Gość Diegtiariow Opublikowano 26 Maja 2023 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 26 Maja 2023 Przed tobą - metodyka pisania fabuły gry. Prosta i liniowa sekwencja działań, których realizacja pozwoli uzyskać działającą fabułę dla gry. Nie jest to genialne arcydzieło, ale materiał fabularny, pozbawiony najbardziej podstawowych błędów i niedociągnięć, który w pełni spełnia stawiane mu wymagania. Praca z tą metodyką nie wymaga specjalnego doświadczenia, umiejętności, wiedzy. Została stworzona specjalnie z myślą, że będzie używana przez osobę, która nigdy wcześniej nie pracowała jako scenopisarz - programista, projektant, grafik czy manager. Aby po prostu zapoznać się z metodyką, przeczytaj krótką wersję. Pojawia się zaraz po tej części wprowadzającej. Dla jasności poniżej znajduje się schemat blokowy, który systematycznie przedstawia wszystkie kroki metodyki. Już w trakcie pracy nad tą metodyką, szczegółowy opis każdego kroku może Ci się przydać. Pojawia się zaraz po schemacie blokowym. W przypadku jakichkolwiek zakłopotań, polecane jest zapoznanie się z podanymi tam wyjaśnieniami i ilustrującymi przykładami. Za każdym razem, gdy masz ochotę pominąć lub nie ukończyć któregoś z kroków metodyki, możesz sobie na to pozwolić. Żadna metodyka nie może zastąpić twojej osobowości, duszy, jeśli chcesz, którąś manifestować w tym fabularnym materiale. Pamiętaj tylko, że ta metodyka pojawiła się po to, aby pomóc uniknąć wielu systematycznych błędów i sądząc po recenzjach, z powodzeniem poradziła sobie z tym zadaniem. Mam nadzieję, że Tobie też się przyda. SCHEMAT BLOKOWY: Spoiler KRÓTKI OPIS METODYKI: Spoiler KROK 1. ZBIERAMY INFORMACJĘ DLA FABUŁY: Spoiler Przejście pierwszego kroku metodyki jest ściśle związane z danymi wejściowymi (gatunek gry, styl literacki i artystyczny, docelowa społeczność, itp.) i składa się z trzech kroków: Badanie danych wejściowych; Identyfikacja typowych cech tych danych; Utworzenie własnej listę powiązań, związanych z danymi wejściowymi. W wyniku pomyślnego wykonania tych trzech czynności otrzymasz zestaw elementów do budowy swojej fabuły. Zidentyfikowane cechy danych wejściowych przez was, jak również osobiste powiązania z nimi, są zebrane w jedną listę i tworzą ten zestaw. Aby zidentyfikować typowe cechy danych wejściowych, polegaj zarówno na własnej wiedzy, jak i na tym, co można łatwo i pożytecznie znaleźć w sieci: szczegółowe definicje gatunków gier; nie mniej szczegółowe definicje gatunków gier z dużą liczbą przykładów; wyczerpująca lista urządzeń trików fabularnych w różnych treściach multimedialnych; rosyjskojęzyczny odpowiednik poprzedniej strony; wyczerpująca lista gatunków literackich i ich cech; opis systemu ograniczeń wiekowych. Jeśli po ukończeniu tego kroku metodyki otrzymałeś pewną liczbę elementów (słów, fraz, zdań), a każdy element jest typową cechą danych wejściowych lub Twoim osobistym skojarzeniem z nimi, to wszystko zrobiłeś dobrze. Zdecydowanie zalecane jest przejrzenie listy kontrolnej dla kroku 1 i szczegółowego przykładu kroku 1, aby dokładnie się sprawdzić. KROK 2. FORMUŁUJEMY/OPISUJEMY FABULARNY ŁAŃCUCH: Spoiler Najważniejszą rzeczą, jaką uzyskasz, wykonując drugi krok, jest struktura Twojej historii. Jeśli masz kluczowy zamysł fabuły pośród danych wejściowych, użyj go. Jeśli nie, musisz sam stworzyć ten mały tekst. Po co to jest? Tak, abyś miał pewność, że w 1 zdaniu zmieścisz kwintesencję swojej fabuły. Jeśli nie potrafisz ułożyć takiego zdania, to znaczy, że nadal nie wiesz/nie rozumiesz, o czym będzie Twoja fabuła1), a to z kolei oznacza, że nie jesteś jeszcze gotowy do napisania pełnej fabuły. Jeśli wśród danych wejściowych jest kluczowy pomysł, wykorzystaj ten atut – stwórz na jego podstawie strukturę całej fabuły, bo już wiesz, jak to się wszystko zaczęło, co się w ogóle dzieje i kto jest tu głównym bohaterem. Jeśli nie ma kluczowego pomysłu, jest to również swego rodzaju zaleta: masz prawo do stworzenia fabuły całkowicie niezależnie. Użyj elementów, które otrzymałeś na koniec kroku 1. Jeśli czujesz się teraz trochę zdezorientowany, możesz wrócić do kroku 1 i przejść przez to jeszcze raz. Dlatego, że dalsza praca dotyczy materiału, który tworzysz, przechodząc przez krok 1. Masz do dyspozycji zestaw elementów. Mogło ich być 10, 12, 27, 44, 18 i tak dalej. Wszystko zależy od tego, ile typowych cech i skojarzeń z danymi wejściowymi zidentyfikowałeś i wypisałeś. Gigantyczna fabuła gry z ogromną ilością zróżnicowanej zawartości na wiele dziesiątek godzin rozgrywki będzie wymagała więcej elementów. Mała działka na mały projekt, odpowiednio - mniej. Przeczytaj ponownie swoje elementy. Pogrupuj je, połącz je, wypróbuj różnych kombinacji. Te kombinacje popchną cię do części twojej przyszłej fabuły, zobaczysz i poczujesz wydarzenia, które będą miały miejsce w twojej fabule. Ale nadal nie widzisz całej historii. Kontynuuj układanie, zbieranie elementów w różne grupy, aż będziesz miał w głowie tyle wydarzeń, że będziesz gotów położyć temu kres i powiedzieć: "Teraz wiem, o co chodzi w mojej fabule. Co się w nim dzieje, kto jest tu głównym bohaterem". Więc masz kluczowy pomysł. Pamiętaj, aby to zapisać. W tym momencie masz już złożone elementy, masz część wydarzeń własnej fabuły, masz ogólną wizję fabuły. Została wykonana ogromna praca. Teraz, w zależności od wielu czynników, z których najważniejszym jest rozmiar przyszłej gry (potrzeba 1 godziny gry, 8 godzin, 24 godzin?), musisz stworzyć strukturę swojej historii. Im większa ma być fabuła, tym z większej liczby części będzie się składać. W przypadku krótkiej fabuły małej gry odpowiednia jest prosta struktura - jedna lub dwie części na otwarcie/zalążek, główną akcję, punkt kulminacyjny i rozwiązanie akcji. Ta opcja sprawdza się np. w przypadku gry NES Adventures in the Magic Kingdom. Projekt taki jak Warcraft III: Reign of Chaos wymagałby bardziej złożonej kompozycji - tutaj historia jest z kilkoma dużymi głównymi gałęziami akcji - musisz dokładnie przemyśleć, ile oddzielnych części poświęcisz każdemu segmentowi struktury. A łączna liczba tych części może być bardzo