Pancerniak77 Posted October 14, 2020 Report Share Posted October 14, 2020 Nazwa: Warfare Alife Overhaul v1.1.3 Twórca: Vintar0 Podziękowania: Werejew, Tronex, Illinaru, Lignar Data dodania: 28.05.2020 | Data aktualizacji: 24.06.2020 Opis: Spoiler Ten dodatek naprawia wiele błędów Warfare i dodaje nowe zachowanie frakcjom Samotników/Ekologów. Dla Anomaly 1.5.0 U4 H8. UWAGA: Wersja 1.2.0 tego dodatku zostanie wydana wkrótce po następnej oficjalnej (innej niż beta) aktualizacji Anomaly. Ten dodatek zostanie zaktualizowany dla nowej wersji. Aby zainstalować: 1. Wrzuć folder „gamedata” do głównego katalogu Anomaly (połącz go z istniejącym folderem „gamedata”). W przypadku konfliktów należy sprawdzić, czy możliwe jest ręczne scalenie za pomocą narzędzia takiego jak WinMerge. Konflikty w obrębie game_relations.script, ui_options.script, include.ltx, offline_combat_simulator.ltx i ui_st_options.xml można łatwo łączyć. Jeśli inne pliki są niekompatybilne z innym dodatkiem, daj znać autorowi, a być może uda się zrobić łatkę. 2. (opcjonalnie) Wczytaj ustawienie bojowe „Alife Overhaul” (menu znajduje się w prawym górnym rogu ekranu). Jeśli nie używasz tego ustawienia, upewnij się, że wolni stalkerzy i ekologowie są uczestnikami w warfare. NIE wyłączaj ich udziału. Zdecydowanie sugerowane jest również wyłączenie patroli/patroli losowych dla tych dwóch frakcji. Opis: Warfare to niesamowicie fajny pomysł, ale jego realizacja w Anomaly jest nieco... niekompletna. Zasługuje na coś więcej niż tylko przyczepiony tryb. Ten dodatek ma na celu naprawienie tego problemu poprzez połączenie poprawek błędów i nowych funkcji. Ten dodatek jest kompatybilny z istniejącymi plikami zapisu i powinien mieć minimalny wpływ na gry niezwiązane z wojną. Zmienione pliki: - faction_expansions.script - game_relations.script - sim_squad_warfare.script - smart_terrain_warfare.script - tasks_assault.script - tasks_smart_control.script - txr_offline_combat.script - ui_mm_faction_select.script - ui_options.script - ui_pda_warfare_tab.script - warfare.script - warfare_options.script - warfare_overrides.script - includes.ltx - offline_combat_simulator.ltx - simulation_objects_props.ltx - ui_st_options.xml Plany na przyszłe wersje: #. Przywrócenie i poprawki zadań Jest to ciągły wysiłek, aby umożliwić kompatybilność Warfare dla zadań, które nigdy się nie pojawiają lub są przerywane w Warfare. #. Wyraźne losowe patrole W tej chwili podpowiedź nie informuje, czy oddział jest zwykłym oddziałem, czy losowym patrolem. Zobaczy się, czy można dodać wyróżniające etykiety do losowych oddziałów patrolowych. Preset przeglądu alife: Spoiler To ustawienie stara się, aby każda frakcja była nieco inna, ale nadal stosunkowo zrównoważona. Nie był przeznaczony do przypadkowych startów. Sugerowane współczynniki populacji 1.0 dla stalkerów i 1.5 dla mutantów z czynnikiem patrolu populacji 0. Samotnicy/Ekologowie: Ponieważ podążają za nowym zachowaniem, nie możesz już dominować z nimi Strefy. Aby to zrobić, musisz dołączyć do innej frakcji. Czyste Niebo: to frakcja „Samotników łączących się razem”. Słabo wyposażeni, prawdopodobnie bez pomocy będą walczyć z Renegatami i Wojskiem. Są jednak neutralni dla większości frakcji, więc istnieje duża szansa, że ich wrogowie zostaną