_18-21-00_(warlab).jpgss_anton_03-31-20_18-28-45_(warlab).jpgss_anton_03-31-20_18-28-50_(warlab).jpg

- trzy papiery (dokumenty);

ss_anton_03-31-20_18-02-12_(warlab).jpg ss_anton_03-31-20_18-04-45_(warlab).jpg ss_anton_03-31-20_18-17-15_(warlab).jpg

- w jednym z pomieszczeń butle z gazem koloidalnym szt. 22 i dwie butle w pomieszczeniu poniżej;

 ss_anton_03-31-20_17-58-04_(warlab).jpg ss_anton_03-31-20_18-14-11_(warlab).jpg 

- w jednym z pomieszczeń kanistry z benzyną szt. 14;

 ss_anton_03-31-20_18-27-15_(warlab).jpg

- w jednej z dolnych kondygnacji laboratorium w pomieszczeniu z trzema długimi równoległymi korytarzami można znaleźć trupa uczonego (przy którym będzie się znajdować PDA uczonego), 

ss_anton_03-31-20_18-01-38_(warlab).jpgss_anton_03-31-20_18-04-11_(warlab).jpg

- niedaleko od wyjścia z laboratorium w pokoiku będą znajdować się dwa stosy drewnianych skrzynek (jeśli rozbijemy je wszystkie, to można zebrać naboje - 20 paczek (kaliber amunicji 7,62x39 PS albo 5,56x45 albo 5,45x39 PS); przy czym z wszystkich dziesięciu skrzynek wypadnie ten sam rodzaj amunicji).

ss_anton_03-31-20_18-32-47_(warlab).jpg

Przy próbie opuszczenia laboratorium X-6 GG zaśnie na okres dwóch tygodni (występuje tu błąd, w którym w czasie snu w egzoszkielecie gra "zdejmuje" nam maskę p.gaz i GG umrze od zatrucia gazami. Aby tego uniknąć należy przed snem przyjąć apteczkę naukową i po przespaniu się natychmiast włożyć maskę p.gaz. W innych rodzajach odzieży ochronnej maski p.gaz "nie zdejmują się same"). 

Przy wyjściu z laboratorium X-6 na lokację Strefa Tesla przejście zagrodzą nam drzwi z panelem kodowym. Kod jest zapisany na kawałku kartki wiszącej na ścianie z lewej strony od drzwi (kod losowany jest wraz z rozpoczęciem nowej gry: 45287, 25863, 24589, 23481, 98524 i służy on zarówno do wyjścia jak i wejścia do podziemi (jeśli posiadamy deszyfrator, to drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401).

ss_anton_05-14-20_17-04-11_(generators).jpg

Interesującym faktem jest to, że PDA uczonego znalezione w X-6 posłuży nam do wykonania zadania. Jeśli udało się nam je znaleźć w podziemiach laboratorium X-6, to należy je odnieść Docentowi, który za odszyfrowanie informacji z urządzenia poprosi o artefakt trzeciego poziomu (łamanie zabezpieczeń potrwa około doby czasu Zony, po czym przyjdzie do nas wiadomość, kiedy Docent odszyfruje PDA). 
W wyniku odszyfrowywania Docent powiadomi GG, że PDA zawiera informację o schowku znajdującym się na obszarze Rudego Lasu we wnętrzu czołgu. Po tym dialogu pojawia się schowek we włazie czołgu znajdującego się w Rudym Lesie, z którego można zabrać: egzoszkielet «Monolit», notatkę zawierającą receptę na Młodszego brata Giganta i artefakt Kompas.

ss_anton_04-01-20_19-12-41_(red_forest).jpg ss_anton_04-01-20_19-11-54_(red_forest).jpg

Nie ma wyznaczonego czasu na wykonanie tego zadania, tak więc GG może w tym czasie błąkać się po Zonie ile tylko będzie chciał.

7.    WRÓĆ DO BARU
Nie ważne jak długo GG będzie zmierzał do Baru i jakimi drogimi, ale kiedy już tam dotrze, to spotka kluczową postać fabularną gry - Iwara, który wskaże Naznaczonemu dalszy kierunek działań.

ss_anton_03-31-20_19-35-03_(l05_bar).jpg 

W barze po rozmowie z Barmanem dostaniemy naprowadzanie na Iwara, który powie nam, że jego grupa wyłączyła Mózgozwęglacz, ale robiąc to Iwar sam bardzo ucierpiał od promieniowania (ma problemy z mową). Jeśli później porozmawiamy z Woroninem, to generał powie, że rzeczy złożone przez GG do depozytu zostały wyrzucone. Woronin pozwoli popatrzeć na nasz pusty schowek ostatni raz i wyda kompensatę: bandaże w ilości 10 szt., antyrady w ilości 2 szt., apteczki wojskowe w ilości 3 szt., naboje 5,45x39 BP w ilości 150 szt. i kwotę 30000 rubli. 
Można jeszcze porozmawiać z Barmanem odnośnie przechowania towaru, ale handlarz odeśle nas do Docenta. Docent zaoferuje nam depozyt (za dwa dni dostępu zażąda artefakt pierwszego poziomu).

8.    SPEŁNIĆ PROŚBĘ IWARA
Następnie należy kierować się tym, co mówią kluczowe postacie - Iwar i Doktor. 
Iwar prosi abyśmy skontaktowali się z naukowcami obozującymi w Iwankowskim Centrum Regionalnym, a potem o przeczytanie zapisków Striełoka, które posiada Doktor. 
W ten sposób dalsza droga wydaje się oczywista - Centrum Regionalne, Bar, Mglista Gęstwina (gdzie przebywa Doktor). 
Doktor mówi nam o "Norze" - podziemnym laboratorium Striełoka. Koniecznie musimy ją odwiedzić i zdecydować co zrobić ze znalezionymi tam dokumentami. Poniżej znajduje się szczegółowy opis przejścia tej trasy.
Jeśli nie znamy drogi prowadzącej do Centrum Regionalnego, to za 2 PDA może podpowiedzieć nam ją Docent (powie też, że do Centrum Regionalnego można dostać się ze Strefy Tesla, ale znacznika w miejscu przejścia nie postawi), chociaż przejście można otworzyć samemu. 

ss_anton_05-14-20_17-10-33_(generators).jpg

W Centrum Regionalnym GG musi porozmawiać z profesorem Szatunowem (znajduje się niedaleko od przejścia Strefa Tesla <=> Iwankowskie Centrum Regionalne).

ss_anton_05-14-20_17-16-15_(deadcity).jpgss_anton_05-14-20_17-16-02_(deadcity).jpg

Szatunow opowie o przejściu Iwankowskie Centrum Regionalne <=> Prypeć i da naprowadzanie na Siergieja Fiedotowa (po czym Fiedotow pojawi się po przeciwległej stronie lokacji). 

ss_anton_04-02-20_19-24-52_(deadcity).jpgss_anton_04-02-20_19-24-40_(deadcity).jpg

W czasie rozmowy z Fiedotowem otrzymamy informację o przejściu Radar <=> X-12 (gdzie znajduje się sterownia Mózgozwęglacza) i wspomina również o laboratorium X-10 znajdującym się w DM. 
Następnie należy udać się do Baru, gdzie rozmawiamy z Barmanem i Iwarem, przy czym Iwar poradzi nam przeczytać zapiski Striełoka, które można będzie wziąć od Doktora przebywającego w Mglistej Gęstwinie.
Po upływie około pół godziny po tych rozmowach Barman przyśle GG wiadomość o ważnej sprawie, a w czasie rozmowy z nim dowiemy się, że Duch będzie czekać na nas na Radarze. Tak naprawdę Ducha nie będzie na Radarze, ale za to uda się nam porozmawiać z Wergasem, Biesem (podczas gry autora poradnika Bies był na Dziczy) i Sieryjem (oczywiście jeśli będą oni nadal żywi).

 ss_anton_04-04-20_10-05-08_(l10_radar).jpg

Wergas zgodzi się naprawić deszyfrator w zamian za artefakt drugiego poziomu. W trakcie rozmowy GG dowie się, że nie dostanie się do laboratorium X-12 bez deszyfratora (Wergas naprawi go tylko do momentu zejścia do laboratorium X-12; jeśli jednak po raz pierwszy porozmawiamy z Wergasem na Radarze dopiero po umieszczeniu bloków PPZU 12-X-14 TO w trzecim i czwartym harmonizatorze w laboratorium X-8,  to mechanik odda nam sprawny deszyfrator nie żądając w zamian artefaktów). 
Również Bies i Sieryj mogą oddać GG uszkodzony deszyfrator (uszkodzony deszyfrator można otrzymać wcześniej od Serafina w charakterze nagrody za ustawienie trzeciego skanera), który można będzie naprawić u Docenta (trzeba będzie czekać dobę czasu gry, a potem, kiedy deszyfrator zostanie naprawiony - dwa artefakty drugiego poziomu).
Następnie w Mglistej Gęstwinie trzeba będzie pomówić z Doktorem, po czym staruszek wyda nam notatki Striełoka i artefakt Rubinowa Błona, aby GG był w stanie dostać się do Podziemi Kopaczy z Mglistej Gęstwiny (przejście znajduje się w jaskini niedaleko chatki, ale zagradza je anomalia Trampolina).

ss_anton_05-16-20_18-22-16_(aver).jpg 

Jeśli GG do tego czasu nie rozmawiał z Doktorem w Mglistej Gęstwinie, to staruszek opowie nam o przejściu Mglista Gęstwina <=> Podziemia Kopaczy i kodzie dostępu do schowka (laboratorium) grupy Striełoka znajdującym się w Podziemiach Kopaczy aka Pieczarze (260486 - data pierwszej katastrofy na CEA). 
W Podziemiach Kopaczy należy podążać ścieżką oznaczoną czerwonymi Kisielami (dwa czerwone Kisiele oznaczają Skakankę; można też zwiedzić całą jaskinię, ale to zajmuje sporo czasu).


ss_anton_03-29-20_20-44-59_(av_peshera).jpg ss_anton_04-02-20_20-48-23_(av_peshera).jpgss_anton_04-02-20_20-48-40_(av_peshera).jpg

Doszedłszy do drzwi z panelem kodowym (nad drzwiami wisi czerwony Kisiel, z lewej strony od drzwi za skrzynkami jest schowek: bandaż w ilości 5 szt., apteczka w ilości 3 szt.) należy wprowadzić do niego kod 260486 (jeśli posiadamy deszyfrator, to drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401) i po ogłuszeniu porozmawiać z botanikiem Leonidem, który korzystając z tego że byliśmy nieprzytomni zamknął GG w celi za kratą.

ss_anton_03-30-20_17-52-38_(av_peshera).jpg ss_anton_03-30-20_18-04-22_(av_peshera).jpg ss_anton_03-30-20_19-09-41_(av_peshera).jpg

Niedługo po przebudzeniu Leonid porozmawia z GG i nas wypuści. Powie także, że wszystkie nasze rzeczy znajdują się w skrzynce z lewej strony kraty. 
Uczony zaproponuje rozmowę z nim. Aby to zrobić trzeba zejść na dół, przedostawszy się przez kolejne drzwi z panelem kodowym (kod 85467, a jeśli posiadamy deszyfrator, to drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401). W schowku grupy Striełoka można znaleźć:
- skrzynkę ukrytą za stosem większych skrzynek (w środku znajduje się losowo towar z listy: bateryjki AA, wódka, energetyki, antyrady, zapałki i apteczki),

 ss_anton_04-02-20_20-43-16_(av_peshera).jpg

- rozbijamy niebieski kontener (konserwy w ilości 10 szt.) i preparat «Kocie oko» w ilości 4 szt.

ss_anton_04-02-20_20-44-48_(av_peshera).jpgss_anton_04-02-20_20-45-00_(av_peshera).jpg 

Jedynym schowkiem znajdujący się w trudno dostępnym miejscu poza schowkiem grupy Striełoka są trzy wejścia do wielkiej sali z ukrytą jaskinią, ale dostać się do niej można tylko zeskoczywszy z górnej kondygnacji i przejść do jednego z wejść (w tej pieczarze będzie leżeć schowek - plecak, a w nim naboje 9x39 SP-6 w ilości 300 szt.).

 ss_anton_04-02-20_20-59-59_(av_peshera).jpgss_anton_04-02-20_21-01-34_(av_peshera).jpgss_anton_04-02-20_21-01-40_(av_peshera).jpg

Następnie trzeba porozmawiać z Leonidem i oddać uczonemu dokumenty znalezione w laboratorium X-8, po czym opowie o tym, że aby promieniowanie Mózgozwęglacza uczynić bezpiecznym dla ludzi należy w laboratorium X-8 podmienić bloki regulatora impulsowego w trzecim i czwartym bloku harmonizatora na bloki z oznaczeniem PPZU 12-X-14 TO (te będzie można znaleźć w laboratorium X-10).
W czasie dalszej rozmowy Leonid odda nam schemat zapasowego zasilania elektrycznego, który pojawi się w niebieskiej skrzynce znajdującej się na półce szafki.

ss_anton_04-02-20_20-39-00_(av_peshera).jpg 

Dalej schemat oddajemy Docentowi, który natychmiast go rozszyfruje (można oddać artefakt drugiego poziomu jako opłatę za pracę) i opowie, że aby podać zasilanie do laboratorium X-12, to najpierw trzeba w laboratorium X-10 otworzyć cyrkulację chłodziwa, a potem w sterowni generatorem włączyć zasilanie (kod dostępu do sterowni jest losowy i jest losowany wraz z rozpoczęciem nowej gry a także nie zapisuje się w PDA, dlatego warto go zapamiętać: 56326, 85695, 75962, 86596, 85369, 35692, 39258, 54962, 47852 (jeśli posiadamy deszyfrator, to drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401).

9.    ZBADAĆ LABORATORIUM X-10
Naprowadzanie na laboratorium X-10 można otrzymać po "wyłączeniu" Mózgozwęglacza. Po przejściu z Baru na Wysypisko w miejscu posterunku Powinności będzie znajdowała się grupa bandytów, która pojawi się obok tabliczki «Miny».
Jeśli GG podejdzie do tego znaku, to po chwili podejdzie do niego przywódca bandytów (z losową ksywą) i opowie o laboratorium znajdującym się pod bazą Dzika (w piwnicy będzie znajdować się wejście do laboratorium X-10) w DM, a także wspomni o tym, że bandyci Dzika opuścili Dolinę Mroku. 
Za umożliwienie przejścia przez posterunek bandyci zażądają czeku na tysiąc dolarów (może oddać im czek na dwa tysiące dolarów, jeśli GG będzie taki posiadał), a przy kolejnym przejściu przez posterunek trzeba będzie najpierw pogadać z szefem bandytów (jeśli przejdziemy po prostu przez posterunek, to bandyci staną się naszymi wrogami, ale można będzie ich zabić bez wpływu na fabułę - i tak nie będą nam do niczego potrzebni). Jeśli przy pierwszym spotkaniu zabijemy bandytów, to później i tak będziemy mogli porozmawiać z Chorążym na (byłej) bazie bandytów w DM. Chorąży da nam również naprowadzanie na laboratorium X-10.
Następnie udajemy się do DM do (byłej) bazy Dzika, gdzie spotkamy oddział powinnościowców stacjonujący wcześniej na posterunku na Wysypisku na czele z Chorążym (jeśli Chorąży będzie martwy, to w jego miejscu będzie losowy bojownik, u którego pojawią się wymagane dialogi). 
Porozmawiawszy z Chorążym dowiadujemy się, że wejście do piwnicy (tam, gdzie przetrzymywano Kudłatego) budynku zalano betonem i dostać się tam można jedynie przez wysadzenie betonowej wylewki dynamitem (dodatkowo Chorąży odda swój miotacz ognia GG jeśli zostało wykonane zadanie DOSTARCZ MIOTACZ OGNIA CHORĄŻEMU. Miotacz ognia będzie leżał w skrzynce, w której wcześniej był depozyt GG). 
Chorąży zaproponuje dwa warianty zdobycia dynamitu (dialog pojawi się jeśli porozmawiamy z Chorążym po raz drugi):
1.   zdobyć dynamit od Wilka. Wilk zażąda za dynamit losową receptę na artefakt klasy Pustak (aby przekazać receptę Wilkowi GG powinien ją znać. Warianty recept: Korale mamy z Karuzeli, Pustak z Trampoliny, Sprężyna z Elektry). W zamian doświadczony stalker opowie GG o lokalizacji skrzynki z dynamitem. Skrzynka pojawi się losowo w trzech miejscach: 
1.   jeśli Wilk poprosi o receptę na Korale mamy, to dynamit będzie leżeć w Sanatorium na drugim piętrze;
2.   jeśli Wilk poprosi o receptę na art klasy Pustak, to dynamit będzie leżeć na Bagnach na obszarze spalonego gospodarstwa na wieży obserwacyjnej;
3.   jeśli Wilk poprosi o receptę na Sprężynę, to dynamit będzie leżeć na lokacji Jelito Zony pod mostem drogowym z grasującymi nieopodal burerami.

