Skocz do zawartości

O scenarzystach i tworzeniu fabuły


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

NAZWA: O scenarzystach i tworzeniu fabuły
TWÓRCA: Gurich

 

Kim jest "dobry scenarzysta"? Jakie cechy mogą definiować osobę jako scenarzystę i jakich cech scenarzysta nie powinien mieć? Jaka jest jego rola w zespole? Czy nieokiełznana fantazja wyobraźni scenarzysty jest dopuszczalna na pewnych etapach rozwoju fabuły? Jakie błędy są typowe dla nieprzemyślanych scenariuszy? Jakie są ukryte możliwości fabuły dla scenarzysty? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdują się w poniższym artykule.

 

Cytat

„...W naszych czasach nie można ufać nikomu, czasem nawet sobie. Ja mogę sobie ufać”.

(c) „Siedemnaście mgnień wiosny”

 

CZĘŚĆ 1. PRZESZKODY DLA SCENARZYSTY:

Spoiler
  1. Do potencjalnych scenarzystów. Będziesz kroczył granicą między profesjonalną obojętnością a dręczącym cię fanatyzmem. Pamiętaj: scenarzysta jest najbardziej nieszczęśliwą osobą wśród graczy. Nie, dawanie upustu kreatywności to rozkosz. Ale poza tym pomyślcie sami: on wie, o co w tym wszystkim chodzi – nawet wtedy, gdy gra nawet nie została przetestowana. Zdecydowanie będziesz czuł rozkosz i patos, gdy wyjdzie mod/gra, ale nie będziesz miał odrobiny przyjemności z pierwszego przejścia w pełni działającego produktu. Uwierzcie, że te ziarnka nowości z wprowadzonych nowatorskich pomysłów i uczucie "wszystkiego dowiem się wcześniej niż wszyscy", charakterystyczne dla niecierpliwych, zostaną dosłownie wciągnięte do końca przez bagno testów, lagów, wątpliwości i krytykę współpracowników. Do tego scenarzysta jest orędownikiem pomysłów odrzucanych przez kolegów. Wielkość twojej wyobraźni zostanie bezlitośnie ograniczona przez zasady i możliwości. Tak, i czasami to jest po prostu szkodliwe. Z tego powodu odporność na stres jest twoim mentalnym "ja". Dopóki nowy pomysł na świat zewnętrzny nie wejdzie do moda - do tego czasu będzie to dla ciebie przeciwwietrzny kawałek krwawiącego mięsa duszy, ugryziony przez kolegów. Horror, prawda? Nie oznacza to, że scenarzystów należy żałować, czy coś w tym rodzaju. Nieprawdopodobne! To tylko stwierdzenie i prawo do miejsca w całym procesie twórczym. A potem próba odstraszenia tych, którzy mają co do siebie wątpliwości, co przeciągnie ten proces do końca. To jest na długi czas, to jest wielka i ponura praca, przynajmniej miesiącami. Jeśli chcesz uznania wcześniej - nie bierz się za scenariusz i pisz fanowskie opowiadania na fora czy dla książek. Jeśli chcesz zagrać, będziesz musiał zamknąć się na długi czas.
  2. Wśród "techników" – mapperów, skrypterów, modelarzy – zaniedbuje się scenariusz, a także scenarzystów. Właśnie tam ludzie sami wiedzą, jak coś zrobić, ale każdy może wymyślać. Jeden problem: gdy już do tego dojdzie, okazuje się, że techniczna uporczywość i systematyczne myślenie, właściwe dla techników, są nie do pogodzenia z czystą fantazją. Pewnie są wyjątki, ale nie spotkano ich. Może dlatego większość zadań NS jest tego samego typu? Po prostu wyglądają jak to, co już było, a jest ich dużo, a są to zazwyczaj odnieś-przynieś-podaj. Dlaczego tak się dzieje? A dlatego, że technicy zajmujący się modowaniem wykonują swoją część pracy w oparciu o znany już materiał – warunki gry, komponenty programu, na działanie znanych już procesów, na znane już łańcuchy kolejnych dogmatycznych fabularnych wydarzeń, w tym oryginalnej fabuły. Do zdarzenia. Tylko jeden przykład: w AMK2 postanowiono stworzyć swoją fabułę od początku. Nawet z nową logiką NPC. I tak, tam gdzie początkowo był tylko Kordon, rozważano cztery razy - pierwsze dyskusje na temat NOWEJ fabuły wyglądały mniej więcej tak: "Żwawy, co z nim?", "Fabuła przed ATP", itp. Poważnie: wyobraźcie sobie, że przerabiacie całą lokację, przecinacie tunel przejściowy do Bagien, zmieniacie geometrię, sadzicie nowe rośliny, dodajecie nowe budynki, zamierzacie całkowicie utworzyć spawn NPC z nową logiką! A na fabułę - znowu Tolik, Żwawy, jeszcze bardziej ranny Lis, bandyci w ATP... Dlaczego? Tak, ponieważ dogmatyczne wydarzenia powinny już zachodzić wokół przedmiotów. A nie, kiedy pracujesz z oryginałem - grzebać w lokacji... 
    Ważne, abyście WY to powiedzieli. Jeśli oczywiście, naprawdę tego potrzebujesz, co musisz postanowić i zrobić.
  3. Innym częstym błędem jest wybieganie naprzód. Ogólny scenariusz z trzema do pięciu arkuszy z błędem +/- lokacja wystarczy, aby nakreślić listę lokacji i wydarzeń na nich. Nie spiesz się z pracą nad szczegółowym scenariuszem, dopóki prace nad lokacjami nie zostaną zakończone. O ile oczywiście zespół bezpośrednio nie tworzy lokacji pod scenariusz. Ale jeśli tylko modyfikujecie - poczekajcie na buildy lokacji. W przeciwnym razie fabuła może zostać "planem", do których nie będzie realnych dekoracji, scenariusz zamieni się w sen, a scenarzysta będzie w zasadzie zabawiał fabułami swoich towarzyszy w bitwie, kosztem czasu, który mógłby przeznaczyć na np. pomysły, dialogi i zadania . Zadaniem scenarzysty jest ulepszenie wykonanej podstawy, a nie bajki na dobranoc.

