Jump to content

Usprawniacze gry


boberm

Recommended Posts

  • 5 weeks later...
  • 6 months later...

info_modyfikacje.png


Moja wersja "usprawniacza" dla OP-2.2 + patch 12.05.2022 → gamedata.7z
Zmiany w rozgrywce obejmują↓

Spoiler

[1]. cycle_task.script [\gamedata\scripts] → likwidacja czasu na zadania cykliczne.
[2]. ui.xml [\gamedata\config\text] → spolszczenie menu.
[3]. descriptors.script [\gamedata\scripts] → wyświetlanie informacji nt. dodatkowej statystyki broni w wersji PL
[4]. system.ltx [gamedata\config] + actor.ltx [gamedata\config\creatures] → udźwig podniesiony do 1000 kg.
[5] weapons.xml + arsenal_mod.xml [\gamedata\config\text]  → częściowe spolszczenie nowych broni: Rewolwer Nagant'a + TOZ-106 "Obrzyn".

1777421289_I-43.thumb.jpg.e8eb674b7f679336dbb600c3ca2df97a.jpg423142159_uska.thumb.jpg.e649609fc04c3b2679ef4bfc7b5c4b2d.jpg489951979_RewolwerNagant.thumb.jpg.ac38646a9a576302dec52bbda2403088.jpg911545957_TOZ-106Obrzyn.thumb.jpg.44ad60f9cdf3076b94879940b2c33175.jpgUSAS-12.thumb.jpg.4d94ac5ae97627cc1d798ff58b9c4028.jpg

 

Mod na pokazanie statystyk nie jest mojego autorstwa, bazuje na wersji z tego źródła. Ja tylko spolszczyłem menu. Na screenach zaznaczyłem o jakie statystyki balistyczne chodzi. Tutaj dodano potencjał obalający (siłę rażenia broni) oraz wsp. rozproszenia (odchylenie względem toru lotu). Innymi słowy - wybierając broń na misję dysponujemy informacjami dot. jej możliwości. Ze screen'ów wiem np. że TOZ-106 ma większą siłę rażenia aniżeli IŻ-43, ale kosztem szybkostrzelności etc. 

W życiu towarzyszy nam pośpiech, dlatego tam gdzie nie jest potrzebny - wyeliminowałem go, usuwając czas na zadania cykliczne. Nie raz grając w OP-2.1 miałem zlecenia na likwidację celu, który przemieścił się na niedostępną jeszcze lokację. Mam taką manierę, że irytują mnie niewykonane questy, dlatego chcę mieć czas by zrobić je wszystkie.

Jeśli ktoś nie potrzebuje całego moda a zależy mu na czasie na questy (cykliczne np. likwidacja mutantów etc.), wystarczy zmodyfikować wpis w pliku cycle_task.script [\gamedata\scripts]:

Spoiler

Zmieniamy :

self.task_time = 60*60*24*14

na:

self.task_time = 0

i zapisujemy zmiany. 

60*60*24*14 = 1209600 sekund czyli 14 dni. Jeśli chcemy np. 30 dni zmieniamy na 60*60*24*30
W/w. "myk" nie działa na zadaniach już rozpoczętych!

To tyle, przyjemnego grania!

  • Positive 2
Link to comment
Share on other sites

@carlopapa, możliwe , powiem tylko że wersji wersji 2.1 miałem ustawiony czas 45 dni i nie było z tego powodu błędów, cóż błąd błędowi nierówny. Dzięki za ostrzeżenie, zaryzykuję grę na tej wersji "usprawnienia", ostatecznie mogę przywrócić wersję pierwotną i z nią grać na etapie Jantaru. Będę zgłaszał wszelkie błędy - jeśli takowe napotkam. 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

info_modyfikacje.png


Męczy Was ciągłe „płacenie wódką” za przejście pod mostem w Kordonie? A może macie ochotę napuścić hordę głodnych mutantów na Garika w Barze?...to małe ulepszenie (nie bójmy się słowa cheat) pozwoli „wykiwać” w/w postacie - zamiast wódki i antyradów zapłacimy im znacznie tańszym piwem.

Striełok powinien być cwany, ha!