ss_anton_04-04-20_14-12-27_(k01_darkscape).jpg ss_anton_04-04-20_14-12-10_(k01_darkscape).jpg

Pozostaje tylko zabrać dynamit ze wskazanego przez Wilka miejsca.
2.   zdobyć dynamit od Sidorowicza. Sidorowicz zażąda za dynamit artefakt klasy Pustak (trzeba będzie poczekać dobę czasu gry aż przyjdzie dostawa).

ss_anton_04-04-20_11-54-01_(l01_escape).jpg

Tak czy owak zdobyty dynamit trzeba położyć w miejscu zabetonowanej podłogi i z bezpiecznej odległości strzelić do niego z dowolnej broni, albo rzucić w niego granatem. Po wysadzeniu podłogi droga do laboratorium X-10 będzie otwarta.

ss_anton_04-04-20_14-21-02_(l04_darkvalley).jpgss_anton_04-04-20_14-35-38_(l04_darkvalley).jpg  ss_anton_04-04-20_14-21-48_(l04_darkvalley).jpg

W laboratorium X-10 najpierw znajdujemy szkielet z notatką, w której zapisany jest kod (losowany jest wraz z rozpoczęciem nowej gry: 54896, 75549, 81633, 89125, 35791, 89563, 75132, 65932, 84571; jeśli posiadamy deszyfrator, to drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401) do drzwi, zagradzających przejście (przed tymi drzwiami z prawej strony w pomieszczeniu leżeć będzie drewniana skrzynka, rozbiwszy która można znaleźć naboje 5,45x39 PS w ilości 90 szt.).

ss_anton_04-05-20_09-33-11_(labx10).jpg ss_anton_04-05-20_09-33-30_(labx10).jpg ss_anton_04-05-20_09-26-42_(labx10).jpg

Otworzywszy drzwi kodem trafiamy do pomieszczeń gdzie przebywali uczeni. W pomieszczeniach można znaleźć: 
-   czasopisma Playboy w ilości 9 szt.;
-   naboje - 40 pudełek (jeśli rozbijemy drewniane skrzynki, leżące w stosie w jednym z pokojów, amunicja pojawia się losowo z: śrut 12x70, 7,62x39 PS, 5,45x39 PS, 5,56x45 i 9x39 PAB-9, przy czym ze wszystkich dwudziestu skrzynek wypadnie jeden rodzaj nabojów); 
-   wykaz dyżurów w X-10 (w wykazie będzie znajdował się kod, który losowany jest wraz z rozpoczęciem nowej gry: 25637, 86954, 45635, 25692, 78236, 79523, 45963, 85465, 89566, przeznaczony do drzwi, za którymi znajduje się tablica rozdzielcza wyłączająca instalację emitującą fantomy w X-10 i gdzie znajduje się magazyn z blokami impulsowego regulatora PPZU 12-X-14 TO (jeśli posiadamy deszyfrator, to drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401). 

ss_anton_04-05-20_09-47-25_(labx10).jpg ss_anton_04-05-20_09-59-52_(labx10).jpg ss_anton_04-05-20_09-58-32_(labx10).jpg

Wskazane jest wyłączenie instalacji emitującej fantomy (to one zadają znaczne psi-uderzenia jeśli nie mamy na sobie ochronnych artefaktów) i zabranie dwóch bloków PPZU 12-X-14 TO.

ss_anton_05-21-20_19-31-34_(labx10).jpg

Dalej należy iść do samego końca laboratorium i poszukać tam zaworu - trzeba współdziałać z nim i otworzyć podawanie chłodziwa. Tym samym otworzą się drzwi przy pomieszczeniu sterującym liniami zasilania reaktorów i generatora geotermalnego. 

ss_anton_04-05-20_11-12-19_(labx10).jpg ss_anton_04-05-20_11-12-29_(labx10).jpg 

ss_anton_04-05-20_11-25-09_(labx10).jpg

Wracając do miejsca gdzie znajduje się błądząca Elektra natkniemy się na drzwi prowadzące do sterowni generatora (trzeba je otworzyć za pomocą kodu, który dał nam Docent, uprzednio przeczytawszy schemat rezerwowego zasilania elektrycznego, a kod do wyjścia można znaleźć wewnątrz sterowni generatorem na ścianie, przeczytawszy wiszący tam papier - 56322 (jeśli posiadamy deszyfrator, to drzwi możemy otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401).

 ss_anton_04-05-20_11-15-06_(labx10).jpg ss_anton_04-05-20_11-33-44_(labx10).jpg

Wewnątrz sterowni należy znaleźć przełącznik generatora geotermalnego i włączyć go (pozostałych przełączników nie można będzie uruchomić).

 ss_anton_04-05-20_11-21-21_(labx10).jpg

Po zrobieniu tego w drzwiach wejściowych do laboratorium X-12 pojawi się zasilanie. Pozostaje nam tylko wydostać się z laboratorium X-10 (z labu można wydostać się przez pokój z Elektrami i otworzyć drzwi przełącznikiem, aby skrócić sobie drogę).

ss_anton_04-05-20_11-40-15_(labx10).jpg

Dodatkowo (czego nie musimy robić) jest wskazane, aby ustawić bloki regulatora impulsowego. Aby to zrobić, należy w laboratorium X-8 wejść do dużego pomieszczenia z makietą Mózgozwęglacza i współdziałać z trzecim i czwartym harmonizatorem (podczas współdziałania należy obowiązkowo mieć w plecaku dwa bloki PPZU 12-X-14 TO inaczej pojawi się błąd gry) na których świecą się czerwone lampy.

ss_anton_05-14-20_16-41-56_(labx8).jpg ss_anton_04-06-20_16-54-25_(labx8).jpg ss_anton_04-06-20_16-54-29_(labx8).jpg ss_anton_04-06-20_16-58-34_(labx8).jpg

W przypadku pozytywnego współdziałania na wszystkich harmonizatorach powinny zapalić się zielone lampy. Uczyniwszy to, promieniowanie emitowane przez MZ przestanie być niebezpieczne.

Do X-10 nikt nas nie wysyła. GG musi sam zdecydować o zejściu tam po wizycie w Podziemiach Kopaczy, a potem w Barze. Głównym zadaniem w X-10 jest włączenie zapasowej linii zasilania po to, aby później moglibyśmy dostać się do X-12. Dodatkowym zadaniem jest znalezienie dwóch bloków regulatora impulsowego PPZU 12-X-14 TO w celu dostrojenia promieniowania Mózgozwęglacza do bezpiecznego dla człowieka poziomu. Po tym można będzie dostać się do X-12 (znajdującego się na Radarze), przez opancerzone drzwi z panelem kodowym który wcześniej był pozbawiony zasilania.

10.    WŁĄCZYĆ MÓZGOZWĘGLACZ W X-12
Do X-12 tak właściwie nikt nas nie wysyła. GG sam decyduje o pójściu tam i włączeniu Mózgozwęglacza po rozmowie z Iwarem i przeczytaniu zapisków Striełoka. W jaki sposób pozna drogę, co będzie w międzyczasie robił i ile czas będzie zwlekał - nie ma to żadnego znaczenia. 
Żeby dostać się do laboratorium i stamtąd wyjść będziemy potrzebować deszyfratora (do otwarcia drzwi), ponieważ kodu do wejścia nikt nam nie przekaże. 
Deszyfrator można będzie otrzymać od Wergasa (albo nawet wcześniej naprawiwszy uszkodzony deszyfrator u Docenta; procedura otrzymania deszyfratora opisana jest w punkcie 8 - SPEŁNIĆ PROŚBĘ IWARA. Drzwi z panelem kodowym prowadzące do X-12 na Radarze można będzie otworzyć tylko za pomocą deszyfratora poprzez analizę kodu lub wpisując uniwersalny kod 3265987401 i specjalny kod 3569811289. 
W labie otwierając drzwi z panelem kodowym dostaniemy się do niewielkiego pokoju z komputerem (jeśli przekartkujemy pliki w komputerze, to poznamy kilka kodów - 99340, 31170, 17509, 11223, 74012, 84095, 29704.  

ss_anton_04-06-20_18-57-27_(l10u_bunker).jpg

Spoiler

ss_anton_04-06-20_19-00-50_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_18-59-54_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_18-59-18_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_19-01-52_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_19-01-43_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_19-01-36_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_19-01-30_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_19-01-23_(l10u_bunker).jpg 

W dalszym etapie fabuły Ząb powie, że jeden z tych kodów otwiera drzwi prowadzące do zatopionych tuneli, ale to nieprawda) i z koszem, w którym będzie leżał artefakt Akumulator (artefakt może wpaść pod tekstury, a wtedy nie da się go stamtąd wyciągnąć). Kod do tych drzwi losuje się wraz z rozpoczęciem nowej gry: 85622, 11235, 63563, 55692, 75632, 84258, 76369, 94568, 24635, albo uniwersalnym kodem - 3265987401). 
Dalej należy udać się na sam koniec laboratorium, do sali, gdzie znajdują się drzwi z panelem kodowym broniące wejścia do zatopionych tuneli (drzwi prowadzące do tego pomieszczenia można otworzyć tylko za pomocą deszyfratora lub za pomocą uniwersalnego kodu - 3265987401) i włączyć podanie zasilania sekcji podstawowej za pomocą dźwigni, po czym należy wrócić i za pomocą deszyfratora otworzyć zakratowane drzwi broniące dostępu do pomieszczenia sterującego (kod do niego losuje się wraz z rozpoczęciem nowej gry: 23695, 85632, 76263, 86596, 94231, 31263, 85694, 74326, 52347, lub uniwersalnym kodem - 3265987401).

ss_anton_04-06-20_19-04-51_(l10u_bunker).jpg ss_anton_04-06-20_19-06-25_(l10u_bunker).jpgss_anton_04-06-20_19-06-08_(l10u_bunker).jpg ss_anton_04-06-20_18-52-58_(l10u_bunker).jpg

Stamtąd zabieramy dokumenty w ilości 6 szt. i włączamy wysokie napięcie (po czym obejrzymy scenkę przerywnikową), a wtedy Mózgozwęglacz zostanie ponownie włączony.

 ss_anton_04-06-20_19-08-47_(l10u_bunker).jpg ss_anton_04-06-20_19-10-31_(l10u_bunker).jpg ss_anton_04-06-20_19-11-53_(l10u_bunker).jpg

Wydostanie się z labu poprzez wejście, przez które się tam dostaliśmy nie wchodzi w grę, ponieważ korytarz zagradzać będzie zawał.

ss_anton_04-06-20_19-17-02_(l10u_bunker).jpg

Należy wejść do ostatnich zamkniętych drzwi z panelem kodowym (kod do nich jest losowy: 85659, 78546, 82356, 91322, 32653, 42561, 75135, 62356, 84575, lub możemy je otworzyć uniwersalnym kodem - 3265987401).

ss_anton_04-06-20_18-51-31_(l10u_bunker).jpg ss_anton_04-06-20_19-26-07_(deadcity).jpg ss_anton_04-06-20_19-26-55_(deadcity).jpg

Wszedłszy w nie trafimy do Iwankowskiego Centrum Regionalnego do piwnicy jednej z chałup (można wrócić do laboratorium X-12 poprzez drzwi z których wyszliśmy - kod jest losowy: 85659, 78546, 82356, 91322, 32653, 42561, 75135, 62356, 84575 lub uniwersalny - 3265987401). 
Dalej należy udać się do Baru i pomówić z Iwarem.
Dokumenty znalezione w laboratorium można będzie od razu oddać Docentowi, który wspomni, że istnieją pompy, umożliwiające wypompowanie wody z pomieszczeń - jest to aluzja do drzwi z panelem kodowym broniących dostępu do zatopionych tuneli znajdujących się w X-12 (za przejrzenie papierów Docent obieca później wziąć od GG dwa artefakty pierwszego poziomu i opowiedzieć bardziej szczegółowo o pompach. Później zażąda za tą informację wysoką cenę).

ss_anton_05-14-20_17-53-58_(l10u_bunker).jpgss_anton_05-14-20_17-54-15_(l10u_bunker).jpg

11.    POROZMAWIAJ Z DUCHEM
Włączywszy Mózgozwęglacz, trzeba porozmawiać w Barze z Iwarem (który da nam naprowadzanie na swój schowek na Radarze i nawet postawi na nim znacznik na mapie w naszym PDA. W schowku będą leżeć: naboje 5,65x45 AP w ilości 90 szt., losowa kapsułka artefaktu i akumulator).

ss_anton_04-06-20_20-13-25_(l10_radar).jpgss_anton_04-06-20_20-13-12_(l10_radar).jpgss_anton_04-06-20_19-58-05_(l05_bar).jpg  

Po tym Duch przyślę nam wiadomość, że czeka na nas na Jantarze. Żeby porozmawiać z Duchem najpierw należy pogadać z Sacharowem, po czym Duch pojawi się niedaleko od bunkra.

ss_anton_05-22-20_15-28-39_(l08_yantar).jpg 

Po rozmowie z Duchem, trzeba jeszcze raz spotkać się z Iwarem albo Doktorem (albo z obydwoma, a po wykonaniu zadania na przemieszczenie Kła, można jeszcze pogadać z Kłem). 
Potem znów rozmawiamy z Duchem. Po drugiej rozmowie z Duchem trzeba będzie udać się do Prypeci (nie ważne, że byliśmy już tam wcześniej i rozmawialiśmy z Lebiediewem). W czasie drugiej rozmowy z Duchem, stalker wskaże nam dwa schowki Striełoka znajdujące się na CEA (jeden na terenie CEA-1, a drugi na terenie CEA-2, ale znacznik w PDA pojawi się jedynie na terenie CEA-2).

12.    WRZUĆ ARTEFAKTY W MATRYCE
Pewne specyficzne artefakty monolitowcy nazywają "nasionami". GG musi umieścić każdy z nich w anomaliach zwanych "Matrycami" występujących na niektórych obszarach Zony. To zadanie wydaje nam Lebiediew w Prypeci albo znacznie wcześniej monolitowcy obozujący w pieczarze w Mglistej Gęstwinie. 

