Skocz do zawartości

Główna linia fabularna


kobal

Rekomendowane odpowiedzi

TEMAT NIE SŁUŻY DO DYSKUSJI JEDYNIE DO CZERPANIA INFORMACJI NA TEMAT FABUŁY MODA

Poradnik Moda Tajne Ścieżki 2

Podczas gry, będą się przeplatać dwie główne linie fabularne. Poszukiwanie brata Striełoka - Kapitana i wyjaśnienie tajemnicy Zony na zlecenie Doktora i jego grupy. W finale gry oba wątki połączą się w jeden. Pamiętajmy, że większość informacji w czasie gry, które dostaniemy SMS-ami nie wyświetla się na ekranie. Nowa wiadomość czy też nowe automatycznie przydzielane zadanie jest sygnalizowane tylko piknięciem PDA. Poza tym większość zadań nie ma dodatkowego opisu w PDA, więc uważnie czytajmy dialogi i sprawdzajmy historię w PDA, a nie będzie problemów. Tajne ścieżki są naprawdę tajne. Tylko kilka przejść między lokacjami jest stałych, część przejść zostanie odblokowana po wykonaniu konkretnych zadań, część po znalezieniu odpowiednich artefaktów. Kilka przejść dostaniemy tylko do konkretnego zadania i później takie przejście będzie już nieaktywne.

Dotrzeć z Leśnikiem do jego domu w Lesie...

Grę rozpoczynamy budząc się w starym autobusie na obrzeżach Martwego Miasta...

Dołączona grafika

Po krótkiej rozmowie z Leśnikiem, w której dowiadujemy się skąd się tu wzięliśmy, udajemy się z nim w stronę przejścia do Lasu. Przy bramie Leśnik stanie, rozmawiamy z nim i przekraczamy przejście. W Lesie idziemy do stojącej nieopodal leśniczówki. Tam jeszcze raz rozmawiamy z Leśnikiem. Leśnik opowiada nam o naszym bracie Kapitanie, okazuje się, że spotkał go trzy lata wcześniej. Kapitan opuścił go z grupą stalkerów i prawdopodobnie wziął udział w ekspedycji do Sarkofagu. Ale gdzie go teraz szukać nie wiadomo. Trudno, trzeba się zająć innymi zadaniami. Można jeszcze spenetrować chatkę Leśnika, na strychu znajdziemy w skrzyni kombinezon stalkera, a w chatce trochę żywności.

Znaleźć korzeń Mandragory...

Leśnik wysyła nas po korzeń Mandragory. Mamy na mapie zaznaczoną przybliżoną lokalizację, tradycyjnie mandragorę znajdziemy w środku okręgu. W wąwozie szukamy sterty kamieni i między nimi znajdziemy potrzebny korzeń.

Dołączona grafika

Między głazami znajdziemy mandragorę

W wąwozie są też mięsacze i dziki, oprócz tego w drugiej stercie kamieni niedaleko naszej przy samym bagnie znajdziemy amunicję do SVD. Warto wziąć bo SVD też później znajdziemy. Wracamy z korzeniem do Leśnika.

Znaleźć docenta Wasiliewa...

Leśnik wysyła nas na poszukiwanie kuriera z Jantaru - Wasiliewa. Wasiliew miał przynieść prowiant na wymianę za artefakty, a także lekarstwo dla Leśnika. Niestety zagubił się w Lesie. Idziemy w zaznaczone na mapie miejsce, po drodze natkniemy się na kontrolera. Lepiej od razu go zabić, by nie natknąć się na niego w drodze powrotnej. Wasiliewa znajdziemy w jaskini w lewym górnym rogu mapy. Wejście jest obłożone anomaliami, więc ostrożnie szukamy przejścia za pomocą śrub. Schodzimy na dół do jaskini i rozmawiamy z Wasiliewem.

Odprowadzić Wasiliewa do obozu uczonych na Jantarze...

Okazuje się, że Wasiliew uciekając przed mutantami, zgubił plecak z lekarstwem dla Leśnika. Trzeba iść po jeszcze jedną porcję na Jantar, eskortując przy okazji Wasiliewa. Ruszamy więc za uczonym, trzymając się jego pleców. W ten sposób łatwo ominiemy wszystkie anomalie. Wasiliew lubi zawiesić się przy wychodzeniu z jaskini. Pomaga zapis gry i od razu wczytanie go, ewentualnie próba rozmowy, czy też wręcz popchanie go do góry. W żadnym wypadku nie opuszczamy jaskini przed nim. Biegniemy za Wasiliewem w stronę bagna. Gdy Wasiliew stanie na brzegu bagna zagadujemy do niego. Dowiadujemy się o tajnym teleporcie na Jantar, znajdującym się pod wodą na środku bagna w wejściu do kolejnej jaskini. Idziemy w okolice przejścia i jeszcze raz rozmawiamy z Wasiliewem. Ten aktywuje przejście. Wskakujemy do dziury i przenosimy się na Jantar.

Pomóc Wasiliewowi uciec od zombie...

Teleport przenosi nas na środek bagna na Jantarze w okolice rozbitego helikoptera. Nie martwmy się Wasiliewem, bo nic mu nie będzie, tylko ratujmy własną skórę od zombie i snorków. Gdy zombie i mutanty zginą, idziemy pogadać z Wasiliewem. Uwaga w tym miejscu czekamy, aż Wasiliew po rozmowie uda się na teren bunkra i stanie tam sobie w jednym z kontenerów. Jeżeli Wasiliew zostanie pod płotem i nie będzie chciał się ruszyć, wczytujemy jeszcze raz grę od autosave i powtarzamy akcję. Od tego zależy poprawne otwarcie przejść z Jantaru do Lasu i później z Lasu do Martwego Miasta. Po pomyślnym ulokowaniu Wasiliewa w kontenerze, zgodnie z jego sugestią rozmawiamy najpierw z szefem ochrony Danem, a potem idziemy do Sacharowa.

Dołączona grafika

Dan na Jantarze

Po rozmowie z Danem idziemy do bunkra do Sacharowa, podpytujemy go o naszego brata Kapitana. Sacharow też słyszał o wyprawie stalkerów do Sarkofagu i potwierdza nam, że brał w niej udział Kapitan niestety nic więcej nie wie.

Odnieść lekarstwo Leśnikowi...

Odbieramy od Sacharowa nagrodę za uratowanie Wasiliewa. Przy okazji możemy dostać pierwszą receptę na Łzy Elektry za jedno z zadań pobocznych, "Przynieś stopę snorka” podczas obrony Wasiliewa niejeden snork polegnie. Dostajemy od Sacharowa nową porcję lekarstwa dla Leśnika i namiar na Tajną Ścieżkę do Lasu. Przejście aktywuje się w wschodniej części lokacji, w dolince na prawo od drogi do X16 niedaleko autobusu. Przejście jest aktywowane skryptem i trzeba się tam w okolicy trochę pokręcić by trafić w właściwy punkt. Po drodze trzeba będzie pozbyć się kilku zombie.

Dołączona grafika

Na wprost przejście z Jantaru do Lasu

Przynieść skrzynkę z prowiantem 1...

Z racji tego, że naukowcy nie dostarczyli prowiantu Leśnik wysyła nas do Martwego Miasta do swojej skrytki. Ruszamy do Martwego Miasta. Przejście do MM uaktywni się w prawym górnym rogu lokacji na końcu drogi od Leśniczówki czy też idąc inaczej na końcu drogi tej na lewo od dużego bagna. Zaraz po przejściu natykamy się na posterunek Wędrowców. Rozmawiamy z dowódcą i razem z nim udajemy się na pogawędkę z szefową Wędrowców Lejlą. Zgodnie z zaleceniem nie odstajemy i trzymamy się pleców przewodnika. Jeśli zostaniemy za bardzo w tyle Wędrowcy zaczną strzelać. Na miejscu rozmawiamy z Lejlą o schowku Leśnika. Okazuje się że Wędrowcy już go opróżnili.

Lejla daje nam szansę odzyskania zawartości schowka. W tym celu udajemy się do szefa ochrony Wędrowców Demona. Mamy go zaznaczonego na mapie, znajdziemy go na pierwszym piętrze budynku.

Oczyścić czteropiętrowy dom z zombie...

Demon daje nam zadanie oczyszczenia jednego z domów w Martwym Mieście z zombie. Idziemy do wskazanego domostwa i likwidujemy około dziesięciu zombie. Dobrym sposobem jest użycie noża. Trafiony w głowę zombie już nie wstanie, a ciasne korytarze uniemożliwiają otoczenie. Trzeba tylko eliminować je po kolei i pilnować by któregoś nie zostawić za sobą. Po wszystkim wracamy do Demona.

Dołączona grafika

Dom z zombie do likwidacji

Przynieść skrzynkę z prowiantem 2...

Po załatwieniu zlecenia Demona wracamy do Lejli i odbieramy zawartość schowka. W rozmowie Lejla wspomina też o jednym z Wędrowców Gregu, który może coś wiedzieć o naszym bracie Kapitanie. Lejla obiecuje, że jeżeli Greg pojawi się w Martwym Mieście, to da znać Leśnikowi. Po wyjściu z pokoju zagadujemy do Wędrowca, który przyprowadził nas do Lejli i razem z nim ruszamy w stronę przejścia do Lasu. Po dotarciu na miejsce Wędrowiec aktywuje przejście. Korzystamy i wracamy do Leśnika.

Znaleźć trzy korzenie Mandragory...

Leśnik daje nam szansę zarobienia trochę gotówki. Trzeba przynieść z pieczary trzy korzenie Mandragory. Wejście do pieczary znajduje się na środku bagna pod wodą dokładnie tam, gdzie wcześniej Wasiliew otworzył przejście na Jantar.

