Skocz do zawartości

NSPX Engine


Agrael

Rekomendowane odpowiedzi

Platforma: Cień Czarnobyla 1.0006
Data premiery: 08.02.2023 r.
Autor: Deathman


OPIS:

Spoiler

⚠️ Tekst przetłumaczony maszynowo. Mimo zmian może zawierać błędy.

Nocturning studio Project X to modyfikacja, która ulepsza oryginalny S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla pod względem grafiki, rozgrywki, dźwięku i środowiska, a także daje dużą ilość funkcjonalności przy pracy z oprawą wizualną oraz shaderami.


Do gry dodano następujące technologie graficzne, a także naprawiono przedstawione aspekty:

  • Nowy typ renderowania: 
    Spoiler

    Zmieniono typy drugiego renderowania i obecnie istnieją jego trzy rodzaje:

    1. Dynamiczne oświetlenie R2A, 
    2. Pełne dynamiczne oświetlenie R2,
    3. Pełne dynamiczne ulepszone oświetlenie R2.5. 

    W przyszłości planowane jest także zastosowanie trzeciego renderu z Czystego Nieba. 

    Drugi render jest obecnie kompatybilny z większą ilością kart graficznych:

    • R2A i R2 od teraz zawsze używają drugiego modelu cieniowania, który jest odpowiednikiem pierwszego wydania DX9.0, zamiast zawsze używać DX9.0c, jak to miało miejsce wcześniej. Teraz DX9.0c wykorzystuje tylko R2,5.

    ss_deathman_02-19-23_13-23-34_mainmenu.jpg

  • Presety:
    Spoiler

    Grafika w grze może być dostosowana bez konieczności otwierania zaawansowanych ustawień graficznych:

    • Dodano siedem presetów w pełni dostosowanych do różnego sprzętu, od minimalnego do „ultra”.

    Dodane presety efektów:

    • W użyciu są trzy presety efektów - wyłączenie efektów, standardowy i kinematografia.

    ss_deathman_02-19-23_13-23-38_mainmenu.jpg  ss_deathman_02-19-23_13-23-43_mainmenu.jpg

  • Antyaliasing: 
    Spoiler

    Dodano dwie nowe technologie pełnoekranowego antyaliasingu, których oryginalne implementacje pochodzą z X-Ray Oxygen:

    • DLAA - Directionally Localized antiAliasing - KLIK,
    • DLAA z wymuszonym określaniem granic obiektów - shadery Directionally Localized antiAliasing z wymuszonym określeniem miejsc w kadrze, które są potencjalnie „postrzępione”, co znacznie zwiększa wyrazistość obrazu przy zastosowaniu tego algorytmu.
    • FXAA - Fast approximate antiAliasing autorstwa Nvidii - KLIK

    Dla każdej technologii antyaliasingu dostępne są cztery poziomy jakości.

    ss_deathman_02-19-23_13-29-14_mainmenu.jpg  ss_deathman_02-19-23_13-29-17_mainmenu.jpg

  • Ambient occlusion:
    Spoiler

    Dodano trzy nowe algorytmy Ambient occlusion:

    • Screen space ambient occlusion - oparty na shaderze GSC z builda 3120 i przepisanym przez Deathmana w celu poprawy jakości i przejrzystości, a także większej personalizacji i optymalizacji.
    • Hight definition ambient occlusion - oparty na shaderze SSAO z algorytmem i jakością poprawioną w celu zwiększenia poziomu szczegółowości efektu.
    • Horizontal based ambient occlusion+ autorstwa Mihan323 z kilkoma poprawkami Deathmana. 

    Dodano czterostopniową redukcję szumu dla Ambient occlusion:

    • Pierwszy etap to ukośny, ukierunkowany na głębię filtr z X-Ray 2.0.
    • Drugi etap to drugie przetworzenie z ukośnym, ukierunkowanym na głębię filtrem z X-Ray 2.0.
    • Trzeci etap to improwizowana wersja opcji redukcji szumów z tej części artykułu - KLIK
    • Czwarty stopień to obróbka końcowa z użyciem filtra z poprzedniego etapu.

    ss_deathman_02-04-23_12-48-01_l01_escape.jpg  ss_deathman_02-04-23_12-48-16_l01_escape.jpg  ss_deathman_02-04-23_12-27-29_l01_escape.jpg

  • Baked AO maps:

    Spoiler
    • Dodano wsparcie dla wypalonych tekstur ambient occlusion dla wszystkich typów powierzchni i wszystkich typów tekstur z wyjątkiem terenu.
    • Dodanie własnych wypalonych tekstur AO jest bardzo proste - w tym samym folderze, w którym znajduje się Twoja tekstura, zapisz teksturę baked ambient occlusion o tej samej nazwie, ale dodając przedrostek _ao na końcu. Nie musisz już łączyć lub zapisywać tekstury w pliku textures.ltx lub .thm, zostanie ona automatycznie zdefiniowana i użyta dla Twojej tekstury. Tekstura może być obliczona za pomocą narzędzi takich jak Blender na podstawie modelu bądź powierzchni, której potrzebujesz lub CrazyBump.
    • Projekt posiada i używa obliczonych map baked AO dla niektórych broni. Autorem obliczonych map rozproszonego oświetlenia jest Никита Тимонин (Nikita Timonin).
  • Głębia tekstur powierzchni: 
    Spoiler