Naprowadzanie na to zadanie można otrzymać zaraz po "wyłączeniu" Mózgozwęglacza w Barze u Barmana. Barman powie GG (dialog pojawi się jeśli porozmawiamy z Barmanem o wyłączeniu Mózgozwęglacza i o Iwarze), że podczas jego nieobecności szukał go jeden z ludzi Sułtana, po czym ów stalker odszedł do Zapomnianej Wsi.

ss_anton_05-14-20_18-07-09_(lost_village).jpg 

W Zapomnianej Wsi w chałupie, w której śpi Pietrucha znajdziemy stalkera (o losowej ksywie), próbującego sprzedać nam informację o Striełoku. Są dwa warianty:
1.   kupić od niego od razu informację w zamian za czeki na cztery tysiące dolarów. Stalker da nam jedynie naprowadzanie na Lebiediewa znajdującego się w Prypeci. 
W toku fabuły po rozmowie z Duchem trzeba będzie iść do Lebiediewa, do Prypeci i od niego otrzymać zadanie na "posadzenie nasion" (Lebiediew wyda nam trzy anomalne twory, które są owymi "nasionami", przy czym mogą one sporo ważyć);

 ss_anton_05-22-20_15-38-59_(l08_yantar).jpgss_anton_04-08-20_17-32-33_(l11_pripyat).jpg

2.   zgodzić się popracować dla stalkera (przy czym należy najpierw zrezygnować z zakupu informacji w zamian za czeki, i porozmawiać z gościem drugi raz, a wtedy zaproponuje pracę). 
Trzeba będzie oddać stalkerowi 30000 rubli i udać się do północno-zachodniego narożnika lokacji Mglista Gęstwina, do tamtejszej pieczary.

 ss_anton_04-01-20_18-46-33_(lost_village).jpg

W pieczarze znajdziemy grupę monolitowców. Rozmawiamy z nimi, po czym otrzymujemy od ich dowódcy zadanie na "posadzenie nasion" (monolitowiec wyda nam trzy anomalne twory, które są owymi "nasionami", przy czym mogą one sporo ważyć). Lokalizator ustawiamy przy monolitowcach, po czym wracamy do stalkera do Zapomnianej Wsi i składamy mu sprawozdanie, za które da nam naprowadzanie na Lebiediewa znajdującego się w Prypeci.


ss_anton_04-01-20_19-28-31_(aver).jpgss_anton_04-01-20_19-30-39_(aver).jpg 

Zadanie polega na wrzuceniu otrzymanych anomalnych tworów w anomalie typu Matryca (trzeba ich poszukać na danej lokacji, ponieważ zmieniają one losowo swoje położenie po każdej Emisji) znajdujące się na lokacjach Strefa Tesla, Iwankowskie Centrum Regionalne i Prypeć. 
W każdej z tych lokacji trzeba "posiać" jeden anomalny twór. Jeśli zrobimy to poprawnie, to po wrzuceniu artu w anomalię pojawi się biały błysk jak w przypadku gotowania artefaktów, a sam anomalny twór zniknie w anomalii. Pojawi się również wiadomość: "Ono ci dziękuję". 

ss_anton_04-02-20_17-12-20_(generators).jpg

Anomalne twory za około tydzień czasu gry "wykiełkują" w artefakty Brukowiec i można je będzie zebrać (przyjdzie wiadomość, że "nasiona wykiełkowały"), choć nie jest to częścią zadania. 
Następnie trzeba czekać, aż przyjdzie wiadomość od Łączącego Łabędzie (Lebiediewa), a dostaniemy ją zaraz po rozmowie z Duchem na Jantarze. 
Po tym trzeba porozmawiać z Lebiediewem w Prypeci, który wskaże GG drogę na lokację CEA (przejście na lokację CEA będzie się znajdować w bąblu przestrzennym znajdującym się w centrum anomalii "Labirynt" na obszarze Strefy Tesla), a także powie, że na lokacji Strefa Tesla przez trzy dni Zony będzie panowała cisza (nie będzie wyładowań elektrycznych).

ss_anton_05-22-20_16-09-42_(generators).jpg

Następnie możemy udać się na CEA. 
Jeśli w czasie wykonywania tego zadania "zgubimy" któreś z "nasion", to będzie je można zakupić od Worona (za każde z nich handlarz zażąda kwoty 6000 dolarów w czekach, tak więc lepiej pilnować nasionek:).
Tak czy owak, zadanie MUSIMY wykonać, gdyż jest ono jedyną "przepustką" na obszar CEA (tak naprawdę Gracz może dostać się na CEA kiedy tylko chce, o ile oczywiście zna drogę). Jednak tylko po wykonaniu tego zadania będziemy mieć szansę stamtąd wyjść i kontynuować grę, zamiast ją tam t.j. na CEA zakończyć.)

13.    UDAĆ SIĘ NA CEA I ZNALEŹĆ WYJŚCIE
Celem zadania jest przejście obu obszarów CEA, znalezienie zapisków Striełoka (wyciągnięcie z nich odpowiednich wniosków) i korzystając z otrzymanych informacji znalezienie wejścia do sterowni Monolitu (Centrum Sterowania Monolitem).

ss_anton_04-08-20_19-11-24_(l12_stancia_new).jpg

Dostawszy się na CEA-1, odstrzeliwujemy sukcesywnie fantomy i odnajdujemy miejsce, gdzie spadł helikopter (zaraz obok samochodu strażackiego). Niedaleko będzie znajdować się właz służący do zejścia pod ziemię. Tam znajdziemy pierwszy schowek Striełoka na CEA.

ss_anton_04-08-20_19-22-25_(l12_stancia_new).jpgss_anton_04-08-20_19-23-27_(l12_stancia_new).jpgss_anton_04-08-20_19-23-35_(l12_stancia_new).jpg  

W schowku można zapisać grę i zabrać towar ze znajdującej się tam skrzynki: karabin SWD, zestawy remontowe, dwie naukowe apteczki, naboje 7,62x54 SNB w ilości 30 szt., manierkę, artefakt Symbiont, artefakt Brukowiec, antyrady i konserwy - po 2 szt. 

ss_anton_04-08-20_19-32-04_(l12_stancia_new).jpg ss_anton_04-08-20_19-35-44_(l12_stancia_new).jpg

Następnie trzeba przedostać się do Kamaza zagradzającego wejście do budynku Elektrowni, wysadzić go, przejść dalej i otworzywszy zakratowane drzwi przejść na CEA-2. 
Dalej udajemy się do drugiego schowka Striełoka, który znajduje się w podziemnej części lokacji CEA-2 (wejście będzie znajdować się w miejscu wskazanym na mapie w PDA). 

ss_anton_04-08-20_19-44-19_(l12_stancia_2_new).jpg ss_anton_04-08-20_19-44-28_(l12_stancia_2_new).jpg

W schowku można się przespać, zapisać grę, a także zabrać notatnik i odręczne zapiski. W pomieszczeniu będą również znajdować się zapasy: pas nośny na pięć artefaktów, zestawy remontowe, 2 naukowe apteczki, naboje 7,62x54 R w ilości 20 szt., naboje 5,56x45 AP w ilości 60 szt., naboje 5,45x39 BP w ilości 60 szt., dwie manierki, akumulator, 2 antyrady, 2 konserwy i dwa pudełka zapałek. 

ss_anton_05-14-20_18-14-33_(l12_stancia_2_new).jpgss_anton_05-14-20_18-14-52_(l12_stancia_2_new).jpgss_anton_05-14-20_18-15-45_(l12_stancia_2_new).jpgss_anton_05-14-20_18-15-50_(l12_stancia_2_new).jpg 

Ze znalezionych notatek najistotniejszym wpisem jest ten, opisujący zestaw artefaktów posiadający sumaryczną wagą 16 kg +/- 100 g. Po powieszeniu odpowiednich artefaktów na pasie (przyjdzie wiadomość o zestawie artów) i wejściu w odpowiedni teleport (punkt wejścia w teleport będzie znajdował się w jednym z sześciu miejsc na lokacji CEA-2 zaznaczonych na mapie w PDA - oznaczenia pojawią się po przeczytaniu zapisków; po każdorazowym wczytaniu zapisu gry punkt wejścia w teleport będzie się zmieniał i trzeba będzie szukać go od nowa).

ss_anton_04-08-20_19-52-49_(l12_stancia_2_new).jpg

14.    WYJŚĆ ZE STEROWNI MONOLITU
Po teleportacji (zestaw artefaktów zniknie) schodzimy w dół korytarzem i przechodzimy do podziemnego bunkra, będącego sterownią Monolitu. To właśnie tutaj Gracz (a z nim i Naznaczony) wreszcie osiągnie główny cel gry - uświadomi sobie kim tak naprawdę jest. Powie to Doktorowi w finałowej rozmowie moda. W sterowni mamy do wyboru dwie możliwości: 

ss_anton_04-09-20_16-51-13_(l12u_control_monolith).jpg ss_anton_04-09-20_16-38-21_(aver).jpg

1.   można od razu (niszcząc instalację znajdującą się w zielonym kręgu, gdzie znajduje się hologram Monolitu i wchodząc w teleport) przejść do Mglistej Gęstwiny i spotkać się z Bagiennym Doktorem. Po tym wydarzeniu nie są przewidziane żadne dalsze zadania. Dalej można kontynuować rozgrywkę w tzw. grze dowolnej. 
2.   albo można zbadać podziemia, wyłączyć gaz zamknąwszy dwa zawory i dojść do "końca" podziemi (do miejsca gdzie tak jakby powinno być do Sarkofagu). Otrzymawszy wiadomość (myśli GG) o ślepym zaułku, GG dochodzi do wniosku, że warto przejść przez zatopione tunele, o których mówił Docent i w ten sposób podjąć finalne zadanie moda (dokładniej mówiąc zaczyna się ono od tej właśnie wiadomości).

Spoiler

ss_anton_04-09-20_06-19-04_(l12u_control_monolith).jpg ss_anton_04-09-20_16-28-43_(l12u_control_monolith).jpgss_anton_04-09-20_06-19-26_(l12u_control_monolith).jpgss_anton_04-09-20_16-33-11_(l12u_control_monolith).jpgss_anton_05-14-20_18-21-39_(l12u_control_monolith).jpg 

Po wykonaniu pkt.1 możemy znów wejść na CEA i podjąć finalne zadanie moda (jeśli oczywiście tego właśnie będziemy chcieli).

15.    DOTRZEĆ DO MONOLITU
Celem finalnego zadania (kiedy już GG uświadomi sobie kim tak naprawdę jest) jest dotarcie do Monolitu i zrozumienie zamiarów Striełoka (przedstawione fakty każdy z nas, drodzy Gracze będzie mógł zinterpretować na swój własny sposób). Poszukiwanie drogi prowadzącej do Monolitu jest naszym podstawowym zadaniem. Podczas tych poszukiwań Gracz będzie miał możliwość ujrzeć jedno z finałowych zakończeń moda (albo oba, jeśli powtórzy działania, tym razem w zdecydowanie inny sposób).
Najpierw musimy zwrócić się do Docenta i wspomnieć mu o zatopionych tunelach. Tym razem Docent podwyższy cenę za informację i poprosi (najpierw) o dwa artefakty trzeciego poziomu, a potem powie, że papiery oddał Zębowi, który odszedł do Limańska. Zdradzi nam również, że zasilanie pomp jest podawane w jednym miejscu, a pompy znajdują się w zupełnie innym. Po tym rzuca aluzją, że GG poszukują najemnicy (po czym pojawiają się dialogi u Docenta, Barmana i Wilczarza - dialogi z Barmanem i Wilczarzem wskazane jest przeprowadzić do czasu rozmowy z Zębem, w przeciwnym wypadku może (nie musi) wystąpić błąd gry). Kontynuując rozmowę z handlarzem informacjami, Ząb poprosi o poczekanie dwóch godzin czasu gry, a potem rozbije opłaty za informacje na trzy części:
1)    informacja o kodzie do drzwi z panelem kodowym broniących wejścia do zatopionych tuneli. Za nią Ząb zażąda artefakt klasy Pustak.
W komputerze znajdującym się w laboratorium X-12 można znaleźć kod do drzwi z panelem kodowym broniących wejścia do zatopionych tuneli (komputer znajduje się w pomieszczeniu ochrony, za drzwiami z panelem kodowym). Można również zrezygnować z opłaty za kod, ale trzeba będzie wtedy otwierać drzwi dekoderem, albo samemu sprawdzić co za kod znajduje się w komputerze w laboratorium X-12 (wszystkie kody znalezione w plikach komputera są fałszywe).
2)    informacja o miejscu podania zasilania na pompy. Za tą informację Ząb zażąda czterech kapsułek, ale można dogadać się na oddanie mu tylko jednej i wykonanie prośby - trzeba niezwłocznie zdobyć lampę do skanera (Ząb początkowo poradzi zwrócić się do Docenta). 
Jeśli pójdziemy drogą drugiego wariantu opłaty, to przy rozmowie z Docentem odeśle on GG do Pachoma, który zamiast lampy do skanera zażąda urządzenia elektronicznego (na przykład notebooka) i artefaktu pierwszego poziomu. Na przyniesienie notebooka będziemy mieli tylko dwa dni czasu gry. Notebook można zdobyć od Fanata w zamian za karabinek Sajga-12K (można zamówić ją u Sułtana w Barze w zamian za modyfikat). Tak czy owak (przynosząc Zębowi cztery kapsułki albo kapsułkę i lampę) handlarz powie, że miejsce podania zasilania na pompy znajduje się w laboratorium X-10.

ss_anton_04-10-20_18-43-55_(labx10).jpgss_anton_04-10-20_18-42-35_(labx10).jpg 

3)    informacja o lokalizacji pomp (miejscu gdzie można je włączyć). Po otrzymaniu pierwszych dwóch części informacji Ząb poprosi o poznanie planów najemników odnośnie broni członków Monolitu. 
W tym przypadku w obozie najemników (północno-zachodni przystanek autobusowy) znajdującym się na MW pojawi się "Nieznany najemnik" z którym GG powinien później porozmawiać (najemnik odda nam narzędzia i zażąda abyśmy odnaleźli i wzięli do ręki broń Monolitu - karabin Gaussa). 

ss_anton_04-09-20_19-34-02_(l07_military).jpg 

Za jakiś czas później przyjdzie wiadomość od Zęba, w której prosi o podejście do niego. Ząb w czasie rozmowy z nim zażąda przyniesienia i pokazania narzędzi (służących do podniesienia karabinu Gaussa), a w zamian od razu wyda potrzebną GG informację o miejscu włączenia pomp. 
Dalej należy porozmawiać z Doktorem, po czym przyjdzie wiadomość od najemników, mówiąca o tym, że GG musi iść na Radar do znajdującego się tam laboratorium X-12 (i spróbować podnieść karabin Gaussa). 

ss_anton_04-11-20_10-30-55_(l10_radar).jpg

Obok wejścia do labu na GG będzie czekać grupa najemników z "Nieznanym najemnikiem" na czele, który powie, żeby GG wszedł do wewnątrz laboratorium, a na otwarcie drzwi z panelem kodowym ma dziesięć minut czasu gry (jeśli nie zdążymy w tym czasie ich otworzyć, to najemnicy staną się naszymi wrogami i nie uda się zdobyć narzędzi, ale jeśli będziemy posiadać deszyfrator, to zamek otworzy uniwersalny kod - 3265987401 i specjalny kod - 3569811289, przy czym nie trzeba wcale łamać zabezpieczeń zamka). 
Wewnątrz laboratorium trzeba porozmawiać z "Nieznanym najemnikiem" stojącym przy wejściu, który wyda nam narzędzia.

ss_anton_04-11-20_10-38-23_(l10u_bunker).jpg

Dalej trzeba wyjść z laboratorium (pamiętamy, że w korytarzu jest zawał uniemożliwiający eksplorację labu) gdzie na GG będą już czekać wrodzy najemnicy, których zmuszeni będziemy zabić. 
Następnie rozmawiamy z Zębem. Istnieją dwa warianty postępowania z narzędziami:
1.   oddać narzędzia Zębowi. Wtedy w finale gry GG przy Monolicie wypowie życzenie "Daj mi władzę nad światem" (względnie nieprawidłowy koniec gry) i będzie w stanie wziąć w ręce karabinu Gaussa i strzelać z niego (przy podniesieniu karabin Gaussa GG przyjdzie wiadomość - myśli GG). Za narzędzia Ząb zaproponuje GG naboje 7,62x54 R w ilości 100 szt.;

ss_anton_04-11-20_11-23-18_(l12u_sarcofag).jpg

2.   nie oddawać narzędzi Zębowi. Wtedy w finale gry GG przy Monolicie wypowie życzenie "Daj mi nieśmiertelność" (względnie prawidłowy koniec gry) i nie będzie w stanie wziąć w ręce karabinu Gaussa (przy podniesieniu karabinu Gaussa przyjdzie wiadomość - myśli GG).

ss_anton_04-11-20_12-52-42_(l12u_sarcofag).jpg

Przy obu wariantach postępowania z narzędziami Ząb powie GG, że pompy włącza się w laboratorium X-6. Wejść do niego można z Tesli - kod losowany jest  wraz z rozpoczęciem nowej gry: 45287, 25863, 24589, 23481, 98524 - przy czym kod jest taki sam dla wejścia i wyjścia z labu (lub uniwersalnym kodem przez deszyfrator - 3265987401), albo w laboratorium X-8 - kod 658956 (lub uniwersalnym kodem przez deszyfrator - 3265987401).
Po otrzymaniu informacji o miejscu włączenia pomp trzeba:
1.   podać zasilanie na pompy w laboratorium X-10; 
2.   włączyć pompy w laboratorium X-6. 
PwZDXzq.png Najpierw obowiązkowo trzeba podać zasilanie, a potem dopiero włączyć pompy. 
Podać zasilanie i włączyć pompy można będzie już po otrzymaniu drugiej części informacji, ale przejść przez zatopione tunele można będzie dopiero po otrzymaniu wszystkich trzech części informacji (można odmówić Zębowi poznania kodu). 
Następnie trzeba iść do Iwankowskiego Centrum Regionalnego i w piwnicy domu złamać kod zamka drzwi (kod jest losowy: 85659, 78546, 82356, 91322, 32653, 42561, 75135, 62356, 84575 lub uniwersalny przez deszyfrator - 3265987401), przejść do laboratorium X-12 do drzwi z zatopionymi tunelami, złamać kod deszyfratorem (kod jest losowany wraz z początkiem nowej gry: 56984, 73562, 21683, 76325, 89612, 43981, 86021, 63069, 34620 lub uniwersalny przez deszyfrator - 3265987401). 
Przeszedłszy przez tunele, z których została wypompowana woda GG dostanie się do Sarkofagu, gdzie trzeba będzie sukcesywnie eliminować fantomy z karabinami Gaussa, a doszedłszy do Monolitu wypowiedzieć życzenie. 
W różnych miejscach w Sarkofagu można znaleźć: 