Dołączona grafika

Wejście do pieczary z trzema mandragorami

Wchodzimy do pieczary, zaraz na początku tunelu przy szkielecie znajdziemy Desert Eagle, a podczas penetracji korytarzy w jednej ze skrzynek znajdziemy nowiutkie SVD. Trudno opisać lokalizację korzeni. Po prostu uważnie patrzmy pod nogi. W pieczarze spodziewajmy się też ognistych poltergeistów, a po znalezieniu trzeciego korzenia pojawi się kontroler. Wychodzimy z pieczary drugim wyjściem w zboczu wąwozu, właśnie tam, gdzie kręci się kontroler. Zapamiętajmy sobie lokalizację wyjścia bo jeszcze odwiedzimy tą pieczarę. Wracamy do Leśnika. Po rozliczeniu się z Leśnikiem, ten przekazuje nam wiadomość od Lejli. W Martwym Mieście pojawił się Greg. A zatem czas w drogę. Z racji tego, iż prosto z Martwego Miasta ruszymy do Prypeci, a tam stracimy kompletnie cały ekwipunek i pieniądze można to, co mamy cenniejszego zostawić w skrzyni na strychu leśniczówki. Ruszamy do Martwego Miasta. Tym razem obywamy się bez przewodnika i idziemy prosto do Lejli.

Znaleźć Grega...

Lejla odsyła nas do Grega. Idziemy na pierwsze piętro zaznaczonego budynku. Greg przybliża nam sprawę ekspedycji stalkerów do Sarkofagu w której brał udział nasz brat. Ślad prowadzi do Prypeci.

Zebrać 10 psich ogonów...

Greg obiecuje nam pokazać Tajną Ścieżkę do Prypeci, ale musimy mu przynieść 10 psich ogonów. Pełno psów wałęsa się naokoło Martwego Miasta, trzeba się tylko przebiec wąwozem przy granicach lokacji. Odnosimy Gregowi ogony i dostajemy namiar na przejście. Teleport do podziemnych tuneli jest przy starym Zaporożcu niedaleko budynku z Gregiem.

Dołączona grafika

Przy samochodzie teleport

Po zbliżeniu się do samochodu teleport przeniesie nas do kanałów. Idziemy prosto przed siebie. Kilka razy zostaniemy przeniesieni na początek drogi, ale twardo idziemy dalej. Patrzymy pod nogi, gdzieś za trzecim podejściem na ziemi zauważymy szkielet, a obok niego Dziennik Kruka w którym poczytamy sobie o pożytecznym urządzeniu zwanym Bioradarem.

Dołączona grafika

Dziennik Kruka

Znalezienie dziennika będzie sygnałem że zbliżamy się do przejścia. Dochodzimy do końca tunelu i teleport przenosi nas do Prypeci.

Lądujemy w autobusie w Prypeci w towarzystwie Monolitowca Merlina bez wyposażenia, bez pieniędzy i bez pamięci. A więc wszystko zaczyna się od nowa.

Zlikwiduj stado snorków w Prypeci...

Merlin chce nas sprawdzić, dostajemy zadanie pozbycia się snorków przebywających w okolicy diabelskiego młyna. Dostajemy od Merlina w tym celu jego colta i trochę amunicji. W okolicy autobusu kręci się kilka pijawek i lubią się pojawić dwie chimery, więc zaraz po wyjściu z autobusu, zanim mutanty nas wyczują, przemykamy się na wprost pod schodami dworca autobusowego i uciekamy do budynku, tego naprzeciwko placu z pomnikiem Lenina. Korytarzami bezpiecznie przedostaniemy się w okolice wyjścia ze znanego z podstawki przejścia podziemnego. Teraz ekstremiści mogą sobie przejść przez hotel gdzie wyjdą prosto na diabelski młyn i snorki i popróbować sił z coltem Merlina. Ja tam wolę przejść tunelem na drugą stronę Prypeci gdzie w okolicy przejścia na Radar jest posterunek Najemników.

Dołączona grafika

Gdzieś w tym miejscu Najemnicy

Tam dozbrajamy się, a przy odrobinie szczęścia może nawet jakieś używane egzo się znajdzie, i wracamy do snorków. Zdecydowanie lepiej się z nimi walczy mając LR300. Po rozprawieniu się ze snorkami wracamy do autobusu do Merlina. Najlepiej tą samą drogą kryjąc się w budynkach, bo na chimery ciągle jesteśmy za słabi. Zdajemy Merlinowi zadanie, a ten teleportuje nas do Sarkofagu.

Porozmawiaj z Charonem...

Już jako Monolitowiec odnajdujemy się na schodach w Sarkofagu, rozmawiamy z bojownikiem stojącym w przejściu, dostajemy trochę podstawowego sprzętu i idziemy porozmawiać z przeorem Charonem.

Oczyść dolne kondygnacje Sarkofagu z burerów i odszukaj dekoder

Charon wysyła nas do dolnych korytarzy Sarkofagu w celu likwidacji rozrabiających tam burerów i odnalezienia ukradzionego przez nie dekodera. Schodzimy schodami na dół i likwidujemy burery. Gdy gra da znać, że już dość możemy poszperać, a więc najpierw odnajdujemy pomieszczenie z charakterystycznymi rurami.

Dołączona grafika

Pomieszczenie z rurami

Zaraz na lewo po wejściu do pomieszczenia znajdziemy drabinkę na dolny poziom, a tam po lewej małe boczne pomieszczenie. Tam znajdziemy potrzebny dekoder. Oprócz tego w pomieszczeniu z rurami będzie parę skrzynek do rozbicia gdzie można znaleźć trochę amunicji i apteczek, a na pewno kilka artefaktów. Ze znalezionych artefaktów zostawmy sobie Gwiazdę Wieczorną, będzie nam niedługo potrzebna do innego zadania. Poza tym penetrujemy korytarze i rozbijamy wszystkie napotkane skrzynki, coś tam zawsze wpadnie. Wracamy do Charona i meldujemy o wykonaniu zadania.

Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych...

Charon wysyła nas z kolejnym zadaniem na Czarnobyl 2. Pojawili się tam niewierni (czyli stalkerzy) i trzeba ich zabić. Przejście na Czarnobyl 2 znajdziemy w drugiej części hali z Monolitem. Po wejściu do hali, za pomocą teleportu lub po drabinie dostajemy się na górę pomieszczenia. Tam po konstrukcji, przez dziurę w murze przechodzimy do drugiej części hali.

Dołączona grafika

Przejście do drugiej części hali

Następnie kierujemy się w lewo wzdłuż ściany z oknami prosto do przejścia. Po przybyciu Czarnobyl 2 pierwsze co, to odbywamy kurs przez teleporty rozbijając po drodze każdą napotkaną skrzynkę, cudów się nie spodziewajmy, ale na tym etapie gry trochę dodatkowej amunicji czy też lekarstw jest skarbem. Następnie odszukujemy Monolitowca Salomona i po krótkiej rozmowie ruszamy na niewiernych. Stalkerów znajdziemy za białym budynkiem patrząc w stronę generatorów.

Dołączona grafika

Za białym budynkiem stalkerzy

Ruszamy szybko do przodu, raz by ochronić Salomona który do zaliczenia zadania musi przeżyć, a dwa by być pierwszym przy ograbianiu zwłok. Oczywiście łatwo ze stalkerami nie będzie. Zaraz po wykonaniu zadania wracamy szybko w okolice pierwszej rozmowy z Salomonem. Znajdziemy tam rannego stalkera Kameleona. Można go oczywiście zabić, ale jak go wyleczymy dostaniemy receptę na Stalowy Kulebiak, a Kameleon stanie się Monolitowcem. Przez otwarte w pobliżu przejście wracamy do Sarkofagu i idziemy zameldować się Charonowi.

Dostań się do Bunkra Sterowania Monolitem i oczyść go z wszelkiego plugastwa

Charon wysyła nas z powrotem na Czarnobyl 2. Mamy oczyścić Bunkier Sterowania z grasujących tam mutantów. Przejście do Bunkra znajdziemy zaraz na lewo od miejsca lądowania na Czarnobylu2. Schodzimy, likwidujemy zombi, pijawki, burery i wracamy do Charona. Po wyjściu z bunkra dostaniemy SMS od Salomona z prośbą o spotkanie. Salomon i jego ludzie mają dla nas kilka zadań pobocznych.

Porozmawiaj z Merlinem...

Charon wysyła nas na dalsze szkolenie do Merlina. Znajdziemy go w hali z Monolitem, na lewo od obelisku. Po drodze można przeszukać teren pod lewą ścianą hali, znajdziemy tam plecak z receptą na Diamentowy Kulebiak.

Wypełnij pierwsze zadanie Merlina

Merlin teleportuje nas na jeden z generatorów na Czarnobylu 2. Potrzebna strona rękopisu leży nieopodal na ziemi. Z problemami zeskakujemy na dół i likwidując po drodze stado pseudopsów wracamy do Merlina.

Wypełnij drugie zadanie Merlina...

Tym razem Merlin teleportuje nas na dach Sarkofagu. Potrzebny rękopis leży ciut niżej. Odnajdujemy teleport na zewnątrz budynku przy wyrwanej barierce. Za chwilę czeka nas dość ostre spotkanie. Teleport przerzuci nas pomiędzy dwóch Fantomów, czyli najemników w klasie mistrza, w charakterystycznych zielonych egzoszkieletach, zabijających jednym strzałem. Przygotujmy się psychicznie na trochę zapisywania gry. Warto zauważyć, że jeden Fantom jest odwrócony do nas plecami a drugi kuca za naszymi plecami gotowy do strzału. I tego kucającego musimy załatwić w pierwszej kolejności. Już w teleporcie obracamy się do tyłu tak, by zaraz po lądowaniu strzelić mu w głowę, następnie mamy kilka sekund zanim drugi załapie co się dzieje. W ostateczności można też zaraz po teleportacji zeskoczyć na ziemię i schować się za filarami. Lepiej jednak opanować walkę z Fantomami, bo będziemy ich spotykać jeszcze często. Po wszystkim wracamy do Merlina, a ten odsyła nas do Charona.