dla nich zniszczeni. W pierwszej kolejności nadaje priorytet punktom zasobów. Dobrze zorganizowani (respawny są możliwe dla prawie wszystkich oddziałów, które można przypisać). Bandyci: Bandyci Sułtana są stosunkowo zjednoczoną siłą, która chce zdominować Strefę, stawiając punkty kontrolne wszędzie tam, gdzie to możliwe, aby grabić samotnych stalkerów. Liczebność oddziału nie jest tak spójna (minimalny rozmiar drużyny -1, maksymalny rozmiar drużyny +1). Daje priorytet na bazy i terytoria. Przyzwoicie zorganizowani, ale niektórzy bandyci wolą ignorować rozkazy, aby wędrować samodzielnie (mieszanka przypisywalnych oddziałów/losowych oddziałów patrolowych). Powinność/Wolność: Te frakcje otrzymują pomoc od nieznanych dobroczyńców spoza Strefy (+1 premia do zasobów). Lepiej wyposażeni niż Czyste Niebo/Bandyci/Renegaci. Powinność daje priorytet na bazy, podczas gdy Wolność tak samo traktuje bazy i zasoby. Obie frakcje są dobrze zorganizowane (respawny są możliwe dla prawie wszystkich oddziałów, które można przypisać), ale Powinność od czasu do czasu wysyła patrole, aby polować na mutantów na pobliskich terenach legowisk. Wojsko: W porównaniu ze stalkerami są dobrze wyposażeni (+1 do zasobów) i dobrze wyszkoleni. Jednak cierpią z powodu złego przywództwa z powodu korupcji, co powoduje zdemoralizowanie wielu żołnierzy. W rezultacie oddziały armii mają -33% spadku siły bojowej offline. Nadal będą konsekwentnie pokonywać Bandytów i Renegatów, ale ty sam powinieneś się pojawić i zapewnić im dobre przywództwo w walce z trudniejszymi zagrożeniami. Daje priorytet na bazy. Bardzo dobrze zorganizowani (bez przypadkowych patroli). Najemnicy: Bardzo dobrze wyposażeni (+2 zwiększenie zasobów) i dobrze wyszkoleni - są siłą, z którą należy się liczyć. Jednak nie jest łatwo znaleźć tak dobrze wyszkolonych członków (+20% dłuższy czas respawnu). Dobrze zorganizowani, ale kilku najemników wędruje po Strefie, aby wykonać własne osobiste kontrakty (respawny są możliwe dla prawie wszystkich oddziałów, które można przypisać). Renegaci: Plaga Strefy, Renegaci to najeźdźcy Strefy, atakujący prawie każdego z dowolnego powodu. Brak dyscypliny, struktury lub jakiejkolwiek bazy. Są bardzo słabo zorganizowani (większość respawnów to losowe patrole) (minimalna liczebność drużyny -1, maksymalna liczebność drużyny +1). Może dasz im wystarczająco dużo wskazówek, aby przejąć czyjąś bazę? Monolit: Chociaż początkowo zaczęli od ciężkiej obecności w Strefie i dużych oddziałów zelotów (+1 min liczebności oddziału, +2 maksymalna liczebność drużyny), wyłączenie Mózgozwęglacza i utrata Świadomości-Z sprawiły, że było to niezwykle trudne by zyskać nowych rekrutów (+300% dłuższy czas respawnu). Broń Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej/Atomowej za wszelką cenę lub zobacz, jak daleko na południe możesz wypędzić heretyków za pomocą dostępnej siły roboczej. Żadnych losowych patroli. Grzech: Samotni i fanatyczni, ciężko jest im pozyskać rekrutów (+200% dłuższy czas respawnu). Jednak ich nieziemska wiara pozwala ich członkom zlekceważyć więcej bólu niż innym stalkerom (bardziej odporni w walce online). Mają także dostęp do potęgi i siły roboczej swoich sojuszników, Monolitu, i mogą potencjalnie stać się neutralni wobec innych frakcji