 

CZĘŚĆ 2. WYBÓR:

Spoiler

Ta część tekstu jest dla tych, którzy zdali sobie sprawę, że sami nie są w stanie opanować fabuły i zadają pytania. Pomińmy okres samoumartwień "potrzebnych czy nie", załóżmy, że ekipa zdecydowała: potrzebny jest scenarzysta. Załóżmy, że ma kandydatów. Czyż mało jest fanów...

  1. Znalezienie specjalisty do projektu jest jak szukanie muzyka do zespołu. Są płatni zawodowcy oraz tacy, którzy "żyją teraźniejszością", itd. Następnie rozważamy opcję bezrobotnego, ponieważ przy pracy za pieniądze wszystko i tak jest jasne. Najpierw dowiedz się, czego kandydat oczekuje od procesu. Osobiście, jeśli uznamy go za autora. To świetny sprawdzian na perspektywy. On chce się jakoś realizować (a nie zespół) i to jest ważne. Czy jest gotów zainwestować w to największą wartość na świecie - swój czas. Czy jego ostateczny cel jest połączony z wynikiem zespołu. Jeśli to nie pasuje, to i tak rozstaniecie się. Na przykład dobre motywacje: dana osoba może chcieć wziąć to w swoje ręce, poćwiczyć prozę, dialogi, wydać zbiór opowiadań, wdrożyć je w grę/z grą, itp.
  2. Poproś kandydata o napisanie testowego scenariusza lub historii w oparciu o Twoje dane wejściowe: lokację, obecność NPC, konkretną nadzwyczajną sytuację. Na przykład w Strefie znaleziono ropę.)) Nie dostarczać mu gotowców, a mianowicie budować od zera. Jeśli będzie żałował dla przyszłego zespołu 50 tysięcy znaków - po co ci taki leń? Nadal będzie leniem. Oczywiście zespół musi najpierw pokazać przykład zaniedbania - zademonstrować swoje możliwości i ewentualny przyszły projekt. To wielki bodziec i przesłanie do wzbudzenia entuzjazmu. A jeśli zespół nie może sam czegoś pokazać - to czego do cholery może chcieć?
  3. Nie organizujcie konkursów eszelonowych, trzydziestu trzech rund, jeśli nie macie trzystu trzydziestu trzech kandydatów. Nie staraj się wyglądać super formalnie, obficie sypiąc komunikatami prasowymi, jeśli w rzeczywistości jesteście grupą entuzjastów. Mądra osoba zobaczy patos i kłamstwa i to go odrzuci. Czy potrzebny jest wam głupi scenarzysta? Nie dręcz osoby niepewnością i brakiem odpowiedzi, udając szefostwo. Oczekiwania są najgorszym wrogiem entuzjazmu. Albo nad tym pracujesz, albo przygotowujesz pieniądze, w każdym innym przypadku okaże się to ciężarem.
  4. Co najważniejsze – scenarzysta musi być generatorem nowych pomysłów. Jeśli napisał poprawne wypracowanie, w 100% zgodne z twoimi danymi wstępnymi, ma problemy z fantazją. Normalna równowaga "twojego" wypracowania wynosi 50-70%. Mniej niż "twój" – da ci bukiet romantycznych, ale niemożliwych do zrealizowania lub niezgodnych z pierwotną koncepcją pomysłów. Więcej niż "twój" - najprawdopodobniej wymyślisz dla niego coś nowego.