Odebrać w Prypeci lekarstwa dla Charona...

Charon wysyła nas do Prypeci po lekarstwa do przebywającego tam Doktora. Przejście na Czarnobyl 1 znajdziemy na samym końcu dolnych korytarzy, w których likwidowaliśmy burery. A przejście z Czarnobyla 1 na Prypeć jest tam, gdzie w podstawce i wszędzie indziej. Lądujemy na stadionie w Prypeci i zaraz uciekamy na murawę. W przejściu grasuje pseudogigant, a poza nim tuszkany i snorki. Pomocnika Doktora - Felczera znajdziemy na koronie stadionu. Felczer nie da lekarstw dopóki mu nie zapłacimy i to nie pieniędzmi. Felczer żąda dwóch artefaktów Gwiazda Wieczorna lub 10 psich ogonów. Jedną Gwiazdę Wieczorną powinniśmy mieć z pomieszczenia z rurami w Sarkofagu, drugą bez problemu znajdziemy na murawie stadionu. Zdecydowanie lepiej jednak uzbierać Felczerowi psie ogony, a artefakty sprzedać lub wymienić u Machona na coś pożytecznego. Stado psów kręci się na Czarnobylu 1 po drodze do przejścia do Prypeci, jeszcze jedno napotkamy przy samym przejściu, kilka psów można spotkać po drugiej stronie Prypeci w okolicy przejścia na Radar. Tak czy siak odbieramy od Felczera lekarstwo i wracamy do Charona.

Odbij bazę Monolitu w Prypeci...

Charon wysyła nas z powrotem do Prypeci. Wspólnie z Machonem i jego ludźmi mamy odbić bazę Monolitu, czyli Dom Pioniera z rąk Najemników. Machon musi przeżyć inaczej zadanie nie zaliczy się. Ruszamy do Domu Pioniera, likwidujemy Najemników, obrabiamy zwłoki. Gdy zadanie zaliczy się odszukujemy Machona w piwnicy pod sceną. Machon daje nam kolejne zadanie.

Zlikwiduj Najemników na głównym placu w Prypeci...

Najemnicy urzędują w budynkach naprzeciwko placu z powalonym pomnikiem Lenina. Likwidujemy wszystkich i wracamy do Machona, a następnie do Sarkofagu do Charona.

Spotkaj się z Merlinem w hotelu....

Charon teleportuje nas do hotelu w Prypeci. Merlina odnajdziemy na pierwszym piętrze w znanym z podstawki pokoju nr 26.

Wypełnij trzecie zadanie Merlina...

Merlin teleportuje nas na samą górę diabelskiego młyna w Prypeci. Potrzebna karta leży pod nogami. Ostrożnie zsuwamy się z wagonika na wagonik. Na dole czekają pseudopsy i snorki, więc warto przerzedzić trochę towarzystwo zanim zeskoczymy na ziemię. Po wszystkim wracamy do hotelu do Merlina.

Wypełnij czwarte zadanie Merlina...

Tym razem Merlin przenosi nas na poddasze jednego domów w Prypeci niedaleko znanego już posterunku Najemników. Będzie tam czekać na nas dwóch Fantomów. Już w teleporcie wyciągamy broń, musimy od razu po lądowaniu załatwić Fantoma na wprost przed nami, błyskawicznie się odwracamy i wykańczamy drugiego, korzystając z osłony słupa podpierającego dach. Teraz trzeba jeszcze zejść na ziemię. Uwaga na dziury w teksturach. Gdy wyjdziemy na zewnątrz uaktywnią się Najemnicy z posterunku, więc też likwidujemy i wracamy do Merlina.

Wypełnij piąte zadanie Merlina...

Razem z Merlinem przenosimy się na dach jednego z wieżowców w Prypeci, po kolejną kartę trzeba przeskoczyć na sąsiedni budynek.

Dołączona grafika

Tam musimy skoczyć

Rękopis znajdziemy za jedną z nadbudówek. Uwaga, zaraz po podniesieniu rękopisu, gra przeniesie nas na dworzec autobusowy, gdzie czeka na nas trzech Fantomów. Od razu po teleportacji zeskakujemy na ziemię i uciekamy za jakąś osłonę. Teraz z bezpiecznej odległości można pomyśleć o likwidacji Fantomów. Po wszystkim wracamy do Sarkofagu do Charona.

Przesłuchaj i zlikwiduj szpiega...

Charon wysyła nas na Czarnobyl 1 by przesłuchać stalkera, schwytanego przez Diakona. Ruszamy na miejsce,rozmawiamy z Diakonem i przesłuchujemy więźnia. Dowiadujemy się trochę o tajemniczym stalkerze Duchu poszukującym jakichś dokumentów. Każemy Diakonowi zlikwidować więźnia. Tu może nas spotkać pewna niespodzianka. Diakon może zacząć uciekać. Dzieje się tak wtedy, gdy wykonaliśmy dla niego zadanie poboczne dotyczące rozprawienia się z patrolem specnazu. W nagrodę Diakon oddał nam swoją broń, a w Stalkerze NPC bez broni zawsze uciekają. W takim przypadku po prostu sami likwidujemy więźnia. Ewentualnie można wcześniej sprzedać Diakonowi jakąś załadowaną broń. Wracamy do Charona zdać raport z przesłuchania.

Spotkaj się z Felczerem...

Przy wejściu do hangaru dostajemy SMS od Felczera z prośbą o spotkanie. Zostawiamy Charona i ruszamy do Prypeci.

Uwolnij Ducha z rąk Najemników...

Felczer opowiada nam o Duchu i prosi o jego uwolnienie z niewoli u Najemników. Ruszamy w zaznaczone miejsce, czyli na posterunek Najemników przy przejściu na Radar. Likwidujemy Najemników i mutanty pilnując, by przypadkiem nie trafić Ducha, który cały czas jest zaznaczony na czerwono jako wróg. (Gdyby Duch został ranny, nie leczymy go, a wczytujemy poprzedni zapis i próbujemy jeszcze raz. Wyleczony Duch stanie się też Monolitowcem co położy fabułę.) Po wszystkim uwalniamy go i eskortujemy do budynku szkoły.Tam jeszcze raz z nim rozmawiamy i wracamy do Felczera. Odbieramy nagrodę i wracamy do Charona.

Zabij Ducha...

Zdajemy Charonowi raport z przesłuchania, opowiadamy czego się dowiedzieliśmy o Duchu. Charon każe zabić Ducha. Cóż robić, idziemy z powrotem do Prypeci.

Spotkaj się z Felczerem...

Po przejściu na Czarnobyl 1, znowu dostajemy kolejny SMS z prośbą o spotkanie od Felczera. Oczywiście idziemy. Felczer wie o naszym zadaniu i próbuje nas od tego odwieść. Gdy prośby nie skutkują, pierze nam mózg. No i to koniec przygody z Monolitem. Odzyskujemy całą pamięć i jako zwykły stalker ruszamy na odsiecz Duchowi.

Obroń Ducha...

Zaraz po rozmowie z Felczerem biegniemy co sił, bez żadnych przystanków do budynku szkoły. Tak jak Felczer podejrzewał, będzie tam atakować Ducha kilku Monolitowców. Likwidujemy byłych kolegów i idziemy pogadać z Duchem.

Znajdź schemat podziemnych dróg Prypeci...

Chcemy opuścić Prypeć, a do tego potrzebujemy przejścia. Duch wysyła nas do Bunkra Sterowania Monolitem po mapę. Pamiętajmy, że teraz naokoło sami wrogowie. Więc przebijamy się przez Prypeć, Czarnobyl 1 i Sarkofag, zabijając wszystko, co stanie nam na drodze. Po przejściu na Czarnobyl 2 czeka nas niemiła niespodzianka. Za chwilę zostaniemy obrabowani z całego ekwipunku. By tego uniknąć, trzeba zastosować pewien trick. Nie idziemy w kierunku dziury w murze, a w stronę lewego narożnika muru.

Dołączona grafika

Do tego narożnika się kierujemy, by uniknąć kradzieży

Wtedy skrypt przeniesie nas przed Salomona, bo to on jest złodziejem, z całym ekwipunkiem. Można też oczywiście zaraz po przejściu rozłożyć sobie plecak i tam schować dobytek, czy też wywalić go wprost na ziemię i później pozbierać. Rozmawiamy z Salomonem, okazuje się, że to on jest wtyczką Felczera. Po chwili w okolicy pojawia się kilku Monolitowców. Wspólnie z Salomonem, likwidujemy ich i można udać się do Bunkra. W środku znowu zombie i burery. Idziemy na sam koniec korytarzy i tam w pomieszczeniu po lewej, znajdziemy potrzebny schemat.

Dołączona grafika

Potrzebny schemat

Z chwilą podniesienia dokumentu z ziemi w sterowni pojawi się sześciu Fantomów. Likwidujemy i możemy wracać do Ducha. Przekazujemy Duchowi znalezioną mapę, a ten odsyła nas do Kła. Kła znajdziemy w tym samym budynku w innym pokoju. Razem z Kłem ruszamy w stronę przejścia. Przejście otworzy się w zaułku po prawej stronie drogi w kierunku Radaru i tam biegniemy (im szybciej tym lepiej). Rzecz w tym by załatwić Najemników i mutanty zanim oni załatwią Kła. Na miejscu Kieł aktywuje przejście, ale jeszcze nie przechodzimy. Rozmawiamy z Kłem.