duża. Np. 2 części na ekspozycję, 1 na otwarcie/zalążek, 18 na główną akcję, itd., więc suma wynosi 20, a nawet więcej. Postępując zgodnie z powyższą logiką, podziel strukturę historii na określoną liczbę części. W kroku 3 spróbuj trzymać się tej struktury. W przypadku autotestu sprawdź listę kontrolną/checklistę dla kroku 2 i szczegółowy przykład kroku 2. KROK 3. SZCZEGÓŁOWO OPISUJEMY FABUŁĘ: Spoiler Na początku kroku 3 musisz mieć do dyspozycji: Zestaw elementów wybranych w kroku 1; Kluczowy zamysł i struktura twojej historii (wynik kroku 2). Istnieje również szansa, że niektóre fragmenty twojej fabuły zostały już rozpisane. Jeśli tak, świetnie. Jeśli nie, to bardzo dobrze, ponieważ planowanie, uszczegółowianie wszystkich części struktury fabuły to praca dla kroku 3. Gotowa fabuła jest tym, co otrzymujesz po ukończeniu kroku 3. W rzeczywistości prawie cała praca została już wykonana do kroku 3. Na tym etapie prawdopodobnie znasz już odpowiedzi na następujące pytania: Z ilu części składa się twoja fabuła? Ile części poświęcono każdemu elementowi struktury fabuły? (ile poświęcono otwarciu, głównej akcji, kulminacji, rozwiązaniu akcji?) O czym jest twoja fabuła? (to właśnie znajduje odzwierciedlenie w kluczowym zamyśle) A jednym z najważniejszych pytań jest to, które kombinacje elementów uzyskane w kroku 1 odpowiadają poszczególnym częściom fabuły? Kiedy łączysz elementy w kroku 2, aby stworzyć kluczowy zamysł i/lub zdecydować o ogólnej strukturze fabuły, możesz od razu zapisywać niektóre części swojej fabuły (być może tylko w myślach). Teraz nadszedł czas, aby zrobić to celowo i koniecznie to zapisać. Te części opowieści, które przyjdą ci do głowy, gdy połączysz elementy, prawdopodobnie będą pasować do części struktury opowieści, którą ustaliłeś pod koniec kroku 2. Dopisz je. Sprawdź, czy masz części fabuły, dla których nie masz kombinacji elementów. Jeśli nadal nie wiesz, co dokładnie chcesz napisać w takich częściach fabuły, spróbuj połączyć elementy, które logicznie pasują do tych części. To najprawdopodobniej doprowadzi cię do właściwej treści historii i wypełnisz te luki. Jeśli jednak zrozumiesz, że nie masz odpowiednich zestawów elementów do wypełnienia niektórych części fabuły i jednocześnie nie potrzebujesz tych zestawów (już widzisz i wiesz, jak chcesz napisać te części fabuły), wtedy nie ma potrzeby wykonywania dodatkowej pracy. Po prostu zapisz te części. Zobacz, z ilu części składa się struktura twojej fabuły. Zobacz, ile części napisałeś. Jeśli - wszystkie części (jednocześnie nie miałeś chęci/potrzeby rozszerzania lub skracania struktury fabuły), to pozostaje ostatni i być może najprzyjemniejszy krok - uważne przeczytanie fabuły i uczciwa ocena co do jakości wykonania. Jeśli w trakcie pracy z metodyką naprawdę próbowałeś, najprawdopodobniej masz dobrą, logiczną fabułę, która w pełni odpowiada danym wejściowym. Teraz najważniejsze jest wykorzenienie wszelkich logicznych niespójności (które prawdopodobnie zauważysz czytając otrzymaną fabułę od początku do końca) i upewnienie się, że wykres dokładnie pasuje do danych wejściowych. Zwłaszcza gatunkowi gry2), stylowi literackiemu i artystycznym, tematyce i docelowej społeczności. Pomyślnym wynikiem wykonania tej procedury jest działająca fabuła gry napisana przez ciebie. Sprawdź się ponownie, patrząc na listę kontrolną/checklistę dla kroku 3 i szczegółowy przykład kroku 3. SZCZEGÓŁOWY OPIS METODYKI: Spoiler Metodyka składa się z kilku kroków. Do wykonania każdego z nich potrzebne będą określone dane wejściowe, i aby krok można było uznać za zakończony, należy wykonać wszystkie prace wymienione na liście kontrolnej/checkliście3) tego kroku. KROK 1. ZBIERAMY INFORMACJĘ DLA FABUŁY: Spoiler Aby stworzyć fabułę, z pewnością potrzebujesz danych wejściowych, na których możesz się oprzeć podczas jej rozwijania. Dane te mogą opisywać różne aspekty przyszłej fabuły, poczynając od charakterystyki głównego bohatera i kończąc na podsumowaniu. Ale są aspekty, bez których tworzenie fabuły gry w ogóle nie ma sensu. Obejmują one gatunek gry4) (platformówka, zadanie tekstowe, itp.), styl literacki i artystyczny5) (komedia, detektywistyczny itp.), grupa docelowa (18+, kobiety powyżej pięćdziesiątego roku życia, itp.) i ogólny temat/sceneria6) (apokalipsa zombie, bitwy w kosmosie, itp.). Każdy z nich ma swoje unikalne, charakterystyczne cechy, które odróżniają go od innych w tej kategorii. Przykład: typowymi cechami literackiego i artystycznego stylu "fantasy" będą: wykorzystywanie motywów mitologicznych lub baśniowych; fikcyjny świat zbliżony do prawdziwego średniowiecza; nadprzyrodzone zjawiska lub istoty, itp. typowymi cechami gatunku gier platformowych byłyby: ruchome platformy; pokonywanie przeszkód za pomocą skoków, itp. Ważne jest, aby przy opracowywaniu fabuły, żadna jej część nie zaprzeczała takim typowym cechom. Aby się tego dowiedzieć, możesz skorzystać z zewnętrznych źródeł: charakterystyka gatunków gier; klasyfikacja gier komputerowych; lista gatunków literackich; zbiór zalążków fabularnych dla różnych treści multimedialnych (po angielsku); zbiór zalążków fabularnych dla różnych treści multimedialnych (po rosyjsku); opis systemu ograniczeń wiekowych; Nawet mając dane wejściowe i ich rozszyfrowywanie w postaci obszernej listy typowych cech, nie możemy twierdzić, że zebraliśmy wszystkie niezbędne informacje o przyszłej fabule. Ważnym uzupełnieniem zestawienia będą własne skojarzenia autora związane z wejściowymi informacjami. To właśnie indywidualne skojarzenia sprawiają, że fabuła jest wyjątkowa, niepowtarzalna, autorska. Przykład: Załóżmy, że informacja o ogólnym temacie fabuły zawarta jest w słowie: "Włochy". Różni autorzy będą mieli zupełnie inny zestaw skojarzeń związanych z Włochami. Dla jednego mogą to być pizze i makarony, dla innego Rzym, dla trzeciego fabryki obuwia i wyrobów skórzanych, a dla czwartego Pinokio. Lista skojarzeń to potężne narzędzie do tworzenia fabuły. Ale używając go, pamiętaj, że skojarzenia nie powinny kolidować z wybranym gatunkiem; literackim i artystycznym stylem fabuły ani ograniczeniami wiekowymi