Gość Diegtiariow Opublikowano 10 Czerwca 2023 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 10 Czerwca 2023 NAZWA: Ekwipunek i jego funkcje [SoC] AUTOR: ? ROZMIESZCZENIE PRZEDMIOTÓW W EKWIPUNKU, JEDEN PO DRUGIM, JAK W BUILDACH: Spoiler Otwórz za pomocą Notatnika lub innego edytora tekstu plik inventory_new.xml w gamedata\config\ui. Znajdziemy w tym pliku taką strukturę: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" unlimited="1" group_similar="1"/> Jest to ustawienie komórek głównego plecaka w ekwipunku bohatera. Oznacza to całkowitą przestrzeń ekwipunku (plecaka). Znajdźmy tę samą linię w tej konstrukcji: unlimited="1" group_similar="1"/> Teraz w linii group_similar="1" zmieniamy wartość "1" na "0". To samo robimy w podobnym pliku inventory_new_16.xml w gamedata\config\ui. Jest to plik odpowiedzialny za ustawienie interfejsów ekwipunku na prostokątnym ekranie (16:9). Teraz szukamy innego pliku, aby przypisać grupowanie przedmiotów jeden po drugim w oknach handlu (plecak GG, plecak handlarza\NPC oraz okna sprzedaży i zakupu. Szukamy pliku o nazwie trade.xml w tym samym katalogu. Tam znajdujemy następujące struktury: <dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> Pierwsze dwie konstrukcje odpowiadają za okno asortymentu gracza i okno asortymentu kupca\NPC. <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> Dwie ostatnie struktury odpowiadają za ustawienie okien sprzedaży i kupna. Teraz we wszystkich tych konstrukcjach należy zmienić linię group_similar="1" na group_similar="0". To samo należy zrobić w pliku trade_16.xml dla szerokoformatowych monitorów. Wszystko jest tam takie samo. No cóż, żeby wszystko było jak w buildzie i przy przeszukiwaniu zwłok i schowków musimy ustawić 0 zamiast jedynki we wszystkich liniach group_similar="1" w pliku carbody_new.xml i jego kopii dla monitorów prostokątnych carbody_new_16.xml. Teraz elementy są grupowane jeden po drugim w całym graficznym inwentarzu. Jak to więc wyglądało na przykład w buildzie 1842? Spoiler Jak to wyglądało w handlu w buildzie 2205-2215? Spoiler Jak to wyglądało w ekwipunku GG w buildach 2205-2232? Spoiler Jak wyglądało przeszukiwanie zwłok w buildach 2232 i 2205? Spoiler Tak to wygląda finalnie ze starym inwentarzem Spoiler *Stary ekwipunek można pobrać oddzielnie z forum AMK (temat Сброс Инвенторя). Jest także w Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (opcjonalnie). OGÓLNA POPRAWKA EKWIPUNKU. PODSTAWY: Spoiler *Artykuł został zaczerpnięty ze strony Stalker-Inside. Do pracy nad interfejsem ekwipunku potrzebne są następujące pliki: ui_inventory.dds i ui_inventory2.dds (folder textures\ui\) inventory_new.xml dla normalnych ekranów lub inventory_new_16.xml dla ekranów 16:9 (znajduje się w gamedata\config\ui\). Uwaga: <!--text--> - to są komentarze w plikach xml. Dowolny plik opisujący interfejs gry (nie licząc plików skryptowych) zaczyna się od następujących linii: <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <w> i kończy się: </w> Tekstura slotów inwentarza: <properties_box> <texture>ui_cb_listbox</texture> <!--tekstura inwentarza--> … </properties_box> Tekstura pasu: <belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość--> <texture>ui_slots_belt</texture> <!--tekstura--> </belt_slots> <main x=0 y=0 width=1024 height=768> <!--punkt odniesienia tekstury, jej rozmiar (rozdzielczość ekranu)--> Tekstura plecaka, ikonki aktorów, opisy przedmiotów: <back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--punkt odniesienia tekstury, rozmiar, х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość--> <texture>ui_inventory_main</texture> <!--tekstura--> </back> Dalej podobnie, zmieniają się nazwy tekstur i współrzędne. Parametry slotów: - Plecak <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--punkt początkowy, rozmiar, x, y - współrzędne na ekranie, width - szerokość, height - wysokość w plecaku--> cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--szerokość i wysokość komórki, rows_num - liczba wierszy, cols - liczba kolumn--> unlimited="1" group_similar="1"/> <!--nie analizowane--> Uwaga: jeśli trzeba zwiększyć lub zmniejszyć ilość wierszy i kolumn, to zmieniamy parametr cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" na potrzebne, dalej potrzebna jest liczba cell_width * cols_num = width - zapisujemy otrzymaną wartość, najlepiej, aby wlazło w tekstury slotu plecaka. Do wylotu nie prowadzi, ale jeśli jest więcej lub mniej wygląda niezbyt ładnie. Wartości autora: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12" cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/> - Pas <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" /> ŹRÓDŁO: https://ap-pro.ru/forums/topic/1316-soc-inventar-i-ego-osobennosti/ Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.