Wróć do Ducha...

Kieł przekazuje nam, że trzeba jeszcze wrócić do Ducha. Wracamy eskortując po drodze Kła, by coś go przypadkiem nie zabiło, bo będzie on nam jeszcze potrzebny. Duch przekazuje nam prezent od Felczera. Parę apteczek i przede wszystkim grawikarabin, którego absolutnie nie wyrzucamy i nie sprzedajemy. Teraz jeśli Kieł jest bezpieczny w szkole, możemy spokojnie przejść na Bagna.

Spotkaj się z Doktorem...

Po przejściu na Bagna idziemy do zaznaczonej na mapie siedziby Doktora. W posiadłości spotkamy wszelki wybór mutantów i przypadkiem nie strzelamy do nich, Doktor może się pogniewać. Rozmawiamy z Doktorem o naszym bracie, dostajemy trochę nowych informacji.

Znaleźć i zabić błotną poczwarę...

Doktor zleca nam pozbycie się terroryzującej okolicę poczwary nazywanej pieszczotliwie Łamignatem. Idziemy w zaznaczone miejsce. Tam okazuje się że Łamignat to znany skądinąd Bibliotekarz. Oczywiście można go zabić z broni palnej, jest tylko taki problem, że z każdym trafieniem spawnują się koło niego małe pająki, a że trzeba trochę kul w niego wpakować, kończy się to wszystko najczęściej nagłym zgonem, a w najlepszym wypadku kompletnym wyczyszczeniem się z zapasów amunicji. Więc najlepiej użyć naszego nowego nabytku grawikarabinu. Doktor ostrzegał nas, że bestia jest odporna na ogień i kwasy więc najlepiej użyć, któregoś z artefaktów grawitacyjnych. Chyba najbardziej widowiskowe jest potraktowanie Łamignata Kotletem. Oczywiście żadne pająki nam nie będą przeszkadzać. Wracamy do Doktora.

Dołączona grafika

Na Łamignata używamy grawikarabinu

Porozmawiaj z Gregiem...

Pytamy Doktora o przejście na Magazyny Wojskowe. Doktor odsyła nas do znanego nam już Grega. Idziemy na posterunek Wędrowców i odnajdujemy Grega. Dostaniemy przejście do Lasu, ale nie za darmo.

Odprowadź Kenta na miejsce pomiarów i z powrotem...

Greg zleca nam ochronę Wędrowca - Kenta podczas przeprowadzania pomiarów. Ruszamy za Kentem. Na miejscu likwidujemy kilka zombie babek. Rozmawiamy z Kentem, czekamy aż wykona swoją robotę i odprowadzamy go na posterunek. Tam jeszcze raz z nim rozmawiamy i idziemy do Grega. Otwiera się przejście do Lasu.

Pomóc Leśnikowi uciec od potworów....

Lądujemy w pieczarze niedaleko leśniczówki. Od razu biegniemy na pomoc Leśnikowi, którego zaatakowało stado kotów. Po wybiciu mutantów rozmawiamy z Leśnikiem.

Porozmawiaj z Zgarbionym...

Leśnik nie zna drogi na Magazyny Wojskowe, odsyła nas do szefa przebywających w Lesie Myśliwych Zgarbionego. Idziemy w zaznaczone miejsce, rozmawiamy ze Zgarbionym. Znów nic za darmo.

Pomóż Myśliwym odstrzelić dziki...

Zgarbiony pokaże nam ścieżkę na Magazyny Wojskowe, ale najpierw musimy pomóc Myśliwym wybić stado dzików. Rozmawiamy z Grekiem i razem z nim, i z Zacharem ruszamy na dziki. Likwidujemy stadko, rozmawiamy jeszcze raz z Grekiem. Ruszamy za Zacharem. Zachar doprowadza nas do przejścia na Magazyny Wojskowe. Na miejscu będzie na nas czekać kilka pijawek i poltergeistów. Rozmawiamy jeszcze raz z Zacharem i przechodzimy na Magazyny Wojskowe.

Porozmawiaj z Łukaszem...

Lądujemy w wiosce pijawek. Tym razem wioska zasługuje na to miano. Gra sugeruje spotkanie z Łukaszem, ale nie idziemy do niego, a po uporaniu się z pijawkami ruszamy w stronę bazy. Przy wejściu natkniemy się na wychodzący właśnie patrol wojska. Likwidujemy go, a jak czujemy się na siłach, to czyścimy bazę całkowicie z wojskowych. Bardzo ułatwi to późniejszą rozgrywkę. Teraz możemy iść do Łukasza.

Pomóż Wolności zdobyć wojskową bazę...

Łukasz prosi nas właśnie o pomoc w zdobyciu bazy. Rzecz w tym by Łukasz i w ogóle jak najmniej Wolnościowców nie zginęło po drodze. Łukasz lubi biec na samym przodzie i oczywiście zbiera kulki. Jeśli wyczyściliśmy bazę wcześniej wyprawa będzie spacerkiem. Zadanie zaliczy się, gdy Łukasz zajmie swoje zwykłe miejsce na pięterku w sztabie. Zanim pójdziemy do niego rozliczyć zadanie, warto jeszcze przebiec się na barierę i wybić tam wszystkie mutanty, to do kolejnego zadania.

Pomóż Wolności zdobyć barierę...

Łukasz wysyła nas na barierę w okolice przejścia na Radar. Trzeba ją odbić z rąk wojska. W walkę wmieszają się też mutanty. Tym razem musimy pilnować Czapę, by nie zginął. Zadanie zalicza się, gdy wybijemy wszystkich wojskowych, a Czapa zajmie swoje stałe miejsce przy wagonie. Czapa lubi się nie pojawić na swoim posterunku, gdyby długo go nie było można przebiec się do bazy i z powrotem, dziwne, ale pomaga. Wracamy do Łukasza i odbieramy nagrodę. Pytamy Łukasza o przejście do Baru. Łukasz wysyła nas do Informatora.

Znajdź dla Informatora teczkę na terenie bazy...

Informatora znajdziemy w gospodarstwie po prawej stronie drogi na opuszczony posterunek najemników.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Informatora

Za otwarcie przejścia do Baru Informator chce, by odnaleźć pewną teczkę z aktami na terenie bazy Wolności. Teczkę znajdziemy w starym transformatorze. Trzeba iść wzdłuż torów kolejowych na prawo od wejścia na bazę...

Dołączona grafika

Tu znajdziemy teczkę dla Informatora

Odnosimy teczkę Informatorowi. Ten otwiera nam przejście do Baru i jeszcze daje receptę na Elektryczny Jeżozwierz. Przy okazji dowiadujemy się od niego, że stalker o przezwisku Kapitan pracuje jako przewodnik dla Powinności w Dolinie Mroku. A więc mamy nowy trop.Ruszamy do Baru. Informator otwiera też stałe przejście z Magazynów Wojskowych na Radar i z powrotem. By je dostać trzeba u niego wziąć zadanie poboczne dotyczące zaniesienia prowiantu okradzionym kopaczom na Radar. Zalecane jest jak najszybsze wykonanie tego zadania, najlepiej od razu za pierwszą wizytą na MW, ewentualnie po wizycie w Barze u Grafa gdzie dostaniemy jeszcze jedno zadanie związane z Radarem. Zbyt długie czekanie z uratowaniem kopaczy, może mieć wpływ na późniejszy tok gry.

Porozmawiaj z Grafem...

Wchodząc do Baru pamiętajmy, że teraz Barem rządzą Bandyci. Przy przejściu trzeba zapłacić 2000 rubli. Pierwsze kroki kierujemy do 100 RADÓW do Dzika, który pełni tam funkcję barmana. Dzik kieruje nas do Grafa. Grafa znajdziemy w przybudówce, gdzie zawsze było wejście na Arenę. Zadań zleconych przez Grafa związanych z dokumentami ze strąconych helikopterów nie ma obowiązku wykonywać od razu, niemniej zaleca się je wykonać przed pierwszą wizytą u Barmana na Kordonie. Jest to związane z późniejszym otwarciem przejścia z Baru na Dzicz i z Dziczy na Jantar.

Przynieś Grafowi dokumenty i broń....

Graf opowiada nam o strąconych trzech helikopterach z bronią dla Najemników. Wysyła nas na miejsce upadku jednego z nich. By się tam dostać trzeba będzie wyjść poza mapę i Graf dość dokładnie mówi jak to zrobić. Wychodzimy z Baru w kierunku na Wysypisko i zaraz za posterunkiem skręcamy w prawo. Przeskakujemy na górce przez płot i idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy do drogi.

Dołączona grafika

W tym miejscu wychodzimy poza mapę

Drogą kierujemy się w lewo w kierunku Jantaru. Kawałek przed siebie i zobaczymy duże stado snorków, a zaraz za nim drugie. Bez paniki, spokojnie obrzucamy snorki granatami, a niedobitki odstrzeliwujemy z daleka. Kawałek za snorkami na ziemi, będą już leżały trzy skrzynki. Opróżniamy je i wracamy tą samą drogą do Grafa. Po drodze na pobojowisku snorków, pojawi się stado pijawek. Ja uciekłem i nie goniły mnie na szczęście.

Znajdź Księcia i przynieś mu broń...

Graf zleca nam kolejne zadanie. Jego przyjaciel Książe jest okrążony przez najemników na Radarze. Najpierw trzeba odnaleźć jego schowek z bronią na Magazynach Wojskowych. Znajdziemy go w skrzyni przy rozbitym helikopterze na lewo od Bariery.