Strefy (poprzez dynamiczne relacje). Żadnych losowych patroli. UNISG: Dobrze wyposażeni przez mocarstwa zachodnie (+5 do zasobów) i podróżujący w sile (+2 min/max liczebność drużyny). UNISG nie jest szczególnie zainteresowany kontrolowaniem Strefy. Zamiast tego skupiają się na poznawaniu tajemnic Strefy z jej podziemnych laboratoriów. Prawie wszystkie oddziały to losowe patrole celujące w te laboratoria. Lista zmian: Spoiler 1. Zmiana zachowań Samotników i Ekologów Zawsze wydawało się to dziwne, jak Warfare traktowało Samotników i Naukowców jako monolityczne frakcje, takie jak Powinność/Wolność. Samotnicy powinni uważać na siebie, a Naukowcy powinni badać Strefę, prawda? Dzięki temu dodatkowi robią teraz dokładnie to, co robili w Zewie Prypeci. Samotnicy podróżują teraz do wolnych punktów zasobów na ich lokacjach/połączonych lokacjach w ciągu dnia, spędzając przy każdym z nich krótką ilość czasu, sprawdzając, czy są jakieś artefakty do zebrania. Gdy zbliża się wieczór, będą szukać baz, w których mogliby bezpiecznie spędzić noc, preferując bazy należące do Samotników, jeśli to możliwe. Niewielki procent oddziałów (5%) będzie polował na mutanty zamiast artefaktów, podróżując do legowisk w ciągu dnia. „Szansa na nocną aktywność” wpływa na szanse samotników na kontynuowanie polowania na artefakty/mutanty zamiast powrotu do bazy na noc. Ekolodzy teraz podobnie podróżują do niewrogich punktów zasobów na ich lokacjach/połączonych lokacjach w ciągu dnia. Jednak w każdym punkcie spędzają znacznie więcej czasu i wracają do bazy znacznie wcześniej. Co więcej, zawsze traktują priorytetowo bazy Ekologów jako cel nocny i udają się do baz neutralnych tylko wtedy, gdy żadna baza Ekologów nie jest w zasięgu. Odrodzenia samotników i ekologów są teraz niezależne od liczby zasobów. Będą pojawiać się jako nowicjusze/zaawansowani/weterani całkowicie losowo. Frakcje neutralne będą mogły przejmować punkty należące do Samotników/Ekologów. Punkty niezwiązane z bazą mogą zostać przejęte bezpośrednio przy użyciu tylko jednego oddziału. Punkty bazowe wymagają, abyś miał więcej oddziałów niż oni, aby przejąć kontrolę. Inne frakcje będą również atakować punkty zasobów niezwiązane z bazą, należące do Samotników/Ekologów, i wysyłać bezczynne oddziały, aby je przejęły. 2. Włączono tryb fabularny (wersje 1.2.0+, NIEDOSTĘPNE DO Anomaly Update 5) Możesz teraz grać jednocześnie w trybie fabularnym razem z Warfare. Obejmuje to zarówno „dynamiczne” zadania, jak i 4 większe wątki fabularne. Wymaga nowej gry z zaznaczonymi obydwoma opcjami. NPC, którzy są częścią fabuły, są wykluczeni z walki offline, ale nadal mogą zostać zabici w walce online - użytkownik jest ostrzeżony. Jeśli brakuje fabularnego NPC, musisz go odrodzić za pomocą menu debugowania (F7), aby kontynuować. Jeśli znajdziesz błąd, zgłoś go w wątku komentarzy na Moddb. Jeśli chcesz pomóc w testowaniu wersji beta trybu fabularnego + wojny na aktualnej oficjalnej wersji Anomaly (Update4 Hotfix8), wyślij PM autorowi dodatku na Moddb. 