Agrael Opublikowano 22 Marca 2023 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 22 Marca 2023 Platforma: Cień Czarnobyla 1.0006 Data premiery: 08.02.2023 r. Autor: Deathman OPIS: Spoiler ⚠️ Tekst przetłumaczony maszynowo. Mimo zmian może zawierać błędy. Nocturning studio Project X to modyfikacja, która ulepsza oryginalny S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla pod względem grafiki, rozgrywki, dźwięku i środowiska, a także daje dużą ilość funkcjonalności przy pracy z oprawą wizualną oraz shaderami. Do gry dodano następujące technologie graficzne, a także naprawiono przedstawione aspekty: Nowy typ renderowania: Spoiler Zmieniono typy drugiego renderowania i obecnie istnieją jego trzy rodzaje: Dynamiczne oświetlenie R2A, Pełne dynamiczne oświetlenie R2, Pełne dynamiczne ulepszone oświetlenie R2.5. W przyszłości planowane jest także zastosowanie trzeciego renderu z Czystego Nieba. Drugi render jest obecnie kompatybilny z większą ilością kart graficznych: R2A i R2 od teraz zawsze używają drugiego modelu cieniowania, który jest odpowiednikiem pierwszego wydania DX9.0, zamiast zawsze używać DX9.0c, jak to miało miejsce wcześniej. Teraz DX9.0c wykorzystuje tylko R2,5. Presety: Spoiler Grafika w grze może być dostosowana bez konieczności otwierania zaawansowanych ustawień graficznych: Dodano siedem presetów w pełni dostosowanych do różnego sprzętu, od minimalnego do „ultra”. Dodane presety efektów: W użyciu są trzy presety efektów - wyłączenie efektów, standardowy i kinematografia. Antyaliasing: Spoiler Dodano dwie nowe technologie pełnoekranowego antyaliasingu, których oryginalne implementacje pochodzą z X-Ray Oxygen: DLAA - Directionally Localized antiAliasing - KLIK, DLAA z wymuszonym określaniem granic obiektów - shadery Directionally Localized antiAliasing z wymuszonym określeniem miejsc w kadrze, które są potencjalnie „postrzępione”, co znacznie zwiększa wyrazistość obrazu przy zastosowaniu tego algorytmu. FXAA - Fast approximate antiAliasing autorstwa Nvidii - KLIK. Dla każdej technologii antyaliasingu dostępne są cztery poziomy jakości. Ambient occlusion: Spoiler Dodano trzy nowe algorytmy Ambient occlusion: Screen space ambient occlusion - oparty na shaderze GSC z builda 3120 i przepisanym przez Deathmana w celu poprawy jakości i przejrzystości, a także większej personalizacji i optymalizacji. Hight definition ambient occlusion - oparty na shaderze SSAO z algorytmem i jakością poprawioną w celu zwiększenia poziomu szczegółowości efektu. Horizontal based ambient occlusion+ autorstwa Mihan323 z kilkoma poprawkami Deathmana. Dodano czterostopniową redukcję szumu dla Ambient occlusion: Pierwszy etap to ukośny, ukierunkowany na głębię filtr z X-Ray 2.0. Drugi etap to drugie przetworzenie z ukośnym, ukierunkowanym na głębię filtrem z X-Ray 2.0. Trzeci etap to improwizowana wersja opcji redukcji szumów z tej części artykułu - KLIK. Czwarty stopień to obróbka końcowa z użyciem filtra z poprzedniego etapu. Baked AO maps: Spoiler Dodano wsparcie dla wypalonych tekstur ambient occlusion dla wszystkich typów powierzchni i wszystkich typów tekstur z wyjątkiem terenu. Dodanie własnych wypalonych tekstur AO jest bardzo proste - w tym samym folderze, w którym znajduje się Twoja tekstura, zapisz teksturę baked ambient occlusion o tej samej nazwie, ale dodając przedrostek _ao na końcu. Nie musisz już łączyć lub zapisywać tekstury w pliku textures.ltx lub .thm, zostanie ona automatycznie zdefiniowana