Dołączona grafika

Przy helikopterze skrzynia Księcia

Teraz znalezioną broń trzeba odnieść Księciu na Radar. Przejście na Radar otrzymamy od Informatora, biorąc od niego zadanie poboczne. Księcia znajdziemy w zawalonym tunelu, idąc drogą do Mózgozwęglacza, skręcamy w pierwszą odnogę w prawo. Na końcu drogi w tunelu znajdziemy Księcia i oddajemy mu broń.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Księcia

Znajdź Grafowi drugą część dokumentów...

Po przyniesieniu broni ze skrytki Książę daje nam kolejne zadanie, trzeba odnaleźć dokumenty z drugiego rozbitego helikoptera, tym razem na Magazynach Wojskowych. Zgodnie z wytycznymi Księcia, idziemy na opuszczony posterunek za gospodarstwem, w którym urzęduje Informator. Przed posterunkiem szukamy po prawej stronie drogi szczerby w skałach umożliwiającej wyjście poza lokację.

Dołączona grafika

Takiej szczerby w skałach szukamy

Następnie okrążamy posterunek i kierujemy się w stronę przejścia do Baru. Po chwili zauważymy na ziemi charakterystyczne bruzdy. Idziemy wzdłuż nich, aż dojdziemy do skrzynek, opróżniamy je i znalezione dokumenty odnosimy Grafowi do Baru. Nie trzeba się wracać, idziemy prosto przed siebie do przejścia. Oddajemy Grafowi dokumenty. Z Grafem spotkamy się jeszcze później. Wykonując zadania poboczne albo i nie kierujemy się do doliny Mroku.

Pomóż Powinności odeprzeć atak Bandytów...

Zaraz po przejściu do Doliny Mroku, odbieramy wezwanie pomocy od Powinności. Biegniemy w kierunku świńskiej fermy na południu lokacji i pomagamy wybić atakujących Bandytów. Po wszystkim idziemy do Woronina.

Spotkaj się z Kapitanem...

Zgodnie z tym co przekazał nam Informator na Magazynach Wojskowych powinniśmy spotkać tu naszego brata Kapitana. Pytamy więc o niego Woronina, tak jest tu jeden Kapitan, więc idziemy pod wskazane miejsce i przeżywamy spore rozczarowanie. Jest kapitan, ale to nie nasz brat, a kapitan Sobolew. Jest to ten Sobolew, dla którego niesiemy list od Zachara myśliwego z Lasu. Oddajemy mu przesyłkę, bierzemy zadanie na przeniesienie radiostacji Zacharowi. Sobolew daje nam pewną wskazówkę, o naszym bracie może coś wiedzieć kopacz o przezwisku Mahomet. Gdzie znaleźć Mahometa, mogą wiedzieć handlarze Barman na Kordonie lub Sidorowicz na terenie Korpusu Pokoju.

Porozmawiaj z Woroninem...

Udajemy się do Woronina w sprawie otwarcia przejścia na Kordon. Woronin otworzy nam przejście po wykonaniu kilku zadań opisanych w zadaniach pobocznych w Dolinie Mroku. Po wykonaniu tych zadań przechodzimy z Doliny Mroku na Kordon.

Na Kordonie kierujemy się do bunkra, gdzie zamiast Sidorowicza urzęduje teraz Barman. Wioska kotów jest opanowana przez bandytów, możemy przebijać się przez nich za każdym razem lub wykonać serię zadań pobocznych dla Wilka prowadzących do odzyskania wioski przez stalkerów. Rozmawiamy z Barmanem na temat naszego brata i poszukiwanego kopacza Mahometa. Gdzie przebywa Mahomet, będzie wiedział Sidorowicz przebywający na terenie Korpusu Pokoju. Niestety w tej chwili nie ma tam przejścia. Tymczasem trzeba pomóc Doktorowi i spółce. Trzeba dowiedzieć się, co wojsko wynosiło z tajnych laboratoriów. Coś na ten temat może wiedzieć Wariag, który był wojskowym przewodnikiem.

Porozmawiaj z Wariagiem...

Uwaga: ukończenie tego zadania jest jednym z warunków pojawienia się w Barze Tropiciela

Idziemy więc do Wariaga. Znajdziemy go w podziemiach Agropromu, o czym informuje nas Czekan w hangarze na Wysypisku. Wariag nie będzie z nami gadał, dopóki nie przejdziemy jego gry. Zanim przystąpimy do zadania warto sobie trochę pomóc. Schodzimy na dolny poziom i likwidujemy dowolnym sposobem, cztery kręcące się tam pijawki. Teraz znajdujemy sobie jakiś schowek lub rozkładamy plecak w ustronnym miejscu i przekładamy tam co mamy cenniejszego. Wariag do gry zabierze nam cały ekwipunek i nie zawsze wszystko odda. Teraz możemy rozpocząć grę. Zadanie polega na czterokrotnym przejściu przez podziemia od kręconych schodów prawie po wyjście na południowy kompleks. Za każdą rundą potykamy się z innymi mutantami, a więc najpierw zombie, snorki, pijawki i na końcu burery. Uzbrojeni jesteśmy tylko w nóż. Przede wszystkim pamiętajmy, że te mutanty których nie zabiliśmy przejdą do kolejnej rundy, więc czyścimy metodycznie podziemia, nie zostawiając nic na później. Broń palna jest zakazana, tak samo nie wolno opuścić podziemi do skończenia gry. Można sobie pomóc pancerzem, artefaktami czy też apteczkami z naszego schowka, jeżeli taki sobie przygotowaliśmy. Zombie i pijawki nie stanowią większego problemu. Gorzej ze snorkami, trzeba być cały czas w ruchu i atakować snorka zaraz po skoku. Najgorzej z burerami szczególnie, gdy są ze trzy w kupie. Niemniej da się to zrobić. Po szczęśliwym zakończeniu, możemy już pogadać z Wariagiem o wojskowych ekspedycjach. Wariag nie wie, co wojskowi tam robili, ale daje nam namiar na majora Jarofiejewa na posterunku w Kordonie, który dowodził ekspedycją.

Porozmawiaj z Barmanem...

Wracamy do Barmana i zdajemy mu relację z rozmowy z Wariagiem. Barman zna Jarofiejewa .Major przebywa teraz na posterunku. Trzeba będzie się tam dostać, na szczęście tym razem dostaniemy od Barmana lekkie wsparcie.

Znajdź i przesłuchaj majora Jarofiejewa...

Podczas, gdy kilku stalkerów atakuje posterunek od czoła my przemykamy się lewą stroną lokacji przy samym płocie aż do zwalonego drzewa i po nim przechodzimy na teren posterunku.

Dołączona grafika

Po płytach na wychodek i dalej na dach koszar

Ze sterty betonowych płyt i żelastwa przeskakujemy na wychodek, a z wychodka na dach budynku koszar. Tam wchodzimy przez dziurę na strych i następnie przez właz zeskakujemy do środka. Stajemy przed Jarofiejewem. Rozmawiamy z majorem, dowiadujemy się kilku rzeczy o X16 i X18. Po rozmowie zabijamy Jarofiejewa. Uwaga dokładnie przeszukujemy zwłoki majora. Przy jego ciele znajdziemy jedną z części mapy do schowka Siemieckiego, a także cukierki których nie sprzedajemy i nie zjadamy, będą nam potrzebne do innego zadania. Poza tym Jarofiejew ma bardzo fajną Grozę. Teraz starając się nie opuszczać pomieszczenia likwidujemy resztę żołnierzy. Czekamy, aż odleci helikopter i jeszcze zostanie nam likwidacja dwóch BTR-ów. Jeden przy głównej drodze na posterunek, a drugi po prawej stronie lokacji przy samej granicy. Na terenie posterunku pod jedną z wież wartowniczych znajdziemy też plecak, a w nim kolejną część instrukcji do miniguna. Gdy na posterunku nie będzie już nikogo żywego wracamy do Barmana i opowiadamy mu to, co dowiedzieliśmy się od Jarofiejewa.

Zanieść list do Sidorowicza...

Barman otwiera nam przejście z Kordonu na teren Korpusu Pokoju. Dostajemy od niego przepustkę i list do Sidorowicza. Idziemy nowo otwartym przejściem, odnajdujemy Sidorowicza i oddajemy mu list. Pytamy Sidorowicza o Mahometa. Niestety już go tu nie ma. Na razie Sidorowicz każe czekać, aż dowie się gdzie będzie można spotkać Mahometa i aż przygotuje odpowiedź dla Barmana. W międzyczasie każe nam wykonać parę zadań dla Pacyfistów, opisanych w zadania poboczne Korpus Pokoju. Gdy wykonamy wszystkie zadania wracamy do Sidorowicza.

Zanieść list do Barmana...

Po wykonaniu wszystkich zadań dla Pacyfistów wracamy do Sidorowicza. Ten ma dla nas przygotowany list, który trzeba odnieść Barmanowi, ma też dla nas wiadomość o Mahomecie. Odnosimy list. Rozmawiamy z Barmanem. W tym miejscu obydwie główne linie scenariusza biegną równocześnie. Można albo na zlecenie Barmana ruszyć eksplorować X16 i dalej lub szukać drogi do Martwego Miasta, by tam odnaleźć Mahometa. Łatwo się zapomnieć i podciągając zbyt daleko linię z wyjaśnianiem tajemnic Zony, możemy sobie zamknąć linię poszukiwań brata, więc zalecane jest najpierw udać się do Martwego Miasta na spotkanie z Mahometem. Ewentualnie w żadnym wypadku, nie iść na Kordon do Barmana po przyniesieniu Kłu notebooka i fleszki z X16 i X18 przed załatwieniem spraw w Martwym Mieście.

Dotrzeć na miejsce spotkania Mahometa ze stalkerem...

