Skocz do zawartości

Porady i cenne wskazówki


malakas

Rekomendowane odpowiedzi

Poradnik do Tajnych Ścieżek 2

Twórca poradnika: Aleksandr44; tłumaczył: trurl3

Jest doskonały przewodnik do TŚ 2. Zostało opisane, kto daje informacje o przejściach, handlarzach, receptach, przedmiotach kwestowych, itd...

Przewodnik TŚ 2: [KLIK]

 

 

=Zalecenia

Spoiler

1) W miarę możliwości nie korzystaj z "szybkiego zapisu", a zapisuj przez menu albo konsolę, aby uniknąć uszkodzonych sejwów. Na wszelki wypadek rób zapis przed przejściem kolejną lokację.

2) Żeby usunąć kołysanie kamery przy chodzeniu, trzeba w pliku: user.ltx (ścieżka: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc) odszukać l;inię z poleceniem: cam_inert i ustawić wartość na 0. Domyślnie jest tam - 0.7

3) W grze często trzeba eskortować kwestowych NPC-ów. Żeby logika zachowania tych NPC na kwestowej marszrucie była właściwa, trzeba iść ściśle za nimi, nie odchodzić od nich na większą odległość.

4) W wielu miejscach w grze konieczny jest "głęboki przysiad". Nie każdy wie, bo w ustawieniach gry tego nie podano, że w grze osiąga się głęboki przysiad jednoczesnym naciśnięciem i przytrzymaniem klawiszy: "przysiad" + "krok" (domyślnie są to: "Ctrl" + "Shift")

5) Zalecane jest włączenie w opcjach АМК "Rzadkich Schowków" (tym bardziej, że teraz nie są już takie rzadkie), można w nich znaleźć sporo ciekawych rzeczy.

 

=Niewielkie porady w przechodzeniu

Spoiler

Na samym początku powieś dozymetr na pasie i nie zdejmuj go, żeby uniknąć problemów z wyjmowaniem granatów. Dozymetr powinien wisieć na pasie zawsze - nawet przy możliwości ograbienia, kiedy można wcześniej wyłożyć wszystko do schowka, dozymetr zostaw na pasie. Problemy z granatami zazwyczaj pojawiają się po ograbieniu. Dozymetr w inwentarzu powinien być jeden i powinien zawsze wisieć na pasie. Ilość zaabsorbowanej radiacji można sprawdzić naciskając klawisz TAB (domyślnie). Jeśli mimo wszystko nie można brać granatów do ręki - zaczynamy 'czarować' , na początek patrzymy czy nie mamy drugiego (trzeciego i t.d.) dozymetru w inwentarzu - wtedy trzeba go sprzedać i przejść na inną lokację, wyrzucamy po jednym lub wszystkie granaty na ziemie i podnosimy, zdejmujemy, upuszczamy/podnosimy, wieszamy na pas dozymetr, chowamy do schowka CAŁY towar (aż do pozostania w samym swetrze) wraz z dozymetrem, bierzemy sam dozymetr, wieszamy na pasie, bierzemy jeden granat - powinien dać się wziąć, wtedy zabieramy cały towar NIE NA RAZ a pojedynczo.

Trzeba chronić postaci kwestowe, tę zasadę powinien znać każdy kto gra w Stalkera. Dla lubiących postrzelać są inne znane gry. Jeśli mimo wszystko zabiliśmy postać kwestową - lepiej wczytać wcześniejszy sejw, a nie dopytywać się co zrobić, prowadzi to potem do przerwanych ścieżek scenariusza i trzeba będzie się cofać dużo dalej.

Przejścia pomiędzy lokacjami - to właśnie Tajne Ścieżki. Niektórych trzeba będzie poszukać, inne otrzymuje się za wypełnienie zadania, niektóre są tymczasowe, inne są stałe, a do otworzenia jeszcze innych trzeba znaleźć szczególny artefakt - "przewodnik". O przejściach będzie osobny rozdział.

Co do samego przechodzenia - w trakcie gry będziecie kilkakrotnie ograbiani. Jeśli ci to nie odpowiada, schowaj swoje rzeczy przed ograbieniem, potem możesz je zabrać. Grabieżcy zabierają z inwentarza te rzeczy, które można wyłożyć do schowka, reszta pozostaje przy GG i nie ginie po ograbieniu. Dozymetr nie przepada i powinien pozostać na pasie, problemy z wyjmowaniem granatów pojawiają się właśnie po ograbieniu.

Róbcie zapisy w kluczowych miejscach, przed przejściem na inna lokację, przed wzięciem i zdaniem albo po zdaniu zadania. Pomoże to wczytać wcześniejszy etap gry, jeśli coś pójdzie nie tak.

Przy pierwszym przejściu do Prypeci zostaniesz ograbiony do suchej nitki, dlatego szczególnie cenne rzeczy można schować albo przed pójściem do MM u Leśnika, albo zaopatrzyć się u Mozarta i zrobić schowek w MM. Pieniądze tez przepadną. Przy przejściu uważnie oglądaj kanalizację, - podnieś z podłogi dziennik Kruka, przyda się później.

Przy pierwszej wizycie w Barze zalecam odnaleźć Rogatego.

Kiedy przyniesiesz winczester Księciu nie zapomnij pójść do Dzika i wziąć zadanie na poszukiwanie PDA i Kuriera w DM. Po niepowodzeniu poszukiwania PDA w DM idź do Dzika.

Worek trawki dla Księcia... może się zdarzyć ,że znajdziesz na strychu domu worek trawki przed rozmową z Krugłowem na Jantarze. Nie należy go wówczas ruszać z miejsca, ponieważ może wywołać błędy scenariusza. Worek zabieramy po tym, jak Krugłow da na niego znacznik w PDA.

Pierwsze wejście do Jantara trzeba wykonać od strony Dziczy. Jeśli znajdziesz art "przewodnik" na MW i dostaniesz przejście na Jantar - popatrz dobrze na mapę Jantara w PDA, tam nie będzie powrotnej drogi, to ślepy zaułek.

Pierwsza wizyta u Swibłowa - powinna nastąpić podczas wykonywania zadania Informatora na pomoc kopaczom przez dostarczenie przesyłki z zapasami (przesyłka musi być przekazana kompletna!).

Nie dopisujcie sami wszystkiego jak leci handlarzom - oni wtedy mogą odejść i już ich nie znajdziecie. Dopisywać najlepiej tylko wtedy, jeśli wiesz co robisz i tylko przedmioty kwestowe przy ich utracie. Jeśli nie wiesz - nie próbuj, lepiej spytać na forum - może da się obejść bez danego przedmiotu, albo będzie powód, żeby drugi raz przejść moda ;).

Kilka słów na temat on-line i off-line w grze - świat gry jest pełnowymiarowy tylko w obszarze pola widzenia GG - ten obszar nazywamy on-line. W tym obszarze przedmioty i obiekty maja wysokość, działają zasady fizyki świata gry, funkcjonują mutanty i, co najważniejsze, anomalie. Oczywiście, poza tym obszarem, czyli w off-line także toczy się życie Zony - postaci przemieszczają się, mutanty zmieniają miejsce pobytu, płynie czas itd., jednakże cały świat gry jest zupełnie płaski, a zarówno mutanty jak i anomalie 'nie funkcjonują' tak jak w on-line. To znaczy, że jeśli jakaś postać kwestowa w pewnym momencie scenariusza zmienia swoje miejsce pobytu, to znajdując się poza polem widzenia GG (czyli w off-line), przebędzie całą drogę bezpiecznie i bez żadnego zagrożenia ze strony niebezpieczeństw Zony. Ale jeśli zechcemy przyglądać się tej podróży, istnieje duże prawdopodobieństwo, że postać ta wpadnie w jakąś anomalię, zostanie zaatakowana przez mutanty albo bandytów i w rezultacie zginie, pozostawiając niezakończone ścieżki scenariusza. Dobrym przykładem może być Lewsza, który po przekonaniu go do pracy u Łukasza, wyruszy w podroż z Agropromu na Magazyny Wojskowe. Jeśli pójdziemy za nim, albo spotkamy go np. na Wysypisku w trakcie podroży, może mu się przydarzyć coś złego, i nawet nie musimy go widzieć, wystarczy, że będzie w teoretycznym zasięgu naszego widzenia, czyli w on-line. Należy o tym pamiętać i starać się pozostawiać takie postaci w off-line, czyli poza naszym polem widzenia.

Inna sprawą, do której ma zastosowanie ta reguła, są schowki i ich bezpieczeństwo. Na ogół gracze uważają, że jeśli zrobią schowek w wysoko położonym miejscu, gdzieś na dachu, na kominie albo na jakiejś wieży, to zabezpieczy ich przed kradzieżami towaru. Nic bardziej błędnego - w off-line nie ma wysokości, wszystko jest na jednym poziomie i wędrujący w offline NPC-e bez problemu mogą na taki schowek natrafić i go ograbić, bo w off-line życie Zony toczy się dalej, tylko jest płaskie. Bezpieczeństwo dają tylko dwie rzeczy:

- umieszczenie schowka w miejscu, gdzie żaden z NPC-ów nie będzie chodził, np. tuż poza granicą mapy terytorium

- zamek umieszczony w schowku

A najlepiej jedno i drugie ;)

 

=Niewielkie porady na temat postaci

Spoiler

Opiszę najczęściej spotykane problemy, które mogą wyniknąć z niektórymi postaciami, wszystkich opisywać nie będę.

Nie spiesz się z wypełniać zadań na zabójstwo niektórych postaci - mogą się okazać kluczowymi albo mogą coś dać w zamian za darowanie życia. Zabijanie nie jest zasadniczym celem Stalkera.

Kiedy idziesz wypełnić zadanie na poszukiwania Wasiliewa dobrze jest wyeliminować kontrolera jeszcze przed spotkaniem z Wasiliewem. Wasiliew może zablokować się w jaskini - trzeba zejść do jaskini i popchnąć go, powinien wyjść. Jeśli wybiegniesz przed niego, to on może tam zostać. Sejwować można do momentu zejścia do jaskini i rozmowy z nim, kolejny sejw - po tym jak wyjdzie z jaskini, w jaskini lepiej nie robić zapisów. Na Jantarze pomagasz Wasiliewowi odeprzeć zombie, jak zadziała zadanie podchodzisz do niego i rozmawiasz, odprowadzasz do obozu i rozmawiasz z Danem, i dopiero po rozmowie z Danem idziesz do bunkra do Sacharowa.

Wielu nie może znaleźć Grega w MM, chociaż widzą marker i słyszą jego pozdrowienie. Trzeba pochodzić po pokojach i znaleźć go - jest na pierwszym piętrze w tylnym, ślepym pomieszczeniu.

Nie odmawiaj pomocy Diakonowi w pokonaniu wojskowych na Czarnobylu-1, on potem daje wskazówkę na pojemnik z medykamentami dla Salomona. On także ma zastrzelić szpiega. Jeśli zginął z rąk wojskowych - przegrywaj. Jeśli nie może zastrzelić szpiega znaczy, że zgubił swoją broń - sprzedaj mu załadowaną broń albo upuść w jego pobliżu, wtedy podniesie i wykona swoja brudna robotę, w innym przypadku to ty będziesz musiał ubrudzić sobie ręce zabójstwem stalkera-neutrała.

