Gość Diegtiariow Opublikowano 23 Września 2023 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 23 Września 2023 NAZWA: Tworzenie połamańca i kota [CoP] POTRZEBNE PLIKI: Spoiler folder creatures i plik, np. kota cat.ltx (można wziąć z CzN) plik creatures\monsters.ltx (można wziąć z ZP) modele i tekstury z oryginalnego CCz. OPIS DZIAŁAŃ: Spoiler 1. Adaptowanie konfigu: Kot: Dodajemy taki kod do pliku m_cat.ltx: vision_free_section = cat_vision_free vision_danger_section = cat_vision_danger Wartości visibility_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free. [cat_vision_free] min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora) transparency_threshold = 0.25 [cat_vision_danger] min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora) transparency_threshold = 0.25 Połamaniec: Do pliku m_fracture.ltx dodaj: vision_free_section = izlom_vision_free vision_danger_section = izlom_vision_danger Wartości visibility_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free. [izlom_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora) transparency_threshold = 0.25 [izlom_vision_danger] min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora) transparency_threshold = 0.25 2. Wpisanie na listę plików do odczytu: Do pliku monsters.ltx dodajemy: #include "m_cat.ltx" - jeśli dodałeś kota. #include "m_fracture.ltx" - jeśli dodałeś połamańca. Obie linie są potrzebne, jeśli dodajemy kota i połamańca. 3. Dodanie modeli i tekstur: Modele kota umieścić w meshes\monsters\cat Modele połamańca w meshes\monsters\izlom Tekstury wrzucić do folderu textures\act 4. Tworzenie squadu: Do pliku configs\misc\squad_descr.ltx dodajemy: Kot: [simulation_cats_weak]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = cat_weak npc_in_squad = 2, 4 [simulation_cats_strong]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = cat_normal, cat_strong npc_in_squad = 5, 7 Są 2 squady kotów: simulation_cats_weak - słaba simulation_cats_strong - silna Można je rozstawić po mapie. Połamaniec: [simulation_izloms_mix]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = fracture_weak npc_in_squad = 6, 10 [simulation_izloms_pisec]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = fracture_weak npc_in_squad = 12, 20 Otrzymaliśmy squady: simulation_izloms_mix - Średnia ilość połamańców simulation_izloms_pisec - Ogromna ilość połamańców (aż do 20 osobników) Te squady można rozstawić po mapach. I to wszystko! Można grać. Na końcu pliku m_fracture.ltx dopisz: [fracture_weak]:m_fracture_e $spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = fracture Tele_Time_To_Hold = 200 A na koniec m_cat.ltx to: ;--/=== weak === [cat_weak]:m_cat_e $spawn = "monsters\cat_01_weak" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = cat Tele_Time_To_Hold = 200 immunities_sect = cat_immunities_weak ;--Odporności: [cat_immunities_weak]:cat_immunities burn_immunity = 0.4 strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.4 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.01 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.7 ;--/=== normal === [cat_normal]:m_cat_e $spawn = "monsters\cat_02_normal" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = normal community = cat Tele_Time_To_Hold = 200 immunities_sect = cat_immunities_normal ;--Odporności: [cat_immunities_normal]:cat_immunities burn_immunity = 0.4 strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.4 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.01 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.4 fire_wound_immunity = 0.6 ;--/=== strong === [cat_strong]:m_cat_e $spawn = "monsters\cat_03_strong" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = strong community = cat Tele_Time_To_Hold = 200 immunities_sect = cat_immunities_strong ;--Odporności: [cat_immunities_strong]:cat_immunities burn_immunity = 0.4 strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.4 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.5 ŹRÓDŁO: https://ap-pro.ru/forums/topic/1576-cop-sozdanie-izloma-i-koshki/ Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.