    Dodano nowe algorytmy tworzenia głębi na powierzchniach oraz poprawiono parallax mapping:

    • Nowy typ głębi - Normal (Bump) Mapping.
      Normal mapping to najszybsza technologia mappingu terenu dla sprzętu z niższej półki. 
      Normal mapping wykorzystuje samą teksturę bump i bump# bez żadnego dodatkowego przetwarzania, jak w przypadku Parallax i Steep parallax mapping, co pozwala zaoszczędzić czas obliczeń. Normal mapping jest kanoniczne w historii rozwoju gry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chenobyl i było wykorzystywane do tworzenia terenu w buildach 1469 i 1472, będących pierwszymi buildami, w których zastosowano drugi render DX9. 

      Dodatkowo normal mapping zostało ulepszone dzięki nowej funkcji wygenerowanej przez ChatGPT - transformacji wysokości mapy na normalną punktową, co znacznie zwiększa relief i prawie nie zużywa wydajności.

      Parallax mapping zostało zastąpione implementacją z X-Ray 2.0 i jest również ulepszone dzięki wspomnianej wcześniej funkcji generowanej przez ChatGPT.
    • Dodano Steep-parallax mapping. Jest ono również zaczerpnięte z X-Ray 2.0 i wraz z innymi algorytmami wzbogacone o funkcję generowaną przez ChatGPT.
    • Zaimplementowano Detail bump, czyli głębie szczegółowych tekstur powierzchni.
    • Każdy algorytm generowania terenu można włączyć w celu uzyskania reliefu podstawowych tekstur powierzchni, tekstur szczegółowych i tekstur terenu. Dla każdego rodzaju tekstury można włączyć własny algorytm tworzenia głębi, niezależnie od tego, który algorytm jest używany na innych typach powierzchni.

    ss_deathman_02-12-23_15-20-56_mainmenu.jpg

    ss_deathman_01-21-23_20-07-08_l01_escape.jpg  ss_deathman_01-21-23_20-08-37_l01_escape.jpg  ss_deathman_01-21-23_20-09-55_l01_escape.jpg

  • Głębia ostrości: 
    Spoiler

    Głębia ostrości jest wykorzystywana przy celowaniu z broni bez lunety, podczas przeładowywania broni, czey wejściu w anomalię. Także przy otwieraniu ekwipunku i uruchamianiu okna dialogowego przejścia na inną lokację. 

    Jakość głębi ostrości jest regulowana osobną pozycją w ustawieniach i ma cztery odcienie. 

    Głębia ostrości może być w pełni obsługiwana bez żadnych ustawień sekcji, ale dla lepszej funkcjonalności i większej elastyczności ustawień zalecana się z niej skorzystać. 

    Aby użyć głębi ostrości broni, należy użyć parametrów:

    • zoom_dof,
    • reload_dof.
      W sekcji broni. 

    A także w sekcji anomalii: 

    • pick_dof_effector.
      W sekcji żądanej anomalii, umożliwiając użycie efektu podczas wejścia do niej.
      Domyślnie, jeśli parametr jest nieobecny, głębia ostrości jest automatycznie włączana.

    ss_deathman_02-19-23_18-46-10_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_12-13-22_10-33-21_l01_escape.jpg

  • Rozmycie podczas ruchu: 
    Spoiler

    Dodano Motion blur.

    Efekt rozmycia podczas ruchu, który podkreśla szybkość akcji. 

    Efekt został wzmocniony 100-krotnie. 

    ss_deathman_02-19-23_18-25-33_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_02-19-23_18-25-35_l03_agroprom.jpg

  • Cień i kaskady słoneczne: 
    Spoiler

    Z Zewu Prypeci został przeniesiony i udoskonalony zaawansowany system obliczania cieni od słońca - kaskad słonecznych.

    Odrębnym ustawieniem reguluje się jakość cieni oraz szczegółowość, rozdzielczość cieni, a także płynność spadku jakości cieni w pewnej odległości od kamery - od tego zależy ilość kaskad.

    Maksymalna jakość cieni słonecznych wykorzystuje 19 kaskad w celu uzyskania maksymalnej szczegółowości i najpłynniejszego przejścia jakościowego.