Przy ratowaniu Ducha od najemników w zadaniu Felczera trzeba uchronić go od zranienia (no i oczywiście od śmierci), ponieważ jeśli będzie leczyć go Striełok będący monolitowcem, Duch także stanie się monolitowcem i będzie wrogiem po przeczyszczeniu mózgu przez Felczera. Duch, którego poleca zabić Charon, to postać kwestowa, dlatego nie należy spieszyć się go zabić, ale na wezwanie Felczera trzeba pójść na spotkanie.

Jeszcze jedna postać kwestowa - Kieł, także wymaga ochrony kiedy prowadzi pokazać przejście z Prypeci na Bagna. Potem Kieł pojawi się na MW, gdzie jeszcze raz trzeba będzie go uratować od najemników. Kieł pojawi się na MW po wyprawie do Prypeci w zadaniu na PDA Dzika, po wypełnieniu wszystkich zadań Grafa a także znalezieniu dokumentów w Х-16 - notatnik.

Niektóre postaci zmieniają swoje miejsce pobytu, i jeśli trzeba kogoś znaleźć, a nie ma go we właściwym miejscu, to pewnie jest gdzieś indziej i możliwe jest, że nie będzie miał odpowiednich dialogów.

Felczer migruje ze stadionu do domu z gastronomem, dlatego nie należy przeciągać poszukiwań PDA dla Dzika i wyprawy do Prypeci, bo Felczer w gastronomie nie da już zadania na zabicie Magika.

Przy pierwszej wizycie w Barze odszukaj stalkera Rogatego i porozmawiaj z nim, a potem z Kniaziem i jeszcze raz z Rogatym - kilka ścieżek scenariusza zaczyna się własnie od tej rozmowy - praca dla Kniazia, poszukiwanie schowka Siemieckiego i potem poszukiwanie PDA Dzika. Najpierw weź od Kniazia zadanie rozliczenia się ze stalkerem Czekan - od tego zaczyna się poszukiwanie schowka Siemieckiego. Dla poszukiwania PDA Dzika trzeba po oddaniu winchestera Kniaziowi iść do Dzika i zapytać go o robotę - nie mylić z cyklicznymi kwestami. Nie zapomnij porozmawiać z Dzikiem - on powie, że u Grafa, miejscowego szefa ochrony przy braciakach, jest robota dla GG. Pierwsze zadanie Grafa można wypełnić od razu na tej samej lokacji - nie zajmie to dużo czasu.

U wielu graczy stalker o ksywce Klucha ginie przed wypełnieniem związanego z nim zadania. Jeśli masz iść pierwszy raz z Baru na Wysypisko, radze przed samym wyjściem podejść do najbliższego od wyjścia bandyty w barze i wziąć zlecenie na Kluchę, zapisać grę i szybko biec na Wysypisko. Jeśli przyszła wiadomość o śmierci Kluchy - można przegrać z ostatniego zapisu. Ta postać 'lubi' ginąć w anomaliach, wpadać dzikom na kły i leźć pod kule bandytów. Nie ma konieczności zabijania go - po prostu wystarczy z nim porozmawiać. Potem nie jest już potrzebny - najprędzej sam zginie. Daje wskazówkę na Antykwariusza, trzeba będzie o niego zapytać u Dzika.

Po rozmowie z Kluchą szukamy Czekana - on jest w Hangarze. Można również odwiedzić Czołgistę na Wysypisku za cmentarzyskiem porzuconych pojazdów - on będzie rozmawiać, jeżeli podczas przejścia przez kanalizacje w MM do Prypeci podniosłeś dziennik stalkera Kruka. Można podejść do niego po pierwszym zejściu - będzie mniej potworów przy drugiej wizycie w Х-18. Czołgista daje wskazówkę na miejsce, gdzie zgubił bioradar.

Lewsza, którego na prośbę Łukasza masz znaleźć i namówić do przyłączenia się do Wolności, chce żeby mu przynieść broń i kombinezon - muszą być w 100% sprawne i znajdować się w inwentarzu po jednej sztuce. Po przyniesieniu i oddaniu mu wszystkiego co chciał, nie idź od razu za nim, postaraj się nie być w strefie on-line razem z nim (to znaczy, należy się oddalić poza pole widzenia postaci), wtedy dotrze do MW bez problemów, a najlepiej w ogóle być na innej lokacji, potrzeba mu trochę czasu na dotarcie do MW. W polu widzenie, nawet jeśli Ty go nie widzisz, może zginąć. Jeśli po oddaniu mu wyposażenia pójdziesz od razu na Wysypisko, to możesz go zobaczyć wędrującego przez lokację, i tu może zostać zabity przez najemników, których spotyka się podczas niesienia karabinów od Biesa do Pietrenko, dziki mogą go spotkać, a i bandyci na posterunku raczej go nie przepuszczą. W on-line może również wpaść w anomalię. Ja po rozmowie z Lewszą schodzę do Wariaga w podziemia, i póki wykonuje okrążenia Lewsza spokojnie dociera do MW.

Wskazówkę na Jarofiejewa na posterunku daje Wariag, ale rozmawiać o tym będzie dopiero po wykonaniu wszystkich okrążeń. Sam Jarofiejew pojawia się po rozmowie z Barmanem kiedy przyjdziesz do niego od Wariaga.

Pietrenko w DM pojawia się po pomyślnej obronie "Powinności" przed atakiem bandytów podczas pierwszej wizyty w DM. Trzeba porozmawiać z Woroninem, potem z Sobolewem i znowu z Woroninem.

Po tym jak namówisz Lewszę i on pójdzie na MW do "Wolnościowców", w Barze pojawi się Tropiciel. Zalecam przed pierwszym pójściem na Dzicz wykonać zadanie Tropiciela na spotkanie z Inkognito, po tym spotkaniu u Tropiciela będzie zadanie do wykonania na Dziczy - można wypełnić po drodze.

Kutwa z Wkrętem pojawiają się na swoich pozycjach po wzięciu zadania na szturm Bariery.

Ochroniarz "Wolności" przy zbrojowni pojawi się trochę później.

Kutwa w jednym z kwestów prosi o przyniesienie chleba i mówi, że trzeba porozmawiać z Sidorowiczem na lokacji pacyfistów - on wie gdzie znaleźć Piekarza. Trzeba zdążyć porozmawiać z Sidorowiczem póki jest na tej lokacji, bo potem przemieszcza się na Kordon, na "swoje" znane wszystkim miejsce, a tam już wskazówki na Piekarza nie da.

Swibłow z grupą kopaczy znajduje się na Radarze i pierwsza wizyta u niego powinna być związana z zadaniem Informatora na pomoc kopaczom. Informator daje przesyłkę dla kopaczy, w której jest żywność, apteczki, wódka - wszystko to co dał Informator trzeba w komplecie zanieść i oddać Swibłowowi. Uważaj żeby nie zużyć apteczki z przesyłki, bo zadanie zawiśnie. Niektórzy idą pierwszy raz na Radar z Jantara i znajdują Swibłowa martwym - chodzi o to, że Swibłow potrzebuje pomocy, dlatego idąc do niego trzeba wziąć zadanie od Informatora. Niekoniecznie trzeba iść z MW, ale przesyłkę trzeba donieść. Wypełnij wszystkie zadania Swibłowa podczas pierwszego spotkania - na superpijawkę, na zdrajcę i na zejście do Х-10 po dokumenty i komputer systemowy. Najpierw bierz komputer na górnym poziomie, bo często burery gdzieś go zarzucają. Znajduje się w sali przed pomieszczeniem ze szczeliną, przez którą widać wyjście z Х-10. Po tym jak znajdziesz wszystko w Х-10, postaraj się wyczyścić wszystkich wrogów, żeby było mniej problemów przy kolejnych wizytach.

Kiedy otrzymasz od Grafa wskazówkę na to, że Swibłow może dać przejście do MM, od razu przygotuj się do tej wyprawy. Weź ze sobą radiostację dla Zachara, oddasz po drodze. Przejście do MM od Swibłowa jest tymczasowe i potem zniknie. Jeśli dostałeś wskazówkę od Grafa, ale nie jesteś jeszcze gotów iść do MM, a masz jeszcze sprawy do Swibłowa, po prostu nie zaczynaj z nim rozmowy o przejściu. Podczas wyprawy do MM nie zapomnij odnaleźć na obrzeżach miasta postaci, która wyjaśni sytuację z Mahometem.

Mahomet znajdzie Ciebie sam - trzeba tylko do końca przejść dialog z Sidorowiczem na Kordonie kiedy będzie przesiedlać się na swoje prawidłowe miejsce. Siemiecki w Sarkofagu pojawi się po rozmowie z Mahometem.

Jeśli brałeś jakieś zadanie i wypełniłeś je - nie ociągaj się z jego zdaniem. Po szturmie Baru przez "Powinność" niektóre postaci wynoszą się z Baru - dlatego postaraj się wypełnić i zdać wszystkie zadania postaci kwestowych w Barze przed szturmem. Po przejęciu baru przez Powinność nią znajdziesz tam Dzika, Grafa i Tropiciela. Jeśli masz od nich jakieś zadania - wypełnij je do wzięcia Baru, ostatni moment - do wzięcia mapy Baru u Dzika.

 

=Przejścia w Tajnych Ścieżkach 2

Spoiler

W Tajnych Ścieżkach 2 bardzo wiele przejść między lokacjami (to są właśnie tajne ścieżki) trzeba odkryć w trakcie gry. Niektóre trzeba uzyskać za konkretne zadania, inne znaleźć według wskazówek, a jeszcze inne otwierają specjalne arty - "Przewodniki", które trzeba znaleźć i zanieść do Tropiciela - stalkera w Barze, specjalisty od Tajnych Ścieżek. Niektóre przejścia pozostają stałe, inne znikają po określonym czasie.

Na początku istnieją tylko przejścia na dobrze znanych lokacjach na południe od Baru - z Wysypiska i z powrotem - na Kordon, na Agroprom, do Doliny Mroku i do Baru.

Przejścia początkowego etapu gry do pierwszej podróży do Prypeci

Na początku gry do pierwszej podróży do Prypeci wszystkie przejścia są tymczasowe i jednorazowe - można przejść na inną lokację, а przejście z nowej lokacji trzeba dostać/zapracować. Po otrzymaniu przejścia wyskakuje wiadomość "Nowa droga!", w PDA można zobaczyć na mapie gdzie ono się znajduje. Szczególne problemy powoduje przejście z Jantara do Lasu, które trzeba znaleźć samemu. Sacharow daje wystarczająco jasną wskazówkę gdzie go szukać - we wschodniej części lokacji w dolinie stoi autobus, w nim w oryginalnym Cieniu Czarnobyla budzisz się po emisji kiedy idziesz robić pomiary z Krugłowem. Trzeba pochodzić wokół północnej części autobusu - przy kabinie kierowcy, w pewnym punkcie otworzy się przejście. Jeszcze jedno przejście może powodować problemy - z MM do Lasu w zadaniu Leśnika na przyniesienie skrzynki z prowiantem, w rozmowie z Lejlą ona mówi, że trzeba iść do tego strażnika, który przyprowadził GG do siedziby, nie zapominaj o tym i podejdź do niego - on odprowadzi GG do już znajomego miejsca i przejście z MM do Lasu znowu otworzy się na jeden raz. Przejście do Prypeci daje Greg, czytaj uważnie dialog z nim i od razu po tym zapisz grę, przejście jest jednorazowe i jeśli zanurkujesz w kanalizację, to powrotnej drogi nie będzie - możesz cofnąć się przez luk ale z powrotem do kanalizacji już nie wejdziesz. W kanalizacji nie zapominaj patrzeć pod nogi - podnieś dziennik stalkera Kruka, przyda się potem, z inwentarza nie zginie.