docelowej publiczności. Tak więc w przypadku poważnej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby skojarzenie związane z latającymi różowymi kucykami raczej nie pasuje. Tak więc, pracując z wejściowymi informacjami, otrzymasz całą listę typowych cech i własnych skojarzeń. Już teraz możesz pokusić się o podzielenie ich na dwie grupy - te, które będą pojawiać się w fabule niemal stale, oraz te, które będą pojawiać się sporadycznie. Do grupy stałej zaliczamy te, które składają się na otoczenie i ogólny klimat przyszłej fabuły, do grupy epizodycznej - te, z których można ułożyć ciąg zdarzeń fabuły (same przypadki i incydenty, które będą miały miejsce w jej trakcie). Przykład dla detektywa-łamigłówki typu zamkniętego: stałe: stara angielska rezydencja, śledztwo w sprawie morderstwa, tajemnicze napisy na ścianach (oznacza to, że przez całą fabułę akcja toczyć się będzie wyłącznie w obrębie murów rezydencji, wydarzenia toczyć się będą wokół śledztwa w sprawie morderstwa, a mury pokoje będą pokryte tajemniczymi napisami - czyli napis pojawi się nie raz i nie kilka razy w trakcie fabuły, ale będzie jej stałym elementem). epizodyczny: portier, kucharz, eliksiry i trucizny (oznacza to, że portier i kucharz nie pojawią się we wszystkich częściach fabuły, ale będą z nimi związane pewne osobne wydarzenia – np. kucharz może włożyć truciznę do jedzenie portierowi i tym samym pozbyć się świadka). Po utworzeniu tabeli cech i skojarzeń oraz podziale na części stałe i epizodyczne pierwszy krok metodyki można uznać za zakończony. Checklista kroku 1: Spoiler Od klienta otrzymano maksymalne wymagania dotyczące przyszłej fabuły. Wśród wymagań dotyczących przyszłej historii znajdują się informacje o gatunku gry, stylu literackim i artystycznym, grupie docelowej oraz ogólnym temacie przyszłej fabuły. Typowe cechy i właściwości można znaleźć dla każdego komponentu w informacjach wejściowych. Utworzono listę powiązań z danymi wejściowymi. Ani jedno skojarzenie nie jest sprzeczne z wcześniej zidentyfikowanymi typowymi cechami. Ogólny wykaz cech typowych i skojarzeń własnych dzieli się na dwie grupy: stałe i epizodyczne. KROK 2. FORMUŁUJEMY/OPISUJEMY FABULARNY ŁAŃCUCH: Spoiler Celem drugiego kroku metodyki jest utworzenie fabularnego łańcucha, czyli z grubsza zrozumienie i ustalenie ogólnej sekwencji wydarzeń w historii. Utworzona wcześniej tabela cech i skojarzeń, zamysł7) fabuły, a także elementarna wiedza z zakresu kompozycji fabuły pomogą ci w tym: zrozumieniu, czym jest fabuła, kulminacja, rozwiązanie akcji, itp. Jeśli jesteś słabo zorientowany w elementach kompozycji fabuły, odwołaj się do źródeł zewnętrznych. Kluczowy zamysł fabuły lub jej krótki opis może już być zawarty we wcześniej otrzymanych informacjach wejściowych (lub możesz sam go wymyślić w trakcie pracy nad cechami i skojarzeniami). Jeśli tak, to tworzenie fabularnego łańcucha będzie łatwiejsze. W tym celu warto wziąć tę kluczową ideę za podstawę i rozbudować, pogłębić jej treść, uzupełnić o charakterystykę z części stałej tablicy oraz wydarzenia z jej części epizodycznej. Jeśli w rezultacie udało Ci się stworzyć wspólny łańcuch powiązanych ze sobą zdarzeń, uznaj, że połowa pracy drugiego kroku została wykonana. Jednak drugą, nie mniej ważną połową jest stworzenie szkieletu, struktury tego łańcucha zdarzeń. Po pierwsze, powinieneś jasno określić, z ilu i jakiego rodzaju segmentów będzie się składać twoja fabuła. Aby to zrozumieć, musisz zrozumieć rozmiar i format projektu, dla którego tworzysz fabułę. Dla porównania porównaj na przykład fabułę klasycznej gry Darkwing Duck (tylko 7 lokacji, bardzo mały zestaw postaci i wydarzeń) oraz fabułę Dragon Age: Inkwizycja (ogromny świat, wiele różnych NPC i zadań). Odtworzenie struktury fabuły Darkwing Duck nie jest trudne. Mówiąc wprost, jest to prymitywna fabuła. Zalążek składa się tylko z jednego bloku, który gracz dostrzega w początkowej cut-scenie. Dalej - 7 lokacji - to główna akcja, do której potrzebnych jest odpowiednio 7 różnych bloków. I jeszcze jeden blok - dla rozwiązania akcji, zakończenia fabuły, które ponownie serwuje graczowi jedna cut-scenka, ostatnia. Odtworzenie fabuły Dragon Age: Inkwizycja w ten sposób jest znacznie trudniejszym zadaniem. I będzie to wymagało napisania dużej ilości tekstu. Dość powiedzieć, że kompozycję trzeba będzie również podzielić na większą liczbę segmentów, a do wypełnienia każdego segmentu potrzeba będzie więcej bloków semantycznych9). Ich łączna liczba dla projektu tej klasy może osiągnąć 50 lub więcej. Opiera się więc na zrozumieniu specyfiki projektu, do którego piszesz fabułę, biorąc pod uwagę przewidywaną liczbę godzin rozgrywki, gatunek gry i tym podobne czynniki, oraz musisz popracować nad strukturą fabuły. Czy wystarczy tylko jeden blok semantyczny, aby odsłonięcia zalążka, jak przystało na Darkwing Duck? A może początkowy odcinek Twojego projektu będzie podobny do tego z Siphon Filter (duża ilość wydarzeń rozgrywających się jednocześnie w lokacji, kilka frakcji na raz w tej samej lokacji, wiele postaci o różnym znaczeniu dla całej gry na samym początku, itp.)? I dlatego na pewno konieczne jest przydzielenie większej liczby bloków, może nawet 5-6? Nawiasem mówiąc, gdyby nagle okazało się, że nie wiesz, jak długa ma być fabuła, nie powinieneś machać ręką i marnować swoich zasobów twórczych na wielotomową książkę. Stwórz jak najkrótszą historię – jeśli pomysł okaże się wartościowy, to w przyszłości będzie można go rozbudować i pogłębić. Mając to wszystko na uwadze, podziel swój łańcuch opowieści na osobne bloki semantyczne i wskaż, który z nich przypiszesz ekspozycji, a który początkowi, rozwinięciu akcji, kulminacji, itp. Jeśli w danych wejściowych nie ma kluczowej idei i nadal masz o niej niewielkie pojęcie, możesz trochę inaczej popracować nad fabułą. Wystarczy spojrzeć na utworzoną wcześniej tabelę i wyobrazić sobie, jak poszczególne cechy i skojarzenia można ze sobą łączyć. Jakie ciekawe zdarzenia mogą wynikać z grup cech, jak można je ze sobą połączyć. Przykład detektywa-łamigłówki typu zamkniętego: takie cechy i powiązania, jak np. portier, morderstwo, trucizna, szafa, kucharz i klucz, można łączyć na bardzo różne sposoby: 1. (portier, morderstwo, trucizna) - portier został otruty; (szafa, kucharz, klucz, trucizna) - klucz do szafki, w której przechowywana była trucizna, znaleziono u kucharza. 