Dla ciekawych jak to działa - info w „matrioszce” poniżej:

Spoiler

Poniższe funkcje zawarte w pliku sak_dialog.script [gamedata\scripts] są odpowiedzialne za uciążliwe myto w OP-2.2 (swoją drogą w OP-2.1 również).

function has_soldiers_bribe(actor, npc)
    return has("vodka",1)
end

oraz (dodatkowo dla archivementu jest definicja)

function give_soldiers_bribe(actor, npc)
    lost("vodka",1)
    archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "acv_bribe")
end

Odpowiadają one za kontrolę wódki u Kuźniecowa. Należy podmienić przedmiot vodka na np. beer_a

Wówczas mamy takie zmiany w pliku:

function has_soldiers_bribe(actor, npc)
    return has("beer_a",1)
end

oraz

function give_soldiers_bribe(actor, npc)
    lost("beer_a",1)
    archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "acv_bribe")
end

Po tym zapisujemy zmiany. Żołnierze przyjmą piwo w ilości 1 szt. zamiast drogocennej wódki.

bridge_dialog.thumb.jpg.144c395930038a6425b9a4cea8f9a0a9.jpg

Teraz zajmiemy się Garikiem, tutaj poniższe funkcje kontrolują przyjmowanie antyradów w ilości 2 szt. za przejście w Barze:

function give_antirad(first_speaker, second_speaker)
    lost("antirad",2)
end
function antirad_have()
    return has("antirad",2)
end

zmieniamy na:

function give_antirad(first_speaker, second_speaker)
    lost("beer_a",1)
end
function antirad_have()
    return has("beer_a",1)
end

I zapisujemy zmiany. Możemy ustawić inny przedmiot.

Gdy już pojawi się polonizacja, wówczas...

Spoiler

Znajdujemy plik: storyline_dialogs.xml  [\gamedata\config\text\] a w 2 sekcje:

<string id="esc_bridge_soldiers_start_13"> 

<string id="esc_bridge_soldiers_start_24">

I zmieniamy je na:

    <string id="esc_bridge_soldiers_start_13">
        <rus>No Data</rus>
        <eng>No Data</eng>
        <ukr>No Data</ukr>
        <fra>No Data</fra>
        <pln>Nie wolno!\nNo, ale jeśli musisz... To da się załatwić. Na przykład %c[255,255,1,1]za puszkę piwa%c[default]...</pln>
    </string>

    <string id="esc_bridge_soldiers_start_24">
        <rus>No Data</rus>
        <eng>No Data</eng>
        <ukr>No Data</ukr>
        <fra>No Data</fra>
        <pln>Nie mam piwa.</pln>
    </string>

I mamy dostosowany dialog do przedmiotu - w przypadku Kuźniecowa.

W przypadku Garika znajdujemy plik: sak_trade.xml  [\gamedata\config\text\] a w nim 3 sekcje:

<string id="garik_dialog_4"> 

<string id="garik_dialog_5"> 

<string id="garik_dialog_6">

I zmieniamy je na:

    <string id="garik_dialog_4">
        <rus>No Data</rus>
        <eng>No Data</eng>
        <ukr>No Data</ukr>
        <fra>No Data</fra>
        <pln>Napiłbym się piwa, nie mogę jednak odejść z przejścia. Przynieś mi browar a ja udam, że nie widziałem jak przechodzisz obok.\nTo jak będzie - dajesz piwo, a ja odchodzę na bok...\nDogadaliśmy się?</pln>
    </string>    
    <string id="garik_dialog_5">
        <rus>No Data</rus>
        <eng>No Data</eng>
        <ukr>No Data</ukr>
        <fra>No Data</fra>
        <pln>Dobra, bierz.</pln>
    </string>
    <string id="garik_dialog_6">
        <rus>No Data</rus>
        <eng>No Data</eng>
        <ukr>No Data</ukr>
        <fra>No Data</fra>
        <pln>Nie mam ze sobą piwa...</pln>
    </string>   

Dialogi są dostosowane. Nie umieszczam ich w pliku, zanim nie będzie polonizacji która je nadpisze.

Spoiler

W/w lifehack działa również w OP-2.1. Ja miałem ustawioną głowę tuszkana (part_face_tushkano) a później wymieniłem ją na Nieśmiertelniki Monolitu.

W przypadku wersji OP-2.1 - nie kopiuj pliku do folderu gry, tylko znajdź funkcje i zmień wpisy wg. powyższego rozwiązania.

Gotowiec do wersji OP-2.2 (bez dostosowanych dialogów, tylko skrypt) do pobrania tutaj: Kuźniecow+Garik.7z

Przyjemnej gry!

  • Positive 2
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

info_modyfikacje.png


Mój "trzeci post pod postem", przepraszam za sytuację, ale edycja nie jest możliwa a z zawartości skorzystają gracze...niech to będzie moje "rozgrzeszenie"...