Po przejściu do Prypeci wpadasz w łapy "Monolitu", GG kompletnie traci pamięć i zaczyna wiernie służyć "Monolitowi". Dalsze przejścia wydaje przywódca "Monolitu" Charon, posyłając GG do wypełniania rozlicznych zadań.

 

Przejścia z Sarkofagu na Czarnobyl, do Bunkra sterowania i do Prypeci

Spoiler

Przejście na Czarnobyl-2 (to północna część Elektrowni, południową będziemy nazywać Czarnobyl-1) wydawane jest razem z zadaniem Charona na likwidację "niewiernych". Przejście znajduje się w górnej części Sarkofagu (wewnętrzne pomieszczenie Elektrowni) w pomieszczeniu gdzie znajduje się sam kamień Monolit. Wychodzisz przez reaktor, widzisz kamień i teleport, nurkujesz w teleport i znajdujesz się na ścianie, potem po pochyłej belce zniszczonej konstrukcji idziesz do dziury w ścianie i w lewo do oporu, potem skręcasz jeszcze raz w lewo i docierasz do przejścia.

Powrotne przejście do Sarkofagu będzie znajdować się w centralnej części Czarnobyla-2 koło Salomona.

Kolejne zadanie Charona - oczyścić Bunkier sterowania Monolitu, wejść do niego trzeba z Czarnobyla-2, tam gdzie w oryginalnym Cieniu Czarnobyla na końcu wychodzisz z Bunkra - po zachodniej stronie Czarnobyla-2, przejście jest oznaczone na mapie. W końcu gry to przejście zniknie.

Potem Charon pośle GG do Prypeci po lekarstwa do Felczera. Przejście do Prypeci znajduje się na Czarnobylu-1, żeby dostać się na Czarnobyl-1 schodzisz do piwnicy gdzie likwidowałeś burery w pierwszym zadaniu. Na końcu korytarza w szybie z połamanymi kręconymi schodami i będzie przejście, w tym miejscu w oryginale dostajemy się do Sarkofagu z Czarnobyla-1. Z Czarnobyla-1 nietrudno znaleźć przejście do Prypeci. Kto przechodził oryginał Cienia Czarnobyla, bez trudu znajdzie wszystkie te przejścia. Te przejścia będą stałe do końca gry oprócz przejścia do Bunkra sterowania.

 

Pomaganie Monolitowi w Prypeci

Spoiler

W Prypeci GG pomoże umocnić się "Monolitowi" na nowych pozycjach i będzie kontynuować naukę u Merlina. Po kolejnym zadaniu Charona Felczer przechwyci GG i "przeczyści" mu mózg, GG stanie się wrogiem dla "Monolitu" i będzie musiał trzymać się jak najdalej od swoich byłych braci. Przejście z Prypeci na Bagna dadzą nowi przyjaciele GG - Duch i Kieł, Kieł pokaże przejście. Przejście jest stałe.

 

Doktor na Bagnach

Spoiler

Na Bagnach spotkamy Doktora, który pomoże wydostać się z Bagien, pośle na posterunek Wędrowców, od nich uzyskasz przejście do Lasu, w Lesie Myśliwi pomogą znaleźć przejście - na Magazyny Wojskowe (MW). Ta droga z Bagien na MW jest tymczasowa.

Dalej w trakcie gry przyjdzie nam odnaleźć albo dostać przejścia między zasadniczymi lokacjami, dobrze znanymi z oryginału Cienia Czarnobyla i z innych modów. Większość tych przejść będzie stała. O przejściach tymczasowych będzie mowa osobno.

 

Przejścia z MW

Spoiler

Trafiwszy na MW można zobaczyć, że nie ma z nich żadnych przejść, czyli trzeba będzie dobrze popracować dla mieszkańców MW.

Przejście do Baru wyda Informator za szczególną teczkę, którą trzeba przynieść z Bazy MW, gdzie instaluje się "Wolność".

Przejście na Radar także otrzymamy od Informatora, razem z zadaniem na pomoc dla kopaczy dowodzonych przez Swibłowa. Tu trzeba zwrócić uwagę na pewną sprawę - pierwsza podróż do Swibłowa powinna być właśnie z zadaniem od Informatora, i przesyłka powinna być dostarczona w całości i komplecie. Można nie brać od razu zadania na pomoc kopaczom, a połączyć wypad na Radar z innymi zadaniami na tej lokacji. Najważniejsze, żeby nie dać się zbytnio odciągnąć przez inne ścieżki scenariusza, i nie znaleźć się w sytuacji, kiedy trzeba iść do Swibłowa z innym zadaniem i przez inne przejście, nie biorąc zadania na pomoc od Informatora, bo można zastać Swibłowa już martwego albo stracić go potem z "nieznanego" powodu.

 

Przejście do Kordonu z Doliny Mroku

Spoiler

W trakcie gry otrzymasz jeszcze jedno stałe przejście - Dolina Mroku(DM)-Kordon. Dostaniesz je od generała Woronina po wypełnieniu zadania na schowek bandytów. Bliżej finału Woronin otworzy jeszcze jedno stałe przejście - Dolina Mroku-Korpus Pokoju (KP).

 

Wypad na Jantar

Spoiler

W końcu pojawia się konieczność dotarcia na Jantar. Pierwszy wypad na Jantar trzeba zrobić przez Dzicz (Dzikie Terytoria) (DT - to fabryka "Rostok" przylegająca do Baru).

Aby otworzyć przejście z Baru na DT trzeba wypełnić następujące zadania:

  • wypełnić dwa pierwsze zadania Grafa - jedno na lokacji Bar, nie wymaga żadnych przejść, drugie - pomóc Księciu na Radarze, wymaga przejścia MW-Radar, otrzymujemy od Informatora i wygodnie jest połączyć je z pomocą dla kopaczy Swibłowa;
  • iść do pacyfistów na lokację "Przedsionek" albo Korpus Pokoju (KP) i porozmawiać potem z Barmanem, który powie, że Graf szukał GG i że ma kolejne zadanie.

Po wypełnieniu tych zadań Graf pośle GG na Jantar do Cezara żeby odnieść mu trzy pendrive'y, które znajdujemy na terytorium Baru za płotem (bramą) niedaleko za wschodnim posterunkiem idąc od strony Wysypiska po prawej stronie. Jak tylko je znajdziesz, od razu wyskoczy wiadomość "Nowa droga!" i przejście będzie dostępne.

Można też porozmawiać i wziąć zadania na DT u Tropiciela - będzie w Barze. Dobrze jest przedtem iść na spotkanie z Inkognito na Agropromie - spotkanie jest możliwe jeśli skorzystać z tymczasowego przejścia z Agropromu do podziemi, które znajduje się na drodze w zawalonym wejściu do podziemi, przejście potem zniknie.

Na DT można wypełnić zadania od Tropiciela i iść do Kolejowych, oni też podrzucą kilka zadań do wypełnienia na tej samej lokacji.

Dla otrzymania przejścia na Jantar trzeba znaleźć jeszcze jedną Tajną Ścieżkę - za tunelem z "Piecami" przeszukujemy obszar na prawo od drogi, przy jednym z krzaków znajdziemy Tajną Ścieżkę - teraz będziemy mieli stałe przejścia Bar-DT-Jantar.

Na Jantarze spotykamy się z uczonymi, za wypełnienie zadań profesor Sacharow daje przejścia z Jantaru na inne lokacje.

 

Przejścia z Jantaru i z powrotem

Spoiler
  • Na DT - dostajemy od razu jak znajdziemy przejście z DT na Jantar;
  • Na Radar i z powrotem - po umieszczeniu markerów na mutantach;
  • Na Agroprom i z powrotem - po załatwieniu sprawy z docentem Dorodinem w DM.

Przejścia z Jantaru są stałe.

 

Jedno z ważnych przejść otrzymasz od Łukasza - przejście Radar-Prypeć otrzymasz po wypełnieniu wymagającego dużo chodzenia kwestu na poszukiwanie PDA dla Dzika.

 

Przejście Radar-Prypeć

Spoiler

Zaczyna się od stalkera Rogatego, który prosi o pomoc w uwolnieniu przyjaciół z więzienia bandytów. Bez rozmowy z Rogatym Kniaź będzie milczeć, nie będzie rozmowy o winchesterze, o dłużniku imieniem Czekan który daje pierwszy fragment i zadanie zebrania wszystkich fragmentów mapy ze schowkiem Siemieckiego. Po tym jak przyniesiesz Księciu winchester, idź do Dzika i weź zadanie na poszukiwanie zaginionego Kuriera i jego PDA. Po niepowodzeniu poszukiwań PDA w DM wyskakuje wiadomość "Porozmawiaj z Dzikiem", rozmawiasz - i on mówi, że wolnościowcy odnaleźli drogę do Prypeci, rozmawiasz z Łukaszem i podejmujesz się przynieść pewien radioaktywny kontener z Radaru, w zamian Łukasz da przejście Radar-Prypeć. Przejście jest stałe. Poszukiwanie kontenera także można połączyć z pomocą dla kopaczy i Księcia.

 

W grze można dostać jeszcze kilka stałych przejść, nie są bardzo ważne ale pomogą skrócić drogę.

 

Przejścia KP-Bar i Radar-DM

Spoiler

Piekarz za pomoc w poszukiwaniu worków na MW daje wskazówkę gdzie można znaleźć przejście KP-Bar, szukaj przy bagnie na południowym wschodzie KP za fabryką z zombiakami, obszukaj głazy po drugiej stronie bagna.

Informator za kilka artefaktów "Łzy chimery" wyda przejście Radar-DM. Na Radarze zaczyna się ono w zaułku gdzie stoi Książę.

 

W grze jest możliwość otrzymania jeszcze kilku dodatkowych, nieobowiązkowych dla przechodzenia scenariusza, przejść między lokacjami, pozwalających skracać drogę. Żeby je dostać, trzeba znaleźć specjalne arty - "Przewodniki" i zanieść je do Tropiciela, który pokaże ścieżkę którą odkrywa każdy "Przewodnik". Dialog o "Przewodniku" z Tropicielem otworzy się po spotkaniu z Inkognito na Agropromie.