Mahomet ma się spotkać za niedługo z jednym stalkerem w Martwym Mieście. Tylko jak się tam dostać. Barman sugeruje zapytać naukowców na Jantarze tylko, że na Jantar też nie ma przejścia. W tym może nam pomóc Graf więc ruszamy do Baru. Rozmawiamy z Grafem, ten otworzy nam przejście z Baru do Dziczy i poda lokalizację Tajnej Ścieżki z Dziczy na Jantar, ale najpierw musimy dokończyć zadanie związane z helikopterami. W końcu odezwał się Cezar, wspomniany przy poprzednich zadaniach Grafa. Graf obiecuje też pomoc w dotarciu do Martwego Miasta. Po załatwieniu spraw związanych z Cezarem, mamy do niego wrócić.

Spotkaj się z Cezarem...

Mamy odnaleźć trzy schowki Cezara, w niedostępnej normalnie części Baru, wyciągnąć z nich trzy fleszki i odnieść je Cezarowi do bunkra naukowców na Jantarze. By dostać się do zamkniętej części Baru, idziemy tak jak wcześniej do pierwszego helikoptera, przeskakujemy przez płot i kierujemy się prosto i lekko w prawo między budynki.

Dołączona grafika

Kierujemy się prosto między budynki

Idziemy prosto przed siebie, aż po prawej zobaczymy bramę i pojemnik na śmieci.

Dołączona grafika

Na prawo brama i pojemnik na śmieci

Właśnie w tym pojemniku znajdziemy plecak Cezara.

Dołączona grafika

Pierwszy schowek Cezara

Drugi schowek znajdziemy zaraz obok. Plecak leży za betonowymi płytami.

Dołączona grafika

Drugi schowek Cezara

Trzeci plecak leży w jednym z kontenerów zaraz obok płyt.

Dołączona grafika

Trzeci schowek Cezara

Mamy trzy fleszki i aktywuje nam się przejście na Dzicz. Idziemy więc dalej w stronę Jantaru. W Dziczy w momencie przechodzenia przez korytarz na teren stacji wpadniemy w zasadzkę dwóch kontrolerów. Jedynym wyjściem jest natychmiastowa ucieczka z korytarza i później zza osłony spokojnie eliminujemy mutanty.

Dołączona grafika

Tu zaraz wpadniemy w zasadzkę kontrolerów

Przejścia na Jantar musimy sobie sami poszukać, tradycyjnie aktywuje je skrypt, czyli musimy się znaleźć w odpowiednim miejscu. Przejście uaktywnia się gdzieś na wysokości końca płotu po lewej stronie drogi.

Dołączona grafika

Przejście z Dziczy na Jantar

Idziemy do bunkra, tam odnajdujemy Cezara i przekazujemy mu fleszki.

Znajdź trzecią część dokumentów...

Cezar zleca nam odnalezienie dokumentów z trzeciego helikoptera który został strącony nad Jantarem. Dokumenty są na wewnętrznym dziedzińcu kompleksu X16 niedostępnym normalną drogą. By się tam dostać będziemy znowu musieli wyjść poza mapę i okrążyć cały kompleks. Z racji tego, że panuje tam bardzo silne promieniowanie dostajemy od Cezara specjalny kombinezon Pegaz. Idziemy na bagno na Jantarze i czyścimy okolice ze snorków i zombie by nie przeszkadzały. Przebieramy się w Pegaza, zakładamy na pas wszystko, co obniża radiację i na wysokości ogona helikoptera wychodzimy poza mapę.

Dołączona grafika

Prosto przed siebie do końca budynków i potem w prawo

Idziemy ostrożnie przed siebie aż do końca budynków. Uwaga na promieniowanie, jeden fałszywy krok i łapiemy z 300 radów i już żadne antyrady nie pomogą. Za budynkami skręcamy w prawo i wychodzimy na wewnętrzny dziedziniec.

Dołączona grafika

Za pojemnikami na śmieci dokumenty

Tam likwidujemy kilka poltergeistów i za pojemnikami na śmieci znajdujemy potrzebne dokumenty.Tą samą drogą wracamy do bunkra. Jeżeli podoba nam się kombinezon Pegaz to przed rozmową z Cezarem, chowamy go do skrzyni w pomieszczeniu. Mimo, że teoretycznie powinniśmy go oddać, jeśli nie będziemy go mieli w ekwipunku zadanie i tak się zaliczy. Oddajemy Cezarowi dokumenty.

Odnieś PDA i dokumenty Grafowi...

Cezar rozszyfrowuje wszystkie dokumenty, wyniki pracy mamy odnieść Grafowi do Baru. Odnosimy i Graf przegląda dokumenty i każe wszystko odnieść znanemu nam skądinąd Kłu.

Przekaż Kłu PDA i porozmawiaj z nim...

Kieł pojawi się w przysiółku nieopodal bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, gdy będziemy do niego szli z notebookiem znalezionym w X16 z zadania z drugiej linii fabularnej. Wtedy oddamy mu PDA razem z notebookiem.

Porozmawiaj ze Swibłowem...

Graf obiecał nam pomoc w dostaniu się do Martwego Miasta. Sprawa z Cezarem załatwiona, więc pytamy go co z przejściem. Graf twierdzi, że przejście do Martwego Miasta zna Swibłow na Radarze. Normalnie nikomu by go nie zdradził, ale teraz Czystoniebowcy mają problem i chętnie wyślą kogoś do Martwego Miasta. Wysłuchujemy przy okazji ciekawej historii o frakcyjnych podziałach w Czystym Niebie. Idziemy do Swibłowa. Bierzemy ze sobą radiostację dla Zachara, jeśli robimy to zadanie, to jest moment, kiedy dostaniemy się do Lasu. Okazuje się, że zaginęła dziewczyna Swibłowa - Karina. Była w odwiedzinach u Lejli w Martwym Mieście i już nie wróciła. Oferujemy pomoc. Swibłow podaje nam lokalizację teleportu poza lokację, gdzie już znajdziemy przejście do Martwego Miasta. Teleport jest w północno-wschodniej części kompleksu za dziurą w murze.

Dołączona grafika

Teleport poza mapę do przejścia do Martwego Miasta

Dotrzeć na miejsce spotkania Mahometa ze stalkerem...

Przechodzimy do Martwego Miasta. Przede wszystkim załatwiamy swoje sprawy, czyli szukamy miejsca spotkania Mahometa ze stalkerem. W jednym z budynków na obrzeżach Martwego Miasta znajdziemy stalkera Fimę.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Fimę

To on jest stalkerem, z którym miał się spotkać Mahomet. W rozmowie z Fimą okazuje się, że Mahomet już tu był i odszedł. Wie, że go szukamy i przekazuje, że sam nas odnajdzie. Więc tą sprawę mamy na razie z głowy, możemy się zająć drugim wątkiem fabularnym, tylko najpierw trzeba się stąd wydostać, no i załatwić sprawę Swibłowa.

Porozmawiaj z Lejlą...

Idziemy tropem Kariny do Lejli. Dziewczyna tu była i odeszła z przewodnikiem trzy dni wcześniej drogą przez Las. Wygląda więc na to, że właśnie tam zaginęła.

Porozmawiaj z Leśnikiem...

Lejla otwiera nam przejście do Lasu. Idziemy do Leśnika i pytamy, czy nie widział gdzieś dziewczyny. Leśnik nie widział i odsyła nas do Myśliwych.

Porozmawiać z Myśliwymi...

Idziemy do obozu Myśliwych. Rozmawiamy ze Zgarbionym. Tak Myśliwi widzieli niedawno młodą dziewczynę w towarzystwie dwóch starszych kobiet. Zgarbiony podaje nam, gdzie to było.

Znajdź Karinę...

Idziemy w zaznaczone miejsce. Tam spotykamy dwie babcie ze strzelbami i Karinę w barakowozie. Babcia w wejściu do barakowozu dość konkretnie nam tłumaczy co i za ile. Płacimy a jakże. Okazuje się, że to pułapka, a babcie to tak naprawdę kontrolerzy. Zabijamy mutanty i pomagamy dojść do siebie Karinie.

Znajdź zwłoki przewodnika Kariny...

Teraz trzeba się wydostać z Lasu. Karina twierdzi, że koordynaty przejścia były zapisane w PDA jej przewodnika, którego zabiły pseudobabcie. Trzeba więc odnaleźć jego trupa. Idziemy z Kariną na miejsce, gdzie została napadnięta. Na miejscu rozmawiamy z Kariną i szukamy zwłok. Trupa przewodnika znajdziemy w pieczarze, w której szukaliśmy na początku gry trzech korzeni mandragory dla Leśnika. Wejście jest na zboczu wąwozu dosłownie kilkanaście metrów od miejsca, gdzie zatrzymała się Karina. Tą dziurą wychodziliśmy wtedy z pieczary. Odnajdujemy przewodnika, zabieramy PDA, odnosimy Karinie.

Dotrzeć z Kariną do przejścia na Bagna...

Karina lokalizuje przejście na Bagna. Idziemy za nią do jaskini niedaleko leśniczówki. Po wejściu do jaskini w środku pojawi się kontroler. Zabijamy i jeszcze raz rozmawiamy z Kariną. Dziewczyna otwiera przejście na Bagna.

Porozmawiać z Kariną...

Lądujemy na Bagnach i idziemy do domku Doktora. Tam rozmawiamy z Kariną.

Porozmawiać z doktorem...

