Agrael Opublikowano 5 Maja 2023 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 5 Maja 2023 Tryb „Przetrwanie” Spoiler Choć tryb oferuje nową historię, to nie jest ona konwencjonalna jak w przypadku większości znanych modyfikacji: całość opiera się na wypadach do Zony, w trakcie których nie można zapisać gry i należy wykonać główny cel, a następnie przetrwać do czasu ewakuacji w bezpieczne miejsce. Porady ogólne dot. trybu: Spoiler Schronienie. Nasza główna baza wypadowa, z której wyruszamy na misje. Jego najistotniejszą częścią jest komputer, dzięki któremu możemy nawiązać kontakt ze zleceniodawcą, poznać wszelkie informacje dot. Zony oraz niezbędne wskazówki. Dodatkową zakładką jest dziennik - spis informacji obejmujący wydarzenia, które dot. naszego głównego celu, ekspedycji naukowej. W pomieszczeniu znalazło się także miejsce na schowek w postaci sejfu, lodówkę. w której znajdziemy prowiant oraz tuszkana, aczkolwiek mutant dotrzymuje nam jedynie towarzystwa i nie jest związany z żadnym zadaniem. Schowki, zrzut zaopatrzenia i bezpieczna strefa. Gdy tylko gracz pojawi się na lokacji, na jego poszukiwania wysyłany zostanie oddział szabrowników uzbrojonych w broń lekką (noże, granaty oraz pistolety). Ich zadaniem jest zabicie protagonisty, więc uważnie rozglądajcie się za schowkami - są oznaczone zielonymi znaczkami. Zawartość schowków jest losowa. Zawsze warto przeszukać jak najwięcej skrytek. W trakcie każdego rajdu następuje zrzut zaopatrzenia. Punkt zrzutu jest losowy i zawsze oznaczony na mapie. Co kilka etapów (nieszkodliwa emisja) bezpieczna strefa okrążająca lokację się zmniejsza. Jeżeli gracz znajduje się za jej granicami, to jego zdrowie ulega pogorszeniu, a poziom radiacji rośnie. Warto nadmienić, że przetrwać w niej mogą wysokiej jakości kombinezony lub hełmy. Szabrownicy. W grze występuje pięć rodzajów szabrowników: Nożownicy (wyposażeni w noże); Kamikadze (wyposażeni w granaty); Strzelcy (wyposażeni w broń palną); Czołgi (wyposażeni w broń ciężką i egzoszkielet; Gladiatorzy (dobrze uzbrojeni oraz zaopatrzeni w wytrzymały kombinezon). Pierwsze trzy typy wrogów nieustannie ścigają gracza. Strzelcy są początkowo uzbrojeni w słabą broń, ale gdy gracz znajdzie lepsze wyposażenie, oni także się dozbrajają. Ciężkozbrojni nie ścigają gracza, ale zazwyczaj ochraniają dany obszar na lokacji. Po zlikwidowaniu go można zabrać jego egoszkielet i karabin maszynowy. Ewakuacja i etapy rajdu. Jeżeli po rozpoczęciu ostatniego etapu rajdu znajdziemy się w pobliżu helikoptera (nie dalej niż 10m.), to po upływie czasu bohater pozostaje przy życiu i przenosi się do kryjówki, a rajd zostaje ukończony. Jeżeli po upływie czasu nie znajdziemy się przy helikopterze, to ten odlatuje, a protagonista ginie. Łącznie jest 8 etapów, po półtorej minuty każdy. Po ósmym etapie następuje losowy wybór punktu ewakuacji helikopterem. Ostatni etap również trwa półtorej minuty. Legendarni stalkerzy. Podczas każdego rajdu można spotkać legendarnego stalkera. Znajduje się w losowym miejscu, w nieaktywnym stanie. Aby go "aktywować" i uczynić swoim towarzyszem, należy podarować mu apteczkę. Wspomniany towarzysz okaże się bardzo przydatny, ponieważ ochrania gracza i odwraca uwagę przeciwników. Warto dodać, że podczas rajdu legendarny stalker może zostać ranny. Jeżeli ewakuujemy się razem z nim, to w nagrodę można otrzymać unikalny artefakt. Lista legendarnych stalkerów: Wujek Jar, Wano, Kardan, Zulus, Striełok, Azot, Noe, Szrama, Włóczęga, Nowikow, Sokołow, Ojciec Walerian, Joga, Diegtiariow. Unikalne artefakty. Łącznie jest ich 14 i można je otrzymać od legendarnego stalka po ewakuacji. Podczas rajdu