 

Przejścia otrzymywane przy pomocy artów "Przewodnik"

Spoiler
  • Z Kordonu na Agroprom - znajduje się na Kordonie, po północnej stronie nasypu kolejowego na zachodnim krańcu lokacji;
     
  • Z Agropromu na Kordon - znajduje się na południu lokacji przy wrotach w płocie z drutu kolczastego, w pobliżu dużo anomalii i dzików;
     
  • Z DT na MW - znajduje się za płotem w północno-zachodnim zakończeniu torów kolejowych, w pobliżu dużo anomalii, psów i pseudopsów;
     
  • Z MW na Jantar - znajduje się w dolinie przy strąconym helikopterze, mogą tam być wolnościowcy z Bariery. Dla tego przejścia jest jedna bardzo ważna uwaga - nie używaj, dopóki nie otworzysz zasadniczego przejścia na Jantar przez DT, bo nie będzie powrotnej drogi. Nie zaleca się także używania go bez dobrej ochrony od radiacji - twórz arty, szukaj dobrego kombinezonu, przy wejściu na Jantar będziesz musiał przejść przez barierę radiacji i można załapać bardzo dużą dawkę - aż do śmiertelnego zejścia.

 

Teraz opiszę jedno przejście, tymczasowe, ale bardzo ważne dla scenariusza - przejście z Radaru do Martwego Miasta (MM).

 

Przejście Radar-MM

Spoiler

Po wypełnieniu wszystkich zadań, Graf daje wskazówkę na fakt, że czystoniebowcy prawdopodobnie maja przejście do MM, i że zaginął im człowiek, więc potrzebują pomocy w znalezieniu tego człowieka i można za to dostać przejście do MM. Idziemy do Swibłowa na Radarze (mam nadzieję, że do tego momentu już mu pomogłeś, zaniosłeś przesyłkę i wypełniłeś jego zadania), on powie jak dostać się do MM: najpierw trzeba znaleźć teleport, który przerzuci GG przez drut kolczasty, potem trzeba iść do samego przejścia. Weź ze sobą radiostację dla Zachara - oddasz po drodze. Nie wolno ociągać się z pójściem do MM, bo przejście zniknie. W MM rozmawiasz z Lejlą, która otwiera tymczasową ścieżkę do Lasu, а także nie zapomnij o spotkaniu z Mahometem albo człowiekiem, który może dać na niego wskazówkę. On będzie czekać w jednym z domów na obrzeżu miasta. Potem przechodzisz do Lasu, Leśnik posyła cię do Myśliwych, oddajesz radiostacje Zacharowi, i Myśliwi wskazują GG miejsce, gdzie może być zguba. Ratujemy zgubę i okazuje się, że jest to siostra Lejli - Karina, która prowadzi do miejsca gdzie ja razem z przewodnikiem złapali porywacze. Znajdujemy trupa przewodnika i jego PDA, według danych z PDA Karina odprowadza cie do przejścia na Bagna. Ta ścieżka na Bagna zaczynając z Radaru jest tymczasowa.

 

W grze jest jeszcze jeden przewodnik - "Nadprzewodnik", który otwiera długą ścieżkę przez kilka lokacji. Poszukiwania "Nadprzewodnika" rozpoczynasz na Bagnach kiedy spotykasz się z Doktorem po wyprawie do MM i poszukiwaniach zguby - Kariny. Ona zostaje u Doktora na Bagnach.

 

Poszukiwanie "Nadprzewodnika"

Spoiler

Doktor daje pendrive dla Tropiciela а także psa-przewodnika, który pokaże nam ścieżkę z Bagien do MM i dalej na MW.

Ścieżka która zaczyna się na Bagnach i prowadzi na MW przez MM według wskazówki psa-przewodnika jest stała. Strzeż psa na drodze od Doktora do początku ścieżki. Potem odnosisz pendrive Tropicielowi w Barze a on opowiada, gdzie znaleźć "Nadprzewodnik" , który otworzy powrotną ścieżkę z MW do Bagien przez MM. "Nadprzewodnika" trzeba szukać między pierwszą a drugą godzina w nocy na MW na skrajach lokacji. Art świeci i jest dobrze widoczny, znajduje się w miejscu, gdzie nikt nie chodzi i nie podbierze go. Przed rozpoczęciem poszukiwań zalecany jest zapis gry, jeśli nie uda się znaleźć - to wystarczy wczytać ostatni zapis i poszukać w innych miejscach. Ścieżka zaczyna się z MW do MM, tam uważnie popatrz na mapę i szukaj przejścia na Bagna. Ścieżka jest stała.

 

Po ataku Powinności na Bar, z baru znikają Dzik, Graf i Tropiciel, dlatego wszystkie zadania z nimi trzeba wypełnić przed atakiem na Bar. Potem Barman mówi, że trzeba pomóc Doktorowi i wysyła cię do Kła po szczegóły. Kieł także mówi, że trzeba iść do Doktora. I tu pomoże ścieżka otworzona przy pomocy "Nadprzewodnika". Na Bagnach Doktor poprosi o przyniesienie mu paru rzeczy, potem da przejście z Bagien do Prypeci i dalej do rozwiązania scenariusza, na Czarnobyl.

W finale na Czarnobylu spotkasz się z legendą Zony, stalkerem Siemieckim, z Salomonem i z Tropicielem. Tropiciel będzie przy przejściu do Bunkra sterowania, ale przejścia nie będzie - Tropiciel mówi, że teraz do Bunkra można dostać się przez Sarkofag. Idziesz do Sarkofagu i stąd już trafiasz do Bunkra. Przejście z Sarkofagu do Bunkra będzie tam, gdzie w oryginale trafiasz do Bunkra - zakodowane drzwi. Dalej jest finał. Wybór finału zależy od Ciebie.

 

=Poszukiwanie schowka Siemieckiego

Spoiler

W Tajnych Ścieżkach jest kilka pobocznych zadań, nie wpływających na przechodzenie głównego scenariusza, ale za to oferujących bardzo interesujące rezultaty ich wypełnienia. Opiszę poszukiwanie schowka legendy Zony, stalkera Siemieckiego. Zaczyna się od wzięcia u Księcia w Barze zadania na rozliczenie się z pewnym stalkerem. Najpierw trzeba podejść do stalkera Rogatego w Barze i wziąć u niego zadanie na pomoc w uwolnieniu jego przyjaciół z więzienia bandytów, bez tego Kniaź będzie milczał i żadnego schowka nie zobaczymy. Rzeczonego stalkera znajdziesz na Wysypisku w Hangarze, nazywa się Czekan. Rozmawiasz z nim i on daje ci w ramach spłaty jego długu u Księciu pierwszy fragment mapy ze wskazówką na schowek Siemieckiego. Od momentu wzięcia zadania, znalezione fragmenty będą pokazywać się w PDA w dziale "Dziennik", do wzięcia zadania u Czekana znalezione fragmenty pokazuje się w inwentarzu.

A oto gdzie można spotkać fragmenty mapy ze schowkiem Siemieckiego. Opisane w miarę znajdowania podczas przechodzenia gry przeze mnie, u ciebie kolejność może być inna:

 

Schowek Siemieckiego

Spoiler
  • 1 fragment - dostajemy od Czekana z samym zadaniem;
  • 2 fragment - znajdziemy podczas obszukiwania trupa zombifikowanego profesora w laboratorium Х-18 w czasie poszukiwania anomalnej "Grozy" dla Czołgisty. Żeby była rozmowa z Czołgistą, trzeba podnieść dziennik stalkera Kruka w kanalizacji Martwego Miasta, kiedy będziemy szukać wyjścia do Prypeci według wskazówki Grega;
  • 3 fragment znajdziemy u jeszcze jednego profesora-zombie przy czyszczeniu bazy dla pacyfistów;
  • 4 fragment będzie u majora Jarofiejewa na posterunku wojskowym na Kordonie, obszukujemy go po rozmowie i zabiciu. Zostawienie go żywym może nas sporo kosztować - zacznie strzelać do GG;
  • 5 fragment znajdziesz u jednego z monolitowców, których spotkamy w Х-18 w zadaniu Kła.
  • 6 fragment będzie u bandyty o ksywce Szydło, spotkasz się z ta postacią przy ograbieniu na Dziczy. Jeśli chcesz zdobyć fragment, nie unikaj ograbienia, bez ograbienia fragmentu nie będzie;
  • 7 fragment trafi się u jednego z najemników, kiedy będziesz odbijać Kła z zasadzki najemników na Magazynach Wojskowych;
  • 8 fragment będzie u jednego z bandytów w północnym kompleksie w Dolinie Mroku, kiedy pójdziesz ratować Kuriera w zadaniu Dzika na poszukiwanie PDA;

Po znalezieniu wszystkich ośmiu fragmentów zadziała zadanie i na mapie zaznaczy się miejsce położenia schowka. W grze jest możliwość otrzymania wskazówki na schowek Siemieckiego bez znalezienia wszystkich ośmiu fragmentów, wskazówkę może dać Informator za bardzo cenny artefakt.

 

 

=Poszukiwanie części schematu miniguna i poszukiwanie amuletów

Spoiler

W Tajnych Ścieżkach 2 jest jeszcze para pobocznych i ciekawych kwestów, opiszę je razem, ponieważ się ze sobą splatają.

Przy pierwszym (można i później - ale lepiej nie tracić czasu) wejściu do Baru, w samym barze będzie stał mechanik Potapow, podejdź do niego i weź zadanie na poszukiwanie części schematu miniguna. Broń jest bardzo zabójcza i może bardzo pomóc w walce z wszelkim paskudztwem. Z opowieści dowiadujesz się, że wszystkich części jest siedem i że znajdują się u różnych stalkerów, zaginionych na różnych lokacjach. Następnie trzeba będzie trupów zaginionych stalkerów, albo plecaków. Radzę zrobić screen dialogu aby uniknąć nieporozumień i zbędnych pytań. Opiszę w kolejności przechodzenia u siebie. Numeracja jest dowolna i nie ma związku z częściami schematu.

 

Części schematu miniguna

Spoiler
  • 1 - na Wysypisku, w południowo-wschodniej części lokacji za bagnem i lasem jest zakątek, gdzie biega pełno ślepych psów i pseudopsów, chodzą tam także zombie;
  • 2 - w Х-18, obszukaj wszystkie zakątki na dolnym poziomie;
  • 3 - w podziemiach Agropromu, znaleźć nietrudno;
  • 4 - na posterunku wojskowym, znajduje się na samym posterunku, w plecaku, na stosunkowo widocznym miejscu;
  • 5 - na Radarze, obszukaj terytorium wypalonego lasu za płotem z siatki, trup leży na głazach w pobliżu stromych kamiennych ścian, głazy dostępne są zwykłym skokiem;
  • 6 - na wyjściu z Х-16, łatwo znaleźć;
  • 7 - w Prypeci w hotelu znajdziesz trupa stalkera. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia, zaglądaj w okna, on będzie miał jeszcze amulet, o którym napiszę poniżej.

Po znalezieniu wszystkich siedmiu części schematu idź do Potapowa który powie, że trzeba przyjść w nocy po godzinie 3-ciej. Przychodzisz w czasie pomiędzy godziną 3 a 6 i dostajesz minigun. U Potapowa od razu zaopatrujesz się w skrzynki z amunicją do miniguna, można nawet kilka razy.