Pytamy Doktora jak wydostać się z Bagien. Doktor otwiera nam przejście z Bagien do Martwego Miasta i z Martwego Miasta na Magazyny Wojskowe. Przejście jest oczywiście jednorazowe. Doktor sugeruje też, że niedługo będzie nam potrzebna ta sama droga powrotna. W tym celu mamy się skontaktować z Tropicielem w Barze. Dostajemy dla niego fleszkę do przekazania. Doktor daje nam też swojego pseudopsa jako przewodnika do przejścia z Bagien do Martwego Miasta. Biegniemy za pieskiem. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez stado kotów i trzeba uważać by nasz przewodnik nie zginął lub byśmy go w walce sami nie zabili. To pseudopies Doktora aktywuje przejście z Bagien do Martwego Miasta. Przejście z Martwego Miasta na Magazyny już będzie normalnie.

Znaleźć artefakt Nadprzewodnik...

Zgodnie z sugestią doktora idziemy do Baru do Tropiciela i oddajemy mu fleszkę. Warunkiem pojawienia się Tropiciela w Barze jest ukończenie gry Wariaga w podziemiach Agropromu i przekonanie Lewszy do odwiedzenia bazy Wolności, czyli uratowanie go z niewoli najemników i dostarczenie mu nowej Grozy i naukowego kombinezonu najemników (zadanie poboczne na MW - Odszukaj Lewszę). Pytamy o drogę powrotną na Bagna. Tropiciel opowiada nam o bardzo rzadkim artefakcie Nadprzewodnik, który potrafi otworzyć naraz więcej niż jedno przejście. Co więcej, właśnie teraz taki artefakt można znaleźć gdzieś na Magazynach Wojskowych. Nadprzewodnik pojawia się tylko między godziną pierwszą a drugą w nocy. Mamy trzy, cztery dni na poszukiwanie. O wyznaczonej godzinie udajemy się do dolinki za przysiółkiem na prawo od przejścia do Baru mając przejście za plecami. Tam znajdziemy artefakt. Odnosimy go Tropicielowi, a on otwiera nam ścieżkę z Magazynów Wojskowych do Martwego Miasta i dalej na Bagna.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Nadprzewodnik

Znajdź w X-16 informacje na temat eksperymentów 1...

Więc Barman każe nam spenetrować laboratorium X-16. Po wykonaniu zadań dla Grafa otwiera nam się przejście do Dziczy, aktywujemy Tajną Ścieżkę z Dziczy na Jantar i idziemy do Sacharowa. Pytamy go o wejście do X-16. Sacharow ogląda nasz hełm ochronny, który otrzymaliśmy od Felczera i twierdzi, że to nie wystarczy, by przeżyć w laboratorium. Mógłby go przestroić, ale do tego potrzebuje notatek innego naukowca zajmującego się problemem oddziaływania PSI. Niestety naukowiec oszalał, w tej chwili przebywa u Swibłowa na Radarze.

Znajdź szalonego profesora i zabierz mu jego dziennik 1...

Idziemy na Radar do Swibłowa, pytamy o profesora. Niestety naukowiec uciekł do X-10 i tam strzela do wszystkiego co się rusza. By z nim pogadać, trzeba go najpierw uspokoić. Pomóc nam w tym może Krugłow. Wracamy więc na Jantar i pytamy Krugłowa o specjalną uspokajającą amunicję, no i broń do tego.

Zanieś skrzynkę Woroninowi...

Krugłow da nam specjalną broń, ale oczywiście nie za darmo, trzeba zanieść skrzynkę z danymi o mutantach do Doliny Mroku Woroninowi. Krugłow sugeruje drogę przez Dzicz i jeżeli chcemy uzbierać wszystkie części mapy Siemieckiego, tak właśnie musimy zrobić. W Dziczy zaraz za tunelem z piecami zostaniemy kolejny raz obrabowani.

Dołączona grafika

Tu zaraz zostaniemy kolejny raz obrabowani

Rozwiązaniem jest rozłożenie sobie plecaka zaraz za tunelem lub jeśli takowego nie mamy, skorzystanie z skrytki w kłodzie drewna, przy drodze na Jantar za tunelem. Chowamy wszystko, co ma jakąś wartość, zostawiając sobie jakiś szmelc. Pamiętajmy tylko, że coś w ekwipunku musi zostać, od tego czy bandyci coś nam zabiorą jest uzależnione pojawienie się u jednego z nich kawałka mapy do schowka. A więc idziemy drogą i nagle przenosimy się do stojącego przy drodze zielonego wagonu. Odczekujemy chwilkę, aż gra opróżni nasz ekwipunek. Teraz szybko załatwiamy nożem pilnującego nas bandytę i przejmujemy jego strzelbę, na ziemi w wagonie znajdziemy trochę amunicji. Przesuwamy się do części wagonu od strony Dziczy i czekamy jak bandyci kolejno będą się pojawiali w wejściu do wagonu. Przeszukujemy zwłoki, zbieramy mapę, porządkujemy nasz ekwipunek i kontynuujemy wyprawę do Doliny Mroku. Oddajemy Woroninowi skrzynkę i wracamy do Krugłowa.

Znajdź szalonego profesora i zabierz mu jego dziennik 2...

Krugłow daje nam specjalnego colta i trochę amunicji uspokajającej. Schodzimy do X-10. Profesora znajdziemy na końcu górnego poziomu w bocznej hali z kontenerami. Koło niego pęta się kilka burerów i trochę innych mutantów. Jak go nie trafimy za pierwszym razem to potem już profesorek zaczyna do nas strzelać, a wtedy najlepiej wczytywać autosave. Dobrym rozwiązaniem jest strzelić do niego przez szparę w zamkniętych wrotach zaraz w pierwszym pomieszczeniu do którego wchodzimy.

Dołączona grafika

Strzelamy do naukowca przez szparę w drzwiach

Profesor się blokuje, a my spokojnie wykańczamy zmutowane towarzystwo. Potem podchodzimy do naukowca, czekamy chwilę, aż przestanie bełkotać i po krótkiej rozmowie wchodzimy w posiadanie dziennika. Zaraz potem przy wyjściu z labu pojawia się bibliotekarz. Można oczywiście do niego strzelać, tym razem zamiast pająków będą się spawnować tuszkany, ale od czego nosimy grawikarabin. Można też po prostu uciec, już do X10 nie będziemy wracać. Wracamy z dziennikiem do Sacharowa.

Znajdź w X-16 informację na temat eksperymentów 2...

Sacharow korzystając z dziennika przestraja nasz hełm ochronny, teraz możemy zejść do X16. To, że mamy hełm wcale nie znaczy, że zejście będzie proste. W X16 panuje dalej bardzo odczuwalne oddziaływanie PSI, które zanika dopiero po dotarciu do hali z wielkim mózgiem. Ale tam już czekają burery i kontroler. No i zombie ze snorkami oczywiście. Wybijamy wszystkie mutanty i teraz możemy trochę poszperać. Interesujący nas notebook znajdziemy na samej górze w hali z mózgiem za jedną z szafek.

Dołączona grafika

Notebook w X16

Ponadto za drzwiami do ostatniego pomieszczenia, tego z boksami znajdziemy amulet Sarkon, a w jednym z boksów w lewitującym plecaku znajdziemy recepty na kilka artefaktów. Wychodząc z labu wskakujemy tradycyjnie do dziury w jednym z boksów i zaraz po przeniesieniu do podziemi obracamy się. Za nami będą zwłoki stalkera, a przy nim kolejna część instrukcji do miniguna. Przebijamy się do wyjścia, poza tradycyjnymi snorkami, zombie i pseudogigantem czeka tam na nas jeszcze kilka pająków. Kierujemy się na Magazyny Wojskowe, gdzie w przysiółku obok bazy Wolności będzie czekał na nas Kieł.

Pomóż Kłu uwolnić się od Najemników...

Gdy będziemy zbliżać się do przysiółka okaże się, że Kła atakuje oddział Najemników. Biegniemy na pomoc. Dokładnie przeszukujemy ciała. Przy jednym z Najemników znajdziemy kolejną część mapy Siemieckiego. Rozmawiamy z Kłem. Oddajemy mu notebooka znalezionego w X16 i PDA z danymi znalezionymi przez Grafa. Zalecane jest najpierw oddać notebooka, a dopiero później PDA Grafa. Inna kolejność może skutkować brakiem dalszych opcji dialogowych u Kła i co za tym zablokowaniem rozwoju fabuły. Nie zapominamy spytać o kopię danych dla Dzika jeśli robimy ten quest.

Znajdź informacje w X-18...

Kieł po analizie przyniesionych przez nas danych wysyła nas do laboratorium X-18. Schodzimy do labu. Przebijamy się przez zwykłą porcję mutantów. Kierujemy się na sam dół do hali, gdzie w podstawce zawsze siedział pseudogigant. Będzie tam na nas czekać ośmiu monolitowców. Zabijamy fanatyków i przeszukujemy dokładnie ciała. Przy ciele naukowca znajdziemy fleszkę, to jest nasz główny cel. Poza tym przy jednym z monolitowców znajdziemy kawałek mapy Siemieckiego. Do znalezienia jest jeszcze uniwersalny detektor anomalii niestety zepsuty. Można go zanieść Lewszy na Magazyny Wojskowem to nam go naprawi. W jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie za dwoma zbiornikami znajdziemy zwłoki stalkeram a przy nim jedną z części instrukcji miniguna. W pomieszczeniu kontrolnym, tym z ognistym poltergeistem znajdziemy lewitujący plecak z receptami transmutacji. Wracamy z znalezioną fleszką do Kła.

Zanieś Barmanowi notebook i fleszkę z laboratorium...

