Gość Diegtiariow Opublikowano 7 Września 2020 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 7 Września 2020 Nazwa: Misery Falk Mod 2.3 Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Twórcy: Фалк Последний, JItters Shadow Data premiery: 03.09.2020r. Autor spolszczenia: Opis: Spoiler Hybryda Misery 2.2 i Misery Plague 2.7.0 w której dodano wszystko co najlepsze od tych dwóch modów, i starano się usunąć wszystko co słabe, co denerwowało i przeszkadzało grać. W modzie jest ponad 40 zmian, przy tym trudność moda na porządku większym niż w Misery 2.2. Jeśli dla kogoś okaże się to zbyt trudne, to w archiwum z modem jest folder "Opcje", w której są pliki ułatwiające grę - dodanie dużej ilości pieniędzy z trupów lub na odwrót - jeszcze większego utrudnienia moda. Oprócz tego w archiwum z grą jest plik z opisem moda, który jest zalecany do przeczytania, aby znać w czym falk-mod odróżnia się od Misery 2.2 i Plague, a także dla ułatwienia progu wejścia do gry. Nie warto zmieniać silnika gry z x86 na x64 dlatego, że x64 jest zabugowany i twórcy nie zdołali tego naprawić. Jeśli gracie w Misery pierwszy raz i macie lenia na czytanie długiego opisu moda, to przeczytajcie chociaż tylko grafikę z nazwą "ЕСЛИ ВЫ ИГРАЕТЕ В MISERY ПЕРВЫЙ РАЗ". To będzie wystarczające, aby przezwyciężyć połowę progu wejścia do gry. Odnośnie trudności, to mod jest bardziej trudniejszy niż Misery 2.2 i Misery Plague, dlatego nie każdy może go pokonać. Szczególnie ciężko jest to zrobić w hardkorowym trybie "Czarna Droga". W trybie "Czarna Droga" mod jest tylko dla twardzieli lub bardzo doświadczonym weteranom realizm-shooterów. Ułatwienia w porównaniu Misery 2.2 i Plague: Spoiler 1) U wszystkich pistoletów maszynowych i pistoletów oprócz Desert Eagle brakuje odrzutu. Teraz pistolety maszynowe przestały być bezużyteczną bronią i stały się najbardziej przydatną bronią w grze, szczególnie PPSz i UMP. Dla noob'ów to: PPSz, MP-5, Skorpion, UMP-45. 2) Zmniejszono uszkodzenia wszystkich pistoletów maszynowych na wartości 3-4 razy mniejsze niż było wcześniej. Zmniejszono uszkodzenia także pistoletom typu APS, OC-33, USP, Beretta. W uszkodzonych lub rdzawych wersjach tych pistoletach uszkodzenia pozostały niezmienione. 3) Niespełna 2 razy zwiększono precyzję śrutu wszystkich strzelb i zwiększono ilość śrutu w naboju. Obrażenia od kuli zwiększono o 30-35%. Z NPC czasami wypada unikalna strzelba "drapieżca" mająca najwyższe obrażenia i najwyższą precyzję z wszystkich strzelb. Protecta ładuje się 2 razy wolniej niż wcześniej, ale ma duży magazynek na 16 naboi. 4) Dla wszystkich broni stopień odbicia broni zmniejszony z 50 stopni do 1. To bardzo zmieniło odrzut niektórym automatom. Szczególnie obniżono odrzut u automatów typu Wał, WSK-94, Sig550 Commando. Nie zapominajcie, że wysoka umiejętność władania bronią robi odrzut jeszcze mniejszym niż średnia. 5) Wszystkie ulepszenia u mechanika płaskości toru lotu broni kalibru 9x39 dają tej broni 2 razy więcej tej płaskości toru lotu niż wcześniej. 6) U niektórych klas zmieniono umiejętności władania niektórymi broniami, tak aby wszystkie klasy mogły być używane przez wszystkie rodzaje naboi: snajper więcej nie włada M16 na wysokim poziomie, ale włada Wintorezem średnio. Zwiadowca włada Wintorezem i 20-nabojowym automatem Sig550 Commando (5.56) na wysokim poziomie. Wszystkie klasy władają karabinami SKS średnio, przy tym czarny karabin SKS ze znaczkiem "modernizowany" można zrobić na strzelanie nabojami 5.45 u mechanika. Zwiadowca włada średnio niektórymi strzelbami, wysoko AKSU i obrzynem karabinu Mosina ze zmienionym kalibrem 7.62x54. Wszystko to zrobiono, bo znalezione naboje kosztują niewiele. 7) W odróżnieniu od plagi w falk-modzie na Zaton przywrócono narzędzia dla kalibracji, które znajdują się na przetwarzającym zakładzie. Dlatego jest u was możliwość ulepszyć wszystkie bronie lub wszystkie pancerze jeszcze na Zatonie (jeśli starczy pieniędzy). 