2. (portier, morderstwo, kucharz) - portier zabił kucharza; (szafka, klucz, trucizna, tragarz) - portier otworzył kluczem szafę, w której przechowywana była trucizna i otruł się. 3. (portier, kucharz, morderstwo) - kucharz zabił portiera; (szafka, klucz, trucizna, kucharz, portier) - kucharz otworzył kluczem szafę, wyjął truciznę i włożył do rąk portiera, aby wszyscy myśleli, że to samobójstwo. 4. (portier, szafa, kucharz, morderstwo) - portier znalazł w szafie zamordowanego kucharza; (trucizna, klucz do szafy, portier, kucharz) - portier wziął znalezioną truciznę w ręce kucharza i zamknął go w szafie, nie mówiąc nikomu o tym, co się stało itp. Mieszaj, grupuj, zamieniaj cechy i powiązania. Symuluj różne sekwencje zdarzeń i wybieraj najciekawsze. A kiedy wybierzesz najbardziej udany, Twoim zdaniem, łańcuch fabularny, podziel go na bloki semantyczne i określ, do której części kompozycji fabuły (początek, punkt kulminacyjny, postpozycja itp.) będzie się odnosić ten lub inny blok. Następnie spróbuj w jak najkrótszy sposób (jedno lub dwa zdania) zapisać myśl przewodnią swojej fabuły, która odpowie na trzy główne pytania: kim jest główny bohater, do czego dąży i co mu przeszkadza. Kiedy masz kluczową zamysł fabuły, kiedy sam łańcuch fabularny jest tworzony z listy cech i skojarzeń, kiedy wydarzenia łańcucha są rozłożone na kompozycję fabuły (w przybliżeniu jasne jest, co się stanie w etapie fabuły, punkcie kulminacyjnym, itp.), możemy uznać drugi krok za zakończony. Ważne! Jeżeli zamierzasz stworzyć rozgałęzioną fabułę z różnymi zakończeniami lub w inny sposób odbiegającą od typowego modelu liniowego, powinieneś stworzyć zrozumiały schemat graficzny takiej fabuły. Checklista kroku 2: Spoiler Ważne! Kolejność prac przy realizacji drugiego kroku może różnić się od poniższej. Cechy i skojarzenia są pogrupowane w bloki semantyczne; Bloki semantyczne są połączone w spójną fabułę. Wydarzenia w fabule nie są sprzeczne z danymi wejściowymi. Wydarzenia fabularnego łańcucha nie są sprzeczne z typowymi cechami i skojarzeniami, znajdującymi się w grupie stałych. Bloki semantyczne są rozmieszczone w częściach fabularnej kompozycji. Istotę każdego bloku semantycznego można ująć w jednym zdaniu. Sekwencja bloków semantycznych jest logicznie uzasadniona - związek między nimi jest wyraźnie prześledzony. Kluczowa idea fabuły jest zapisana w dwóch lub trzech zdaniach. Schemat graficzny został stworzony dla nieliniowej fabuły. KROK 3. SZCZEGÓŁOWO OPISUJEMY FABUŁĘ: Spoiler W ramach tego kroku należy odsłonić szczegółową zawartość wcześniej przygotowanego fabularnego łańcucha, każdego z jego bloków semantycznych – tak naprawdę napisać opowieść w takiej formie, w jakiej może zostać odebrana przez zewnętrznego słuchacza/czytelnika. W razie potrzeby zawsze możesz wrócić do poprzednich kroków metodyki - dopracować lub zmienić fabularny łańcuch, dodać nowe skojarzenia do ogólnej listy, a następnie ponownie wrócić do szczegółowego opisu. Tworząc historię, należy pamiętać, że tworzy się ją na potrzeby gry, co oznacza, że musi być zgodna z określonymi zasadami dyktowanymi przez branżę gier. Dlatego w fabule gry wysoce niepożądane jest stosowanie następujących technik: To było na próżno! Przykład: gracz prowadził swoją postać przez długi czas po odgałęzieniu głównej ścieżki, pokonując wiele przeszkód, aż na końcu znalazł... ślepy zaułek bez żadnej nagrody za swoje wysiłki. Stosowanie takiej techniki daje graczowi poczucie bezsensowności wszelkich jego działań i prowadzi do frustracji. Dobrym przykładem jest klasyczna "księżniczka z innego zamku". Przegrałeś! Przykład: Gra kończy się cut-scenką z zakończeniem fabularnym, w którym główny bohater zostaje niespodziewanie zabity. Jeśli gra zakończy się przegraną gracza bez możliwości wpłynięcia na wynik, gracz najprawdopodobniej nie powtórzy gry i będzie o niej mówił negatywnie. Dobrym przykładem jest zakończenie Mass Effect III. To wcale tak nie jest! Przykład: pilnie strzeżony wychowanek przez całą grę nagle okazuje się posłańcem diabła i zabija całą rodzinę bohatera. Nie wolno niszczyć pełnego obrazu postrzegania świata gry: szablon gracza nie powinien zostać rozdarty. Iluzja wyboru. Przykład: w trakcie gry gracz ma do wyboru opcje działania, wydaje się, że rozwój fabuły zależy od podjętej przez niego decyzji. Kiedy próbujesz zagrać ponownie, aby wypróbować inne scenariusze, okazuje się, że tak naprawdę wybór gracza jest wyimaginowany i na nic nie wpływa. Jeśli fabuła nie pozwala graczowi na dokonanie sensownego wyboru, stworzenie iluzji takiego wyboru odbywa się wyłącznie na własny strach i ryzyko. Należy również pamiętać, że trzeba stworzyć historię, a nie scenariusz czy opis mechaniki gry10) i samej rozgrywki. Przykład: - nie wolno: "...pokonując przeszkody skacząc z platformy na platformę, a także wykorzystując umiejętność wspinania się po pnączach, rzucili się na niego”; - można: "...narażając się na upadek w przepaść, rzucili się na niego"; - można: "Po przeszukaniu całego jachtu pasażerowie nie znaleźli członków załogi i zauważyli, że wszystkie łodzie zniknęły, a silnik w maszynowni był zepsuty"; - nie wolno: "Pokrywa pobliskiego włazu kanalizacyjnego szybko się odsłania, Pastor wyskakuje z cuchnącej otchłani z granatem w dłoni, Raiser krzyczy: "Nie strzelaj!". Pastor chwyta go od tyłu za szyję, rzuca granat w strzelców z dystansu i przykłada pistolet do głowy przywódcy: "Nie strzelać!" Fabuła nie powinna zawierać zbędnych szczegółów. Możesz to sprawdzić, próbując przedstawić każdy semantyczny blok fabuły w jednym prostym zdaniu. Jeśli to nie zadziała, to jest w nim dużo "wody" i trzeba to poprawić lub podzielić na dwa lub więcej bloków. Idealnie fabuła powinna dawać wyobrażenie o ogólnej sekwencji wydarzeń i ich przyczynach, w spójny i zrozumiały sposób. Checklista dla kroku 3: Spoiler Każdy blok semantyczny jest szczegółowo opisany. Ogólny opis fabuły nie przeczy początkowym wymaganiom. W fabule nie ma błędów logicznych: wszystkie cechy i skojarzenia są używane w sposób rozsądny; wszystkie bloki semantyczne są ze sobą logicznie powiązane i mają związek przyczynowy-skutkowy; bloki semantyczne nie są ze sobą sprzeczne i mają cel, który nie jest sprzeczny z ogólnym celem narracji11); każde zdarzenie ma swój powód, który jest zrozumiały i ujawniony w fabule. W opisie fabuły zachowana jest jedność skali przedstawienia – fabuła nie przechodzi w scenariusz (nadmierne uszczegółowienie) ani w opis jego kluczowej myśli (niewystarczające szczegóły). Do opisu fabuły dodano jej wizualny schemat graficzny. W fabule nie ma opisu mechanik gry Główny cel, który motywuje postać do wykonania akcji fabularnych, jest zachowany i śledzony w całej historii; Istotę, główną ideę każdego bloku semantycznego można przedstawić w jednym zdaniu. W fabule nie ma zakazanych sztuczek lub ich użycie jest uzasadnione. ZAKOŃCZENIE: Spoiler Jeśli w trakcie czytania tego dokumentu stworzyłeś równolegle własną fabułę, to najprawdopodobniej masz ją już gotową. Z pewnością można to teraz potraktować jako podstawę do jakiejś gry. Być może stanie się to dopiero po serii ulepszeń i uzupełnień, a może pójdzie do szuflady, by czekać na swoją kolej. Jego los nie został jeszcze przesądzony i najprawdopodobniej nie ty, ale klient ma o tym zadecydować. W każdym razie do zaimplementowania fabuły w grze jest jeszcze długa droga: rozwinięcie postaci głównego bohatera i antagonisty, opisanie postaci drugoplanowych, praca nad jednością treści i formy – określenie sposobów powiązania fabuły do rozgrywki, określając elementy narracyjne12), za pomocą których będzie realizowana fabuła, i wiele, wiele więcej. Ta praca jest nie mniej ważna niż samo opracowanie fabuły – od tego w dużej mierze zależy powodzenie jej realizacji. I dlatego należy to opisać nie tutaj w pigułce, ale szczegółowo w osobnej metodyce, której stworzenie dopiero nadejdzie. SZCZEGÓŁOWY PRZYKŁAD TWORZENIA FABUŁY: Spoiler DANE WEJŚCIOWE: Spoiler 1) z obowiązkowo podanych przez zleceniodawcę: styl literacki i artystyczny - fantastyka społeczna; gatunek gry - symulator przetrwania; docelowa społeczność — 18–24 lata; settingowa informacja lub ogólny tematyka gry – nasze czasy, typowe poradzieckie milionowe miasto, jedno z jego dzielnic mieszkaniowych; próba oddania emocjonalnego tła okolicy. 2) z opcjonalnie/nieobowiązkowo dostarczonych przez zleceniodawcę: cechy postaci - nie jest stworzeniem humanoidalnym. KROK 1. ZBIERAMY INFORMACJĘ DLA FABUŁY: Spoiler FANTASTYKA SPOŁECZNO-FILOZOFICZNA: Spoiler Typowe charakterystyki: założenie fantastyczne (jako formalny symbol przynależności do fantastyki naukowej); wpływ tego założenia na ludzkie społeczeństwo i/lub jednostkę; wydarzenia i zjawiska mają nie mistyczne, a naukowe wyjaśnienie; przypadkowy lub celowy eksperyment społeczny; opis relacji między ludźmi w społeczeństwie; problematyka globalna i humanistyczna; ostrzeżenie przed niebezpiecznymi tendencjami społecznymi. Powiązania: kontakt z nieludzkim umysłem; człowiek jako nieświadomy agresor; ksenofobia; nie ma jasnego i jednoznacznego sposobu rozwiązania problemu. SYMULATOR PRZETRWANIA: Spoiler Typowe charakterystyki: bohater nie może lub może atakować tylko w ograniczonym zakresie; wokół jest wielu niebezpiecznych wrogów; przetrwanie postaci w odosobnionych warunkach/w warunkach ograniczenia; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu13); głównym sposobem na przetrwanie jest unikanie. Powiązania: wprowadzenie postaci w nietypowe dla niego warunki; poszukiwanie bezpiecznej drogi; widok z boku - porady od współtowarzyszy za pośrednictwem nadajnika; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu. TYPOWA DZIELNICA MIESZKANIOWA WSPÓŁCZESNEGO MILIONOWEGO MIASTA: Spoiler Typowe charakterystyki: mieszkańcy są zmuszeni codziennie dojeżdżać do pracy do centrum biznesowego lub przemysłowej części miasta i wracać do domu na nocleg; oddalenie od centrum miasta, brak obiektów o znaczeniu ogólnomiejskim; budynek szablonowy z typowymi wielokondygnacyjnymi domami panelowymi; minimalna infrastruktura do utrzymania życia na odpowiednim poziomie (sklepy, szkoły, przedszkola, zakłady opieki zdrowotnej, obiekty rekreacyjne); rozwinięty system transportu publicznego. Powiązania: plac zabaw/dziedziniec otoczony "studnią" domów; garaże za domem; miejsce na pojemniki na śmieci, porozrzucane śmieci; całodobowe stragany, kioski; bezdomne psy/koty; "dresy" i pijacy; monotonia emocjonalna, niepokój; połamane ławki. ANTY-ANTROPOMORFICZNA POSTAĆ: Spoiler Typowe charakterystyki: nieposiadający cech fizycznych i/lub moralnych typowych dla osoby. Powiązania: brak oddzielnych funkcjonalnych części ciała; inne wrażenia dotykowe w kontakcie (na przykład lepkość, zanurzenie); czuje, gdy ktoś się boi, podczas gdy ta postać spowalnia ruch i traci witalność; inne właściwości fizyczne - wchłania pokarm powierzchnią ciała; żywi się wyłącznie naturalną tkaniną, wełną, futrem, sierścią; stopniowo maleje, traci części ciała i traci zdrowie po kontakcie z wodą, jest rozrywana ludzkim krzykiem (części zrastają się); niezrozumiałe dla człowieka mechanizmy lotu i teleportacji, które opierają się na emocjach. WYNIK KROKU 1: LISTA CECH I POWIĄZAŃ Z PODZIAŁEM NA STAŁE I EPIZODYCZNE: Spoiler STAŁE: Spoiler wydarzenia i zjawiska mają nie mistyczne, a naukowe wyjaśnienie; problematyka globalna i humanistyczna; bohater nie może lub ma ograniczone możliwości ataku; przetrwanie postaci w odosobnionych warunkach/w warunkach ograniczenia; wprowadzenie postaci w nietypowe dla niego warunki; widok z boku - porady od współtowarzyszy za pośrednictwem nadajnika; oddalenie od centrum miasta, brak obiektów o znaczeniu ogólnomiejskim; budynek szablonowy z wielokondygnacyjnymi domami panelowymi; bezdomne, bezpańskie psy/koty; postać nie posiada cech fizycznych i/lub moralnych typowych dla osoby; postać ma różne właściwości fizyczne; przypadkowy lub celowy eksperyment społeczny; ostrzeżenie