Skocz do zawartości

Spawnujemy osobistą skrytkę [CoP]


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

NAZWA: Spawnujemy osobistą skrytkę [CoP]
AUTOR: Novellus(Dee Key\D.K.)

 

Od twórcy: "Pewnego dnia próbowałem zespawnować osobistą skrytkę. Ale kiedy uruchomiłem grę i podbiegłem do niego to nie był widoczny, ale można było z niego korzystać. Przejrzałem więc plik modelu mojej skrytki i zobaczyłem, że tekstura jest pusta. Tzn. otworzyłem model za pomocą notatnika, znalazłem odpowiednio ścieżkę do tekstury, jak i samą teksturę. Otworzyłem ją edytorem, a w miejscu obrazu „skrytki” napis - glow trans."

 

POTRZEBNE PLIKI:

Spoiler
  • all.spawn
  • equipment_box_02_case.ogf
  • glow_ghost.dds
  • all.spawn/alife_zaton.ltx

 

INSTRUKCJA:

Spoiler

Aby to naprawić, wykonujemy następujące czynności:
1) Rozpakowujemy all.spawn, szukamy tam alife_zaton.ltx, otwieramy go i przewijamy na sam dół. Następnie kopiujemy to:

[0] - numer sekcji(nie powinien się powtarzać)
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box - nie zmieniać
name = zat_bandit_lager_actor_treasure - własna unikalna nazwa
position = 405.11474609375,39.448211669922,-17.503120422363 - współrzędne
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 293 - współrzędne
distance = 0
level_vertex_id = 1632418 - współrzędne
object_flags = 0xffffff3f
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = zat_a2_actor_treasure
[level_spot]
actor_box
[logic]
cfg = scripts\actor_inventory_box.ltx
END
; cse_visual properties
visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk - ścieżka do modelu z wizualizacją
; cse_alife_inventory_box properties
tip = inventory_box_use

Nie spieszymy się zapisywać.

2) Teraz idziemy za tą ścieżką - gamedata\meshes\dynamics\equipment_cache i otwieramy notatnikiem ten plik - equipment_box_02_case.ogf. Znajdujemy taką linijkę - glow\glow_ghost i zastępujemy ją tą - glow\glow_gp_dk (możesz użyć swojej nazwy, tylko żeby nie przekraczało znaków). Zapisujemy.

3) Następnie przechodzimy tutaj - gamedata\textures\glow. Tam, poprzez edytor graficzny, otwieramy ten plik - glow_ghost.dds.

I rysujemy wszystko, co potrzebne (najlepiej oczywiście skrytkę). Zapisujemy w formacie .dds. To będzie wizualna tekstura naszej skrytki (dla tych, którzy nie wiedzą, jak pracować z teksturami, link do strony - Tworzenie tekstur).
Nazwa tekstury powinna być taka sama jak wcześniej napisałeś w samym modelu, czyli glow_gp_dk.

4) Następnie wracamy do naszej sekcji all.spawn/alife_zaton.ltx/ w tej linijce - visual_name piszemy własny.
Przykładowo: visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk.

5) Zapisujemy. Zapakowujemy all.spawn. Wrzucamy do folderu z grą. Testujemy.

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1318-cop-spavnim-lichnyy-yashtik/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.