 

 

Poszukiwanie amuletów

Spoiler

Poszukiwanie amuletów zaczyna się od zadania Swibłowa - rozprawić się ze zdrajcą. Po wypełnieniu obszukujesz trupa Fiedii-Rozbójnika, niczego nie znajdujesz, ale w inwentarzu pojawi się jeden amulet, jak gdyby zdjęty z szyi. Potem w rozmowie ze Swibłowem pytasz o niego, a on odsyła po wyjaśnienia do Wędrowca, który tam się pojawi. Porozmawiaj z nim, (dla dla szczególnie zapominalskich - zrób screen rozmowy) on opowie co to za amulety, gdzie można znaleźć niektóre, pozostałe znajdziesz według scenariusza i nie da się ich ominąć. Wszystkich amuletów jest sześć.

  • Chimeron - zdejmujesz z szyi Fiedii-Rozbójnika, od niego też zaczyna się poszukiwanie amuletów, lekko chroni od elektryczności +10 i rozerwania +10, radioaktywny -10;
     
  • Drakon - znajdujemy na MW w wiosce pijawek, w strasznym miejscu "rytualnej" śmierci stalkerów, posiada właściwości ochrony od oparzeń +10 i oparzeń chemicznych +10, radioaktywny -10;
     
  • Gargaron - znajdziemy w schowku Siemieckiego, lekko chroni od telepatii +15, radioaktywny -10;
     
  • Awalon - znajdziesz przy trupie kopacza w Prypeci, w hotelu, razem z częścią schematu miniguna, posiada właściwości ochronne od wybuchu +10 i kuloodporność +10, radioaktywny -10;
     
  • Katalon - będzie u jednej z dobrze znanych postaci, którą trzeba uśmiercić, radioaktywny -10;
     
  • Sarkon - znajdujesz w Х-16, leży na górnym poziomie instalacji, ale burery mogą go gdzieś zarzucić, obniża ochronę od elektryczności -15 i lekko wyprowadza radiacje +10.

 

Każdy z amuletów posiada pewne właściwości ochronne i osłabiające. Po znalezieniu szóstego amuletu zachodzi reakcja i tworzy się jeden amulet kumulujący w sobie i wzmacniający pozytywne właściwości wszystkich znalezionych amuletów składowych, negatywnych właściwości nie posiada.

Obrońca i jego zadziwiające właściwości (Wytrzymałość +182, Oparzenia +20, Uderzenia +40, Ochrona przed prądem +20, Rozerwanie +20, Radiacja +20, Telepatia +30, Oparzenia chemiczne +20, Wybuch +20, Kuloodporność +20)

 

=Recepty artmodyfikacji w Tajnych Ścieżkach 2

Spoiler

W Tajnych Ścieżkach można zmieniać właściwości niektórych artefaktów. Do tego trzeba znaleźć receptę transmutacji, mieć potrzebny art i znaleźć odpowiednią anomalię, opisaną w recepcie. Artefakty mają rożne właściwości - dodatnie są na zielono, ujemne - na czerwono. Przy wieszaniu artów na pas należy starać się, aby suma rożnych właściwości wszystkich powieszonych artów była dodatnia, szczególnie dotyczy to artów emitujących radiację i wyprowadzających ją.

Istnieje kilka łańcuchów konwersji artefaktów - od zwykłego do absolutu.

Absoluty, zasadniczo, maja tylko dodatnie właściwości, ewentualnie mogą mieć jedną ujemną, którą można skompensować innymi artami.

Recepty znajdujemy w różny sposób - jedne w schowkach, inne w trakcie wypełnieniu zadań jako nagrody. Żeby uzyskać absolut, trzeba mieć pełny łańcuch recept, dlatego nie przepuszczaj żadnej okazji ich zdobycia i nie rezygnuj z wypełniania zadań.

 

1. Recepty artmodyfikacji zaczynające się od "Kropli":

Spoiler

Pierwszą receptę można dostać od Sacharowa podczas pierwszej wizyty na Jantarze za cykliczne kwesty znaleźć/przynieść, przynieś stopę snorka i recepta na "Łzy Elektry" pojawi się w PDA w dziale "Справка" - "Recepty". Jest to modyfikat bardzo przydatny na początku. Jeśli przegapisz - nie problem, można go dostać także podczas kolejnych wizyt u Sacharowa. Ta recepta rozpoczyna łańcuch artmodyfikacji do "Łez Chimery".

 

Artefakt "Kropla" - właściwości -10 radiacja i -18 wytrzymałość - lekko odprowadza radiację ale powiększa zmęczenie.

1. Recepta na "Łzy Elektry":

  • Wrzucasz "Kroplę" w anomalię "Elektra" - dostajesz "Łzy Elektry" z właściwościami -10 radiacja i +18 wytrzymałość - także wyprowadza radiację i podwyższa wytrzymałość.

2. Recepta na "Łzy Ognia":

  • "Łzy Elektry" wrzucasz w anomalię "Piec" i dostajesz "Łzy Ognia" z właściwościami -20 radiacja.

3. Recepta na "Łzy chimery":

  • "Łzy Ognia" wrzucasz w anomalię "Galareta" i dostajemy "Łzy Chimery" z właściwościami ochronnymi -30 radiacja, +40 ochrony od telepatii i +5 kuloodporności, a także pogarsza zdrowie -150 i podwyższa krwawienie +153.

 

Recepty na "Łzy Ognia" i "Łzy Chimery" daje także Sacharow po wypełnieniu zadania na likwidację docenta Dorodina, а także przejście z Agropromu na Jantar i z powrotem.

 

2. Recepty artmodyfikacji zaczynające się od "Kulebiaka":

Spoiler

Po dostaniu się do Sarkofagu można znaleźć receptę, która na początku nie jest potrzebna, ale potem się przyda, i jeśli jej nie wziąć - pojawi się przerwa w łańcuchu artmodyfikacji i niemożliwe będzie otrzymanie bardzo ciekawego i przydatnego absolutu - recepta na "Diamentowy Kulebiak" znajduje się w plecaku leżącym w pomieszczeniu z Monolitem. Znaleźć można, ale wielu zwyczajnie nie przeszukuje tego pomieszczenia. Także przy wypełnianiu zadania Charona na zniszczenie "niewiernych", jeśli dasz radę uratować jednego z "niewiernych", to on da ci receptę z tego właśnie łańcucha - receptę na "Stalowy Kulebiak", którą już można wykorzystać.

 

Artefakt "Kulebiak" - posiada następujące właściwości ochronne: +5 rozerwanie, +5 wybuch, +5 kuloodporność, jednakże dość mocno promieniuje +15 radiacja.

1. Recepta "Stalowego Kulebiaka":

  • Wrzucasz "Kulebiak" w anomalię "Trampolina" - dostajesz "Stalowy Kulebiak" z następującymi właściwościami ochronnymi +5 rozerwanie, +5 kuloodporność i emituje radiację +7. Recepta od uratowanego "niewiernego".

2. Recepta "Tytanowego Kulebiaka":

  • Wrzucasz "Stalowy Kulebiak" w anomalię "Karuzela" - dostajesz "Tytanowy Kulebiak" z następującymi właściwościami ochronnymi +20 oparzenia, +7 rozerwanie, +20 oparzenia chemiczne, +7 kuloodporność, radioaktywny +15. Receptę dostajesz od Swibłowa po tym jak przyniesiesz mu dokumenty i komputer systemowy z Х-10.

3. Recepta "Diamentowego Kulebiaka":

  • Wrzucasz "Tytanowy Kulebiak" w anomalię "Galareta" - dostajesz "Diamentowy Kulebiak" z następującymi właściwościami ochronnymi +20 oparzenia, +8 rozerwanie, +15 oparzenia chemiczne, +8 kuloodporność, radioaktywny +10. Recepta w plecaku w Sarkofagu.

4. Recepta "Młodszego Brata Giganta":

  • Wrzucasz "Diamentowy Kulebiak" w anomalię "Piec" - dostajesz "Młodszego Brata Giganta" z następującymi właściwościami ochronnymi -15 radiacja, +20 oparzenia, +12 rozerwanie, +5 wybuch, +10 kuloodporność. Efektem ubocznym jest podwyższenie zapotrzebowania na jedzenie +20000. Recepta będzie dostępna po wypełnieniu kwestu na Kluchę: albo da ją on sam, albo ten kto dał na niego zlecenie.

 

3. Recepty artmodyfikacji zaczynające się od "Morskiego Jeża":

Spoiler

Dla wielu rozrywką jest urządzanie rzeźni ochroniarzy Charona w Sarkofagu, ze względu na ich broń, a przecież u jednego z ochroniarzy jest pierwsza recepta dla drugiego, bardzo ciekawego i przydatnego łańcucha artmodyfikacji. Podchodzisz do ochroniarza i pytasz, co potrzebuje, ale nie bierzesz zadania na przyniesienie. Kiedy już uzbierasz potrzebne rzeczy, podchodzisz, bierzesz zadanie i od razu je zdajesz. Jeden z ochroniarzy chce jeść i prosi o przyniesienie mu 5 puszek konserw. Skąd wziąć? Po jednej można kupować u Salomona. Od razu trzy można kupić u Felczera. Od Machona za artefakt "Złota Rybka" można dostać 4 puszki. Są inne możliwości, można znaleźć u zabitych. Za 5 puszek konserw otrzymasz receptę "Jeżozwierza" - bardzo dobrze wyprowadza radiację.

 

Artefakt "Morski Jeż" posiada następujące właściwości ochronne -25 radiacja, +5 oparzenia, +5 wybuch, +3 kuloodporności, а także podwyższa krwawienie +200.

1. Recepta otrzymania "Jeżozwierza":

  • Wrzucasz "Morskiego Jeża" w anomalię "Piec" - dostajesz "Jeżozwierza" - doskonale wyprowadza radiację -65, obniża wytrzymałość -18. Recepta od jednego z ochroniarzy Charona.

2. Recepta otrzymania "Elektrycznego Jeżozwierza":

  • Wrzucasz "Jeżozwierza" w anomalię "Elektra", dostajesz "Elektrycznego Jeżozwierza" - odprowadza radiację -63, podwyższa wytrzymałość +91, ochrona od uderzeń +5, obniża ochronę od elektryczności -10. receptę daje Informator za teczkę z bazy na MW razem z przejściem do Baru.

3. Recepta otrzymania "Kwaśnego Jeżozwierza":

  • Wrzucasz "Elektrycznego Jeżozwierza" w anomalię "Galareta", dostajesz "Kwaśnego Jeżozwierza" z następującymi właściwościami - odprowadza radiację -55, wytrzymałość +82, dobrze obniża krwawienie -444, obniża ochronę od elektryczności -7. Recepta znajduje się w dobrze schowanym plecaku w Х-10.

4. Recepta otrzymania "Kamiennego Jeżozwierza":

  • Wrzucasz "Kwaśnego Jeżozwierza" w anomalię "Trampolina", dostajesz "Kamiennego Jeżozwierza" z następującymi właściwościami - odprowadza radiację -50, wytrzymałość +77, zmniejsza krwawienie -389, ochrona od elektryczności +20, ochrona od wybuchu +7. Receptę daje Fanat za dwa "Złote Kotlety"

 

4. Recepty artmodyfikacji zaczynające się od "Duszy":

Spoiler

Po tym jak pomożesz Wilkowi odzyskać wioskę kotów od bandytów na Kordonie, Wilk daje cały łańcuch recept na modyfikację artefaktu "Dusza". Bardzo ciekawy i wyjątkowo przydatny ostatni modyfikat w tym łańcuchu.