przed niebezpiecznymi tendencjami społecznymi; minimalna infrastruktura do utrzymania życia na odpowiednim poziomie (sklepy, szkoły, przedszkola, zakłady opieki zdrowotnej, obiekty rekreacyjne); nie ma jasnej i jednoznacznej możliwości rozwiązania problemu; wpływ tego założenia na ludzkie społeczeństwo i/lub jednostkę; EPIZODYCZNE: Spoiler założenie fantastyczne (jako formalny symbol przynależności do fantastyki); opis relacji między ludźmi w społeczeństwie; kontakt z nieludzkim umysłem; człowiek jako nieświadomy agresor; ksenofobia; wokół jest wielu niebezpiecznych wrogów; głównym sposobem na przetrwanie jest unikanie; poszukiwanie bezpiecznej drogi; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu; mieszkańcy dzielnicy są zmuszeni codziennie dojeżdżać do pracy do centrum biznesowego lub przemysłowej części miasta i wracać do domu na nocleg; plac zabaw/dziedziniec otoczony "studnią" domów; garaże za domem; kosze na śmieci, porozrzucane śmieci; całodobowe stragany, kioski14); rozwinięty system transportu publicznego; monotonia emocjonalna, niepokój; "dresy" i pijacy; połamane ławki. postać charakteryzuje się brakiem funkcjonalnych części ciała; postać wchłania pokarm powierzchnią ciała; postać żywi się wyłącznie naturalną tkaniną, wełną, futrem, sierścią; postać stopniowo maleje, twardnieje i traci zdrowie po kontakcie z wodą; postać czuje, gdy ktoś się boi, podczas gdy ona sama spowalnia i traci witalność; postać może być rozdarta przez ludzki krzyk (części zrastają się). KROK 2. FORMUŁUJEMY/OPISUJEMY FABULARNY ŁAŃCUCH: Spoiler POWSTANIE KLUCZOWEGO ZAMYSŁU FABUŁY15): Spoiler Zdezorientowany turysta (przedstawiciel innej cywilizacji) w wyniku awarii technicznej teleportu spada na ziemię do dzielnicy mieszkaniowej postradzieckiego milionowego miasta, gdzie w obliczu przejawów typowego społeczeństwa ludzkiego, zmuszony jest walczyć o swoje życie i szukać sposobów ratunku. GRUPOWANIE ELEMENTÓW WEDŁUG BLOKÓW SEMANTYCZNYCH16): Spoiler Połączenie logicznie lub asocjacyjnie powiązanych elementów z listy w bloki semantyczne. Blok (obcy na placu zabaw, w piaskownicy) plac zabaw/dziedziniec otoczony wokoło domami; opis relacji między ludźmi w społeczeństwie; kontakt z nieludzkim umysłem; człowiek jako nieświadomy agresor; wokół jest wielu niebezpiecznych wrogów; głównym sposobem na przetrwanie jest unikanie; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu; możliwość wykorzystania informacji, które usprawiedliwiają niepoprawne zachowanie; rozrzucone śmieci; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Blok (teleport obcej cywilizacji psuje się w obliczu emocjonalnych impulsów ludzkiej cywilizacji) założenie fantastyczne (jako formalny symbol przynależności do fantastyki naukowej); monotonia emocjonalna, poczucie niepokoju. Blok (obcy w śmietnikach) ksenofobia; plac zabaw/dziedziniec otoczony wokoło domami; wokół jest wielu niebezpiecznych wrogów; głównym sposobem na przetrwanie jest unikanie; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu; używanie nieprzyzwoitych wyrażeń; wykorzystanie informacji uzasadniających lub usprawiedliwiających używanie przemocy; rozrzucone śmieci; postać wchłania pokarm powierzchnią ciała; bohater czuje, gdy ktoś się boi, podczas gdy on sam zwalnia i traci witalność; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Blok (droga z kałużami po deszczu + samochody) znalezienie bezpiecznej drogi; rozrzucone śmieci; postać stopniowo spowalnia, traci zdrowie i części ciała po kontakcie z wodą; nie ma jasnego i jednoznacznego sposobu rozwiązania problemu. Blok (pojedynek między dresami, obcy jest nieświadomym uczestnikiem) możliwość wykorzystania informacji wywołujących zniecierpliwienie niektórych obywateli; możliwość używania nieprzyzwoitych wyrażeń; garaże za domem; monotonia emocjonalna, niepokój; rozrzucone śmieci; dresy i pijacy; postać wchłania pokarm powierzchnią ciała; bohater czuje, gdy ktoś się boi, on sam przy tym zatrzymuje się i traci witalność; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Blok (coś z transportem) mieszkańcy dzielnicy są zmuszeni codziennie dojeżdżać do pracy do centrum biznesowego lub przemysłowej części miasta i wracać do domu, żeby się wyspać; rozwinięty system transportu publicznego; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Blokada (tło emocjonalne utrudnia rozwiązanie problemu, obcy musi podjąć decyzję) nie ma jasnej i jednoznacznej możliwości rozwiązania problemu; monotonia emocjonalna, poczucie niepokoju. TWORZENIE SPÓJNEGO ŁAŃCUCHA BLOKÓW SEMANTYCZNYCH; OKREŚLENIE GŁÓWNEJ IDEI DLA KAŻDEGO BLOKU17): Spoiler Części kompozycji Temat/nazwa bloków Zalążek Tragiczna pomyłka z teleportem (pojawienie się kosmity na Ziemi) Rozwinięcie 1 Miejsce upadku - podwórko z kałużami (paniczna ucieczka) Rozwinięcie 2 Zabójcza piłka nożna (spotkanie z miejscowym dzieciakiem) Rozwinięcie 3 Niebezpieczna droga (samochody) Rozwinięcie 4 Dzieci, matki i ksenofobia (piaskownica) Rozwinięcie 5 Życie w koszu na śmieci (zabawa w chowanego w koszach na śmieci) Kulminacja Garaże, dresy i beznadziejność (poza życiem) Rozwiązanie Niejednoznaczne zakończenie (sen o nadziei) OGÓLNY EFEKT WYKONANIA KROKU 2: Spoiler Kluczowy zamysł: zdezorientowany turysta (przedstawiciel innej cywilizacji) w wyniku awarii technicznej teleportu spada na ziemię do dzielnicy mieszkaniowej postradzieckiego milionowego miasta, gdzie w obliczu przejawów typowego społeczeństwa ludzkiego, zmuszony jest walczyć o swoje życie i szukać sposobów ratunku. Części kompozycji Temat/nazwa bloków Elementy do bloków Zalążek Tragiczna pomyłka z teleportem (pojawienie się kosmity na Ziemi). założenie fantastyczne (jako formalny symbol przynależności do fantastyki naukowej); monotonia emocjonalna, poczucie niepokoju. Rozwinięcie 1 Miejsce upadku - podwórko z kałużami (paniczna ucieczka) znalezienie bezpiecznej drogi; postać stopniowo zmniejsza się, twardnieje i traci zdrowie po kontakcie z wodą; nie ma jasnej i jednoznacznej możliwości rozwiązania problemu; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu; rozrzucone śmieci; Rozwinięcie 2 Zabójcza