Spoiler

ss_anton_04-11-20_11-18-30_(l12u_sarcofag).jpg

ss_anton_04-11-20_11-20-49_(l12u_sarcofag).jpg

ss_anton_04-11-20_11-21-02_(l12u_sarcofag).jpg

ss_anton_04-11-20_11-21-50_(l12u_sarcofag).jpg

ss_anton_04-11-20_11-22-08_(l12u_sarcofag).jpg

ss_anton_04-11-20_11-31-55_(l12u_sarcofag).jpg

 

1.   manierki i antyrady;
2.   skrzynkę zawierającą: 2 naukowe apteczki, naboje 5,56x45 AP w ilości 90 szt., naboje 9x39 PAB-9 w ilości 120 szt., cztery bandaże, wojskową apteczkę, 2 antyrady i 3 granaty F-1;
3.   wojskową apteczkę;
4.   wojskową apteczkę i antyrada.
PwZDXzq.png Nie dekodujemy drzwi prowadzące do sterowni Monolitu - do niczego to nie prowadzi!

ss_anton_04-11-20_11-32-52_(l12u_sarcofag).jpg  ss_anton_04-11-20_11-33-04_(l12u_sarcofag).jpg

Treść życzenia, które wypowie GG zależy od tego, czy GG oddał narzędzia Zębowi czy zabrał je ze sobą. 

ss_anton_05-14-20_18-40-34_(l12u_sarcofag).jpg

Tym samym w grze istnieją dwa zakończenia:
1.    jedno względnie nieprawidłowe (GG oddał narzędzia i nie wykonał zamiaru Striełoka - łączy się z Monolitem i staje się "zielonym człowiekiem"), 
2.   i drugie względnie prawidłowe (GG zatrzymał narzędzia dla siebie i wykonał zamiar Striełoka - trafia na Kordon z początku gry, tym samym cofając się w czasie i przestrzeni).
Oceniając zakończenia nie można powiedzieć, że jedno z nich jest dobre, a drugie złe. W każdym razie żadne z nich nie prowadzi do szczęśliwego końca. To po prostu dwa warianty zakończenia tej historii. W jednym z nich GG wykonuje to, co starał się, ale czego nie był w stanie uczynić Striełok.

Dla przypomnienia, poprawna kolejność działań w trakcie wypełniania finalnego zadania wygląda następująco: 
Docent => Barman => Wilczarz => Ząb => X-10 => Ząb => Nieznany najemnik => wiadomość od Zęba => Ząb (GG mówi, że chce się pożegnać z kimś ważnym dla niego) => Doktor => wiadomość od najemników => Radar (zdobywamy narzędzia) => Ząb (oddajemy albo zostawiamy sobie narzędzia => X-6 lub X-8 - włączenie pomp => X-12 => Sarkofag => napisy końcowe.

16.    OBEJRZEĆ NAPISY KOŃCOWE
Tylko po wykonaniu tych wszystkich zadań Gracz będzie w końcu osiągnąć koniec gry. Po tym można rozpocząć nową grę, jeśli oczywiście będziemy mieli jeszcze na to siły i ochotę:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

PROŚBY STALKERÓW 

Poniżej zostały opisane wszystkie zadania poboczne, nazywane w NLC 7 "prośbami stalkerów". Można odnaleźć je w odpowiedniej zakładce w PDA. 

ss_anton_05-22-20_18-33-10_(l08_yantar).jpg

Tych zadań nie trzeba obowiązkowo wykonywać, ale pozwalają one zdobyć wartościowe przedmioty i wczuć się w atmosferę Zony, przedstawioną w modzie. 
Zadania zostały wyszczególnione w porządku pojawiania się w grze (można dzięki temu zauważyć pewien z góry określony schemat przechodzenia moda). Miej jednak świadomość, że można będzie je przejść w innej kolejności (w zależności od Twoich postępów w grze). 
Zadania zostały także podzielone według lokacji występujących w grze, na których będzie je można otrzymać.
Pamiętaj, że nie wszystkie z poniższych zadań zapisują się w sekcji PDA => Dziennik => Prośby stalkerów.
Niniejszy poradnik dostosowany został do wersji NLC 7 3.0 łatka 6.23.  

W poradniku stosuje się następujące skróty:

Spoiler

GG - skrót od ksywy głównego protagonisty NLC 7, który nazywa się Naznaczony (ros. Меченный  - pol. Naznaczony, ale przez dwa ros. "нн" - pol. GG);
NPC - bohater niezależny (od ang. non-player character, non-playable character, skracane do NPC). Wszystkie postacie w grze, którymi kieruje Sztuczna Inteligencja (program komputerowy);
Skrzynka do przechowywania towaru, przechowalnia towaru, depozyt - nietykalne przedmioty Gracza, oddawane do przechowania NPC w zamian za artefakty, pieniądze lub zapasy;
PNW - przyrząd nocnego widzenia (noktowizor);
HUD (ang. Heads-Up Display) – istotne informacje (pod postacią tekstu lub grafiki) wyświetlane na ekranie gry w trakcie rozgrywki;
PDA (ros. ПДА lub КПК) - kieszonkowy komputer osobisty. Transliteracja angielskiego skrótu Personal Digital Assistant.
MZ - "Mózgozwęglacz";
MW - Magazyny Wojskowe (lokacja);
CCz - "Cień Czarnobyla",
zadanie fabularne - zadanie odnoszące się do głównej linii fabularnej modyfikacji;    
DM - Dolina Mroku (lokacja);
MW - Magazyny Wojskowe (lokacja);
CzN - Czyste Niebo (frakcja);
MG - Mglista Gęstwina (lokacja). 

  PwZDXzq.png UWAGI OGÓLNE PwZDXzq.png

Jeśli od razu pójdziemy na Agroprom, po czym zejdziemy do Podziemi Agropromu, zakładając że nie otrzymaliśmy zadania Sidorowicza ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU, to później nie zastaniemy ani Doktora, ani Lisa na Kordonie, a także w konsekwencji Rudego na Agropromie. W związku z tym, dopóki Sidorowicz nie wyśle nas za dokumentami z Agropromu, to nie należy wchodzić na Agroprom.

Nie wchodzimy w ogóle do Doliny Mroku, aż do momentu zdobycia dokumentów z Agropromu, rozmowy z Barmanem (bierzemy od niego zadanie na dokumenty z laboratorium X-18), a następnie z Zębem i obowiązkowego wykonania dla niego zadanie ZAGINIONY KONWÓJ.

Jeśli chcecie przejść odgałęzienie zadań z Frajerem do samego końca, to nie śpieszcie się wchodzić na Dzicz. Zakończcie najpierw wszystkie sprawy ze Zgrzytem i dopiero po tym wejdźcie na Dzicz.
Na Dziczy trzeba od razu porozmawiać z Frajerem i wyjść z lokacji, pozwoliwszy mu pójść do Limańska poza zasięgiem działania funkcji a-life (uprzednio rozwiązawszy "problem" Krugłowa i Wilczarza). Kiedy Frajer dotrze bezpiecznie do Limańska, to pojawią się u niego dodatkowe dialogi.

Jeśli chcecie przejść zadanie z Matwiejewem (eskortowanie go do MW), to nie należy zaczynać rozmowy na ten temat z Sacharowem wcześniej, niż wtedy, kiedy wybierzecie się odłączyć Mózgozwęglacz. Wybierzcie ten dialog bezpośrednio przed tym, kiedy udacie się do laboratorium na Radarze. Wtedy z Matwiejewem nie będzie problemów.

Pierwszy raz do Rudego Lasu wchodzimy od strony Jantaru i płacimy za przejście bandycie znajdującym się na przystanku autobusowym.


ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji KORDON    


PRZYNIEŚ SIDOROWICZOWI KONTENER Z ARTEFAKTEM 

Po wyjściu z bunkra szukamy Nieudacznika (siedzi w piwnicy, gdzie obudził się GG). Rozmawiamy z nim. Dajemy mu energetyka, po czym stalker wskazuje nam miejsce na mapie PDA (okrągły znacznik na mapie w PDA może zniknąć po wczytaniu gry), gdzie zgubił kontener.
Wraz z rozpoczęciem nowej gry losuje się jedno z trzech miejsc, w którym znajduje się kontener. Oto te miejsca:

  • na Kordonie na północ od STS:

płn od STS.jpg

  • na Kordonie na południowy zachód od STS:

płd od STS.jpg

  • na Kordonie obok starego elewatora:

elewator.jpg

Jeśli odniesiemy odnaleziony kontener Sidorowiczowi, to handlarz wynagrodzi GG pistoletem PM, 80 szt. amunicji 9x18mm i preparatem antyradiacyjnym. Następnie poradzi Naznaczonemu, aby ten porozmawiał z Wilkiem o tym, jak zdobyć lepszą broń.

 

ODNAJDŹ SZKICOWNIK ARTYSTY MALARZA

Na Kordonie, w budynku znajdującym się obok starego elewatora znajdziemy ciało stalkera (nie chodzi tutaj o trupa bandyty, przy którym leży elektroniczny notatnik Wergasa) a w nim szkicownik artysty malarza (można dowiedzieć się z niego kilku przydatnych rzeczy).

ss_anton_04-28-20_16-19-03_(l01_escape).jpgss_anton_04-28-20_16-19-15_(l01_escape).jpg  

Ów szkicownik będzie można spieniężyć za około 3000 rubli lub oddać Woronowi (obozuje we fermie w DM) w ramach wymiany barterowej jako unikatowy przedmiot (ale dopiero po wyłączeniu instalacji z X-16). Woron wynagrodzi nas "zielonym" artefaktem drugiego poziomu (zielonym od koloru statystyk - jego właściwości będą wyłącznie pozytywne z racji piątego stopnia artefaktu) albo wyda namiar na schowek znajdujący się w Podziemiach Agropromu. Schowek znajduje się na górnej kondygnacji podziemi, tam gdzie jest zawalone wyjście, sąsiadujące z klatką schodową i błądzącą anomalią Elektra.

 

ODNAJDŹ I NAPRAW ELEKTRONICZNY NOTATNIK WERGASA

Na Kordonie, w budynku znajdującym się obok starego elewatora znajdziemy ciało bandyty (nie chodzi tutaj o trupa, przy którym leży szkicownik artysty malarza) w którym leży elektroniczny notatnik Wergasa. Po jego podniesieniu przyjdzie wiadomość. 

ss_anton_04-28-20_16-18-43_(l01_escape).jpgss_anton_04-28-20_16-18-38_(l01_escape).jpg 

Po tym jak GG zaniesie notatnik Wergasowi, mechanik stwierdzi, że w urządzeniu padł akumulator i zaproponuje trzy warianty naprawy:

  1. przynieść 5 sztuk PDA, a wtedy Wergas wymontuje z nich akumulatory i zbuduje prowizoryczny akumulator dla notatnika;
  2. w zamian za artefakt drugiego poziomu Wergas sam znajdzie odpowiednie komponenty i naprawi notatnik;
  3. w zamian za artefakt pierwszego poziomu można zamówić akumulator u Sidorowicza, ale trzeba będzie na niego poczekać dobę czasu gry.

W każdym wariancie otrzymujemy działający elektroniczny notatnik. Można (choć jest to nieco "toporne") zapisywać w nim wszelkie informacje, które przydadzą się nam w dalszej rozgrywce. Ot, takie małe urozmaicenie.
Podczas rozmowy o sposobach naprawy notatnika Wergas wspomni o swoim kubku, który dawno temu ("dawno" jak na standardy Zony, oczywiście) zgubił w Sanatorium. Wskaże nam także przejście z Kordonu do Sanatorium i z powrotem. Istnieje opcja, aby w ogóle nie naprawiać notatnika, tylko oddać go Wergasowi, ale wtedy dialog o kubku się nie pojawi. Pomimo tego w Sanatorium będzie można odnaleźć kubek i następnie oddać go mechanikowi.

 

ODNAJDŹ KUBEK WERGASA

Podczas rozmowy z Wergasem o naprawie elektronicznego notatnika wspomina on o swoim kubku, zgubionym gdzieś w Sanatorium i prosi, abyśmy go znaleźli i mu oddali. W rzeczywistości kubek pojawia się w Sanatorium wraz z początkiem nowej gry i można go znaleźć nie rozmawiając o nim z Wergasem. Co prawda istnieje również opcja, że wcale się tam nie pojawi.

ss_anton_11-22-19_20-44-51_(hospital).jpg 

Istnieje duża ilość miejsc pojawienia się kubka, a także jego wyglądu zewnętrznego (kubek, kufel, filiżanka, szklanka, kielich, kubek stopiony z odważnikiem). Jeśli uda się go odnaleźć, to należy zwrócić go Wergasowi, który powinien go poznać. Jeśli natomiast go nie rozpozna, to można powtórzyć próbę. Istnieje też niewielkie prawdopodobieństwo, że nigdy nie rozpozna swojego kubka. Po rozpoznaniu kubka przez mechanika wyda on wynagrodzenie. Można się z nim wtedy trochę potargować, przejrzawszy warianty wynagrodzenia. Trzeba jednak pamiętać, iż w pewnym momencie znudzi mu się targowanie GG i zabierze kubek, ale nie wyda wynagrodzenia. Opcje wynagrodzenia dobierane są losowo wraz z rozpoczęciem nowej gry (można dostać pewien... "interesujący przedmiot", ale nie będę wam psuł zabawy:), a najcenniejsze fanty to: czarny płaszcz ze skóry mięsacza, automat AK-74 i pas nośny na trzy artefakty. W większości przypadków są to jednak bandaże, pożywienie i amunicja do pistoletu.

 

ODNAJDŹ ZAGUBIONY DOKUMENT

Po oddaniu kontenera z artefaktem Sidorowiczowi, handlarz poradzi nam abyśmy zapytali Wilka o możliwość zdobycia lepszej broni. Wilk poprosi GG o przyniesienie dokumentu, który znajduje się w tunelu pod nasypem kolejowym.

ss_anton_01-26-20_12-06-22_(l01_escape).jpg ss_anton_05-15-20_14-43-16_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_14-43-04_(l01_escape).jpg 

Kiedy dotrzemy do przejścia, to po lewej stronie zniszczonego Urala znajdować się będzie trup z notatką o przesuwającej się wewnątrz tunelu Elektrze. Mniej więcej pośrodku tunelu znajduje się bezpieczny obszar, gdzie nie porazi nas ta elektryczna anomalia.

ss_anton_11-21-19_18-25-23_(l01_escape).jpg

Będzie tam leżeć teczka z dokumentem Wilka, a na niej pistolet PB (może on zniknąć, kiedy po podjęciu zadania wczytamy grę). W dokumencie będzie recepta transmutacji artefaktu Błysk z anomalii Spalacz. Po zabraniu rzeczy można ruszyć dalej, ku wyjściu z tunelu (znajdziemy się wtedy po drugiej, północnej stronie nasypu kolejowego). Obszedłszy świńską fermę i przeszedłszy drogę, w zburzonym budynku natkniemy się na Doktora.

ss_anton_05-15-20_15-14-35_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_15-14-56_(l01_escape).jpg 

Na poddaszu sąsiedniego budynku będzie schowek z dwoma kiełbasami. Kiełbasy przydadzą się w drodze powrotnej - jako myto dla żołnierza stacjonującego na posterunku pod zburzonym mostem kolejowym.

ss_anton_05-15-20_15-29-59_(l01_escape).jpg

Możemy jeszcze dojść do przejścia na Wysypisko, gdzie przy ognisku za BTR będzie siedział ojciec Diodor (można się z nim przywitać:). W okolicy znajduje się kilka ciekawych przedmiotów:

Spoiler

ss_anton_05-15-20_15-33-01_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_15-27-54_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_15-12-37_(l01_escape).jpgss_anton_01-26-20_11-29-35_(l01_escape).jpgss_anton_01-26-20_11-26-43_(l01_escape).jpg

Kiedy GG wróci na wieś, rozsądnie jest przetrzymać dokument Wilka i odpocząć. Dlaczego? Gdyż po oddaniu dokumentu Wilk skieruje cię do Sidora, a ten zaproponuje GG kolejne zadanie - na uratowanie Żwawego, w którym przy opcji pokojowej automatycznie uruchamia się zegar odliczający czas na wykonanie zadania. Lepszą opcją jest zatem wyspanie się i przygotowanie do sprintu do Jelita Zony:). Oczywiście można wybrać siłowe rozwiązanie kwestii Żwawego. Tak czy owak oddawszy dokumenty Wilkowi GG otrzyma automat AKS-74U, po czym doświadczony stalker zaproponuje nam pilnie zajrzeć do Sidorowicza.