i użyta dla Twojej tekstury. Tekstura może być obliczona za pomocą narzędzi takich jak Blender na podstawie modelu bądź powierzchni, której potrzebujesz lub CrazyBump. Projekt posiada i używa obliczonych map baked AO dla niektórych broni. Autorem obliczonych map rozproszonego oświetlenia jest Никита Тимонин (Nikita Timonin). Głębia tekstur powierzchni: Spoiler Dodano nowe algorytmy tworzenia głębi na powierzchniach oraz poprawiono parallax mapping: Nowy typ głębi - Normal (Bump) Mapping. Normal mapping to najszybsza technologia mappingu terenu dla sprzętu z niższej półki. Normal mapping wykorzystuje samą teksturę bump i bump# bez żadnego dodatkowego przetwarzania, jak w przypadku Parallax i Steep parallax mapping, co pozwala zaoszczędzić czas obliczeń. Normal mapping jest kanoniczne w historii rozwoju gry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chenobyl i było wykorzystywane do tworzenia terenu w buildach 1469 i 1472, będących pierwszymi buildami, w których zastosowano drugi render DX9. Dodatkowo normal mapping zostało ulepszone dzięki nowej funkcji wygenerowanej przez ChatGPT - transformacji wysokości mapy na normalną punktową, co znacznie zwiększa relief i prawie nie zużywa wydajności. Parallax mapping zostało zastąpione implementacją z X-Ray 2.0 i jest również ulepszone dzięki wspomnianej wcześniej funkcji generowanej przez ChatGPT. Dodano Steep-parallax mapping. Jest ono również zaczerpnięte z X-Ray 2.0 i wraz z innymi algorytmami wzbogacone o funkcję generowaną przez ChatGPT. Zaimplementowano Detail bump, czyli głębie szczegółowych tekstur powierzchni. Każdy algorytm generowania terenu można włączyć w celu uzyskania reliefu podstawowych tekstur powierzchni, tekstur szczegółowych i tekstur terenu. Dla każdego rodzaju tekstury można włączyć własny algorytm tworzenia głębi, niezależnie od tego, który algorytm jest używany na innych typach powierzchni. Głębia ostrości: Spoiler Głębia ostrości jest wykorzystywana przy celowaniu z broni bez lunety, podczas przeładowywania broni, czey wejściu w anomalię. Także przy otwieraniu ekwipunku i uruchamianiu okna dialogowego przejścia na inną lokację. Jakość głębi ostrości jest regulowana osobną pozycją w ustawieniach i ma cztery odcienie. Głębia ostrości może być w pełni obsługiwana bez żadnych ustawień sekcji, ale dla lepszej funkcjonalności i większej elastyczności ustawień zalecana się z niej skorzystać. Aby użyć głębi ostrości broni, należy użyć parametrów: zoom_dof, reload_dof. W sekcji broni. A także w sekcji anomalii: pick_dof_effector. W sekcji żądanej anomalii, umożliwiając użycie efektu podczas wejścia do niej. Domyślnie, jeśli parametr jest nieobecny, głębia ostrości jest automatycznie włączana. Rozmycie podczas ruchu: Spoiler Dodano Motion blur. Efekt rozmycia podczas ruchu, który podkreśla szybkość akcji. Efekt został wzmocniony 100-krotnie. Cień i kaskady słoneczne: Spoiler Z Zewu Prypeci został przeniesiony i udoskonalony zaawansowany system obliczania cieni od słońca - kaskad słonecznych. Odrębnym ustawieniem reguluje się jakość cieni oraz szczegółowość, rozdzielczość cieni, a także płynność spadku jakości cieni w pewnej odległości od kamery - od tego zależy ilość kaskad. Maksymalna jakość cieni słonecznych wykorzystuje 19 kaskad w celu uzyskania maksymalnej szczegółowości i najpłynniejszego przejścia jakościowego. Osobne ustawienie dodaje stopień rozmycia cieni słonecznych. Stopień rozmycia cieni jest regulowany osobnym ustawieniem i ma