 

CZĘŚĆ 3. SCENARZYSTA W ZESPOLE:

Spoiler

W tej części domyślnie zakłada się, że w zespole, scenariuszem zajmuje się kilka osób. Ktoś pisze dialogi "o pogodzie", ktoś wymyśla zadania, ktoś zbiera wydarzenia do głównej linii i prowadzi głównego bohatera.

  1. Zdecyduj się na hierarchię. Czasem w przypływie demokratycznego złudzenia, że "trzy głowy to nie jedna", każdemu daje się "równe prawa". Nie powinno być więcej niż jednego głównego scenarzysty, w przeciwnym razie pomysły konkurentów będą na siebie nachodzić i proces/rezultat zdecydowanie zmarnieje. Sytuacje anarchistycznej rekrutacji dodatkowych pisarzy, które po odrzuceniu im osobiście w odwecie po prostu ograniczą twoje inicjatywy tylko dlatego, że są twoje. Właśnie dlatego potrzebujemy seniora, redaktora, który poprowadzi główną linię.
  2. Daj każdemu oddzielne zadanie. Osobie od dialogów - niech pisze dialogi. Osobie od zadań - niech tworzy zadania. Redaktorowi - uzgodnić ogólną linię, dopracować ją do ogólnej fabuły. I oczekujcie wyników w określonym czasie. Jeśli są dialogi, a ich generator jest pełen innych pomysłów - wziąłeś nie tego, on jest balastem.
  3. Opracuj politykę dialogu postaci. Jeśli twój GG jest pełen żartów w lokacji Zaton, ale suchy jak drewno opałowe w lokacji Bagna, nie ma wątpliwości, że oddałeś postać na łaskę dwóch bardzo różnych ludzi. W większości sytuacji dialogi są potrzebne do działania, ale w przypadku Sidorowicza, Sacharowa, Doktora czy Naznaczonego lepiej oddać postać jednej osobie. Nazwijmy to dubbingiem. Niech osoba odpowiedzialna za postać po prostu stylistycznie zredaguje ostateczny tekst "swoich" replik, to wystarczy i nikt się nie obrazi. Oczywiście postacie nie powinny mówić tym samym językiem, gdy słownictwo wszystkich jest takie samo.
  4. Staraj się unikać całkowitego oddawania lokacji do pracy przez poszczególnych scenarzystów, gdyż w tym przypadku ryzykujesz zepsuciem dynamiki: Wietnamczycy i Niemcy dopiero co byli na Agropromie, a potem w Dolinie Mroku - dużo rozmowy z melancholijnym strzelaniem. A nawet bez strzelania.

 

CZĘŚĆ 4. INNE RZECZY. COŚ W RODZAJU WSKAZÓWEK:

Spoiler

Tylko kilka obserwacji. Ponieważ scenarzysta zajmuje się prawie wszystkim - o wszystkim po trochu.