 

URATUJ ŻWAWEGO

Jeśli GG przyniesie dokumenty Wilkowi i zgodnie z jego radą zwróci się do Sidorowicza, to otrzyma kolejne zadanie, tym razem na uratowanie Żwawego (Sidorowiczowi potrzebna jest jedynie fleszka z informacjami, którą zdobył Żwawy). Wybierając opcję pokojową należy zdecydowanie działać. Po tym jak GG porozmawia z Sidorowiczem uruchamia się zegar odliczający czas na wykonanie zadania, po upływie którego Pietrucha wraz ze swoimi ludźmi zaatakują budynki Spółdzielni Transportu Samochodowego, co jest równoznaczne z zaprzepaszczeniem pokojowego rozwiązania całej sprawy. 
Po rozmowie z Sidorowiczem gadamy z Wilkiem (stalker da nam butelkę wódki dla kurażu), a ten wyśle nas do Pietruchy, żeby odbić siłowo Żwawego. 
Po drodze na pagórek, gdzie czeka Pietrucha ze swoimi kumplami, obok barakowozu odnajdujemy rannego Tolika i trupa jego kompana (często nieopodal nich pojawia się też duża grupa dzików i/lub psów), przy którym zawsze jest apteczka.

ss_anton_05-15-20_15-51-27_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_15-51-51_(l01_escape).jpg  

Podleczywszy Tolika (niekiedy nie pozwala ze sobą rozmawiać i rusza od razu do wioski) zaoferuje nam zadanie przyniesienia mu 5 psich ogonów i podpowie, że Żwawy jest więźniem na STS. 
Po tym można podbiec do Pietruchy i z nim zagadać. Czasami zdarza się tak, że po rozmowie z Tolikiem, Pietrucha nie chce z nami gadać i od razu atakuje STS. Należy wtedy wczytać zapis sprzed rozmowy z Wilkiem.
W dialogu z Pietruchą będą trzy opcje:

  1. "Siedmiu albo ośmiu?! Wszystkich nie damy rady załatwić! Trzeba inaczej do tego podejść..."
  2. Tak, zaczynajmy. Zbierz swoich ludzi.
  3. Nie. Sam tam pójdę, będzie mniej hałasu.

ss_anton_05-15-20_15-55-27_(l01_escape).jpg

Druga i trzecia opcja to rozwiązania siłowe, które zakończą się dla nas tym samym wynagrodzeniem od Wilka: losowym artefaktem pierwszego poziomu, trzema butelkami wódki, granatem F-1 i kwotą 4500 rubli. Dodatkowo w przypadku drugiej opcji Pietrucha i jego grupa może zginąć. 

Omówmy opcję pokojową. Logika wskazuje działać racjonalnie z powodu przewagi liczebnej bandytów, wybrawszy pierwszą opcję dialogową czyli "Siedmiu albo ośmiu?! Wszystkich nie damy rady załatwić! Trzeba inaczej do tego podejść...", a następnie rozmówić się z Wilkiem. 
W trakcie dialogu z Wilkiem zgadzamy się pójść do bandytów bez broni i odzieży ochronnej. 
Następnie wracamy do Pietruchy, opowiadamy mu o planie Wilka i ruszamy na rozmowę do bandytów obozujących z STS. Idziemy tam bez broni i odzieży ochronnej.

ss_anton_05-15-20_16-18-46_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_16-21-43_(l01_escape).jpg 

Porozmawiawszy z przywódcą grupy bandytów (siedzi na pierwszym piętrze) schodzimy na dół po schodach i gadamy ze Żwawym, aby poznać przyczynę jego uwięzienia. Okazuje się, że Żwawy zgubił PDA należące do bandytów gdzieś w pobliżu starej stacji benzynowej w lokacji Jelito Zony. Po tym znów rozmawiamy z przywódcą bandytów i przekonujemy go, aby zaczekał, aż wrócimy z PDA. 
Sami biegniemy czym prędzej do Pietruchy, rozmawiamy z nim, a potem z Wilkiem. Wilk da nam 5000 rubli i 60 szt. nabojów 5,45x39mm PS i poradzi iść do Jelita na stację benzynową i poszukać tam PDA bandytów. Potem jeszcze tylko odwiedzamy ponownie Pietruchę - wręczy nam ogon pseudopsa na myto za przejście z powrotem (z Jelita na Kordon). 

ss_anton_05-15-20_16-25-40_(l01_escape).jpg

Dalej idziemy do obozujących przy tunelu Myśliwych. Myśliwy stojący w środku grupy zażąda 5000 rubli za przejście (potem będzie przepuszczać w zamian za części ciał mutantów). W trakcie rozmowy z nim GG otrzyma info o przejściu z Kordonu do Jelita Zony w obydwóch kierunkach (o przejściu można się dowiedzieć zawsze w czasie pierwszego dialogu z nimi, nawet bez podjęcia zadania na uratowanie Żwawego). Przed zagłębieniem się w tunel zabieramy papiery z receptą transmutacji Kryształowego Kolca z anomalii Karuzela. 

ss_anton_05-15-20_16-29-34_(l01_escape).jpg

Dalej należy pójść do Jelita, aż do samej stacji benzynowej. Obok stacji benzynowej trzeba odnaleźć płaską wysuszoną tuszkę dzika (losowe miejsce pojawiania się). W niej znajduje się PDA. W wysokiej trawie tuszkę dzika może łatwo przeoczyć. Po odnalezieniu PDA odnosimy je bandytom obozującym w Spółdzielni Transportu Samochodowego. Pamiętamy, aby przed tym schować swoją broń i odzież ochronną. Na całą wycieczkę mamy około 6,5 godziny czasu gry. 

ss_anton_05-15-20_17-47-01_(k01_darkscape).jpgss_anton_11-21-19_22-16-04_(k01_darkscape).jpg  

Po oddaniu PDA przywódcy bandytów z STS mówimy ze Żwawym. Odda nam wtedy swoją fleszkę (tak właściwie to tylko ona jest potrzebna Sidorowiczowi) i zaoferuje zadanie na poszukiwanie kurtki z kolczugą (po podjęciu zadania na wysokości starej lokomotywy pojawia się kurtka z kolczugą), a potem uda się do wsi nowicjuszy. 
W tym momencie bandyci ruszą w stronę przejścia na lokację Sanatorium. Jeśli dotrą tam bezpiecznie, to w późniejszym okresie rozgrywki dostaniemy pewną premię (Dzik rękami swoich braciaków odgruzuje zawał przy wejściu do X-18 za cztery razy mniejszą cenę, a bandyta z bandy Borzyja przy pierwszym spotkaniu za przejście zażąda gorszego artefaktu (pierwszopoziomowego, zamiast drugiego poziomu). Czasami zdarza się, że nie wszyscy bandyci natychmiast ruszą do przejścia do Sanatorium i dwóch z nich pozostanie na miejscu (dopiero po jakimś czasie pójdą w kierunku przejścia). Jeśli którykolwiek ze stalkerów z grupy Pietruchy lub inny losowo pojawiający się stalker ich zrani, to wtedy nici z premii. 
Żwawego trzeba odprowadzić do wsi nowicjuszy (w połowie drogi STS-wioska żeruje na biednych stalkerach grupa dzików i kilka niebezpiecznych anomalii). Po wszystkim rozmawiamy z Wilkiem, a doświadczony stalker za uratowanie Żwawego odda nam dwa losowe artefakty pierwszego poziomu, trzy butelki wódki, granat F1, 4500 rubli i dorzuci pistolet Fort-12. 
Następnie należy porozmawiać z Sidorowiczem i oddać mu fleszkę. Gruby wręczy nam wynagrodzenie w kwocie 5500 rubli, a także dorzuci kamizelkę taktyczną (jeśli GG już ją zdobył, na przykład od Wergasa lub Kuzniecowa, to handlarz w zamian wyda naboje 120 szt. amunicji 5,45x39mm PS i 5 butelek wódki). Potem Sidorowicz poradzi GG, aby pójść na północ do Chorążego, a także zaoferuje zadanie PRZESYŁKA DLA SIDOROWICZA.
Po oddaniu PDA można oczywiście powystrzelać wszystkich bandziorów i zebrać z nich towar, ale wtedy stracimy premię od Dzika i bandyty Borzyja.

 

WÓDKA DLA KUZNIECOWA

Po otrzymaniu zadania ODNAJDŹ ZAGUBIONY DOKUMENT u Kuzniecowa pojawi się dialog z prośbą o przyniesienie mu 10 butelek wódki z okazji jubileuszu. Po tym jak GG przyniesie niezbędną ilość wódki Kuzniecow wyda mu nagrodę: 90 szt. amunicji 5,45x39mm BP, receptę transmutacji Kryształowego Kolca z anomalii Galareta i przepuści nas jeden raz bezpłatnie pod mostem.

MIKSTURA DLA WERGASA

Za jakiś czas po pierwszym zwiedzaniu Sanatorium Wergas poprosi GG o przyniesieniu mu leku na pamięć, który zagubił w Sanatorium. W tym momencie obok miejsca gdzie siedzi Liocha Śmieciarz, w skrzynce pojawia się pewna ilość butelek z ową miksturą (od 10 do 20 szt.).

ss_anton_05-15-20_15-33-01_(l01_escape).jpg

Również przy trupie bandyty, który od samego początku gry leży na Kordonie obok przejścia Kordon <=> Sanatorium można znaleźć jedną butelkę z taką miksturą. Tak naprawdę mikstura nie jest potrzebna Wergasowi, ale przyda się w późniejszym okresie gry w czasie zadania SEKRET WRÓBLA.

 

ZDOBĄDŹ DLA TOLIKA PIĘĆ OGONÓW ŚLEPYCH PSÓW

Jeśli wyleczymy Tolika lub przy następnym spotkaniu z nim będzie dostępny dialog, w którym Tolik prosi nas o przyniesienie mu pięciu ogonów ślepych psów (których potrzebuje jako składniki do recepty). Jeśli GG spełni jego prośbę, to stalker wynagrodzi nas: receptą transmutacji Kotleta z anomalii Trampolina i dwiema apteczkami.

 

ZAGUBIONA KURTKA Z KOLCZUGĄ

Po otrzymaniu od Żwawego jego fleszki, u stalkera pojawi się prośba - odnaleźć i przynieść mu zgubioną kurtkę z kolczugą. Sama kurtka pojawia się po rozmowie ze Żwawym (istnieje 5 możliwych miejsc pojawienia się kurtki), a wszystkie te miejsca znajdują się niedaleko od powalonego drzewa, które sąsiaduje z przejściem Kordon <=> Sanatorium (dodatkowe miejsce znajduje się z przeciwnej strony nasypu, niedaleko od lokomotywy; trzeba uważnie czytać dialog).

ss_anton_01-26-20_15-47-10_(l01_escape).jpg

Lepiej nie ociągać się ze znalezieniem kurtki i natychmiast po otrzymaniu zadania ją zabrać, ponieważ mogą "przytulić" ją bandyci, pojawiający się czasami przy lokomotywie za nasypem, blisko miejsca pojawienia się kurtki.

ss_anton_11-22-19_20-16-20_(k01_darkscape).jpg

Za oddanie kurtki są trzy warianty nagrody: 3000 rubli, dozymetr lub schowek na lokacji Jelito Zony w zawalonym tunelu kolejowym, naprzeciwko przejścia do Sanatorium. Sam schowek znajduje się na samym szczycie dużego głazu (w środku plecaka jest losowy artefakt drugiego poziomu).
Warto zauważyć, że na wykonanie tego zadania również jest limit czasowy (około dwie doby czasu gry), po upływie którego Żwawy odejdzie do Baru.
Po wykonaniu tego zadania Żwawy opowie o unikalnym artefakcie Pęcherz (można go zdobyć w Sanatorium), a także, jeśli GG jeszcze tego nie wie, opowie mu o przejściu Kordon <=> Sanatorium w obydwóch kierunkach. Dodatkowo Żwawy może poprosić GG o kolejną przysługę ZDOBĄDŹ MEDUZĘ DLA ŻWAWEGO.

 

STRZELBA DLA PIETRUCHY

Jeśli uwolnimy Żwawego z niewoli bandytów u Pietruchy pojawi się prośba - zdobyć dla niego strzelbę TOZ-66 albo TOZ-34 (stan techniczny strzelby nie jest ważny). Jeśli spełnimy jego prośbę i przyniesiemy mu jedna z tych strzelb, to stalker odda nam "zielone" Świecidełko (piątego stopnia) i receptę transmutacji Grawi z Lejka.

 

PRZESYŁKA DLA SIDOROWICZA

Jeśli oddamy fleszkę Żwawego Sidorowiczowi i odbierzemy wynagrodzenie, to u starego sknery pojawi się kolejna prośba - przyniesienie przesyłki ze świńskiej fermy, która znajduje się za nasypem kolejowym na Kordonie. Przesyłką okazuje się być skrzynka z konserwami ważąca 16 kg.

ss_anton_05-15-20_17-02-50_(l01_escape).jpg

Leży ona wewnątrz jednego z boksów budynku świńskiej fermy. Jeśli doniesiemy ją Sidorowi, to handlarz wynagrodzi nas: apteczką, trzema bandażami i preparatem antyradiacyjnym. Następnie poprosi nas o kolejną przysługę - KIEŁBASA OD IGNACEGO DLA SIDOROWICZA.

 

PROŚBA NIEUDACZNIKA

Po zakończeniu zadania URATUJ ŻWAWEGO Nieudacznik będzie uskarżał się GG na swoje zdrowie i poprosi go o przyniesienie maści do posmarowania nogi, którą należy wziąć od Bagiennego Doktora.

ss_anton_05-15-20_17-42-20_(l01_escape).jpg

Po rozmowie z Dokiem, staruszek przekaże nam słoiczek z lekiem. Odnosimy go Nieudacznikowi. Stalker z bolącą nogą "wynagrodzi" nas ofertą sprzedaży kontenera dla ośmiu artefaktów za jedyne za 1000 rubli. Jeśli jednak GG nie będzie "śmierdział groszem", to Nieudacznik weźmie ruble, które posiada Naznaczony i mimo wszystko odda mu kontener.

 

KIEŁBASA OD IGNACEGO DLA SIDOROWICZA

Po wykonaniu zadaniu PRZESYŁKA DLA SIDOROWICZA handlarz poprosi GG o dogadanie się z Ignacym (szefem Myśliwych z Jelita) i przyniesienie od niego na spróbowanie 10 myśliwskich kiełbas. 

ss_anton_05-15-20_17-51-01_(k01_darkscape).jpg

Obozowisko Myśliwych w Jelicie Zony (na pierwszym planie Dan - szef Myśliwych)

Dla celów negocjacji handlowych z Ignacym handlarz wręczy nam artefakt Grawi losowego stopnia, apteczkę, trzy bandaże i preparat antyradiacyjny. 
Istnieją dwie opcje dogadania się z szefem Myśliwych z Jelita:

  1. oddać Ignacemu Grawi, który dał nam Sidor, a wtedy szef Myśliwych wyda nam od razu 10 myśliwskich kiełbas;
  2. lub popracować dla Ignacego jako goniec i odnieść przesyłkę ważącą 16 kg do północnego obozowiska Myśliwych i przekazać ją Ni-ki-tinowi. Zaraz po tym Chińczyk poprosi GG o odniesienie Ignacemu 10 kopyt dzika, 10 rąk zombie i 10 oczu mięsacza. Kiedy to zrobimy, to Ignacy przekaże nam 10 myśliwskich kiełbas.

ss_anton_05-15-20_18-02-15_(k01_darkscape).jpg

Tak czy owak oddawszy 10 myśliwskich kiełbas Sidorowiczowi otrzymamy: 2 apteczki, 4 bandaże, 2 antyrady i 150 szt. amunicji 5,45x39 PS. Następnie Sidorowicz poprosi nas o wykonanie kolejnego polecenia - KANAŁY ZBYTU.
Są dwa niuanse przy wykonywaniu tego zadania:

  1. Sidorowicz zamknie swój bunkier do momentu, kiedy GG dogada się z Ignacym lub jeśli nie wykona zleconego mu zadania;
  2. w przypadku przejścia GG na Wysypisko zadanie automatycznie zostanie niezaliczone!