można skorzystać tylko z jednego egzemplarza. Poszukiwacze przygód. W trakcie rajdu zawsze występuje jeden neutralnie nastawiony stalker. Walczy z mutantami oraz szabrownikami, którzy pojawią się na jego drodze. Jeżeli mamy przy sobie artefakt, to może nas zaatakować. Jednakże może być też odwrotnie i udzieli pomocy w walce z przeciwnikami. Wyprawy do Zony (wątek fabularny): Spoiler „Żywi lub martwi: przejrzyj bazę danych” Najpierw sprawdzamy komputer i e-maila. Warto również przeczytać wszystkie pozostałe informacje, które pomogą nam przetrwać. W każdym razie poznajemy szczegóły dot. naszego głównego zadania i zasadniczo możemy od razu wyruszać. 1. Znajdź ślady grupy w Nadleśnictwie. Spoiler W Nadleśnictwie musimy dostać się do kantorka. Klucz do drzwi znajduje się w skrzynki na obszarze kompleksu. Zabieramy pendrive i na tym nasza pierwsza misja się kończy. 2. Sprawdź tartak. Spoiler Po przeczytaniu danych, jakie zawierał pendrive i medytacji wyruszamy do tartaku na Zatonie. Jeżeli na miejscu wybijemy większość szabrowników, to jeden z nich zacznie uciekać. Ma on przy sobie pendrive zawierający wspomnienia naukowca, tak więc trzeba go dogonić i zabić. 3. Sprawdź stację antenową "Krug". Spoiler Wychodzi na to, że naukowcy z żołnierzami ukryli się na stacji antenowej "Krug". Gdy już będziemy na miejscu, to najpierw włączamy zasilanie, a później znajdujemy klucz w jednym ze schowku na stacji i otwieramy nim zamknięte drzwi w dolnej części budynku. Po przeszukaniu zwłok i zabraniu notatki kierujemy się do Izumrudnoje. Schowek z nośnikiem danych jest pod dachem sceny. 4. Sprawdź Skadowsk. Spoiler Tym razem musimy przeszukać sławny Skadowsk. Na rufie statku jest sejf, a klucz posiada szabrownik znajdujący się w pobliżu. Po staniu się właścicielem kolejnego pendriva misja dobiega końca. 5. Znajdź układ elektroniczny w zakładzie "Jupiter". Spoiler Trzeba znaleźć mikroprocesor Z-111 na terenie zakładu, ale trafimy jedynie na pozostawioną notatkę. O przełomie w śledztwie powiadamiamy przełożonych w schronieniu. Po wysłaniu i odczytaniu wiadomości zwrotnej kontaktujemy się z grupą za pomocą radiostacji. 6. Znajdź materiał wybuchowy w schowku Spoiler Żołnierz uczestniczący w ekspedycji jest zamknięty w podziemiach kompleksu Wołkow. Żeby go wydostać potrzebujemy materiałów wybuchowych. Gdy już je znajdziemy, to wysadzamy drzwi bunkra i razem z wojskowym ewakuujemy się do naszego schronienia. 7. Sprawdź budynek pralni. Spoiler Podczas rozmowy z kapitanem Piotrowskim dowiadujemy się, że reszta członków jego grupy mogła udać się do Prypeci w celu nawiązania łączności dzięki stacji nadawczej o dużej mocy. U jednego z wrogów w pralni dowiadujemy się, że radiostację zabrał opancerzony szabrownik. Trzeba go wytropić i zlikwidować, po czym zabrać PDA. 8. Znajdź detektor artefaktów. Spoiler Szabrownicy trafili na trop naukowców, ale żeby ich dopaść, potrzebują artefaktu "Kryształowa kula". Takowy można znaleźć na dachu centrum usługowego Jubilejny w Prypeci. Nie mniej, żeby go w ogóle znaleźć potrzebny nam będzie specjalny detektor. Powinien być w bunkrze naukowym obok stacji Janów. 9. Znajdź artefakt "Kryształowa kula". Spoiler Trzeba ubiec szabrowników i znaleźć artefakt. Jest na dachu centrum usługowego Jubilejny. 10. Oddaj mikroprocesor profesorowi. Spoiler Jak już wrócimy do naszej kryjówki, to czeka nas nieoczekiwana rozmowa z kapitanem Piotrowskim. Naszą ostatnią misją jest zwrócenie mikroprocesora naukowcowi pod Żelaznym lasem na Zatonie. Po umieszczeniu artefaktu w komorze osłaniamy profesorami przed atakującymi nas szabrownikami. 1 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.