 

"Dusza" - posiada bardzo dobre właściwości polepszania zdrowia +1000, zmniejsza krwawienie -267 i podwyższa wytrzymałość +36, ale zestaw właściwości ujemnych silnie ogranicza zastosowanie danego artefaktu - rozerwanie -20, wybuch -20 i zmniejszenie kuloodporności -20.

Wszystkie dalsze modyfikacje, z wyjątkiem ostatniej, wykonuje się w anomalii "Piec".

Otrzymane modyfikaty maja następujące charakterystyki:

1. "Kropla Duszy"

  • zdrowie +600, radiacja -10, obniżenie wytrzymałości -16.

2. "Ognista Dusza"

  •  zdrowie +800, radiacja -20, zmniejszanie krwawienia -17, wybuch +5, obniżenie wytrzymałości -16.

3. "Kryształowa Dusza"

  • zdrowie +1000, radiacja -30, zmniejsza krwawienie -33, wybuch +10, obniżenie wytrzymałości -9.

I ostatni artmodyfikat tego łańcucha:

4. "Gorący kryształ"

  • tworzy się w anomalii "Elektra" - posiada rzeczywiście cudowne właściwościami:

Zdrowie +1500, odprowadzanie radiacji - 30, zmniejszanie krwawienia - 167, wytrzymałość +15, ochrona od elektryczności +20, wybuch +10.

 

5. Recepty artmodyfikacji zaczynające się od "Błony":

Spoiler

Po oddaniu przesyłki Salomona Barmanowi dostajesz przez SMS pierwszą receptę w łańcuchu artmodyfikacji "Błony".

 

"Błona" posiada następujące właściwości - podwyższenie krwawienie +157, ochrona od oparzeń +15, od oparzeń chemicznych +15, dobra ochrona od rozerwań +50.

1. Recepta otrzymania "Skóry":

  • Wrzucasz "Błonę" w anomalię "Trampolina" - dostajesz "Skórę" z następującymi właściwościami - oparzenia chemiczne +30, kuloodporność +7, lekko radioaktywny +3. Dostajesz receptę po tym, jak odniesiesz przesyłkę Salomona barmanowi.

2. Recepta otrzymania "Łuski":

  • Wrzucasz "Skórę" w anomalię "Karuzela" - dostajesz "Łuskę" z następującymi właściwościami - zdrowie +150, oparzenia chemiczne +35, kuloodporność +7, zwiększa krwawienie +111 i radioaktywny +5. Receptę dostajesz od Rogatego za pomoc w uwolnieniu jego przyjaciół z więzienia bandytów.

3. Recepta otrzymania "Pancerza":

  • Wrzucasz "Łuskę" w anomalię "Galareta" - dostajesz "Pancerz" z następującymi właściwościami - zdrowie +50, zmniejsza krwawienie -144, ochrona od oparzeń chemicznych +40, kuloodporność +10, lekko radioaktywny +2. Receptę dostajesz od Pietrenko za modyfikowany granatnik.

4. Recepta otrzymania "Skalpu Kontrolera":

  • Wrzucasz "Pancerz" w anomalię "Piec" i dostajesz "Skalp Kontrolera" z następującymi właściwościami - zdrowie +100, ochrona od telepatii +50, ochrona od oparzeń chemicznych +30, kuloodporność +10, zwiększa zapotrzebowanie na jedzenie +2200. Receptę daje Krugłow po tym, jak odniesiesz pojemnik z dokumentami do Woronina i przyjdziesz do niego po pistolet z nasennymi nabojami dla oszalałego profesora.

 

Jest pewna interesująca recepta nie wchodząca w łańcuchy artmodyfikacji - recepta na "Symbiont". Ten artefakt otrzymuje się poprzez wrzucenie do anomalii "Galareta" czterech artów - "Meduzy", "Kropli", "Kamiennej Krwi" i "Kolczatki". Wrzucamy arty w "Galaretę" po kolei - jeśli wszystkie cztery arty zostały wrzucone i anomalia je zaakceptuje, to będzie biały błysk. Ten artefakt posiada następujące dane - zmniejszenie wytrzymałości -18, zwiększenie krwawienia +56, zmniejsza odporność na rozerwanie -15, z pozytywnych - ochrona od telepatii +50 i ochrona od radiacji +10. Niby nic specjalnego - ale! Tę receptę można znaleźć w Х-18 w plecaku, przy pierwszej wizycie w Dolinie Mroku, kiedy artmodyfikatów i recept jeszcze mało. Arty do jego wytworzenia nie są rzadkie i można je często spotkać, dwa takie arty na pasie i nie straszne kontrolery, plus do tego +10 ochrony od radiacji - ten parametr nie wpływa na szybkość wyprowadzania radiacji а dodaje się do ochrony kombinezonu, dobrze pomaga przy wypełnieniu zadania Cezara na Jantarze.

Bardzo ciekawie z punktu widzenia kuloodporności przedstawia się kolejny łańcuch recept modyfikacje artu "Korale Mamusi".

 

6. Recepty artmodyfikacji zaczynające się od "Korali Mamusi":

Spoiler

"Korale Mamusi" - obniżają poczucie głodu +100000, podwyższają wytrzymałość +55, obniżają krwawienie -333, ale i osłabiają ochronę od uderzeń -20.

1. Recepta otrzymania "Starych Korali":

  • "Korale Mamusi" wrzucasz w anomalię "Elektra", dostajesz "Stare Korale" z następującymi parametrami - wytrzymałość +227, kuloodporność +5, obniża ochronę od elektryczności - 15, radioaktywny +5. Receptę dostajesz od Leśnika, kiedy pomożesz mu obronić się od kotów po wyjściu z Prypeci przez Bagna.

2. Recepta otrzymania "Pradawnych Korali":

  • "Stare Korale" wrzucasz w anomalię "Galareta", dostajesz "Pradawne Korale" z następującymi parametrami - zdrowie +150, zmniejsza krwawienie -422, kuloodporność +3, radioaktywny +7. receptę daje Felczer po uratowaniu Ducha w Prypeci od najemników.

3. Recepta otrzymania "Korali Babci":

  • "Pradawne Korale" wrzucasz w anomalię "Karuzela", dostajesz "Korale Babci" z następującymi parametrami - zdrowie +200, wyprowadzanie radiacji -10, zmniejsza krwawienie -500, ochrona od wybuchu +10, kuloodporność +15, obniża wytrzymałość -18. receptę daje Wariag po przejściu "kręgów piekła" w podziemiach Agropromu.

 

7. Recepty artmodyfikacji zaczynające się od "Pustaka":

Spoiler

Jeszcze jeden łańcuch recept można znaleźć w plecaku w laboratorium Х-16, recepty modyfikacji artefaktu "Pustak". Wszystkie recepty, oprócz ostatniej, stosuje się w anomalii "Elektra".

 

1. Recepta na "Płomień":

  • "Pustak" właściwościami ochrony od wybuchu +20 wrzucasz w anomalię "Elektra", dostajesz "Płomień" с parametrami: wytrzymałość +33, ochrona od oparzeń +30, osłabienie ochrony od elektryczności -10.

2. Recepta na "Blask":

  • "Płomień" w anomalii "Elektra" zamienia się w "Blask" z parametrami: wytrzymałość +66, ochrona od oparzeń +30, osłabienie ochrony od elektryczności -15.

3. Recepta na "Księżyc":

  • "Blask" w anomalii "Elektra" zamienia się w "Księżyc" z parametrami: wytrzymałość +99, ochrona od oparzeń +30, osłabienie ochrony od elektryczności -20.

4. Recepta na "Budyń":

  • "Księżyc" zamienia się w anomalii "Galareta" w "Budyń" z następującymi właściwościami: wytrzymałość +18, oparzenia +40, ochrona od elektryczności +40, ochrona od oparzeń chemicznych +15.

 

Jeszcze kilka porad na temat modyfikacji artefaktów - do przetwarzania wybieraj anomalie na równych, lekko pochyłych powierzchniach bez położonych w pobliżu kamieni i innych obiektów. Stajesz tuż przy anomalii od niższej strony i wrzucasz arty pojedynczo w odstępie 2-3 minut, a gdy dojdziesz do wprawy, możesz wrzucać wszystko razem. Wytworzone artefakty wyskakują w tę sama stronę, z której były wrzucane składniki. Jeśli wrzucać od górnej strony, istnieje większe ryzyko wpadnięcia pod tekstury, a w dodatku jakby potrącają się i przy wyskakiwaniu mogą się nawzajem wepchnąć pod tekstury. Odstęp jednej minuty przy zakończeniu czasu przetwarzania zlewa się w jeden moment i arty wyskakują w tym samym czasie. Obliczasz czas gotowości artów i przychodzisz na miejsce, zapisujesz grę, czekasz. Jeśli wytworzony art wyskoczył pomyślnie, to zapisujesz grę ponownie. Jeśli nie udało się, wczytujesz ostatni zapis - to dość żmudne, ale dla niektórych szczególnie cennych artów korzystne, więcej szkody przynosi utrata artu. Przy tworzeniu trzeba uwzględnić procent zwyrodnienia i procent odrzucenia. Przy zwyrodnieniu zamiast artmodyfikatu wyskoczy "Koci Łeb" - pięć sztuk może się przydać do ulepszenia nanokombinezonu. Przy odrzuceniu wyskakuje niedotworzony art. Przy wrzucaniu od razu grupy artów te procenty rozkładają się na grupę.

 

=Spis kwestowych przedmiotów

Spoiler

Spis przedmiotów, koniecznych do niektórych kwestów. Nie będę opisywać wszystkich przedmiotów, a tylko te, które można znaleźć wcześniej i przynieść od razu postaci, która może ich potrzebować, oraz które można stracić/sprzedać do chwili, kiedy mogą być potrzebne. Mam nadzieję, że sami domyślicie się, żeby nie sprzedawać ani nie chować do schowków przedmiotów, które trzeba zanieść/przynieść:

- dwie "Gwiazdy Wieczorne" - dla Felczera za lekarstwa dla Charona, jedna od razu jest w skrzynce na dolnym poziomie Sarkofagu, drugą (i więcej jak się uda) można znaleźć na Czarnobylu-1 i na stadionie w Prypeci;

- pięć puszek konserw - dla ochroniarza Charona, po jednej u Salomona, u Felczera trzy w na raz, u Machona za "Złotą Rybkę" - cztery, jakieś mogą się znaleźć przy obszukiwaniu trupów;

- jeszcze jeden ochroniarz Charona prosi o pięć PDA - daje granatnik podwieszany "Ognisko" do krajowej broni, i ochroniarz Salomona prosi o pięć butelek wódki, daje pistolet TT. Te przedmioty nie są szczególnie ważne, a tu znaleźć pięć PDA albo pięć butelek wódki dość trudno na tym etapie gry, dlatego nie bierz zadań, jeśli w inwentarzu nie masz rzeczonych przedmiotów. Jak znajdziesz - idź, weź zadanie i od razu zdaj, nie znajdziesz - widocznie nie było szczególnej potrzeby;