piłka nożna (spotkanie z miejscowym dzieciakiem) plac zabaw/dziedziniec otoczony wokoło domami; opis relacji między ludźmi w społeczeństwie; kontakt z nieludzkim umysłem; człowiek jako nieświadomy agresor; wokół jest wielu niebezpiecznych wrogów; głównym sposobem na przetrwanie jest unikanie; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu; możliwość wykorzystania informacji, które usprawiedliwiają niepoprawne zachowanie rozrzucone śmieci; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Rozwinięcie 3 Niebezpieczna droga (dziwy samochodowe) mieszkańcy dzielnicy są zmuszeni codziennie dojeżdżać do pracy do centrum biznesowego lub przemysłowej części miasta i wracać do domu spać; rozwinięty system transportu publicznego; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Rozwinięcie 4 Dzieci, matki i ksenofobia (piaskownica) ksenofobia; plac zabaw/dziedziniec otoczony wokoło domami; wokół jest wielu niebezpiecznych wrogów; głównym sposobem na przetrwanie jest unikanie; jednym ze sposobów przetrwania jest nawiązanie kontaktu; możliwość używania nieprzyzwoitych wyrażeń; możliwość wykorzystania informacji uzasadniających lub usprawiedliwiających użycie przemocy; rozrzucone śmieci; postać wchłania pokarm powierzchnią ciała; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Rozwinięcie 5 Życie w koszu na śmieci (chowanie się w koszach na śmieci) kosze na śmieci; rozrzucone śmieci; postać charakteryzuje się brakiem funkcjonalnych części ciała; postać wchłania pokarm powierzchnią ciała. Kulminacja Garaże, dresy i beznadzieja (poza życiem) możliwość wykorzystania informacji wywołujących zniecierpliwienie niektórych obywateli; możliwość używania nieprzyzwoitych wyrażeń; garaże za domem; rozrzucone śmieci; dresy i pijacy; postać wchłania pokarm powierzchnią ciała; ciało bohatera zostaje rozdarte przez ludzki krzyk (części zrastają się). Rozwiązanie Niejednoznaczne zakończenie (sen o nadziei) nie ma jasnego i jednoznacznego sposobu rozwiązania problemu. KROK 3. SZCZEGÓŁOWO OPISUJEMY FABUŁĘ: Spoiler BLOK 1. ZALĄŻEK. TRAGICZNY BŁĄD Z TELEPORTEM (POJAWIENIE SIĘ KOSMITY NA ZIEMI): Spoiler Obcy turysta wpada w emocjonalny wir i utraciwszy kontrolę nad emo-teleportem, którego główne ustawienia związane są z falami emocjonalnymi, spada na Ziemię. Fizjologia przedstawiciela innej cywilizacji pozwala mu spaść z dużej wysokości bez obrażeń - cios pozbawia go znacznej części energii życiowej i tonizuje wszystkie komórki, zmuszając go do przybrania postaci elastycznej kuli, nie zabijając go. Jedynym połączeniem z współtowarzyszami jest nadajnik telepatyczny, za pośrednictwem którego przekazują oni zaocznie swoje wskazówki dotyczące przetrwania, dopóki nie zostanie ustawiony emo-teleport. Problem polega na tym, że główne tło emocjonalne miejsca, do którego dotarł turysta, wiąże się z niepokojem, strachem, co negatywnie wpływa nie tylko na stan ustawień emo-teleportu, ale także na stan samego turysty. BLOK 2. ROZWINIĘCIE. DOKĄD UCIEKAĆ? LUB ZIEMIA WITA MOKRYMI UŚCISKAMI (PANICZNA UCIECZKA): Spoiler Na miejscu katastrofy pechowego turysty czyha pułapka - tam, gdzie upadł, była niedawno ulewa, a dla obcego kontakt z wodą jest śmiertelnym niebezpieczeństwem, przez co traci siły, i kawałki jego ciała zaczynają odpadać. Oczywiście konieczne jest rozwiązanie problemu za pomocą emo-teleportu, ale jak dotąd najważniejszym i najpilniejszym zadaniem jest manewrowanie między licznymi kałużami, wydostanie się w suche miejsce i uzyskanie standardowego kształtu. BLOK 3. ROZWINIĘCIE. NIEBEZPIECZNA DROGA (DZIWY SAMOCHODOWE): Spoiler Próbując uciec przed działaniem wody, obcy wyskakuje na jezdnię. Ogłusza go dźwięk samochodów, pierwszy samochód potrąca go z hukiem, turysta leci do drugiego, z niego do trzeciego, do czwartego... Ból przeszywa i ogarnia pechowego turystę. Każdy cios pozbawia go części witalności, a dźwięk silników i sygnalizatorów samochodowych dosłownie rozdziera jego trzęsące się ciało... Czy naprawdę nie jest w stanie uciec przed potwornymi i obojętnymi kreaturami z plastiku i metalu? Oto one - pędzą na niego z przerażającą szybkością, gotowe zmiażdżyć, rozerwać, połknąć!... Nie! Musisz zebrać wszystkie siły...18) Próbując uciec przed działaniem wody, obcy wyskakuje na jezdnię, gdzie czeka go nowe zadanie – nie tylko manewrowanie przez kałuże i ucieczka przed wodą, ale także unikanie samochodowych potworów, które grożą mu zmiażdżeniem. BLOK 4. ROZWINIĘCIE. ZABÓJCZA PIŁKA NOŻNA (SPOTKANIE Z MIEJSCOWYM DZIECIAKIEM): Spoiler Znajdując się w końcu na miękkiej zielonej trawie, obcy turysta jest przez chwilę bezpieczny, ale potrzeba przywrócenia energii zmusza go do wyruszenia w poszukiwaniu pożywienia. Nagle widzi przed sobą dziwne, nieznane mu stworzenia - ludzi, od których słychać słaby zapach jedzenia. Uczucie głodu i rady z telepatycznego nadajnika sprawiają, że zapominasz o niebezpieczeństwie i ruszasz w stronę stworów. Jednak nie będzie mógł się posilić – ludzie chcą pograć w piłkę. Tracąc już przytomność od ciosów, obcy jest rozdzierany przez krzyki grających z nim w piłkę nastolatków. Kiedy nastolatkowie zauważają, że bawią się czymś innym, otrząsają się ze strachem, trując kosmitę i rzucają w niego kamieniami. BLOK 5. ROZWINIĘCIE. DZIECI, MAMY I KSENOFOBIA (PIASKOWNICA): Spoiler Turysta ucieka – siły mu się kończą, głód wpływa na dokładność ruchów. Złapawszy kuszący zapach jedzenia, obcy udaje się do potężnego źródła atrakcyjnego aromatu. Nie wiedząc o tym, pojawia się obok dzieci bawiących się w piaskownicy. Nie mogąc znieść głodu, rzuca się do źródła zapachu (którym okazuje się być ubranie, tkanina, włosy) i zaczyna jeść. Dzieci się nie boją, ale ich matki panikują, siejąc jad strachu. Depczą go pod stopami, krzyczą, strach matek przenosi się na dzieci. Turyście pozostaje tylko ucieczka, jednak matki nie zamierzają go wiecznie deptać, a jeśli się nie wycofa, zgarną go do worka i wyślą do śmietnika19). BLOK 6. ROZWINIĘCIE. ŻYCIE NA ŚMIETNIKU (CHOWANIE SIĘ PO KOSZACH NA ŚMIECI): Spoiler Obcy zaczyna się dusić wśród pojawiających się odpadów. Turysta jest prawie wyczerpany brakiem