Dwa dodatki do OP-2.2: teleporty ręczne za free oraz zwiększony zasięg działka osobistego.

Spoiler

Kto z Was nie myślał o opcji szybkiej podróży na wzór Fallout’ów Bethesdy, Skyrim’a czy Anomaly, hmm?

Spoiler

Moje uzasadnienie dla tego rozwiązania...

Każdy kto grał w OP-2, OP-2.1, czy wreszcie w OP-2.2 może dojść do wniosku, że czasem robi za kuriera w Zonie przynosząc różne przedmioty i pokonując 100 razy tę samą trasę Bar-Kordon etc. Gdy gra się już długo (ja grałem w OP-2.1 rok z różnymi przerwami) można być znużonym pieszymi wędrówkami na tym samym odcinku i powiedzmy sobie szczerze - o ile na początku ze słabym sprzętem takie „wypady w Zonę” są wyzwaniem, o tyle później z dobrą giwerą, artami czy pancerzem - te trasy są mało ciekawym urozmaiceniem rozgrywki...Ja przynajmniej tak to widzę, gdy odkrywam jakąś lokację czy teleport do niej, to chcę mieć szybką podróż na wzór innych rozwiązań...masz prawo myśleć inaczej, być może twój etos moralny uzna to za cheat?...jeśli tak, napisz w temacie a ustawię ci 100 000 000 RU za transport i będziesz zachwycony podniesieniem poprzeczki.

Żeby nie przeciągać tego wprowadzenia - zmodyfikowałem plik odpowiedzialny za ręczne teleporty i teraz nie musimy płacić artefaktami (ani rublami) za teleportację na dowolny teren, nic a nic...masz ją za free, klikasz i jesteś na innej lokacji.

Zmiana dotyczy tego pliku: spawn_level_changer.script

Spoiler

spawn_level_changer.thumb.jpg.9f2e92bb3ad1e8a995ae985b2b354de3.jpg

Usunięto sekcję odpowiedzialną za "naliczenie opłaty" w postaci artefaktu "Teleport"

Spoiler

Nie zmieniło się to, że musisz zyskać ręczny teleporter (czyli popracować dla Kostyi) oraz znaleźć teleporty (jest ich 65), które zostaną dodane do przyrządu po kliknięciu na nie - tak jak to było dotychczas w grze. Testowałem, działa bez problemu, chociaż nie wiem czy naliczy "opłatę", gdy przerobiony skrypt zainstaluje gracz mający już dodane teleporty w urządzeniu? To wymaga testów i tu ukłon w stronę graczy. Ja jestem na etapie Kordonu - czekając na polonizację, więc tego nie sprawdzę, bo fabularnie teleporter w grze dostaje się dość późno (tak przynajmniej było w OP-2.1).

Testowałem kilka "egzotycznych lokacji" - mam tu na myśli tereny, których nie odwiedziłem grając w OP-2.1 (za wyjątkiem Podziemi Prypeci). Trochę screenów:

Spoiler

teleporter.thumb.jpg.7599a3ad22569ad7bd7ce017f7264f41.jpg

1651048560_menu_teleportw.thumb.jpg.62feb090d21443af774a4ea14b1d54bc.jpg

bren.thumb.jpg.054322192e054780a2358e7adf1e8e4a.jpg

prof_Tokariew.thumb.jpg.f0cf3889ceb35b091e7fd0c4dd5f50dc.jpg

dworzec.thumb.jpg.f1f4cfca58ade826436e840f6b6b76e0.jpg

Ostatni screen, piękny zachód słońca na lokacji "Dworzec"...moje oczy zwrócone są ku Polsce...

Drugi dodatek (oszczędzę forumowiczom czytania rozbudowanych zdań podrzędnie złożonych) zwiększa zasięg osobistego działka obronnego z 20 do 50 m. Tyle uznałem za uczciwą wartość. Można zadać max. 140 m (takie wartości widziałem jako maksymalne, dla działek BTR’ów).

Jeśli chcesz zmienić wartość zasięgu, po prostu zmień w pliku strelok_turret.ltx wartość w sekcji: 20 metrów to wartość domyślna, max. 140 m

fire_range=20

Pamiętajcie, mutanty zabite w ten sposób nie wliczają się w poczet osiągnięć i statystyk gracza!

[] Teleporty : teleporty_za_free.7z

[]  Działko:  działko_obronne.7z

To tyle, przyjemnej gry!

  • Positive 2
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
  • 4 weeks later...
  • 11 months later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.