Pancerniak Posted July 24, 2020 Report Share Posted July 24, 2020 Filmik: Spoiler Źródło: [KLIK] Szok kulturowy i otwarte drzwi do piekła produkcji Jak opowiedział portalowi Eurogamer Dean Sharpe, obecny dyrektor generalny ukraińskiego studia 4A Games, przyjechał kiedyś do Kijowa nie przez przypadek... Kalifornijczyk nie planował pracy w Europie w 2005 roku, kiedy zdecydował się spotkać ze swoim kolegą Jack'iem Sorensenem, ówczesnym wiceprezesem THQ. W latach dziewięćdziesiątych poznali się w LucasArts i zaprzyjaźnili, a teraz Sharpe po długiej przerwie szukał pracy. «Gdzieś przy drugiej butelce wina», wspomina, Sorensen postanowił zlecić swojemu przyjacielowi nietrywialne zadanie. Jego firma potrzebowała kogoś, kto mógłby rozwiązać sytuację ze strzelanką S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla, która była już kilkakrotnie przekładana - minęły już dwa lata od pierwotnie planowanej daty premiery Wydawcy byli niezadowoleni — potrzebowali osoby, która kontrolowałaby pracę studia GSC Game World i wypuściłaby grę «za wszelką cenę». Będący w pełnym przekonaniu, że jego rozmowa z Sorensenem — była czymś w rodzaju żartu między starymi przyjaciółmi, Sharpe zgodził się. Cytat :Naprawdę nie sądziłem, że był poważny. Rozumiecie, znałem Jacka od dawna. 90 procent wszystkiego, co sobie nawzajem mówimy — sarkazm, tak więc grałem mu. Kiedy skończyliśmy trzecią butelkę wina, zdecydowaliśmy, że polecę tam «na eksplorację». Zrozumiał, w co się pakuje dopiero następnego ranka, kiedy otrzymał telefon od THQ w celu wyjaśnienia szczegółów paszportu. Tydzień później twórca wyleciał już z Los Angeles. Sharpe przyznaje, że był przerażony. Gdyby miał odwagę, po przyjeździe do Kijowa odwróciłby się, kupił bilety na następny lot powrotny i już nie wrócił. Nie mógł od razu znaleźć hotelu, którego potrzebował, nie miał ze sobą ciepłego ubrania — nie zorientował się, że leci ze słonecznej Kalifornii do Europy Wschodniej w środek zimy. Ascetyczny wygląd siedziby GSC, zlokalizowanej gdzieś na obrzeżach miasta, jeszcze bardziej rozczarował dewelopera. Cytat :Żadnych plakatów, żadnych towarów z różnych wystaw, nic takiego. Tylko stół, monitor, stół, monitor, stół, monitor. Wyglądał jak szpital. Pamiętam, że poszedłem do toalety, spojrzałem w okno i pomyślałem, że pejzaż 1:1 przypomina scenę z S.T.A.L.K.E.R. Pracownicy studia nie byli też zbyt gościnni dla obcokrajowca, który najlepiej jak mógł, poprzez tłumacza, starał się zrozumieć, jak przebiegają prace nad grą. Sharpe twierdzi, że były to najgorsze dwa tygodnie w jego życiu. Cytat :Wyobraźcie sobie: do ich biura przyjeżdża długowłosa blondynka, prawie w T-shircie i kapciach, typowa kalifornijka, z szerokim uśmiechem, «O, cześć!», i to wszystko. Oni patrzą na mnie, i nie rozumieją, co to za k..... I nie są szczególnie szczęśliwi, gdy to widzą. Sharpe wrócił ze «zwiadu» i był przekonany, że nie poleci spowrotem. Ale pragnienie doprowadzenia sprawy do końca wzięła swoje i on zdecydował, że będzie współpracował z GSC. W końcu to tylko jedna gra, powiedział sobie. Sprawy w kijowskim studio toczyły się wtedy powoli, a relacje z fanami zaostrzyły się. O Oblivion Lost, „poprzedniku” S.T.A.L.K.E.R., mówili w studiu od 2000 roku, a gracze zmęczyli się obietnicami. Jak przyznaje ówczesny menedżer ds. PR w GSC, Oleg Jaworski, twórcy starali się narobić więcej hałasu wokół gry, ale posunęli się za daleko, nie obliczając, co faktycznie mogliby zaimplementować. Cytat :Zaczęliśmy składać wszystkie elementy gry i zdaliśmy sobie sprawę, ze to wszystko po prostu nie będzie działać. Dlatego, zajęło nam to tyle lat i musieliśmy nieustannie zmieniać datę premiery. Początkowo koncepcja gry podobała się wielu osobom. Oni nie mogli się doczekać. Ale kiedy odkładaliśmy to raz, dwa razy, to fani zwrócili się przeciwko nam i wszystkiemu, co robimy. Oskarżyli nas o kłamstwo. Podobnie jak w przypadku fanów, wydawcy THQ nie mieli cierpliwości do nieskończoności. Początkowo zdecydowali się wysłać «swojego człowieka», aby nie