8) Zasięg eksplozji wszystkich granatów zwiększony na 1 metr. 9) Papierosy nie wyprowadzają radiacji, ale trochę zagłuszają głód dlatego, że mają 2 razy większą kaloryczność niż wcześniej. 10) Poważnie obniżono cenę snajperskich nabojów do SWD/SWU, co pozwala stosunkowo tanio używać ich nawet dla polowań. ASWK można wygodnie używać na polowanie na dziki, mięsacze, pseudogiganty, chimery, burerów. Zabija ich za 1 strzałem. Jedną taką snajperkę ma najemnik na Zakładzie Przetwarzania Odpadów. Do tego, ASWK (АСВК) ma przebijalność prawie wszystkich ścian w grze. 11) Domyślnie w falk-modzie jest stary silnik x86. Ale w folderze "опции" są pliki z instrukcją jak zmienić go na nowy x64. Jednakże na x64 są niepoprawione błędy z teksturami, niedziałające zapisy i inne błędy. 12) Domyślnie zwiadowca teraz może chować się w krzakach. Teraz wszystkie pozostałe klasy widać zza krzaków, a zwiadowcy nie widać. W folderze "опции" są pliki zmian tego samego dla snajpera i szturmowca. 13) W odróżnieniu od Misery Plague w falk-mod przywrócono do opcji rozdział "игра"/gra, gdzie można włączyć/wyłączyć HUD hełmów, zużycie baterii, tryb przysiadu, zwiększoną precyzję wrogich NPC i inne. 14) W odróżnieniu od Misery Plague tutaj pancerz nie zużywa się od radiacji, z wyjątkiem maseczek na twarzy. 15) W folderze opcje jest plik przywrócenia rozpoznawania NPC celownikiem, przy którym celownik zmienia kolor w zależności od tego, na kogo został skierowany. 16) Jeśli wg. was GG dostaje mało pieniędzy, to możecie nałożyć plik z folderu opcje na zmianę kasy z PDA zabitych. Domyślnie jest 376rub, a można zmienić na 476rub i na 576rub. 17) Zmieniono 14-16 siatek celowniczych w optyce różnych broni. Utrudnienia w porównaniu Misery 2.2 i Plague: Spoiler 1) Wszyscy wrodzy NPC widzą i strzelają przykładowo na 25% dalej, neutralni także. 2) Zmieniono wyposażenie wszystkich NPC, wrodzy dla GG są jeszcze lepiej wyposażeni niż neutralni. Zona stała się groźniejsza. 3) Nie ma bezpłatnych zapisów na F5. Teraz zapisywać się można tylko płatnie z pomocą spec. urządzenia "криптофона" (kryptofona). Na domyślnym starcie jest on w inwentarzu od razu. W Czarnej Drodze trzeba go zamówić u Żwawego za 5 tyś. Każdy zapis kosztuje 500 rub. 4) Wszystkie potwory i zwierzęta w Zonie są radioaktywne. Szczególnie silna rad-aura u chimery i pseudogiganta. 5) Woda bardzo spowalnia przemieszczanie się GG. 6) W sprzedaży u handlarzy i Żwawego nie ma więcej broni. Zepsuta broń jest w niektórych schowkach. 7) W grze są sprzedawane niektóre rodzaje pancerzy, ale kosztują bardzo drogo i u nich nie ma tyle slotów na artefakty, ile było wcześniej. U zwykłych płaszcz pojawił się 1 własny slot na art, co pozwala nosić płytę kewlarową. 8) W modzie nie ma więcej tłumików do automatów. 9) Wszystka zdejmowalna optyka ma teraz małe powiększenie x2,3. Optyka z wysokim powiększeniem (x5,x8) jest tylko u snajperek. 10) Zdrowie więcej nie regeneruje się. Kombinezon SEVA nie ma ulepszenia na przywracanie zdrowia, nie patrząc na niepoprawiony opis. W sprzedaży nie ma więcej medykamentów na ulepszenie kuloodporności. 11) Mięso nie wypada w takiej ilości jak wcześniej. Z jednej zabitej tuszy można dostać tylko 1 kawałek mięsa. 12) Przy wytrzymałości broni poniżej 50%, pojawia się szansa rozerwania jej w rękach, przy okazji dostając poważne obrażenia dla zdrowia. Obrażenia dla zdrowia od wybuchu pistoletów w rękach są dwa razy mniej poważne niż od wybuchu automatów i karabinów snajperskich. 13) Snajper nie włada więcej automatami, ale umiejętność władania pistoletami maszynowymi jest u niego teraz średnia. W grze wprowadzono rozdzielenie szybkości psucia się w zależności od umiejętności władania. Na wysokim 4-5 razy wolniej, a na niskim 4-5 szybciej. 14) Bardzo zmieniony handel. Ze wszystkich NPC wypadają PDA, które nieźle kosztują, ale ceny za skóry i części ciał u Sowy stały się mniejsze niż były. Artefakty kupuje Sowa, ale w bunkrze artefakty i części ciał będzie można sprzedać na 30% drożej. Broda kupuje mięso po dobrej cenie. Medyk kupuje zepsutą broń po dobrej cenie. Granaty wypadają z NPC częściej, ale kosztują niewiele. 