  1. Zadania. Wszyscy byli bombardowani zadaniami takimi jak: 1) znajdź mi to, 2) przynieś mi tamto, 3) przynieś mi to w zamian za tamto, 4) znajdź kogoś, z kim możesz porozmawiać o tym, gdzie to zdobyć i co przynieść w zamian. Oznacza to, że wszyscy normalni ludzie stoją jak filary w Strefie, a pośrodku biega poparzony Naznaczony, z którego wszyscy się śmieją. Co robić? Pisz zadania jako pełnoprawne historie, pisz super zadania. Super zadanie to zadanie modułowe, które po ukończeniu odsłania nie tylko dodatkowe informacje, ale pełnoprawną historię, wieloetapową przygodę, całkowicie niezależną od głównego wątku fabularnego. Fabuła całej gry jest oczywiście trudna do napisania, jest to proces kolegialny, ale sama przygoda na kilka dni grania nie jest takim problemem i jest w zasięgu jednej osoby z wyobraźnią. Zawsze zaczyna się od zagadki. Na przykład: odkryto niezniszczony dom bez lokatorów, znaleziono ciężarówkę z nieoszlifowanymi diamentami, Bill Gates zniknął w Strefie, Leśnik wyhodował rzadką odmianę berberysu, na krzakach którego wyrosły lecznicze jagody… Jeśli potrafisz wymyśleć początek, to wymyślisz kontynuację. GG nie powinien szukać przedmiotu nr 22054, ale może poznać nowe informacje o fabule. Oczywiście będzie to nieco dłuższe niż "przynieś-podaj-zabij", ale będzie wyglądać lepiej. Wymyśl nowe okoliczności dla powtarzających się zadań. Na przykład: żeton-śmiertelnik, który jest u każdego NPC. Powoduje to a) poszukiwanie osób, b) poszukiwanie schowków z trupów, c) poszukiwanie zabójców stalkera lub świadków morderstwa.
  2. Prawie każde zadanie w taki czy inny sposób opiera się na wykonaniu jakiejś czynności. Weź/oddaj przedmiot, otwórz dialog, zabij stwora. Ale jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby pięknie ją ułożyć, rzucając sobie kurz w oczy. Koszmarem gry jest dosłowność zadań pośrednich. "Weź artefakt od Siwego", "Powiedz Leśnikowi" - do czego służą te rzeczy? "Wróć do Sidorowicza" jest generalnie czymś nieprzyzwoicie nudnym. "Idź do Doliny Mroku" - "zapytaj stalkerów" - "porozmawiaj z Turystą" - "znajdź mutanta" - "uratuj Garika" - "Wróć do Turysty" - "porozmawiaj z Garikiem" - "znajdź część mutanta ciała" - "wróć do Turysty-2" - "powiedz Sidorowi". Czy naprawdę nie można w jakiś sposób użyć bardziej ogólnych słów, na przykład: „Wyjaśnij, dlaczego ludzie znikają w Dolinie Mroku”. Niech zamiast wszystkich nudnych rzeczy, gracz lepiej czyta historię w częściach! Te wszystkie kopniaki z amebowymi akcjami i komendami przy każdym kichnięciu są po prostu okropne. W AMK2 w sporach argument typu "nierozgarnięty gracz" wybrzmiewał niemal bez przerwy. Stąd były polecenia typu "schowaj broń", "podążaj za Ponurym", "zbadaj lokację" (i tak byłeś na niej, mądralo, nie zgadniesz, tak...). Cóż, gracz nie zgadnie, od kogo potrzebuje nagrody, trzeba mu wysłać telegram. Więcej niż wystarczające powiadomienie "zadanie wykonane, nagroda czeka". Ogólnie możesz sobie poradzić z ikoną "gotowe" w PDA. Co do reszty, dlaczego nie zrobić solidnych łamigłówek i zagadek? To gra, a nie proces.
  3. Ekonomia w grze nie istnieje. Dla materiałów części questów jest to po prostu archaiczne. Nagrody w oryginale są śmieszne, nikt się nimi nie zachwyca. To oczywisty fakt. Gospodarka nie tylko jest wypaczona, ona po prostu nie działa. GG nie ma potrzeb, łupy są wszędzie. Nie trzeba wycinać łupów i podnosić cen, to tylko zatrzyma gospodarkę. Konieczne jest - stworzenie aktywnych potrzeb GG. Zwiększ obroty. Pozwól kupcom kupować artefakty w zestawach lub w ilościach handlowych, aby nie można było ich znaleźć w ciągu 3 dni. Niech identyfikacji artefaktów towarzyszy poszukiwanie informacji na ten temat (i ach, jak głęboko jest ona ukryta). Niech wydobycie z anomalnych pól wymaga specjalnego przeszkolenia. Naznaczony pójdzie do handlarzy. Właśnie. Tego wymagano. A ceny dwa razy wyższe od nominalnej będą wystarczające, GG zacznie kupować. Spraw, aby nie można było znaleźć amunicji przeciwpancernej, i przebijała ona pancerz. GG zacznie kupować. Spraw, aby GG był spragniony co 4 godziny, a butelki z wodą nie walały się pod Twoimi nogami. Gdzie pójdzie po wodę? Jeśli jedzenie zepsuje się w jeden dzień w schowku, a po dwóch - zniknie - gdzie pójdzie po żarcie? Zrób tak, aby ulepszone bronie stały się powszechne w Strefie