pierdzielił się z twórcami S.T.A.L.K.E.R., ale w jakiś sposób doprowadzić grę do akceptowalnego stanu. To był cud, że do konfliktów Sharpe z pracownikami GSC nie dochodziło, chociaż wyraźnie nie lubili producenta. A podczas spotkania z twórcami, wspomina on, że wszyscy rozmawiali ze sobą, zamiast go słuchać. Cytat :Nie spodziewałem się, że mnie polubią, ale nie dlatego tam byłem. A po to, żeby odegrać rolę złoczyńcy. Wszyscy mnie tam nienawidzili. [Na tym spotkaniu] zacząłem zdawać sobie sprawę, że tłumaczenie moich słów nie jest zbyt dokładne. Pamiętam, jak uderzyłem pięścią w stół, poprosiłem Olega, aby przetłumaczył wszystko dokładnie tak, jak mówię i powiedziałem im:«Chłopaki, po prostu idźcie w *** i doprowadźcie swoją ****** grę do porządku». I wyszedłem z pokoju. Później, wg. sugestii THQ, Sharpe wystosował ultimatum do szefa GSC Siergieja Grigorowicza: «Nie dostaniecie więcej pieniędzy, dopóki nie dopracujecie gry». A potem S.T.A.L.K.E.R. trzeba było «ciąć». Według Jaworskiego, jedna z lokacji, potwory, w tym zombie i pojazdy, zniknęły z ostatecznej wersji. Nawet sztuczna inteligencja przeciwników musiała zostać przerobiona. Ale większość kontrowersji wywołała decyzja o usunięciu systemu zmęczenia i snu. Sharpe twierdzi, że za to otrzymał nawet groźby śmierci od fanów strzelanki. Ale po prostu nie widział sensu zostawiania mechaniki, która powodowała «połowę wszystkich błędów w grze». Jak przyznaje były PR-manager firmy, po ostatecznym zakończeniu prac, pracownicy byli bardzo wyczerpani. Czekali tylko ze strachem na opinie prasy i graczy, wierząc, że strzelanka stanie się hitem, albo z trzaskiem zawiedzie. Wciąż czekali na sukces - S.T.A.L.K.E.R. otrzymało status kultowy, a studio wydało dwa dodatki do gry, chociaż pracownicy już zaczynali odchodzić. Dean Sharpe pracował z GSC do końca tworzenia dodatku i przyjeżdżał z „Czystym Niebem” i „Zewem Prypeci” na różne wystawy gier. I okazało się, że na jednym z ostatnich takich wydarzeń, na którym miał być obecny producent, byli pracownicy studia zaprezentowali debiutancką grę nowo powstałej firmy 4A Games - Metro 2033. Sharpe przyszedł na prezentację strzelanki z ciekawości i był zachwycony tym, co zobaczył. Postanowił omówić ten projekt ze swoimi kolegami z THQ i doradził im współpracę z deweloperami. Ale w odpowiedzi usłyszał, że bez niego wydawcy nie zaangażowaliby się w ten biznes - w końcu miał już bogate doświadczenie w pracy z tymi samymi ludźmi. Producent zareagował na ofertę tylko dwoma słowami: «Tak, *****». I został w Europie. #stalker #stalker2 1 9 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
yascarr Posted August 6, 2020 Report Share Posted August 6, 2020 Na S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost czekałem od 2001/2002 roku i pamiętam całą "aferę" ciut inaczej niż przedstawia to Pan Sharpe. Wg mojej pamięci ciągle przekładana premiera (początkowo gra miała wyjść w 2004 roku!) wkurzyła THQ i wysłała Pana Sharpe do Kijowa. I po kilku miesiącach chwalił się "Wywaliłem to, wywaliłem tamto, kazałem zmienić to". Nawet znalazłem dosłowny cytat (na innym forum na którym się kiedyś udzielałem): Quote There isn't that much that's been cut … I've made some minor changes. There were some types of mutants that I pulled out. I took out sleeping and eating - a couple of the minor RPG elements. I also shortened the amount of dialog in the dialog trees - there [was a lot] of back and forth that wasn't needed. Warto wspomnieć że zanim Pan Sharpe wziął się za SSoC to pracował nad tak znaczącymi tytułami jak: Star Wars: Episode I - The Phantom Menace Herc's Adventures Metal Warriors MTV Celebrity Deathmatch The Simpsons Wrestling Herc's Adventures Big Sky Trooper Metal Warriors Zombies Ate My Neighbors Wordtris Tak więc ja zapamiętałem go jako człowieka wziętego znikąd który "urżnął kurze złote jaja" i nic tego nie zmieni... 4 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You are posting as a guest. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.