cztery pozycje: Wyłączony, Użycie 2x2 przekątnego filtra, Użycie 4x4 przekątnego filtra, Użycie 5x5 filtra „kwadratowego”. Wykorzystuje kolor punktów w kwadratowym obszarze wokół, a nie po przekątnej, co skutkuje wyższą jakością, ale jest to bardziej wymagająca metoda rozmycia. Miękka woda: Spoiler Zaimplementowanie miękkiej wody. Przy włączonym ustawieniu woda wykorzystuje odbicie nieba, miękki brzeg, pianę i efekt Fresnel'a, aby zmienić widoczność zbiornika wodnego w ciągu dnia i kąt widzenia. Miękka mgła: Spoiler Zaimplementowanie miękkiej mgły. Przy tym ustawieniu mgła wykorzystuje kolor nieba w celu płynnego przejścia, ale jest niedokończoną i eksperymentalną opcją. Bez ustawienia/z opcją. Winietowanie: Spoiler Dodano efekt winietowania. Płynne przyciemnianie rogów ekranu, aby symulować kamerę filmową i zwiększyć panujący mrok. Aberracja kolorów: Spoiler Dodano efekt abberacji kolorów. Efekt imitujący soczewkę, w której ze względu na jej krzywiznę plamki kolorów ulegają rozproszeniu i nieznacznie rozchodzą się od siebie. Bez efektu/z efektem. Połysk z efektem Fresnela. Spoiler Dodano efekt Fresnela dla połysku na powierzchniach. Podczas spoglądania na obiekt punkty o większym kącie względem kamery będą rzucały więcej światła. Poprawiono także inne połyski oraz naprawiono odbicia nieba na modelach broni. Wcześniej w oryginalnej grze odbicia na wszystkich modelach broni wykorzystywały jedną teksturę - sky_5_cube. Od teraz przy odbiciach wykorzystuje się rzeczywiste niebo. W celu demonstracji efekt został wzmocniony 10-krotnie. Bloom: Spoiler Powrócił efekt Bloom. Poprawia on jasność i nasycenie, a także śladowy efekt Airy. aby symulować niedoskonałość obiektywu aparatu. Na ostatnim etapie jego tworzenia wykorzystano wspomniany już filtr 5X5 „kwadrat”. Zmiany techniczne: Spoiler Wyczyszczono oraz uporządkowano logi - usunięte komunikaty debugowania do jego trybu. Dodano wyświetlanie wszystkich etapów wczytywania lokacji, a także wyświetlanie listy etapów wczytywania lokacji w logu. Potrójnie powiększono czas buforowania wierzchołków i indeksów, aby obsługiwać lokacje o dużych rozmiarach. Dodano konsolę z Zewu Prypeci dzięki pomocy użytkownika VAX. Dodano wielowątkowe wczytywanie tekstur. Wielowątkowe wczytywanie modeli pojawi się w przyszłości. Wprowadzono buforowanie shaderów. Zmieniono datę utworzenia projektu w algorytmie obliczania numeru buildów. Naprawiono synchronizację pionową i limit FPS. Naprawiono animacje głównego bohatera z perspektywy trzeciej osoby. Rozpoczęto zmiany mające na celu zbliżenie struktury silnika do tego z Zewu Prypeci i Czystego Nieba. xr3da przemianowany na xrEngine, usunięto dodatkowe biblioteki i renderowanie z xrEngine. W grze można wybrać rozdzielczości poniżej 800*600 Podczas debugowania w Visual studio lub w trakcie działania, gra może być zminimalizowana za pomocą zakładki Alt, a gra nie ma w zasadzie priorytetu nad innymi oknami. I wiele więcej. GALERIA: Spoiler Trailer: INSTALACJA: Spoiler Zalecana kolejność instalacji: 1. Cień Czarnobyla 1.0006. 2. Pobrane i wypakowane archiwum moda umieszczamy w głównym katalogu gry. Należy również zainstalować Visual C++ 2019 x86/x64. 3. Podczas instalacji należy zmienić nazwę oryginalnego folderu bin i w jego miejsce skopiować folder z pobranego archiwum. Grę uruchamiamy za pomocą pliku xrEngine.exe. LINKI DO POBRANIA: Spoiler Mod w wersji 1.1: Google Drive - [KLIK] Źródło: 2 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.