3. Naprawiony błąd „znikających oddziałów” Ten błąd był w rzeczywistości wynikiem dwóch wadliwych systemów: złego pojawiania się/namierzania mutantów oraz problemu z "pełną" walką offline, gdzie oddziały nie walczyłyby z niektórymi zmutowanymi napastnikami i po prostu powoli ginęły. Naprawiono pojawianie się/namierzanie mutantów (patrz #4,5), a "pełna" walka offline została naprawiona, aby umożliwić zabicie większości oddziałów "fabularnych". Teraz możesz określić dodatkowe ograniczenia w offline_combat_simulator.ltx. „ignore_squads” zapobiegnie warfare rozkazaniu oddziałowi, podczas gdy „special_squads” zabroni im walki offline nawet podczas warfare. Dodatkowo, do listy ignorowanych dodano strażników bunkrów naukowców, baraków i handlarzy/mechaników z Mrocznego Gąszczu, aby nie wpływały na nich nowe schematy zachowań Samotników/Ekologów. Podziękowania dla Tronex'a i Illinaru za oryginalne poprawki i wskazówki. 4. Naprawiono pojawianie się/namierzanie mutantów, dodano brakujące typy mutantów W domyślnym Warfare, timery respawnu mutantów były NIE ZAPISANE po zmianie lokacji lub przeładowaniu gry - resetowałyby się do 0% postępu do następnego respawnu. Gdybyś miał ustawiony czas odrodzenia mutantów na coś rozsądnego, na przykład >12 godzin w grze, nigdy nie zobaczysz ich respawnu, chyba że spałeś przez naprawdę długi czas. A kiedy się pojawiały, często pojawiały się na twoich posiadanych zasobach / bazach, zabijając twoje oddziały i sprawiając, że natychmiast traciłeś kilka punktów. Dodatkowo, co 1/60 twojego czasu respawnu mutanta, będzie próbował przenieść mutanty w inne miejsce, bez ograniczeń co do tego, czy ta lokalcja była zajęta, miała bazę, zasób, itp. To spowodowałoby, że twoje zajęte punkty byłyby stale opanowane przez mutanty, podczas gdy reszta mapy nie miała żadnego. Dodatkowo mieli 10% szans na wyjście z lokacji. W praktyce oznaczało to, że wszystkie mutanty w końcu spróbują zmienić lokację, co jest złe, ponieważ używają TEGO SAMEGO zmieniacza lokacji jak stalkerzy NPC (dlatego często w tajemniczy sposób tracisz kontrolę nad lokacjami w pobliżu zmieniaczy lokacji). Co gorsza, te lokalizacje nie były przypadkowe, co oznacza, że zawsze próbowały udać się w to samo miejsce. Teraz timery respawnu mutantów są prawidłowo zapisywane, więc możesz ustawić odradzanie się mutantów na cokolwiek chcesz. Ponadto mutanty będą się teraz pojawiać tylko na czystych punktach legowiska (bez atrybutów zasobów/podstawowych). Rzadkie mutanty będą domyślnie miały 3% szansy na pojawienie się na południe od lokacji Czerwony Las/Radar/Limańsk i 10% szans na pojawienie się na tych lokacjach lub dalej na północ. Laboratoria będą miały 50% szans na pojawienie się rzadkich mutantów, więc bądź przygotowany! Liczby te można zmienić w menu opcji ogólnych warfare. Mutanty będą teraz czekać przez losowy czas pomiędzy ich niskim i wysokim timerem respawnu, po którym będą mieli 95% szansy na wybranie losowej niezajętej lokacji na swoim poziomie i 5% szansy na wybranie losowej pustej lokacji na powiązany poziom. Będą również mieli 5% szansy na zaatakowanie lokacji zajmowanej przez stalkerów. Na liście odradzanych mutantów w Warfare brakowało kilku typów mutantów, w tym poltergeistów, izlomów (te długonogie dziwactwa), lurkerów, psipijawek, pseudopsów i szczurów. Zostały one dodane do list respawnu i teraz się pojawią. 