i w większości były gorszej jakości niż nieulepszone. GG zacznie kupować zwykłe AKS'y. Niech ich naprawa stanie się prerogatywą tylko dla wojska, a on będzie się z nimi komunikował. Wszystko to w ten czy inny sposób rozwinie się w zadania, czyli w jedzenie i pracę scenarzysty. Handel, artefakty, obieg broni, a co najważniejsze - uzasadnienie, legenda dla tego wszystkiego - powinny być zawarte w ogólnej koncepcji. Nawet skrajna niesprawiedliwość (jeśli gra tego wymaga) zostanie bez wątpienia zaakceptowana przez graczy, jeśli jej okrutna potrzeba jest wpisana w życie Strefy, a jest to dzieło wyjątkowo dobrze zawieszonego języka. To znaczy scenarzysty.
  4. Staraj się unikać dzielenia na "poprawnych" i "niepoprawnych". Nędzni bandyci, hype'owana "Powinność", paląca "Wolność", popieprzeni wojskowi-naukowcy… W Strefie albo jest się silnym, albo martwym, prawda? A czy jest się dobrym czy złym to drugie pytanie. GG to generalnie lider szabrowników, ile on już trupów przeszukał! Niech poszczególni przedstawiciele grup działają w sposób, którego nikt się nie spodziewa. Niech naukowcy chcą pieniędzy, niech Powinność zabija człowieka na rozkaz służb specjalnych, niech bandyci was ratują! Cóż, chociaż z raz. Będzie to bardziej interesujące niż strzelanie do każdego, kto jest zły.
  5. Więcej mistycyzmu! Nie magików w niebieskich helikopterach, które czasami pojawiają się znikąd, by kupić groszowe łupy, których nie starcza na zużytą naftę, ale mistyczne myśli w bohaterach! Nie są oni profesorami nauk ścisłych. Niech GG zostanie wysłany, aby złapać wiedźmę, zabić goblina lub utopić wodniaka! Inną kwestią jest to, co on tam znajdzie. To jest bardziej interesujące niż "przynieś mi 134-ty niebieski pendrive". Tworząc zagadkę, wskazówki nadal nie są technicznie tak interesujące w większości. Stalkerzy są przesądni jak nikt inny, więc dawaj plotki, wierz, akceptuj - nawet te najbardziej idiotyczne! Każde przekonanie jest potencjalnym poszukiwaniem, a jego ciekawość zależy bezpośrednio od idei tego obskurantyzmu.
  6. Niech każdy wykonuje swoją pracę, tylko swoją i na czas. Scenarzysta nie powinien wymyślać nowej siatki artefaktów, mapper nie powinien modelować kwestowych przedmiotów, ekonomista/skrypter nie powinien pisać dialogów. Przy najbardziej udanych okolicznościach opracowanie od podstaw fabuły moda na lokację zajmie Ci miesiąc. Policz, ile będzie lokacji. Dlatego nie należy odkładać do jutra tego, co należało zrobić wczoraj. W AMK2 był jeden mapper, który przez cały okres pobytu w teamie brał się za dwie lokacje, wymyślił jeszcze dwie i też wziął się za nie, i ostatecznie nie zrobił ani jednej. Za to jest wiele pomysłów, tak.
  7. Nasyć wydarzeniami tereny, które główny wątek fabularny opuścił. Opuszczone lokacje są szalenie nudne. Tylko nie ganiaj gracza na siłę do Kordonu, a potem do Prypeci, tylko po to, żeby biegł i było trudniej. To nie jest trudne, to jest nudne. Znacznie lepiej jest korzystać z lokalnych super zadań. Jeśli nie ma już tajemniczych przedmiotów, wprowadź tajemnicze postacie, nowe anomalie, po prostu idiotyczne sytuacje. Nieoczekiwana komisja wojskowa, przemytnicy przeciągnęli kabel i zorganizowali anomalną elektrownię, w okolicy widziano gadającą pijawkę, stalkerzy opowiadają o upiornym spotkaniu graczy w borze - w końcu można to pchnąć w dowolne miejsce w Strefie.
  8. Nie mieszaj polityki do gry. Po ludzku wypacza się od dziwactw w stylu "skoro to jest Ukraina, to powinno być po ukraińsku/walutą powinna być hrywna/SBU”. Jest to szkodliwe po prostu klimatycznie: przeciętny Rosjanin raczej nie ma pojęcia o mentalności ukraińskich urzędników, są ludzie, którzy Karpat nie widzieli i mają to gdzieś, a przeciętny mieszkaniec Mińska raczej nie zrozumie sensu moskiewskich dowcipów o "nowych Rosjanach". Każdy z nas ma w sobie piękno lokalizowania przestrzeni życiowej. Wszystko jest prostsze: albo gramy, albo nie gramy. Albo wszystko jest poważne, ale potem jest w innej piaskownicy.
  9. Scenarzysta obowiązkowo musi być testerem. Byłoby wstrętne, gdyby ktoś eksperymentował z fantazją na innych. Cóż, szybko poznasz dynamikę gry, jej możliwości i brak możliwości.

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1025-o-scenaristah-i-sozdanii-syuzheta/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.