- dwa "Kryształy" albo dwie "Błony" barmanowi za przekazanie na Wielką Ziemię przesyłki Salomona. Jeden wyda Cezar na Jantarze po wypełnieniu jego zadania, jeszcze jeden może trafić się przy szturmie bazy na MW, albo przy pół zburzonym tunelu z psi- i radiacyjnymi strefami, albo u jednego z wojskowych, dobrze jest obszukiwać wszystkie trupy. Ja zaczynam poszukiwanie jeszcze będąc w Monolicie - w Sarkofagu i w Bunkrze sterowania jest po kilka skrzynek w których losowo mogą pojawić się różne artefakty, z jednej zawsze wyjmuję "Kryształ", jeszcze jest skrzynka w Prypeci za płotem koło przyszłego przejściu na Bagna - tę skrzynkę rozbijam przy pierwszej wyprawie na snorki, bo skrzynka zazwyczaj nie przeżywa zbyt długo, "Błonę" można dostać w cyklicznym kweście od Sacharowa - ale to długo i na jeden raz otrzymasz tylko jedną "Błonę";

- dwa "Złote Kotlety" dla Fanata za receptę, jeden będzie w Barze w budynku z drzwiami podpartymi skrzynkami, wchodzisz z dachu przez dziurę, drugi znajdziesz na Wysypisku kiedy będziesz szukać części schematu miniguna, spotykają się na DT i na Jantarze, ale tam trafiasz później w grze;

- 5 butelek wódki, 5 puszek konserw, 5 pęt kiełbasy, 5 apteczek - przesyłka od Informatora dla grupy kopaczy - trzeba przekazać w całości Swibłowowi. Kiedy dochodzisz do kopaczy, oni wszyscy leżą ranni, ale nie bierz się za leczenie - możesz przypadkiem zużyć apteczki z przesyłki, najpierw oddaj przesyłkę a potem, jeśli zostaną ci apteczki, możesz rannych podleczyć, oni i sami siebie nawzajem będą leczyć;

- szturmowy "Abakan" - który chce Kniaź za trawkę dla ochroniarza zbrojowni "Wolności", trafia się kilka razy. Pierwszy raz daje go generał Woronin za pomoc przy odparciu ataku bandytów przy pierwszej wizycie w DM. Jeszcze kilka razy może być losowo wydany za czyszczenie mutantów przy Х-18 i za schowek bandytów. Jeszcze jeden leży w kanale garażu na DT, ale jeśli mimo wszystko żaden nie został do momentu, kiedy Kniaź o niego poprosi, można wymienić u Pietrenko za dwa "Morskie Jeże", a "Morskie Jeże" można losowo wymieniać u Krugłowa za "Serce Kontrolera";

- pudełko karmelków - będzie chciał Mnich na MW w kweście na PDA Dzika. Obszukujcie trupy, mogą pojawić się w schowkach, także przy trupach wojskowych trafiają się pudełka z karmelkami, jedno ma Jarofiejew;

- naukowy kombinezon najemników i Grozę dla Lewszy, kombinezon i Groza powinny być całkowicie sprawne i w jednym egzemplarzu, naukowy kombinezon najemników najwcześniej trafia się jeszcze w Prypeci, można naprawić u Machona i nieść z sobą, może także trafić się się (jeśli się poszczęści) od najemników przy uwalnianiu Lewszy. Kombinezon i broń trzeba wyremontować u handlarzy i nie ruszać, najmniejsze zużycie i Lewsza nie przyjmie ich. Kombinezon naukowy najemników bywa jeszcze w sprzedaży u Dzika;

- "Ognista Dusza" - o ten artefakt poprosi Lewsza za ulepszenie grawikombinezonu;

- "Mika", "Kryształ", "Złota Rybka", "Dusza", "Rubinowa Sprężyna", "Błysk" - te sześć artefaktów zażyczy sobie Lewsza za naprawę uniwersalnego detektora, znalezionego w Х-18 w zadaniu Kła;

- dwie "Ogniste Kule" - dla Krugłowa za marker na worek z trawką, można je znaleźć na DT w tunelu z "Piecami";

- "Gorący kryształ" - dla Informatora za ustalenie położenia schowka Siemieckiego w razie niezebrania wszystkich fragmentów mapy;

- dwie "Łzy Chimery" - dla Informatora za przejście Radar-DM;

- pięć "Kocich Łbów" albo pięć "Gorących Kryształów" - do ulepszenia nanokombinezonu ze schowka Siemieckiego. Przed ulepszeniem trzeba mieć jakiś jeden zestaw artów, drugi trzeba wyłożyć, potem zakładasz kombinezon i zachodzi asymilacja przez kombinezon odpowiednich artefaktów. W schowku są dwa "Kocie Łby";

- 3 ręce burera, 3 ogony kota, 3 oczy poltergeista i Rubinowa bateryjkę - o przyniesienie w finale poprosi Doktor, za nie da przejście z Bagien do Prypeci.

 

=Artefakt "Serce kontrolera"

Spoiler

Dający bardzo interesujące wyniki kwest Krugłowa na poszukiwanie "Serca Kontrolera". Pierwszy artefakt trzeba znaleźć na bagnie Agropromu. Detektor który daje Krugłow wieszasz na pas. Zapisujesz grę przed wejściem w strefę psi, wchodzisz w strefę psi emisji - wyskakuje wiadomość "Znaleziono artefakt!" - szukasz go, może być zarówno powierzchni jeziora, jak i w samym barakowozie. Jeśli nie znajdziesz - wczytaj ponownie z ostatniego zapisu, najważniejsze, żeby zapis był zrobiony przed wejściem do psi-strefy i przed wiadomością o wykryciu artefaktu. Artefakt może zespawnować się gdziekolwiek indziej, łatwiej szukać go nocą - artefakt świeci. Odnosisz znaleziony artefakt do Krugłowa i odmawiasz nagrody, w miejsce nagrody dostajesz sam detektor - teraz możesz szukać "Serc Kontrolerów" w innych psi-strefach. Przy jego znalezieniu będzie pojawiać się potwór, najczęściej kontroler, ale może być pijawka albo burer. Poszukiwanie innych artów także można robić zawczasu zapisując grę przed wejściem do psi-strefy. Po znalezieniu artefaktu psi-strefa degeneruje się i przy kolejnym wejściu na lokację już jej nie będzie. Za "Serce Kontrolera" Krugłow może dać elitarny detektor anomalii - ten dialog u niego będzie teraz zawsze, jednakże nie wybieraj więcej tych zadań, jeśli już otrzymałeś detektor. "Serce Kontrolera" przyda się także dla Lektora na DT, za niego da wskazówkę, gdzie szukać "Oka Węża", artefaktu, przy pomocy którego znajdziemy "Klondajk artefaktów". Powinno znajdować się w twoim inwentarzu, kiedy pójdziesz do DM na poszukiwanie klondajk.

Psi-strefy na lokacjach

Spoiler
  • Jantar - wejście do fabryki;

     
  • Dzicz - na północy lokacji na torach kolejowych;
  • środkowa część lokacji, obok poprzedniej - psi-strefa jest rozciągnięta i zaczyna się przy domu, gdzie trzeba znaleźć "Likwidator";

     
  • Bar - na lewo od drogi do przejścia na MW;

     
  • Magazyny Wojskowe - na północy przy skałach, pomiędzy przysiółkiem gdzie przebywa Informator i porzuconą bazą najemników;
  • na południu za przysiółkiem, gdzie w oryginale przebywa grupa Czachy;
  • na samej bazie w zawalonym tunelu kolejowym. Art wyskakuje zazwyczaj poza ogrodzeniem z drutu kolczastego, można podejść omijając granicę od północy przy przejściu na Radar, albo od strony przejścia na MW, ja przeciągałem go grawikarabinem;

     
  • Radar - na drodze, za zakrętem z zasadzka wojskową, przed odgałęzieniem na Prypeć;
  • w zaułku, gdzie będzie stał książę;

     
  • Wysypisko - w dolinie między przejściami do Baru i do DM, tam kryją się dziki i mięsacze;
  • na południe od radioaktywnej sterty leżącej naprzeciw wejścia do hangaru przy głównej drodze;

     
  • Agroprom - na północnym-wschodzie w dolinie między przejściami na Wysypisko i na Jantar;
  • na południu - na południe od głównych wrót do zachodniego kompleksu;

     
  • Dolina Mroku - na północnym-wschodzie za budynkiem stacji benzynowej gdzie znajdujesz winchester Księcia;
  • na południowym-wschodzie gdzie kryje się "dzienna pijawka" z oryginału;

     
  • Kordon - na północ od bunkra Barmana, w odgrodzonej drutem kolczastym anomalii;
  • w tunelu kolejowym na wschodzie gdzie jest silna radiacja.

 

 

Znalezione artefakty można przynosić do Krugłowa i wymieniać na inne artefakty, Krugłow wymienia je losowo i wydaje po kilka sztuk za jedno "Serce Kontrolera". Dla otrzymania potrzebnych artów, zapisujemy grę przed Krugłowem i przegrywamy, aż do otrzymania koniecznych artów. Możesz dostać praktycznie wszystkie główne arty w łańcuchach artmodyfikacji, а także niektóre inne - na przykład "Kryształy", które mogą przydać się, jeśli nie załatwiłeś sprawy jeszcze przesyłki Salomona z powodu braku artów na zapłatę Barmanowi. Można także za otrzymane arty dostać broń od Sacharowa.

 

=Handel w Tajnych Ścieżkach 2

Spoiler

W Tajnych Ścieżkach jest kilku handlarzy, którym można sprzedać zbędny towar i dokupić zapasy. Będą kupować od ciebie tanio, а sprzedawać drogo - taki rozkład wielu sie nie podoba, ale Stalker nie jest symulatorem ekonomicznym, i pieniądze w Zonie nie są główną walutą. Za to można u handlarzy wymieniać arty i części mutantów na niezbędne zapasy i broń. Opiszę u kogo, co i za co można wymieniać.

Machon - handlarz "Monolitu", stanie się niedostępny po przeczyszczeniu mózgu przez Felczera:

Spoiler
  • "Kryształowy Kwiat" - 3 paczki 5,45 zwykłe, 1 apteczka, 1 antyrad;
  • "Kamienna Krew" - 2 apteczki;
  • "Grawi" - 3 paczki 5,56 zwykłych, 2 apteczki, 4 kiełbasy;
  • "Gwiazda Wieczorna" - 5 paczek 9х39 SP-6, 2 apteczki naukowe, 2 antyrady;
  • "Złota Rybka" - 5 paczek 5,45 BP, 2 apteczki wojskowe, 4 konserwy;
  • "Kotlet" - 3 paczki 5,45 zwykłych, 2 apteczki, 4 kiełbasy;
  • "Dusza" - 5 paczek 5,56 AP, 3 apteczki naukowe;
  • "Kryształ" - 5 paczek 9х39 PAB-9, 2 apteczki wojskowe.