 

KANAŁY ZBYTU

Po wykonaniu zadania KIEŁBASA OD IGNACEGO DLA SIDOROWICZA Sidorowicz poprosi nas o wykonanie kolejnego polecenia - dowiedzieć się czegoś o kanałach zbytu Myśliwych i poradzi, aby porozmawiać z Ni-ki-tinem. Chińczyk za informację zażąda 50 szt. kartaczy 12x76. Amunicję można znaleźć w schowkach lub wymienić u Sidorowicza. Po tym, jak przyniesiemy kartacze Ni-ki-tin opowie GG o kanałach zbytu Myśliwych. Potem wystarczy tylko złożyć relację Sidorowiczowi i odebrać wynagrodzenie:

  1. 15000 rubli;
  2. unikatowy kombinezon (dobra odzież ochronna w początkowym okresie gry) i losowe ilości medykamentów oraz amunicji.

W przypadku przejścia GG na Wysypisko zadanie automatycznie zostanie niezaliczone!

 

ZDOBĄDŹ MEDUZĘ DLA ŻWAWEGO

Zaraz po wykonaniu zadania ZAGUBIONA KURTKA Z KOLCZUGĄ Żwawy zaoferuje nam kolejną robotę - poprosi o przyniesienie mu artefaktu Meduza. Jeśli GG to zrobi, to stalker wynagrodzi nas kwotą 2500 rubli i receptą transmutacji artefaktu Kryształowy kwiat z anomalii Karuzela.
Po wykonaniu tego zadania oraz po pierwszej rozmowie z Wilczarzem Żwawego można będzie poprosić o ugotowanie "zielonego" Kryształowego kwiatu (piątego stopnia). Za tą przysługę stalker zażąda kombinezonu operatora z maską p.gaz. (dostępny u Ary na MW za 10 PDA). Oczywiście po dostarczeniu kombinezonu trzeba będzie jeszcze przynieść stalkerowi składniki do recepty: łeb tuszkana, ogon psa, artefakt Kolec i artefakt Meduza. Potem trzeba poczekać dwie godziny Zony czasu gry i odebrać od Żwawego artefakt Kryształowy kwiat piątego stopnia. 

 

INFO O PRZEJŚCIU NA BAGNA OD NIEBOWA

Jeśli porozmawialiśmy z Biesem (po tym jak pomogliśmy mu odeprzeć atak bandytów na cmentarzysku maszyn na Wysypisku) o ugrupowaniu Czyste Niebo, albo porozmawialiśmy na ten sam temat z Woronem, to u Iwana Niebowa pojawi się zadanie - stalker zgodzi się opowiedzieć nam o przejściu Kordon <=> Bagna w obydwóch kierunkach w zamian za 300 szt. nabojów kalibru 7,62x39mm (dowolnego typu).

ss_anton_05-15-20_18-14-50_(l01_escape).jpg

Po tym jak GG odda naboje Niebowowi, czystoniebowiec opowie o przejściu. Info o przejściu można również otrzymać od Sidorowicza w czasie wykonywania zadania fabularnego, a dokładnie kiedy Sacharow wyśle GG na Bagna przed wyprawą do laboratorium X-16.

 

POMÓŻ LISOWI I RUDEMU

Kiedy Sidorowicz zleci nam zadanie fabularne ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU i GG przejdzie od południa przez nasyp kolejowy (jeśli pójdziemy okrężną drogą t.j. Kordon => Sanatorium => Wysypisko => Kordon, to podchodząc od płn do nasypu wiadomość się nie pojawi), otrzymamy wiadomość od handlarza, że trzeba pomóc stalkerowi Lisowi, którego dogoniły i zraniły ślepe psy.

ss_anton_05-15-20_18-19-42_(l01_escape).jpg 

Stalker będzie leżeć w zniszczonym domu. Trzeba dać mu apteczkę, po czym pozbyć się nacierającej watahy ślepych psów. Kiedy to uczynimy, to stalker wynagrodzi nas artefaktem Kolec losowego stopnia, a także poprosi GG, aby pomógł Rudemu, który wdepnął w anomalię "Galareta" (Rudy znajduje się w tunelu kolejowym na Agropromie).

 ss_anton_05-15-20_18-26-11_(l03_agroprom).jpg

Aby to zrobić, należy odnaleźć Doktora, który znajduje się na STS na Kordonie i poprosić go o przygotowanie maści dla Rudego. Doktorowi będą potrzebne składniki do przygotowania maści: 2 łby tuszkanów, 2 ogony ślepych psów i butelka wódki. Oddawszy te przedmioty Dokowi, trzeba poczekać, aż Dok samemu dobiegnie do chałupy w której siedzi Lis, po czym można dołączyć do obydwóch stalkerów. Następnie można będzie odebrać maść od Doktora i zanieść ją Rudemu. Wskazane jest, aby nie zwlekać z wykonaniem tej prośby i iść od razu na Agroprom, odnaleźć Rudego i przekazać mu maść i dwa bandaże. Najlepiej zrobić to od razu po wejściu na Agroprom (nie idziemy ratować Kreta, tylko kierujemy się do tunelu, gdzie leży Rudy). Jeżeli niefortunnie przejdziemy z Agropromu do jego podziemi lub na inną lokację, to Rudego wyleczy Lis i nie otrzymamy detektora "Kisiel", który dostaniemy jako wynagrodzenie za pomoc Rudemu.
Jeśli od razu pójdziemy na Agroprom, po czym zejdziemy do Podziemi Agropromu, zakładając że nie otrzymaliśmy zadania Sidorowicza ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU, to nie zastaniemy ani Doktora, ani Lisa na Kordonie, a także w konsekwencji Rudego na Agropromie. W związku z tym, dopóki Sidorowicz nie wyśle nas za dokumentami z Agropromu, to nie należy wchodzić na Agroprom.

 

DOSTARCZ LISOWI 10 APTECZEK

Jeśli GG pomoże Lisowi odeprzeć atak ślepych psów, stalker poprosi go o przyniesienie 10 apteczek. Wskazane jest, aby mieć owe 10 apteczek przy sobie i od razu przekazać je Lisowi. W przeciwnym razie apteczki przekażemy dopiero na Agropromie, kiedy Lis przyjdzie do tamtejszego tunelu kolejowego do Rudego. W zamian za apteczki Lis wynagrodzi nas receptą transmutacji artefaktu Kula ognista z anomalii Elektra i artefaktem Kropla losowego stopnia.

 

KOMBINEZON DLA NIEUDACZNIKA

Po pierwszym wejściu na Agroprom Nieudacznik poprosi nas o zdobycie dla niego wytrzymałego kombinezon, który podobno znajduje się gdzieś we wschodnim kompleksie INB Agroprom. Po tym dialogu we wspomnianym wyżej kompleksie pojawia się drewniana skrzynka z kombinezonem Świt.

 ss_anton_03-16-20_19-34-31_(l03_agroprom).jpg ss_anton_03-16-20_19-35-02_(l03_agroprom).jpg

Trzeba po prostu odnaleźć tą skrzynkę, rozbić ją i zabrać kombinezon. 
W kompleksie znajduje się kilka drewnianych skrzynek, które dodatkowo przedłużą poszukiwania. Istnieje kilka losowych miejsc pojawienia się drewnianej skrzynki z kombinezonem.
Następnie należy odnieść odzież ochronną Nieudacznikowi, po czym stalker wynagrodzi nas pięcioma granatami F-1 i receptą transmutacji artefaktu Kamienna krew z anomalii Lejek. Po tym Nieudacznik odejdzie do Baru.

 

POMÓŻ STALKEROM Z WIOSKI NOWICJUSZY OBRONIĆ SIĘ PRZED NAPASTNIKAMI

Po przybyciu do wioski nowicjuszy (pod warunkiem zdobycia przez GG dokumentów z laboratorium X-18) Fanat poprosi Naznaczonego o pomoc w odparciu ataku bandytów. 
Przeciwników należy likwidować szybko i zdecydowanie, gdyż jest kilka miejsc, w których się pojawiają w dużej liczbie, atakując tym samym wioskę z różnych stron (wskazane jest używać granatów). 

ss_anton_05-15-20_18-46-22_(l01_escape).jpg

Należy uważnie obserwować, czy w czasie ataku nie zginęli kluczowi NPC. Jeśli uda się odeprzeć atak, to Fanat wynagrodzi GG dwoma losowymi artefaktami pierwszego poziomu losowego stopnia i receptą transmutacji Krupy pieniądze Burera.
PwZDXzq.png Jeśli odwiedziliście już X-18, a Fanata nie ma w wiosce kotów, to lepiej wczytać grę i iść na Kordon dokładnie tędy, którędy radził Sidorowicz (czyli przejściami DM - Jelito i Jelito - Kordon, przy okazji można zajrzeć do Liochy do Sanatorium).

 

WALIZKA Z POSTERUNKU

Po tym jak GG odnajdzie papiery z X-18 (zadanie fabularne), to u Sidorowicza będzie możliwość otrzymania nowego zadania. Handlarz poprosi nas o zdobycie walizki zawierającej kompromitujące materiały z posterunku wojskowego na Kordonie. Istnieje kilka wariantów wykonania tego zadania: 

  • można wykraść walizkę z posterunku;
  • można zdobyć walizkę sposobem siłowym (jest to bardzo niepożądane, gdyż wtedy Kuzniecow zostanie naszym wrogiem i trzeba będzie zniszczyć helikopter, dwa BTRy i zabić kupę wojskowych);
  • można rozwiązać całą sprawę w sposób pokojowy (trzeba najpierw porozmawiać z Kuzniecowem).

Rozpatrzymy wariant pokojowy. Kuzniecow zaproponuje podmienić walizkę na taką samą. W Zonie tylko jedna osoba wykonuje takie walizki - jest to Chudy z Baru. U niego można uzyskać walizkę w dwojaki sposób:

  1. poznać u Wkręta receptę na sporządzenie mieszanki dla miotacza ognia. W tym wypadku Chudy natychmiast odda nam walizkę, a samą receptę można przynieść później (warto zauważyć, że do czasu przyniesienia recepty nie będzie można korzystać z usług Chudego). Wkręt w zamian za receptę poprosi najpierw o butelkę wódki, a potem za samą receptę zażąda przyniesienia 3 kanistrów z benzyną i 3 butli z gazem koloidalnym lub czeku na tysiąc dolarów;
  2. wykupić walizkę za czek(i) na 2000 dolarów.

Po uzyskaniu duplikatu walizki trzeba go odnieść do Kuzniecowa. Major zorganizuje szybką podmianę i powie, żeby GG podszedł z lewej strony do płotu posterunku o dwunastej w nocy.

ss_anton_05-15-20_18-55-41_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_18-54-36_(l01_escape).jpg 

Po przyjściu w wyznaczone miejsce o wyznaczonej porze przy betonowych płytach będzie czekał na nas żołnierzyk, który odda nam dokumenty z posterunku. 
Dodatkowo, jeśli podzielimy się z nim butelką wódki, to przy kolejnej rozmowie można będzie wymienić się z nim na losową receptę transmutacji modyfikatu (Łzy Elektry, Stalowego Kulebiaka i Korali mamy - te trzy recepty dzielą się losowo pomiędzy tego żołnierza, Broma z jego prośbą w Barze oraz Myśliwego w Barze, który prosi o strzelbę) w zamian za dwie butelki wódki, a także będzie dostępna wymiana nabojów, ale tylko w porze nocnej (60 szt. amunicji 5,45x39 PS albo 30 szt. nabojów 7,62x39mm PS w zamian za butelkę wódki).
Jeśli załatwimy całą sprawę przez Kuzniecowa, to po jej wykonaniu major będzie bezpłatnie przepuszczać GG pod mostem na Kordonie. 
Po tym należy zanieść walizkę Sidorowiczowi, a handlarz wynagrodzi nas 8000 rubli, informacją o przejściu MW <=> Rudy Las i receptą na Pancerz. Następnie Gruby skieruje nas do swojego kuma w Limańsku i na bagna do naukowca obozującego przy wieży obserwacyjnej (Sergiej Oganiesjan) oraz poprosi GG o odniesienie walizki Barmanowi. Barman w podziękowaniu za walizkę zrzuci nam info o przejściu DM <=> Mglista Gęstwina.
Jeśli wybrać wariant z kradzieżą skrzyni albo zdobycia jej siłą, to na posterunku wojskowym można znaleźć receptę na artefakt Skóra, a także pewną ilość pożywienia i energetyków (wszystko to pojawia się w jednym z budynków posterunku już na samym początku gry).

 

MAPY DLA FANATA

Zaraz po tym, kiedy GG porozmawia o teleportach z Barmanem, u Fanata pojawi się możliwość podjęcia zadania. Stalker poprosi nas o odnalezienie map (geologiczno-sejsmologicznych) Zony, aby można było dostroić teleport na odległe lokacje Strefy. Bez tych map można będzie teleportować się (posiadając artefakt Kompas) jedynie na lokacje Jelito Zony i Bagna. 

ss_anton_02-29-20_19-28-24_(l04u_labx18).jpg

Same mapy znajdują się w laboratorium X-18 w jego zamkniętej części, do której można dostać się jedynie przez laboratorium X-16 (w labie należy szukać trupa z kodem, po czym można będzie dostać się tam również z laboratorium X-18). Mapy mają postać cyfrową i zapisane są w pamięci notebooka. 
Notebooka trzeba odnieść Fanatowi, a wtedy stalker będzie w stanie dostroić teleport z Kordonu na MW, oraz przekaże nam receptę Złotej rybki z anomalii Elektra (co prawda trzeba poczekać dobę czasu gry, aby Fanat zorientował się w informacjach z notebooka). Po wykonaniu tego zadania u pozostałych NPC-ów będą pojawiać się dialogi o teleportach (głównie chodzi tu o Sacharowa, który zaoferuje nam zadanie na teleport).
Istnieje możliwość oddania notebooka Docentowi, ale uczony zaproponuje nam za niego zaledwie pięć butelek wódki.

 

PRZEJŚCIE OD PRZEWODNIKA

Jeśli GG będzie chciał odwiedzić lokację Strefa Tesla i porozmawia z Barmanem na temat bezpiecznej ścieżki na tą lokację, na Kordonie w domu ze zniszczonym dachem (tam, gdzie po raz pierwszy spotykamy Lisa), pojawi się Przewodnik. Napomknie nam, że Doktor udał się do Podziemi Agropromu i zaproponuje nam info o przejściu Kordon <=> Zapomniana Wieś w zamian za artefakt drugiego poziomu (można oddać mu nawet artefakt trzeciego poziomu).

 

DROGA NA TESLĘ

Po rozmowie z Przewodnikiem z zadania PRZEJŚCIE OD PRZEWODNIKA u Barmana i Worona pojawią się dialogi o tym, że Przewodnik zna bezpieczną ścieżkę prowadzącą na Strefę Tesla. Następnie można spotkać się z Przewodnikiem (który pojawił się na Kordonie) i wypić z nim trzy butelki wódki. W trakcie rozmowy z nim zgodzi się opowiedzieć nam o drodze na Teslę, ale później zaśnie na dwie godziny czasu gry. Po tym jak się obudzi poprosi nas albo o 6 butelek wódki i jakąkolwiek rzecz z Tesli (niekoniecznie trzeba ją mieć), albo 10 butelek wódki. Jeśli GG odda Przewodnikowi 10 butelek wódki ten poprosi nas aby poczekać jakiś czas (dwie godziny czasu gry), a po tym opowie GG o ścieżce (zaznaczy ją w na mapie w PDA GG).

 

ZAGINIONA EKSPEDYCJA

Aby dialog rozpoczynający to zadanie pojawił się u Kuzniecowa, należy spełnić trzy warunki: 

  1. zdobyć dokumenty z posterunku wojskowego z zadania WALIZKA Z POSTERUNKU (poprzez opcję pokojową oczywiście);
  2. porozmawiać z Michałyczem w Limańsku;
  3. i odwiedzić Strefę Tesla. 