5. Poprawki do zadań: zadania szturmowe, zadania smart-kontrolne Te zadania są teraz kompatybilne z warfare. Zaczniesz widzieć brakujące wcześniej zadania, takie jak " wyeliminowanie mutantów ", " rajd na posterunek frakcji wroga ", " ratowanie zakładników ", itp. Więcej typów zadań będzie również kompatybilnych z Warfare w przyszłych wersjach. 6. Oddziały bojowe szukają schronienia przed emisjami Wcześniej oddziały w miejscach bez schronienia po prostu cierpliwie czekały i ginęły. Teraz te oddziały będą szukać najbliższego schronienia podczas emisji, nadając pierwszeństwo najbliższym pustym lub wrogim punktom. Po emisji natychmiast powrócą do swojego pierwotnego postu. 7. Hybrydowy tryb walki offline Hybrydowa walka offline wykorzystuje walkę offline opartą na smart-terenie, ale oddziały na terenach w niewielkiej odległości mogą również pomóc w ataku/obronie. Na przykład, atakowanie jednej części bazy Agroprom pozwoli większości reszty bazy na kontratak. Jego głównym celem jest zapewnienie mniej obciążającej walki offline niż pełna symulacja, ale z większą niezawodnością niż pojedyncza symulacja smart-terenu. Zauważysz, że duże bazy z wieloma pobliskimi smart-terenami będą znacznie trudniejsze do przechwycenia offline. Pamiętaj, że smart-tereny z czystym legowiskiem nie mogą wzmacniać pobliskich terenów. To ustawienie działa również w grach niezwiązanych z warfare. Sugerowane jest użycie walki offline w trybie „Full” lub „Hybrid”, aby uzyskać najlepsze wrażenia. 8. Timer respawnu bazy po zmianie właściciela, zmieniona formuła timera respawnu Punkt bazowy, który zmienia kontrolę między dwiema frakcjami, będzie miał ponownie obliczony timer respawnu na podstawie timera respawnu nowego właściciela. Pozwoli ci to zapewnić niektórym frakcjom znacznie timery respawnu (np. Monolit) bez naruszania równowagi, jeśli punkt zmieni ręce. Formuła timeru respawnu zależy teraz od liczby kontrolowanych baz, przy czym minimalny czas respawnu to czas do respawnu, jeśli posiadasz tylko jedną bazę, a maksymalny czas respawnu to czas do respawnu, jeśli posiadasz wszystkie bazy w Strefie. Rzeczywisty czas respawnu jest interpolowany liniowo na podstawie tych liczb i ułamka baz w kontrolowanej przez Ciebie, Strefie. Spowoduje to, że rozbieżności w podstawach będą mniejszym wyrokiem śmierci i utrudni śnieżenie. Jednak każda nowa baza, którą zdobędziesz, zawsze będzie stanowić zysk netto. W przyszłości twórca może dodać alternatywne formuły czasu respawnu jako opcje menu. 9. Naprawiono formułę zasobów wyposażenia frakcji To był dziwny punkt, w którym zdobycie więcej niż 50% wszystkich zasobów Strefy sprawiłoby, że twoje oddziały MNIEJ pojawiałyby się jako drużyny zaawansowane/weteranów, przy minimum 80% własności. Zostało to naprawione - teraz punkty zasobów zawsze zwiększają twoje szanse na pojawienie się oddziału doświadczonych lub weteranów. 10. Naprawiono pojawianie się/namierzanie losowych patroli Losowe patrole odradzają się teraz tylko w niezajętych miejscach i mogą teraz brać za cel miejsca na tej samej lokacji. Będą mogli teraz brać za cel tylko zajęte lokalizacje, jeśli w tym miejscu jest obecny tylko jeden oddział (koniec z samobójczymi atakami!). Wcześniej często pojawiały się na twoich zajętych bazach/zasobach i zawsze brały za cel losowe miejsca poza lokacją. 