    Osobne ustawienie dodaje stopień rozmycia cieni słonecznych. Stopień rozmycia cieni jest regulowany osobnym ustawieniem i ma cztery pozycje: 

    • Wyłączony, 
    • Użycie 2x2 przekątnego filtra, 
    • Użycie 4x4 przekątnego filtra, 
    • Użycie 5x5 filtra „kwadratowego”. Wykorzystuje kolor punktów w kwadratowym obszarze wokół, a nie po przekątnej, co skutkuje wyższą jakością, ale jest to bardziej wymagająca metoda rozmycia. 

    ss_deathman_11-20-22_01-12-29_dbg_white.jpg

  • Miękka woda: 
    Spoiler

    Zaimplementowanie miękkiej wody. Przy włączonym ustawieniu woda wykorzystuje odbicie nieba, miękki brzeg, pianę i efekt Fresnel'a, aby zmienić widoczność zbiornika wodnego w ciągu dnia i kąt widzenia. 

    ss_deathman_02-19-23_13-51-18_testers_mp_lost_village.jpg

  • Miękka mgła: 

    Spoiler

    Zaimplementowanie miękkiej mgły. Przy tym ustawieniu mgła wykorzystuje kolor nieba w celu płynnego przejścia, ale jest niedokończoną i eksperymentalną opcją.

    Bez ustawienia/z opcją.

    ss_deathman_02-19-23_18-32-45_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_02-19-23_18-33-11_l03_agroprom.jpg

  • Winietowanie: 

    Spoiler

    Dodano efekt winietowania. Płynne przyciemnianie rogów ekranu, aby symulować kamerę filmową i zwiększyć panujący mrok.

    ss_deathman_01-29-23_21-20-04_l05_bar.jpg

  • Aberracja kolorów:

    Spoiler

    Dodano efekt abberacji kolorów. Efekt imitujący soczewkę, w której ze względu na jej krzywiznę plamki kolorów ulegają rozproszeniu i nieznacznie rozchodzą się od siebie.

    Bez efektu/z efektem. 

    ss_deathman_02-19-23_18-38-30_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_02-19-23_18-39-31_l03_agroprom.jpg

  • Połysk z efektem Fresnela. 

    Spoiler

    Dodano efekt Fresnela dla połysku na powierzchniach. Podczas spoglądania na obiekt punkty o większym kącie względem kamery będą rzucały więcej światła.

    Poprawiono także inne połyski oraz naprawiono odbicia nieba na modelach broni. Wcześniej w oryginalnej grze odbicia na wszystkich modelach broni wykorzystywały jedną teksturę - sky_5_cube. Od teraz przy odbiciach wykorzystuje się rzeczywiste niebo.

    W celu demonstracji efekt został wzmocniony 10-krotnie.

    ss_deathman_12-25-22_00-07-17_l01_escape.jpg

  • Bloom: 

    Spoiler

    Powrócił efekt Bloom. Poprawia on jasność i nasycenie, a także śladowy efekt Airy. aby symulować niedoskonałość obiektywu aparatu. Na ostatnim etapie jego tworzenia wykorzystano wspomniany już filtr 5X5 „kwadrat”.

    ss_deathman_02-19-23_14-01-08_testers_mp_lost_village.jpg

  • Zmiany techniczne: 

    Spoiler
    • Wyczyszczono oraz uporządkowano logi - usunięte komunikaty debugowania do jego trybu. 
    • Dodano wyświetlanie wszystkich etapów wczytywania lokacji, a także wyświetlanie listy etapów wczytywania lokacji w logu. 
    • Potrójnie powiększono czas buforowania wierzchołków i indeksów, aby obsługiwać lokacje o dużych rozmiarach. 
    • Dodano konsolę z Zewu Prypeci dzięki pomocy użytkownika VAX.
    • Dodano wielowątkowe wczytywanie tekstur. Wielowątkowe wczytywanie modeli pojawi się w przyszłości. 
    • Wprowadzono buforowanie shaderów. 
    • Zmieniono datę utworzenia projektu w algorytmie obliczania numeru buildów. 
    • Naprawiono synchronizację pionową i limit FPS.
    • Naprawiono animacje głównego bohatera z perspektywy trzeciej osoby.
    • Rozpoczęto zmiany mające na celu zbliżenie struktury silnika do tego z Zewu Prypeci i Czystego Nieba. xr3da przemianowany na xrEngine, usunięto dodatkowe biblioteki i renderowanie z xrEngine.
    • W grze można wybrać rozdzielczości poniżej 800*600
    • Podczas debugowania w Visual studio lub w trakcie działania, gra może być zminimalizowana za pomocą zakładki Alt, a gra nie ma w zasadzie priorytetu nad innymi oknami.
  • I wiele więcej. 

 

GALERIA:

Spoiler

  ss_deathman_01-31-23_19-56-18_l01_escape.jpg  ss_deathman_02-01-23_20-38-49_l02_garbage.jpg


Trailer:

 

INSTALACJA:

Spoiler

Zalecana kolejność instalacji:

1. Cień Czarnobyla 1.0006.


2. Pobrane i wypakowane archiwum moda umieszczamy w głównym katalogu gry. Należy również zainstalować Visual C++ 2019 x86/x64.


3. Podczas instalacji należy zmienić nazwę oryginalnego folderu bin i w jego miejsce skopiować folder z pobranego archiwum.
 

Grę uruchamiamy za pomocą pliku xrEngine.exe.

LINKI DO POBRANIA:

Spoiler

Mod w wersji 1.1:

  • Google Drive - [KLIK]


Źródło: new_AP-PRO_LOGO.png.aba0a3e476d400f89ebcc83f4ed08bdb.png
 

  • Ekstra 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.