Po spełnieniu tych warunków pojawia się u Kuzniecowa dialog, rozpoczynający to zadanie. Trzeba wybrać odpowiednią opcję dialogową w czasie rozmowy z majorem:

Jeśli dialog o zadaniu na zaginioną ekspedycję się nie pojawia (przy spełnieniu wszystkich warunków), to należy kilkakrotnie próbować rozmowy z majorem. 
Po rozmowie z Kuzniecowem przychodzimy następnego dnia o 10.00 na posterunek wojskowy na Kordonie i rozmawiamy z podpułkownikiem Obuchowem o celu zadania (przed wejściem na posterunek należy bezwzględnie pozbyć się całej broni, którą mamy w oknach i plecaku). Podpułkownik poprosi nas o dowiedzenie się co wydarzyło się z ekspedycją, którą na północ Zony prowadził przewodnik (Duch). Ostatni raz widziano ich w Limańsku. Dla celów misji Obuchow wyda prowiant (pojawia się w skrzynce obok żołnierza).

ss_anton_03-06-20_18-40-59_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_19-48-52_(l01_escape).jpgss_anton_05-15-20_19-48-37_(l01_escape).jpg 

Na wykonanie zadania mamy pięć dni czasu gry. 
Następnie należy udać się do Limańska i porozmawiać z Michałyczem (za informację o ekspedycji handlarz zażąda od nas artefaktu trzeciego poziomu). Michałycz wyśle GG do Strefy Tesla. 
Trupy uczestników ekspedycji będą znajdowały się w północno-zachodnim narożniku lokacji. Po przybyciu na miejsce przyjdzie wiadomość (myśli GG).

ss_anton_03-08-20_17-40-42_(generators).jpg 

Spoiler

ss_anton_03-08-20_17-43-49_(generators).jpgss_anton_03-08-20_17-43-39_(generators).jpgss_anton_03-08-20_17-43-00_(generators).jpgss_anton_03-08-20_17-42-11_(generators).jpg

W trupie uczonego można znaleźć pośmiertną notatkę, a w krzaku obok skrzynkę zawierającą: 5 naukowych apteczek, 5 antyradów i artefakt Kompas. 
Po tym trzeba znowu biec do Kuzniecowa, który powie, że znów trzeba podejść na posterunek wojskowy na Kordonie o 10.00 następnego dnia i ponownie porozmawiać z podpułkownikiem Obuchowem o wykonaniu zadania. W czasie dialogu wojskowy wynagrodzi nas receptą na artefakt Korale babci, a także powie, że od Kuzniecowa będziemy mogli odebrać dodatkową nagrodę. 
Kuzniecow zaproponuje opcje, w której codziennie (kiedy tylko major będzie miał służbę) można będzie odbierać od niego zapasy z posterunku: albo amunicję 5,45x39mm BP w ilości 150 szt. i naboje bezłuskowe WOG-25 w ilości 5 szt., albo wojskowe apteczki w ilości 5 szt. i tyle samo antyradów.

PwZDXzq.png W czasie wykonywania zadania można bezproblemowo wejść na posterunek wojskowy na Kordonie i zabrać dwa kombinezony antygrawitacyjne oraz papier z receptą na artefakt Skóra, a także pewną ilość pożywienia i energetyków.

ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji WYSYPISKO

PwZDXzq.png Poniżej znajduje się mapka z miejscami pojawiania się pseudopsów (im wyższy poziom trudności i większy postęp w grze tym będzie ich więcej):  

Miejsca spawnu pseudopsów.jpg pseudo psy na wysypisku.jpg


URATOWANIE JURIKA

Przy pierwszej wizycie na Wysypisku (wchodzimy od strony Kordonu) natrafiamy na bandę Orzecha, która okrążyła stalkera Jurika Ignatowa i chce zmusić go do oddania im towaru po groźbą śmierci.

ss_anton_05-15-20_19-59-37_(l02_garbage).jpg 

W tym momencie można podejść i pogadać z Orzechem poprosiwszy go, żeby nie ruszał nowicjusza. Orzech zaproponuje wykupie Jurika, a za jego wolność zażąda dowolnego artefaktu pierwszego poziomu. 
Wskazane jest aby to zrobić, ponieważ jeśli odejdziemy, to banda Orzecha zabije Jurika albo stalker zdoła uciec bandytom na Kordon i wtedy obrazi się na GG. 

ss_anton_05-16-20_09-27-00_(l02_garbage).jpg

Jeśli oddamy artefakt Orzechowi, to Jurik natychmiast będzie wolny (odejdzie w bezpieczne miejsce) i będzie mógł zaproponować nam zadanie ZMODYFIKOWANY MP-5 DLA JURIKA.

 

ZWRÓĆ BROŃ ORZECHOWI

Po akcji z Jurikiem można porozmawiać z Orzechem i wziąć od niego zadanie na zwrócenie broni stalkerowi. 
W trakcie dialogu Orzech wspomina o Kle, ale opowie nam o nim dopiero, kiedy GG zwróci strzelbę, którą ukradł mu niejaki Filka Łapeć, po czym uciekł z nią w kierunku posterunku Powinności. 

ss_anton_05-15-20_20-04-50_(l02_garbage).jpgss_anton_05-15-20_20-06-50_(l02_garbage).jpg 

Biegnąc w ślad za złodziejem zastajemy go w trakcie strzelaniny z jakimś stalkerem. Zabijamy wroga Filki Łapecia i pomagamy stalkerowi stanąć na nogi. W zamian odda nam artefakt Błysk losowego stopnia. W trakcie rozmowy ze "złodziejaszkiem" dowiadujemy się, że strzelbę zabrał inny stalker i poszedł z nią na Kordon. Dalej do wyboru mamy poniższe opcje dialogowe:

ss_anton_05-15-20_20-10-11_(l02_garbage).jpg

 

  1. jeśli wybierzemy wariant dialogu: 1. "Znaczy się na Kordon... Cholera, a ja właśnie szedłem w drugą stronę… No i ślad się urwał.", to następnie trzeba udać się do wioski kotów na Kordonie, gdzie spotkamy Iwana Niebowa, który będzie w posiadaniu strzelby Orzecha. W zamian za nią zażąda dwa artefakty drugiego poziomu i dwa artefakty pierwszego poziomu, a po zwróceniu strzelby Orzechowi opowie nam o przejściu Wysypisko <=> DM w obydwóch kierunkach (przejście znajduje się bardziej na południe niż standardowe przejście Wysypisko - DM znane z oryginalnej gry).
  2. jeśli wybierzemy wariant dialogu: 2. "Mówisz, że zdążę go jeszcze dogonić? Dobra, w takim razie lecę...", to następnie trzeba udać się do wioski kotów na Kordonie, gdzie spotkamy Iwana Niebowa, który będzie w posiadaniu strzelby Orzecha. Za strzelbę zażąda w zależności od wyboru opcji dialogowej:
  • Jeśli wybierzemy wariant dialogu: "Słuchaj Iwan, mówię jak na spowiedzi - w zamian za twoją strzelbę obiecano mi pewną bardzo ważną informację. Może się jakoś dogadamy, co?", to Niebow zażąda 2 artefaktów drugiego poziomu i dowolnej broni zasilanej amunicją kalibru 7,62x39mm;
  • jeśli wybierzemy wariant dialogu: "A tak z ciekawości... dobrze "bije"?", to Iwan zażąda 2 artefaktów drugiego poziomu i 2 artefaktów pierwszego poziomu.

       3. Wróciwszy do Orzecha ze strzelbą można się z nim potargować i otrzymać info o przejściu oraz schowek Orzecha (aby otrzymać schowek Orzecha trzeba najpierw z nim porozmawiać odnośnie strzelby i odmówić nagrody, a wtedy zaproponuje tylko info o przejściu. Potem należy porozmawiać z nim drugi raz, a wtedy zaproponuje i przejście i schowek). 

W schowku Orzecha będzie leżała losowa kapsułka artefaktu (może trafić się nawet art klasy Pustak) i artefakt Skrętak losowego stopnia. 

ss_anton_05-16-20_09-15-47_(k01_darkscape).jpg

Po tym, kiedy GG odda strzelbę Orzechowi stalker pójdzie do domu, który znajduje się w Jelicie Zony zaraz przed zniszczonym mostem kolejowym.

 

ZMODYFIKOWANY MP-5 DLA JURIKA

Zaraz po uwolnieniu Jurika z łap bandy Orzecha stalker poprosi nas o przyniesienie zmodyfikowanego pistoletu maszynowego HK MP-5, który znajduje się przy trupie człowieka poległego w tunelu leżącym naprzeciwko hangaru na Wysypisku.

ss_anton_01-29-20_20-18-26_(l02_garbage).jpgss_anton_05-16-20_09-24-13_(l02_garbage).jpg ss_anton_01-29-20_20-18-32_(l02_garbage).jpg 

Warto mieć przy sobie antyrady i apteczki, ponieważ w tunelu występuje duża radiacja, a kiedy tylko GG do niego wejdzie na wejściu mogą pojawić się pseudopsy lub tuszkany. Po dotarciu do końca tunelu znajdziemy ciało stalkera. Zabieramy pistolet maszynowy i wracamy do Jurika. 
Po podniesieniu HK MP-5 w PDA zapisze się nasze wspomnienie "O trupie w tunelu". Za pistolet maszynowy Jurik wynagrodzi nas receptą transmutacji artefaktu Świecidełko z anomalii Trampolina.

 

WIADOMOŚĆ OD SIDOROWICZA

Za jakiś czas po pierwszym wejściu na Wysypisko (prawdopodobnie po rozmowie z Biesem) Sidorowicz przyśle nam wiadomość.

ss_anton_05-16-20_09-32-22_(l02_garbage).jpg

Należy wtedy pójść do handlarza (oczywiście w odpowiednim dla nas momencie, nie ma limitu czasowego na to zadanie) i porozmawiać z nim, a wtedy otrzymamy zadanie fabularne ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU.

 

POMÓŻ BIESOWI ODEPRZEĆ ATAK BANDYTÓW

W trakcie pierwszego wejścia GG na Wysypisko Bies wyśle nam wiadomość o pomocy w odparciu ataku bandytów. W trakcie rozmowy Bies poprosi o namówienie okolicznych stalkerów do pomocy w walce z bandytami, która rozpocznie się o godz. 17:00. 
Można porozmawiać z Orzechem, Sieryjem, Chorążym i rannym stalkerem z lasu obok bagna. Można porozmawiać z nimi wszystkimi, choć równie dobrze możemy nie gadać z żadnym z nich, ponieważ żaden nie zgodzi się na pomoc Biesowi (jeśli chcemy wiedzieć dlaczego, to należy porozmawiać z w/w stalkerami). 
O godz. 17:00 u Biesa pojawi się dialog, w którym GG może zgodzić się pomóc stalkerowi i powiedzieć mu, że nikt inny nie zgodził się pomóc Biesowi, po czym trzeba będzie odeprzeć atak bandytów, nacierających praktycznie z każdej ze stron. 

ss_anton_05-16-20_09-36-05_(l02_garbage).jpg

Po odparciu ataku (pilnujemy aby Bies przeżył), Bies wynagrodzi nas artefaktem Grawi piątego stopnia i dwoma wojskowymi apteczkami.
Trzeba uważać, aby w trakcie wykonywania zadania Bies się nam "nie zawiesił". Przysiada wtedy na jednym z kolan gotów do strzelania obok resztek jednej z ciężarówek na cmentarzysku maszyn i w żaden sposób nie reaguje i nie mówi do GG.

ss_anton_05-16-20_09-50-00_(l02_garbage).jpg

Może się to wydarzyć zaraz na początku ataku bandytów (jeśli zabiją oni stalkera stojącego obok helikoptera mniej więcej pośrodku cmentarzyska), ale również w jego trakcie (przyczyna takiego stanu rzeczy nie jest znana). W przypadku powstania tego błędu należy wczytać ponownie grę (najlepiej przed rozmową z Biesem o godz. 17.00), chociaż czasami zdarza się, że Bies "odwiesza się", a wtedy można kontynuować zadanie/zakończyć je. 
Po uporaniu się z bandytami można porozmawiać z Biesem o ugrupowaniu "Czyste Niebo", po czym Iwan Niebow zaproponuje nam zadanie, wykonawszy które, czystoniebowiec opowie GG o przejściu Kordon <=> Bagna w obydwóch kierunkach. 
Po wykonaniu tego zadania Bies uda się do DM (niezależnie od tego, czy dał on nagrodę GG czy też nie).

ss_anton_05-16-20_09-53-46_(l04_darkvalley).jpg

Dlatego też natychmiast po wykonaniu zadania trzeba odebrać od niego nasze wynagrodzenie, a także porozmawiać z nim o ugrupowaniu "Czyste Niebo". 

ss_anton_05-16-20_09-48-47_(l02_garbage).jpg

Przy trupie przywódcy oddziału bandytów można znaleźć receptę transmutacji artefaktu Kropla z anomalii Karuzela. 
W trakcie wykonywania tego zadania lub zaraz po nim przy trupie jednego z bandytów na Wysypisku lub Kordonie można znaleźć PDA zawierające info o przejściu Wysypisko <=> Zapomniana Wieś w obydwóch kierunkach (ten bandyta może być w grupie atakującej Biesa, albo w grupie, która siedzi obok przejścia Wysypisko <=> Zapomniana Wieś, albo za hangarem na Wysypisku, albo na Kordonie pod przepustem drogowym, albo pojawi się w którymś z tych miejsc następnego dnia po ataku bandytów).
Dodatkowo jeśli porozmawiacie ze stalkerem opiekującym się generatorem (tym, który przyjmuje kanistry z wachą) na lokacji Bar, po tym jak atak bandytów zostanie odparty, to koleś wynagrodzi GG artefaktem Skrętak piątego stopnia i akumulatorem (aby wydał nam nagrodę trzeba pogadać z nim dwa razy z rzędu - przy drugim razie pojawi się odpowiedni dialog).

 

POMÓŻ RANNEMU W LESIE

Jeśli w trakcie pierwszego wejścia GG na Wysypisko podejdziecie do bagienka, to przyjdzie wiadomość z prośbą o pomoc. Ranny stalker leży w lesie za bagnem (a dokładnie na wschód od bagienka). Jeśli go podleczcie, to odda wam lornetkę.

ss_anton_01-29-20_20-25-07_(l02_garbage).jpgss_anton_05-16-20_09-59-16_(l02_garbage).jpg 

Później przeniesie się do hangaru kolejowego. Po zwiedzaniu Podziemi Agropromu opowie nam o Liosze Śmieciarzu (po tej rozmowie można sprzedać handlarzowi AK Striełoka za losowy artefakt trzeciego poziomu).

 

POMÓŻ STALKEROM Z HANGARU ODEPRZEĆ ATAK BANDYTÓW

Przy pierwszym wejściu GG na Wysypisko, kiedy Naznaczony będzie zbliżał się do hangaru, przyjdzie wiadomość z prośbą o pomoc. 

ss_anton_05-16-20_10-21-50_(l02_garbage).jpg

W tym momencie Sieryj i inni stalkerzy zaczynają być atakowani przez bandytów. Trzeba pomóc stalkerom w zabiciu wszystkich napastników, dbając przy tym aby Sieryj nie zginął. 
Po skończonej bitwie stalker wynagrodzi nas 120 szt. amunicji 5,45x39mm PS, granatem F-1, granatem RGD-5 i receptą transmutacji Skrętaka z Galarety. Dodatkowo warto pilnować uratowanego rannego stalkera w lasu (jeśli NPC już przemieścił się do hangaru), ponieważ po zwiedzaniu Podziemi Agropromu opowie on nam o Liosze Śmieciarzu (po tej rozmowie można sprzedać handlarzowi AK Striełoka za losowy artefakt trzeciego poziomu).
Po wykonania tego zadania Sieryj uda się do DM (niezależnie od tego, czy dał on nagrodę GG czy też nie). Dlatego też natychmiast po wykonaniu zadania trzeba odebrać od niego nasze wynagrodzenie. Czasami zdarza się, że Sieryja po drodze do przejścia Wysypisko <=> DM zabijają pseudopsy, dlatego warto towarzyszyć mu dany kawałek drogi.