 

Felczer - pomocnik Doktora, stoi na stadionie w Prypeci, później przenosi się do domu z gastronomem za diabelskim młynem, wymienia części mutantów hurtem po 10 sztuk:

Spoiler
  • oczy mięsacza - 4 apteczki naukowe;
  • kopyta dzika - 4 apteczki wojskowe;
  • ogony ślepego psa - 4 paczki śrutu;
  • ogony pseudopsa - 4 granaty F-1;
  • macki pijawki - 4 paczki 9х39 SP-6;
  • ręce burera - 4 paczki 5,56 AP;
  • ręce zombie - 5 paczek śrutu;
  • stopy snorka - 4 apteczki;
  • główki tuszkanów - 5 paczek 9х18 "Р";
  • ręce kontrolerów - 5 antyradów;
  • łapy pseudogigantów - 7 paczek 5,56 zwykłych;
  • pazury chimery - 5 paczek 5,45 BP.

 

Kutwa - handlarz "Wolności", pojawi się po przejęciu bazy:

Spoiler

Amunicja:

  • 2 "Krople" - 3 paczki 5,56 AP;
  • 2 "Kamienne Krwi" - 3 paczki 5,56 zwykłe;
  • 2 "Świecidełka" - 3 granaty F-1;
  • 3 "Śluzy" - 2 apteczki wojskowe.

Broń:

  • "Koci Łeb" - SIG SG552 Commando;
  • "Łzy Ognia" - SIG SG551;
  • "Symbiont" - М16А1;
  • "Rubinowa Sprężyna" - Colt M4A1;
  • "Złoty Kotlet" - FA MAS Prototype 3;
  • "Kropla Duszy" - SIG 550 snajperski.

 

Dzik - handlarz braciaków w Barze, ucieknie z Baru w czasie szturmu:

Spoiler

Amunicja:

  • 5 puszek konserw - 3 paczki do AK-47;
  • 4 butelki wódki - 3 paczki do AK-47 BP;
  • 5 bochenki chleba - 3 paczki 5,45 zwykłe;
  • 4 butelki wódki - 3 paczki 5,45 BP;
  • 5 pęt kiełbasy - 3 paczki 5,56;
  • 4 butelki wódki - 3 paczki 5,56 AP;
  • "Kryształowy Kwiat" - 3 paczki 7,62х54R 7N1;
  • "Śluzowiec" - 3 paczki 9х39 PAB-9.

Broń:

  • 2 "Śluzy" - АК-47;
  • 2 "Kotlety" - Sajga.
  • Oprócz wymiany na arty i prowiant u Dzika można dostać to i owo za zadania cykliczne:
  • Części mutantów:
  • oko mięsacza - 300 rubli i 3 puszki konserw;
  • kopyto dzika - 500 rubli.

Artefakty:

  • "Kotlet" - 2100 rubli i 2 apteczki naukowe;
  • "Błysk" - 7500 rubli;
  • "kryształowa Kolczatka" - 1500 rubli i 2 apteczki naukowe;
  • "Gwiazda Wieczorna" - kombinezon pancerny "Berlin"-5М i 3 granaty F-1;
  • "Złota Rybka" - karabin szturmowy LR300, celownik "SUSAT" - L9A1, podwieszany granatnik М-203, tłumik PBS.

 

Pietrenko - handlarz "Powinności":

Spoiler

Amunicja:

  • "Meduza" - 3 paczki 5,45 BP;
  • "Kotlet" - 3 paczki 7,62х54R 7N1;
  • "Błysk" - 3 paczki 7,62х54R 7N14;
  • "Grawi" - 3 paczki 9х39 SP-5;
  • 2 "Świecidełka" - 3 paczki 9х39 SP-6;
  • "Śluzowiec" - 3 apteczki wojskowe.

Broń:

  • 2 "Grawi" - Abakan AN-94 snajperski;
  • 2 "Morskie Jeże" - Abakan AN-94 szturmowy;
  • 2 "Rubinowe Sprężyny" - bezgłośny karabin snajperski "Wydmuch";
  • 2 "Rubinowe Bateryjki" - bezgłośny karabin snajperski WSS "Wintorez";
  • 2 "kryształowe Kwiaty" - granatnik RPG-7W.

 

Barman - handlarz na Kordonie, przeniesie się do Baru po szturmie:

Spoiler

Amunicja:

  • 6 pazurów chimery - 3 paczki 5,45 zwykłych;
  • 6 kopyt dzika - 3 paczki śrutu;
  • 6 oczu mięsacza - 2 apteczki.

Broń:

  • 40 ogonów ślepego psa - МР-7а3;
  • 30 ogonów pseudopsa - śrutówka SPAS-12;
  • 25 macek pijawki - pistolet-maszynowy "Bizon" pod nabój 9х18.
  • Za zadania cykliczne u Barmana można dostać następujące:
  • Części mutantów:
  • ogon pseudopsa - 200 rubli i 3 paczki śrutu;
  • macka pijawki - 300 rubli i 3 paczki śrutu.

Artefakty:

  • "Meduza" - 1500 rubli i butelka wódki;
  • "Kryształowy Kwiat" - 3000 rubli i butelka wódki;
  • "Kotlet" - 2000 rubli i 3 apteczki wojskowe;
  • "Gwiazda Wieczorna" - kombinezon turysty.

 

Zachar - myśliwy, przebywa z innymi myśliwymi w Lesie, wymienia towar na części mutantów:

Spoiler

Na 5 paczek śrutu;

  • 8 ogonów ślepego psa
  • 6 kopyt dzika
  • 6 pazurów chimery
  • 2 "Skrętaki"

 

Na 5 paczek 5,45 zwykłych:

  • 6 macek pijawki
  • "Kotlet"
  • 2 "Śluzy"
  • 2 "Meduzy"

 

Na 3 apteczki:

  • 8 ogonów pseudopsa
  • "Śluzowiec"
  • "Kryształowy Kwiat"
  • "Grawi"

 

Swibłow - "Czyste Niebo", daje kilka cyklicznych kwestów, znajduje się na Radarze:

Spoiler

Części mutantów:

  • głowa tuszkana - 100 rubli i 1 paczka 7,62х51 NATO BP;
  • ogon kota - 100 rubli i 1 paczka 7,62х51 NATO BP;
  • oko poltergeista - 100 rubli i 1 paczka 7,62х51 NATO;
  • pazur chimery - 1 paczka 7,62х51 NATO;
  • ręka kontrolera - 200 rubli i 2 paczki 7,62х51 NATO BP;
  • ręka pseudogiganta - 100 rubli i 2 paczki 7,62х51 NATO BP.

Artefakty:

  • "Śluz" - 1000 rubli, 1 apteczka naukowa, 1 granat F-1;
  • "Śluzowiec" - 500 rubli, 2 apteczki naukowe, 1 granat F-1;
  • "Kryształ" - 1000 rubli i 2 apteczki naukowe;
  • "Bateryjka" - karabin Knights SR-25.

 

Sacharow - uczony w bunkrze na Jantarze:

Spoiler

Amunicja:

  • 3 "Krople" - 2 paczki 7,62х51 NATO zwykłe;
  • 2 "Ogniste Kule" - 2 paczki 7,62х51 NATO BP;
  • "Błona" - 2 paczki 12,7х99 do karabinu WA2000;
  • 10 ogonów kota - 3 apteczki naukowe;
  • 10 rąk burera - 2 antyrady.

Broń:

  • "Dusza" - karabin "GALATZ";
  • "Kryształ" - karabin Knights SR-25;
  • "Blask Księżyca" - karabin НК-417;
  • 10 oczu poltergeista - karabin WA2000.

 

Za zadania cykliczne u Sacharowa można dostać następujące:

Części mutantów:

  • stopa snorka - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
  • oko mięsacza - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
  • kopyto dzika - 300 rubli i 3 apteczki naukowe;
  • ogon pseudopsa - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
  • macka pijawki - 500 rubli i 1 apteczka naukowa.

Artefakty:

  • "Grawi" - 2500 rubli i 1 apteczka naukowa;
  • "Meduza" - 3000 rubli i 1 apteczka naukowa;
  • "Ognista Kula" - "Błona";
  • "Blask Księżyca" - 4000 rubli i 3 apteczki naukowe;
  • "Morski Jeż" - 8000 rubli i kombinezon "SEWA".

 

 

Zadania cykliczne mają termin wypełnienia - jeśli zadanie nie zostanie wypełnione w terminie, będzie przeniesione do niewypełnionych, dlatego staraj się brać tylko te zadania, dla wypełnienia których masz już odpowiednie przedmioty w inwentarzu. Zadania cykliczne powtarzają się co pewien czas (zazwyczaj w odstępie jednej doby gry).

W Tajnych Ścieżkach jest jeszcze kilku handlarzy, którzy sprzedają i kupują niektóre towary wyłącznie za pieniądze:

Spoiler

Mozart - handlarz Wędrowców, znajduje się na parterze budynku sztabu Wędrowców w MM w pomieszczeniu z pianinem;

Sknera - handlarz Wędrowców, znajduje się na posterunku Wędrowców na Bagnach;

Merlin - ochroniarz Monolitu i nauczyciel GG, skupuje drogo dobre i unikalne bronie oraz niektóre kombinezony;

Doktor - znajduje się na Bagnach;

Graf - znajduje się w Barze w przejściu na Arenę;

Sidorowicz - znajduje się na lokacji pacyfistów;

Piekarz - znajduje się na lokacji pacyfistów;

Lektor - przywódca kolejowych, skupuje części potworów, artefakty, sprzedaje artefakty po bardzo wysokich cenach;

Antykwariusz - handluje unikatowymi, ale działającymi egzemplarzami broni, amunicją, wymienia także 3 butelki wódki na 1 bębenek do kolta "Pyton", który daje Klucha za darowanie życia. Pojawi się po rozmowie najpierw z Kluchą, potem z Dzikiem, znajduje się w Barze, tam gdzie w oryginale stoi Pietrenko.

Pietrenko i Kutwa skupują praktycznie dowolny towar - zużytą broń, kombinezony, kurtki.

Niektórzy handlarze mogą naprawiać wyposażenie. Oto spis handlarzy i mechaników:

Machon - tanie naprawy, pozwala zebrać dużą sumę pieniędzy które można uzyskać sprzedając mu broń i inny towar;

Felczer - drogie naprawy, pieniądze także się zbierają, można nasprzedawać towaru przed wyjściem z Prypeci;

Wkręt - drogie naprawy, pieniądze zbierają się;

Dzik - naprawy trochę tańsze niż u Wkręta;

Pietrenko - naprawami się nie zajmuje, ale sprzedaje stosunkowo tanie zestawy naprawcze;

Barman - naprawy i sprzedaż zestawy naprawcze drożej niż u Pietrenko;

Sidorowicz - naprawy i sprzedaż zestawy naprawcze drożej niż u Pietrenko;

Sacharow - naprawy;

Lewsza - naprawy uniwersalnego detektora i 'docieranie' grawikombinezonu.

 

Po odwiedzeniu KP i wypełnieniu zadań pacyfistów, generał Smith daje w nagrodę unikatowy zestaw naprawczy do szybkich napraw broni, który do każdej naprawy wymaga obecności artefaktu "Meduza" w inwentarzu. Naprawia dowolny rodzaj i poziom uszkodzeń.

  • Dodatnia 8
  • Negatywna 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Gość zmienił(a) tytuł na Poradnik do Tajnych Ścieżek 2
  • Gość zmienił(a) tytuł na Porady i cenne wskazówki

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.