pożywienia, zmuszony jest wchłaniać tkaninę, która od czasu do czasu pojawia się w śmietniku. Jeśli obcy nie może wydostać się z kosza na śmieci, udusi się w śmieciach. Może zostać wyłowiony przez bezdomnego i być wyniesiony z resztą "dobytku” za garaże, albo sam się wydostanie. W każdym razie ścieżka turysty przebiega przez garaże, o ile oczywiście nie chce on ponownie spróbować szczęścia na drodze, przy piaskownicy lub na boisku piłkarskim. BLOK 7. KULMINACJA. GARAŻE, DRESY I BEZNADZIEJA (POZA ŻYCIEM): Spoiler Za garażami bezdomni dzielą swój „majątek”, biją się i krzyczą20). Pojawiające się dresy rozpraszają bezdomnych i urządzają własne walki, w których nieświadomym uczestnikiem staje się kosmita wykorzystywany jako knebel. Rozprzestrzeniające się uczucie strachu spowalnia ruchy obcego, a ślina wypełniająca usta ofiary powoduje rozpad ciała nieszczęsnego turysty, przez co ofiara dresów dusi się. Przedśmiertelny horror ofiary zatruwa kosmitę i pozbawia go prawie całej energii życiowej. BLOK 8. ROZWIĄZANIE. NIEJEDNOZNACZNE ZAKOŃCZENIE (SEN O NADZIEI): Spoiler Wpółmartwy turysta czeka na pomoc współtowarzyszy, ale jedyną radą, jaką można mu dać na tak niebezpiecznej i przerażającej planecie, jest znalezienie najcichszego, suchego i spokojnego miejsca i hibernacja21). Dopóki nie zmieni się tło emocjonalne planety, dopóki nie będzie mniej strachu i bólu, dopóki jej mieszkańców nie przestanie opanowywać przerażenie – wtedy zostanie ustawiony teleport, a obcy zostanie ocalony. Typowe elementy charakterystyczne dla społeczno-filozoficznego stylu science fiction są słabo reprezentowane w tej fabule. Aby naprawić ten błąd, należy poświęcić im więcej uwagi w blokach narracyjnych, położyć na nie nacisk22). PRZYPISY: Spoiler Przypisy 1. ↑ Fabuła to jednolita seria logicznie powiązanych ze sobą wydarzeń, które ujawniają główną treść narracji i uwzględniają specyficzne wymagania gry. Trzeba rozróżniać fabułę i scenariusz. Oba rodzaje prezentacji narracyjnej opowiadają o tym samym, ale w innej skali. 2, 4 ↑ Gatunek gier to kategoria gier zdefiniowana przez zestaw typowych cech rozgrywki, które dominują w grze (platformówka, symulator przetrwania, RTS, itp.). 3. ↑ Lista kontrolna/Checklista – lista pozycji do samodzielnego sprawdzenia kompletności i poprawności kroków metodyki. 5. ↑ Styl literacki i artystyczny - wskazanie stylu literackiego, w jakim ma być przedstawiona fabuła (detektyw, dramat, komedia, farsa, itp.), możliwe jest również wskazanie, w jakim stylu wizualnym zostanie przedstawiona gra - mangi, komiksy, itp. 6. ↑ Setting – środowisko, w którym toczy się akcja gry, fikcyjne lub odtworzone uniwersum gry, środowisko gry (np. Średniowieczna Anglia, Magiczny Loch Krasnoludów, Ludzkie Ciało od środka). 7. ↑ Idea przewodnia - istota fabuły przedstawiona w jak najkrótszej formie (20-25 słów), która w idealnym przypadku powinna zawierać informacje o bohaterze, jego celach i przeszkodach na drodze do ich osiągnięcia. 8. ↑ Kompozycja fabuły to ogólna struktura fabuły, na którą składają się następujące elementy: ekspozycja, zalążek, rozwinięcie akcji, kulminacja, rozwiązanie akcji, postpozycja. 9. ↑ Blok semantyczny – część/kawałek narracji, składający się z jednej lub więcej scen, połączonych wspólnym celem narracyjnym (np. zapoznanie gracza z towarzyszem postaci, zagłębienie w postać gracza) i wyczerpujących ją. 10. ↑ Mechanika gry - każda z osobna mechanika to zasada i/lub ograniczenie interakcji gracza z jednym lub kilkoma elementami gry, pomagające lub utrudniające graczowi osiągnięcie jego celów w grze. Ogólnie rzecz biorąc, ogólna mechanika gry to zestaw reguł gry, w ramach których ona (gra) funkcjonuje. 11. ↑ Narracja - linearna prezentacja sekwencji wydarzeń fabuły gry z wykorzystaniem różnych sposobów przedstawiania informacji narracyjnych właściwych dla określonego typu treści. 12. ↑ Elementy narracyjne - te środki i postawy, ta treść, dzięki której gracz otrzymuje historię i informacje o świecie gry. 13. ↑ Nietypowa cecha symulatora przetrwania - raczej własne powiązanie autora. 14. ↑ Nie jest konieczne wykorzystywanie absolutnie wszystkich wybranych elementów w blokach narracyjnych – jeśli niektóre z nich nie pasują do wymyślonej fabuły, wskazane jest ich pominięcie lub pozostawienie jako rezerwowe. 15. ↑ Pomysł na fabułę nie został podany początkowo, ale w trakcie realizacji pierwszego kroku pewne cechy i powiązania doprowadziły do właśnie tego pomysłu. 16. ↑ Ponieważ pojawiły się trudności z ułożeniem łańcucha fabularnego, postanowiono najpierw pogrupować między sobą cechy i powiązania z tabeli, spróbować zmienić ich układ i kolejność - i wybrać opcje, podobające się warianty. Na tym etapie bloki semantyczne są jeszcze bardzo przybliżone - jak pierwsze szkice artysty. 17. ↑ Po eksperymentach z sekwencją bloków semantycznych wybieramy łańcuch historii, który wydaje się najciekawszy. Zdecydowano o przeznaczeniu aż pięciu bloków pod zabudowę. 18. ↑ Przejaw naruszenia skali prezentacji, nadmiernej szczegółowości, opisu emocji, itp. Poniższa opcja pokazuje sposób skalowania. 19. ↑ To oznaka naruszenia logicznego związku między tym a następnym blokiem narracyjnym: wskazano, że turysta może uciec, ale następny blok narracyjny zaczyna się od tego, że kosmita znajduje się w śmietniku, gdzie był zostawiony przez zaniepokojone matki. Aby przywrócić połączenie, logiczne byłoby tutaj zaznaczenie, że np. jeśli turysta ucieknie, to jego droga będzie przebiegać przez boisko piłkarskie/drogę, skąd kopniak od nastolatka lub potrącenie przez samochód i tak spowoduje jego powrót do kosza na śmieci. 20. ↑ Znak użycia elementu tylko dlatego, że został wcześniej zadeklarowany przy grupowaniu elementów w bloku narracyjnym – nie ma takiej potrzeby i można go bezpiecznie wykluczyć. 21. ↑ Oznaka braku związku przyczynowego - z fabuły nie wynika jasno, dlaczego padła ta konkretna rada. Opcja poniżej byłaby lepsza. 22. ↑ Poważna wada tej fabuły ŹRÓDŁO: https://ap-pro.ru/forums/topic/1053-metodika-napisaniya-igrovogo-syuzheta/ http://aushestov.ru/ Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.