 

DOSTARCZ MIOTACZ OGNIA CHORĄŻEMU

Przy pierwszej rozmowie z Chorążym powinnościowiec poprosi nas o dostarczenie mu miotacza ognia od Sidorowicza.
Sidorowicz miał wymienić powinnościowcom artefakt na miotacz ognia. Artefakt niósł do niego jeden z powinnościowców - Leszy. Niestety zaginął gdzieś na Kordonie. Trzeba odnaleźć gońca, znaleźć artefakt, a następnie wymienić art na miotacza ognia u Sidorowicza i odnieść miotacz ognia Chorążemu na posterunek na Wysypisko. 

ss_anton_02-01-20_20-01-00_(l01_escape).jpg

Trup Leszego znajduje się na powalonym drzewie obok przejścia Kordon => Sanatorium. Przy trupie znajdujemy mapkę z miejscem porzucenia kontenera z artefaktem. 

ss_anton_02-01-20_20-04-49_(l01_escape).jpg

Odnajdujemy kontener i notatkę. Oddajemy kontener Sidorowiczowi. Handlarz wyda nam miotacza ognia i trzy butelki wódki. Odnosimy miotacz ognia Chorążemu, a on w zamian za to przepuści GG na lokację Bar (przyp. autora poradnika - jeśli wrota na posterunku są zamknięte i je w "jakiś" sposób przeskoczymy, to na drodze do Baru pojawi się duża ilość Skakanek uniemożliwiająca dostanie się do baru) i podrzuci artefakt Błysk losowego stopnia.
Istnieje też opcja abyśmy nie oddawali kontenera Sidorowi i później otworzyli go w Barze u Docenta. Wewnątrz kontenera znajduje się kapsułka z "Wahadłem". W tym przypadku w późniejszym okresie rozgrywki Chorąży nie będzie mógł pożyczać nam miotacza, ponieważ nie będzie go posiadał. 

 

ZDOBĄDŹ DLA JURIKA CZĘŚĆ CIAŁA LEGENDARNEGO MUTANTA

Zaraz po tym, kiedy GG odda Jurikowi zmodyfikowany MP-5, stalker poprosi nas o przyniesienie mu części ciała legendarnego mutanta. Trzeba mu dostarczyć "prawicę" burera albo pazur chimery albo żuwaczki (macki) pijawki albo rękę kontrolera. 
Kiedy GG odda Jurikowi jedną z tych części ciał mutantów, to stalker opowie nam, że widział szmaragdowy artefakt w dolince znajdującej się za lasem, gdzie żeruje wiele ślepych psów (dolina jest niedaleko na wschód od miejsca, gdzie spotkaliśmy rannego stalkera). 

ss_anton_05-16-20_15-16-04_(l02_garbage).jpg

Trzeba śpieszyć się z zebraniem artu, ponieważ czasami w tej dolince pojawiają się stalkerzy i mogą oni "przytulić" artefakt. Dodatkowo przed oddaniem części ciała legendarnego mutanta wskazane jest zniszczyć wszystkie mutanty w lasku, aby szybciej dostać się do artu. 
W dolince będzie leżał jeden z trzech szmaragdów anomalnych tworów, potrzebnych do "wejścia" do laboratorium X-16.

 

ZDOBĄDŹ OCZY MIĘSACZY

Kiedy GG odda dokumenty z Agropromu Barmanowi (albo album rezerwisty Sidorowiczowi) Chorąży poprosi GG o przyniesienie czterech oczu mięsaczy. Powinnościowiec wynagrodzi nas 5 butelkami wódki i receptą transmutacji Ślimaka z Trampoliny.

 

ROBOTA DLA CHORĄŻEGO

Kiedy Barman wyśle GG w poszukiwaniu dokumentów z laboratorium X-16 będzie można poprosić Chorążego o ugotowanie zielonego Ślimaka (piątego stopnia). Za tą przysługę powinnościowiec zażąda wypełnienia zadania kurierskiego: 

  • odniesienia Sidorowiczowi anomalnego tworu D-396 (handlarz za artefakt odda nam apteczkę, 3 bandaże i antyrad),
  • odniesienie Ignacemu 20 ogonów ślepych psów (za ogony Myśliwy odda nam 2 kiełbasy myśliwskie),
  • i odniesienie Pachomowi 10 kopyt dzika (za kopyta handlarz odda nam 30 nabojów śrutowych 12x70). 

Oczywiście po wykonaniu zadania trzeba jeszcze przynieść Chorążemu składniki do recepty: kopyto dzika, ogon psa, artefakt Śluz i artefakt Kamienna krew. Potem trzeba poczekać dwie godziny Zony i już można odebrać artefakt Ślimak piątego stopnia.

 

TRAWA DLA WORONA

Kiedy otrzymamy zadanie fabularne na dokumenty z X-18 od Barmana Kulinar zaproponuje GG spacer do DM do Worona i odniesienie mu leczniczej marihuany. Obowiązkowo trzeba zdążyć zrobić to przez dwie godziny czasu gry. W nagrodę Woron odda nam 5 preparatów antyradiacyjnych (jeśli nie zdążymy donieść trawki na czas, to Woron i tak da nam jednego antyrada). 
Dodatkowo to zadanie zwiększa prawdopodobieństwo pojawienia się zadań cyklicznych u niektórych NPC-ów. 

 

ZDOBĄDŹ MACKI PIJAWEK

Kiedy GG zdobędzie dokumenty z laboratorium X-18 część czwartą, Chorąży poprosi nas o przyniesienie trzech żuwaczek pijawek. Kiedy już Naznaczony to zrobi, to Chorąży wynagrodzi go 5 antyradami, 90 szt. nabojów 5,45x39mm PS i receptą Błysk z Lejka.

 

ZDOBĄDŹ OGONY PSEUDOPSÓW

Kiedy GG zdobędzie dokumenty z laboratorium X-16, to Chorąży poprosi nas o przyniesienie pięciu ogonów pseudopsów. Kiedy już Naznaczony to zrobi, to Chorąży wynagrodzi go artefaktem Jeżowiec czwartego stopnia.

 

KOPYTA I WÓDKA (pod warunkiem, że Maks Luber poszedł na posterunek Powinności na Wysypisku zamiast do Jelita Zony)

Po wykonaniu zadania ZWRÓĆ MAKSOWI LUBEROWI JEGO PDA Luber poprosi o przyniesienie ośmiu kopyt dzika i ośmiu butelek wódki. W zamian za to wynagrodzi nas losowym szmaragdowym artefaktem i receptą na jego otrzymanie.

 

ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji SANATORIUM

POMÓŻ LIOSZE ŚMIECIARZOWI
Przy pierwszym wejściu na lokację Sanatorium GG będzie musiał zmierzyć się ze złodziejaszkiem burerem (przy którym można zawsze znaleźć artefakt Pęcherz).

ss_anton_05-23-20_15-19-25_(hospital).jpg

Po jego zabiciu i przeszukaniu całej lokacji okaże się, że Sanatorium jest puste. Jednakże jeśli po zabiciu burera odwiedzimy lokację Bar, to przy kolejnym wejściu do Sanatorium można będzie tam spotkać Liochę Śmieciarza (stalker chowa się w pomieszczeniu za zamkniętą kratą i wychodzi tylko wtedy, kiedy GG podejdzie w pobliże kraty).

ss_anton_05-23-20_15-20-05_(hospital).jpg

W czasie rozmowy z nim dowiemy się, że Liocha skupuje broń i odzież ochronną w każdym stanie, a także otrzymamy od niego wynagrodzenie za pozbycie się burera (które wyda za tydzień czasu gry) - kombinezon stalkera-turysty (z maską p.gaz).

ss_anton_05-16-20_15-34-49_(l01_escape).jpg

 

PRZYNIEŚĆ LIOSZE ŚMIECIARZOWI AK STRIEŁOKA
Po pierwszym zwiedzaniu lokacji INB Agroprom w hangarze na Wysypisku można porozmawiać z rannym stalkerem spotkanym w lesie (jeśli oczywiście mu pomogliśmy i jeśli szczęśliwie dotarł do hangaru). Stalker opowie o tym, że Liocha Śmieciarz interesuje się automatem Striełoka. Po tym u Liochy pojawi się dialog o AK Striełoka, który można znaleźć w schowku Striełoka znajdującym się w podziemiach Agropromu. Jeśli przyniesiemy ową broń Liosze, to zaproponuje nam za niego losowy artefakt trzeciego poziomu losowego stopnia. Oczywiście można również zatrzymać oręż Striełoka dla siebie.

ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji JELITO ZONY

SKÓRY MIĘSACZY DLA ORZECHA
Kiedy Orzech przyjdzie do Jelita Zony (warunkiem jest oddanie stalkerowi jego strzelby), to poprosi GG o dostarczenie mu dwóch wyprawionych skór mięsacza. 
W tej sprawie trzeba zwrócić się do Ignacego. Szef Myśliwych powie, że brakuje im soli i kwasu, przeznaczonych do wyprawiania skór i poprosił GG o zdobycie tych składników do wyprawiania. 
W czasie rozmowy z Sidorowiczem dowiadujemy się, że handlarz posiada worek soli, ale odda go w zamian za dwa artefakty pierwszego poziomu. Radzi też nam, aby w sprawie kwasu zwrócić się do wojskowych. 
Major Kuzniecow i chorąży Szerstiuk mogą załatwić kwas. Kuzniecow żąda w zamian 5 butelek wódki (trzeba też będzie poczekać 3 godziny czasu Zony), a Szerstiuk - 10 flaszek (trzeba też będzie poczekać dobę czasu gry, aby uzyskać kwas siarkowy). 
Jak tylko zdobędziemy kwas i sól i przyniesiemy je Ignacemu, to Myśliwy wynagrodzi nas artefaktem Pizza i nożem M9. Dodatkowo będzie wyprawiać w dowolnej ilości skóry mięsaczy dla GG (do chwili kiedy nie skończy mu się zapas kwasu i soli)
Wtedy dopiero będzie można wyprawić dwie skóry mięsaczy dla Orzecha. Ignacy wyprawia wilgotne skóry, które można zdobyć z dorosłych mięsaczy.

ss_anton_11-22-19_19-53-50_(k01_darkscape).jpg

Dorosłe mięsacze posiadają zielonkawe ubarwienie.

Za wyprawienie żąda medykamentów: za jedną skórę chce 4 antyrady albo 10 zwykłych apteczek albo 5 wojskowych albo 3 naukowe. 
Po zdobyciu dwóch wyprawionych skór trzeba udać się z nimi do Orzecha. Istnieją trzy warianty zakończenia tego zadania (opcje są losowo generowane wraz z początkiem nowej gry):

  1. Orzech zażąda tylko dwóch wyprawionych skór mięsaczy i opowie o Pogrzebaczu, który wie coś na temat schowka Ducha. Następnie trzeba porozmawiać z Pogrzebaczem na Dziczy, który da naprowadzanie na schowek znajdujący się w Iwankowskim Centrum Regionalnym w sklepie "Kooptorg" (oznaczenie będzie widoczne  na mapie w PDA, ale zniknie po kolejnym wczytaniu zapisu gry). W schowku będzie leżeć: zmodyfikowana Sajga-12, 7 wojskowych apteczek, 70 szt. amunicji 12x76, 7 antyradów, 5 szt. konserw "Radość turysty", 5 szt. energetyków, 70 szt. amunicji 12x76 i artefakt Gorący Kryształ;
  2. Orzech zażąda dwie wyprawione skóry mięsaczy i dwie butelki wódki (jeśli przy pierwszym dialogu ze skórami oddacie mu wódkę, to będzie potrzebna tylko jedna butelka wódki). W nagrodę opowie o schowku Ducha znajdującym się w Centrum Regionalnym na strychu bloku ze zniszczonym dachem, z którego widać pomnik Lenina (oznaczenie będzie widoczne na mapie w PDA, ale zniknie po kolejnym wczytaniu zapisu gry). W schowku będzie leżeć karabin HK417, 10 wojskowych apteczek, 200 szt. amunicji 7,62x51mm AP, 20 szt. amunicji 7,62x51mm, 10 antyradów, 5 konserw, 5 energetyków i artefakt Łzy Giganta;

 ss_anton_03-28-20_16-52-02_(deadcity).jpg opcja 2.jpg

       3. Orzech zażąda artefakt trzeciego poziomu (można przynieść art klasy Pustak albo jakikolwiek inny rzadki unikalny artefakt, na przykład Pizzę albo Pęcherz) i dwie wyprawione skóry mięsaczy. W nagrodę opowie o schowku Ducha znajdującym się w Iwankowskim Centrum Regionalnym. Schowek to duża metalowa skrzynia na parterze zniszczonego domu (oznaczenie będzie widoczne  na mapie w PDA, ale zniknie po kolejnym wczytaniu zapisu gry). W schowku będzie leżeć automat AK, 10 naukowych apteczek, 300 szt. amunicji 7,62x39mm BP, 10 antyradów, 5 konserw, 5 energetyków, 10 szt. nabojów WOG-40 i artefakt Korale babci.

PRZYNIEŚĆ ALBUM REZERWISTY SAŃCE RYŻOWOWI
Kiedy Krysiuk pójdzie do Baru, to na jego miejscu w Jelicie Zony w zawalonym tunelu pojawi się Sania Ryżow. W tym momencie będzie można oddać mu (o ile zdobyło się go w Podziemiach Agropromu) album rezerwisty (jeśli jeszcze go nie sprzedaliśmy).

W zamian za album żołnierz odda nam receptę transmutacji Ognistej Duszy.

KOPYTA I WÓDKA (pod warunkiem, że Maks Luber poszedł do Jelita Zony zamiast na posterunek Powinności na Wysypisku)
Po wykonaniu zadania ZWRÓĆ MAKSOWI JEGO PDA Luber poprosi o przyniesienie ośmiu kopyt dzika i ośmiu butelek wódki. W zamian odda nam losowy szmaragdowy artefakt i receptę na jego otrzymanie.

 

ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji AGROPROM

POMÓŻ KRETOWI

Przy pierwszym wejściu na lokację INB Agroprom spotykamy stalkera z grupy Kreta. Opowie nam, że jego grupę zaatakowali wojskowi i poprosi o pomoc. Następnie należy biec do wschodniego kompleksu INB Agroprom i walczyć z wojskowymi do czasu, aż Kret nie wyjdzie ze swojego schronienia. 
Trzeba uważać, aby wojskowi nie zabili Kreta, ponieważ wtedy nie będzie można rozliczyć u niego zadania. Jeśli podejdziemy do Kopacza zaraz po tym kiedy wyjdzie ze schronienia, to zaproponuje on nam udanie się do ustronnego miejsca. W tym momencie może przylecieć helikopter z oddziałem specjalnym wojskowych (istnieje prawdopodobieństwo, że oddział specjalny nie przyleci wcale). 
Przy zejściu do podziemi Kret przekaże GG preparat «Kocie oko», a także opowie o:

  • schowku Striełoka znajdującym się w Podziemiach Agropromu,
  • możliwości wzmocnienia odzieży ochronnej na Bagnach (po tym dialogu Pachom powie nam trochę o tej "usłudze" i wyśle do Demiana; jeśli jednak Kret umrze, to naprowadzanie na miejsce w którym wzmacniają odzież ochronną przekaże nam Wergas),
  • Szerstiuku.

Zaraz po tym lub nieco później (kiedy wyjdziemy z podziemi) Kret (przejdzie do zawalonego tunelu kolejowego) zaoferuje nam zadanie ZNAJDŹ PDA KRETA.

 

ZNAJDŹ PDA KRETA

Po odparciu ataku wojskowych Kret (o ile przeżyje) poprosi GG o przyniesienie jego PDA zagubionego w Podziemiach Agropromu. Urządzenie znajduje się w ślepym kolektorze (długim tunelu) pod bazą wojskowych.

ss_anton_05-23-20_23-50-38_(l03u_agr_underground).jpg

Jeśli GG odda PDA Kretowi, to Kopacz wynagrodzi nas artefaktem Kotlet czwartego stopnia i receptą transmutacji Śluzu ze Spalacza.

 

CZARNA SKRZYNKA DLA SZERSTIUKA

Przy pierwszym spotkaniu z chorążym Szerstiukiem (w nocy żołnierz śpi w bazie, a w dzień stoi przy trzecim słupie licząc od płotu bazy) wojskowy poprosi GG o przyniesienie czarnej skrzynki z BTRa, który rozbili jego podwładni.

ss_anton_05-16-20_16-03-49_(l03_agroprom).jpgss_anton_02-02-20_09-23-26_(l03_agroprom).jpg 

Sam pojazd leży na zboczu parowu w anomalii Galareta, na północy lokacji. 
Kiedy poradzimy so