11. Naprawiono spawn handlarza/mechanika Wcześniej losowe liczenie oddziałów powodowało, że handlarze/mechanicy pojawiali się na podstawie tej liczby. Spowodowałoby to częste skoki opóźnień/spadki klatek, ponieważ jeden kupiec NPC stale handlował z innym handlarzem (ponieważ mieli nieskończone pieniądze). Czasami pojawiały się nawet wtedy, gdy domyślni NPC wciąż istnieli. Te problemy zostały naprawione. Teraz oddziały handlarzy/mechaników/sanitariuszy/barmanów będą miały tylko 1 NPC bez względu na wszystko. Nie będziesz również miał odradzających się handlarzy/barmanów, nawet jeśli Barman, Pietrenka, itp. wciąż żyją. Niestety dotyczy to tylko nowych gier lub przyszłych spawnów handlarzy/mechaników. 12. Mgła wojny poprawiona dla dynamicznych relacji (podziękowania: Lignar) Domyślna implementacja FoW przerywa relacje dynamiczne, wyłączając zmiany relacji. Lignar bardzo uprzejmie zwrócił uwagę na ten problem i jak go naprawić, więc teraz jest naprawiony. Dzięki Lignar! 13. Zmiany brania celu na lokacji i aktywne ponowne przypisanie Lokacje, które są czysto legowiskami (bez zasobów, nie baza, nie terytorium), zostały w znacznym stopniu pozbawione priorytetów z kierowania na frakcje. W przypadku, gdy oddział w jakiś sposób znajdzie się w czystym legowisku, zostanie automatycznie przypisany do prawidłowego celu. To zachowanie może zostać powstrzymane przez twoją frakcję, włączając ręczną kontrolę frakcji. Oddziały Monolitu i Zombi nie przestrzegają tego zachowania i mogą obozować w legowiskach. Oddziały przepełnione (drużyny poza zasięgiem smart terenu) będą teraz szukać celów na wszystkich lokacjach, jeśli nie istnieją żadne ważne cele na połączonej lokacji. 14. Bardziej logiczne oznaczenia bazy/zasobu/terytorium Lokacje mają teraz bardziej logiczne właściwości bazy/zasobu/terytorium. Lokacje z mieszkaniami, osłoną przed emisjami i możliwością obrony są teraz bazami - punkty, w których brakuje jednej lub więcej z tych właściwości, to terytoria. Lokacje w pobliżu pól anomalii konsekwentnie mają teraz właściwość „zasób”, z jednym punktem zasobów na pole anomalii. Legowiska i zasoby nie są już automatycznie uznawane za terytoria, chyba że zostały wyraźnie określone jako takie. Te zmiany powinny mieć znikomy wpływ na gry niezwiązane z wojną, ponieważ twórca nie poruszył priorytetów frakcji. 15. Zaktualizowana zakładka PDA w trybie Warfare (podziękowania: Illinaru) Zakładka Wojna pokazuje teraz liczbę zasobów i punktów bazowych, które posiada każda frakcja, zamiast łącznej liczby lokacji. Dodatkowe punkty dodane z określonych ustawień frakcji różnią się od rzeczywistych zdobytych punktów. Ranking PDA jest oparty na całkowitej liczbie zajętych baz i surowców przez frakcję (tzn. liczy tylko przydatne punkty). Dzięki Illinaru! 16. Warfare Alife Overhaul preset Preset stworzony do tego dodatku. Autor proponuje, aby każdy użył go jako podstawy i dostosował go według własnego uznania. Jest tylko jedno obowiązkowe ustawienie: Wolni Stalkerzy i Ekolodzy MUSZĄ uczestniczyć w warfare, inaczej nie zobaczysz żadnego nowego zachowania. Zdecydowanie sugerowane jest również, aby nie włączać patroli ani przypadkowych patroli dla Samotników/Ekologów - nie wiadomo, jak kierowanie patroli będzie współdziałać z nowymi schematami zachowań. Link do pobrania: Spoiler Moddb: [KLIK] Źródła: moddb.com 1 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.