15) Zwiększono cenę niektórych nabojów, cena śrutu zwiększona prawie dwa razy, co jednak rekompensuje dużą precyzją i obrażeniami śrutu. 16) Neutralni NPC nie prowadzają więcej GG za pieniądze w określone miejsca. Teraz można u nich spytać się gdzie oni idą i pójść z nimi, ale za pieniądze więcej nie pójdą. 17) Ograniczenie wagi dla zwiadowcy jest 95 kg, 100 kg dla snajpera i 105 kg dla szturmowca. 18) Nie ma bezpłatnych przejść pomiędzy lokacjami. 19) U Żwawego nie ma więcej broni na zamówienie, teraz są u niego w sprzedaży tylko rzeczy bardzo potrzebne (kryptofon, latarka, zapalniczka, ładowarka do PDA, itd.). Chociaż broń na zamówienie można dostać w Prypeci. Raniony monolitowiec potrafi rozerwać się granatem przy próbie rozmowy z nim. 20) W niektórych lokacjach może być dużo więcej potworów niż było w czystym Misery 2.2. 21) Oprócz normalnych automatów, bandyci mają teraz tylko rdzawe i zepsute pistolety. U najemników są normalne pistolety. 22) We wszystkich schowkach jest mniej łupu niż było w czystym Misery. 23) FOV w grze ma wartość 75 stopni. 24) Usunięto wszystkie deszcze i mgły. Deszcze poważnie obciążały słabsze komputery, a w mgłach wrodzy NPC widzieli gorzej niż GG. 25) Zadanie "oddać dług Wano" teraz nie da się zakończyć pokojowo. Wszyscy bandyci są wrodzy do GG. Teraz można ich tylko zabić. Zadanie "wykupić zakładnika Mitaja" także przyjdzie wykonywać za pomocą siły. 26) U wody i używek nie ma więcej kaloryczności. Oddzielne podziękowania dla Ёлки Палки za pomoc w rozwiązaniu problemu z HUD-FOV i pomoc w przywróceniu rozpoznawania wrogich NPC celownikiem bez konsoli. Instalacja: Spoiler Instalować gry nie trzeba, po prostu wystarczy pobrać i rozpakować archiwum z grą w wygodny dla was folder i włączyć. Linki do pobrania: Spoiler Mod: Yandex: [KLIK] Ur-files.com: [KLIK] Źródła: vk.com stalker-mods.clan.su/load/stalker_cop/stalker_zov_pripjati/misery_falk_mod_v2_3/1-1-0-5060 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ksantyp Opublikowano 26 Października 2020 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 26 Października 2020 Gram w tego moda. Mod w stosunku do czystego Misery jeszcze bardziej hardkorowy. System płatnych zapisów (500 rub) jest zwłaszcza na początku gry dużym utrudnieniem ( 500 rub to bardzo dużo zważywszy że części mutantów to średnio 250 RUB) co zmusza do powolnej gry. Dorabiamy się bardzo powoli, wszystko bardzo drogie. W tej wersji zona jest bardziej żywa - więcej stalkerów i mutantów. Więc można postrzelać. Drugim głównym źródłem utrzymania są PDA. W vanilijce jest ustawione 370RUB. Ja po parunastu godzinach gry zmieniłem ( katalog opcji gry) na najpładniejsze - 570 RUB za PDA, co trochę ratuje budżet. Rozczarowująca jest płatność za artefakty, które nie kosztują wiele, są trudne do uzyskania i to zniechęca za zbieractwem takowych. Najbardziej dochodowe jest wykonywanie zadań z podstawki Zewu Prypeci co moim zdaniem nie jest "seksi" i trąci myszką - właściwie to aby coś się dorobić to skupiłem się na wykonywaniu tych zadań. Bardzo mało rzeczy w trupach poza bardzo zniszczoną bronią i sporadycznie jakąś apteczką. Brak jedzenia , wody, innych rzeczy, naboje - bardzo rzadko. Nie fajne jest także to że nie można praktycznie używać broni nie swojej klasy. Snajper postrzela sobie AK ale tylko przez chwilę - broń się bardzo zużywa i staje się bezużyteczna. Dotyczy to też granatników podwieszonych. Do przesady upierdliwe granaty. Bardzo mało lutu w schowkach. Schowki jak w podstawce Misery - szkoda że nie zmieniono położenia. Co wciąga: trudne walki, wykorzystywanie "wspólnych" wypraw stalkerskich do zbierania zdobyczy. Walki są trudne i trzeba wykazywać się sprytem i wyrachowaniem. Moim zdaniem mod na siłę utrudniony, a mozolne dorabianie się nowego kombinezonu szybko nuży ... 4/10 1 2 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.