Kieł sprawdza co jest na fleszce. Sugeruje wyprawę do Prypeci do Ducha. Ale Striełok już nie chce wracać do Prypeci. Zbulwersowany naszym stanowiskiem Kieł zleca nam odniesienie znalezionego notebooka i fleszki Barmanowi na Kordon. Więc odnosimy. Przed wyprawą do Barmana na Kordon robimy przegląd zadań w PDA i najpierw staramy się wszystko pokończyć, szczególnie zadania, które zostały zlecone w Barze dla Kniazia, Grafa, Dzika, Tropiciela, a także jeśli nie byliśmy jeszcze w Martwym Mieście szukać Mahometa, to jest to ostatni dzwonek. Później będzie to już niemożliwe.

Zanieść list do Woronina...

Teraz trochę porobimy jako listonosz. Barman prosi nas o pomoc w pewnej misji. Takie zwykłe ciemne sprawki między Barmanem, Sidorowiczem i Powinnością. Zanosimy list od Barmana, Woroninowi do Doliny Mroku.

Spotkać się z Barmanem...

Woronin po przeczytaniu listu otwiera nam przejście z Doliny Mroku na teren Korpusu Pokoju. Idziemy tam na umówione wcześniej spotkanie z Barmanem. Po spotkaniu ruszamy za nim na miejsce spotkania z Sidorowiczem. Czekamy, aż spotkanie się skończy i jeszcze raz rozmawiamy z Barmanem.

Zanieść kolejny list do Woronina...

Barman uchyla nam trochę rąbka tajemnicy o relacjach między nim i Sidorowiczem. Teraz jeszcze raz idziemy do Woronina i po uzyskaniu odpowiedzi zanosimy ją na Kordon, Sidorowiczowi.

Zanieść list do Sidorowicza...

Sidorowicza znajdziemy już na jego zwykłym miejscu w bunkrze. Przekazujemy list od Woronina. Sidorowicz wprowadza nas w misterny plan przejęcia terenu Baru z rąk bandytów przez Powinność. Plan, w którym odegramy główną rolę. Poza tym, jak przyjmiemy zadanie Sidorowicz ma dla nas bardzo dobrą nowinę. Przed bunkrem czeka na nas Mahomet.

Znajdź Jurija Siemieckiego 1...

Rozmawiamy z Mahometem. Dostajemy garść nowych informacji o bracie, Siemieckim i ich wyprawie do Sarkofagu. Wygląda na to, że informacji o tym, co się stało z naszym bratem, może nam udzielić tylko Siemiecki, który wbrew plotkom krążącym po Zonie wciąż żyje. Mahomet ostatni raz widział Siemieckiego w Prypeci, gdy ten kierował się podobno do Sarkofagu. A więc tam ruszymy go szukać.

Zdobyć mapę Baru 1...

A więc zgodnie z zaleceniem Sidorowicza ruszamy do Baru. Zaraz po przejściu z Wysypiska, dostajemy SMS od Dzika z prośbą o pomoc. Najemnicy atakują południowy posterunek. A więc plan działa.

Pomóż odeprzeć atak najemników na Bar...

Biegniemy na pomoc. Przy południowym posterunku (tym od strony Wysypiska) natkniemy się na oddział Najemników. Wybijamy oczywiście ich wszystkich, idziemy do Dzika po nagrodę.

Zdobyć mapę Baru 2...

Wciskamy Dzikowi bajeczkę o remoncie posterunku zgodnie z zaleceniami Sidorowicza. Nie do wiary, Dzik to kupuje. Dostajemy mapę Baru. Zanosimy ją dowódcy oddziału Powinności, który czeka w ukryciu na lewo od drogi w kierunku Magazynów Wojskowych.

Pomóc Powinności usunąć bandytów z Baru...

Razem z oddziałem Powinności szturmujemy Bar. Nie ma co się pchać na czoło. Przeszukujemy teren Baru za niedobitkami i pilnujemy by nie postrzelić jakiegoś neutrała. Po zaliczeniu zadania idziemy do Pliczki urzędującego w bunkrze, gdzie zwykle siedział Woronin.

Spotkać się z generałem Woroninem...

Pliczko informuje nas, że Dzikowi i kilku bandytom udało się uciec. Wysyła nas z ostrzeżeniem do Woronina, który właśnie z kilkoma ludźmi i Barmanem zmierza w stronę Baru. Ruszamy w zaznaczone miejsce na drodze w kierunku Wysypiska.

Odprowadzić Generała Woronina na terytorium Baru....

Rozmawiamy z Woroninem i ruszamy całą grupą do Baru. Przy południowym posterunku zaatakują nas Bandyci. Wybijamy braciaków, odprowadzamy Woronina na jego stałe miejsce, odbieramy nagrodę. Idziemy teraz do Barmana i z nim też się rozliczamy za pomoc w misji barowej.

Spotkaj się z Felczerem...

Barman przekazuje nam, że Felczer w Prypeci ma kłopoty. Poluje na niego Monolit i Najemnicy. Trzeba będzie jednak mu pomóc tym bardziej, że jest to nam po drodze do Sarkofagu. Tylko że droga do Prypeci z Radaru jest podobno zamknięta. Barman radzi pogadać z Doktorem na Bagnach, więc tam się udajemy, odwiedzając po drodze Kła na Magazynach Wojskowych. Kieł dorzuca nam trochę informacji o sytuacji w Prypeci i Czarnobylu. Ruszamy ścieżką otwartą za pomocą Nadprzewodnika do Martwego Miasta i dalej na Bagna. Na Bagnach kierujemy się do Doktora. Zanim Doktor otworzy nam przejście do Prypeci, trzeba mu przynieść kilka rzeczy, a konkretnie to 3 oczy poltergeista, 3 ręce burera, 3 ogony kota, i artefakt Rubinowa Bateryjka. Przynosimy i Doktor otwiera nam przejście. Prypeć wita nas stadami Połamańców. Jak mamy miniguna, to nie ma specjalnego problemu, jak nie mamy, cóż to mamy problem. Przemykamy się do Felczera, którego teraz znajdziemy na piętrze Gastronomu, tego po prawej patrząc od tunelu. Felczer przybliża nam sytuację w Prypeci. By do końca wyjaśnić, kto stoi za eksperymentami w Zonie, musimy udać się do Bunkra Sterowania Monolitem. Zanim udamy się na Czarnobyl i dalej, będziemy musieli mieć lepszą ochronę przed emisjami PSI, niż nasz hełm.

Znajdź plecak na placu...

Felczer zleca nam odszukanie plecaka z Adulinem preparatem świetnie chroniącym przed PSI. Plecak znajdziemy w kanałach burzowych na głównym placu, tym z przewróconym pomnikiem Lenina. Wejście pierwsze od lewej na placu patrząc od tunelu.

Dołączona grafika

Plecak z adulinem w kanałach burzowych

Odnosimy plecak Felczerowi, ten robi nam zastrzyk. Teraz możemy iść na Czarnobyl.

Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem 1...

Od Felczera dostajemy jeszcze teleporter na Bagna tak na wszelki wypadek. Niestety nie będzie okazji by go użyć. Zaraz po rozmowie z Felczerem na parterze budynku pojawi się trzech Fantomów, a cały oddział będzie na nas czekał przy wejściu na stadion. Przebijamy się i przechodzimy do Czarnobyla. Tam też czekać będzie na nas sporo atrakcji. Mutanty, specnaz, mutanty, Monolit, mutanty i przy wejściu do hangaru z przejściem do Sarkofagu kilkunastu Fantomów i Najemników. Jak już wszystkich zabijemy, to przechodzimy do Sarkofagu i kierujemy się do hali z Monolitem.

Znajdź Jurija Siemieckiego 2...

Przy Monolicie spotkamy się z Siemieckim. Siemiecki opowiada nam całą historię pierwszej wyprawy do Sarkofagu, o swoim życzeniu i jak za to zapłacił, a także co się stało z naszym bratem. Wygląda na to, że naszego brata ciągle można uratować, choć ostatecznej odpowiedzi, trzeba szukać w Bunkrze Sterowania. Od Siemieckiego dostajemy na pożegnanie artefakt Róża Wiatrów, który może nam pomóc w ostatecznym starciu.

Dołączona grafika

Jurij Siemiecki w Sarkofagu

Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem 2...

Przechodzimy na Czarnobyl 2 i udajemy się do wejścia do Bunkra. Przejścia niestety już tu nie ma, za to spotykamy Tropiciela. Tropiciel mówi nam o drugim przejściu do Bunkra bezpośrednio z Sarkofagu. Tylko. że to droga w jedną stronę. Idziemy do przejścia do Sarkofagu. przebijając się przez stada mutantów i grupy Monolitowców i Najemników. Jak dobrze poszukać to i kilku Fantomów się znajdzie. W Sarkofagu też nie jest już pusto. W korytarzach będzie na nas czekać kilka pająków i Bibliotekarz. Jak już oczyścimy sobie drogę to kierujemy się do wejścia na górny poziom Sarkofagu. Wejście znajdziemy w równoległym korytarzu do tego gdzie jest wejście do hali z Monolitem. Jest oznaczone charakterystycznym migającym światłem. Po drabince wchodzimy do góry i dalej prosto do przejścia. Przechodzimy do Bunkra Sterowania. gdzie czeka już na nas Gromow i jego koledzy ze Świadomości Z.

Dołączona grafika

Gromow i jego koledzy

Rozmawiamy z Gromowem. No i przynajmniej część tajemnic się wyjaśnia. Gromow chętnie odpowiada na wszystkie nasze pytania. W tej chwili możemy już zakończyć grę. W rozmowie z Gromowem. gdy wybierzemy opcję dialogową „Wygląda na to że nie mam innego wyboru” dojdziemy do pierwszego możliwego zakończenia, a jeśli skopaliśmy gdzieś po drodze misję poszukiwania brata to będzie to jedyne zakończenie.

Ale oczywiście nie po to przebiegliśmy całą Zonę kilka razy wzdłuż i wszerz by teraz na końcu rezygnować ze spotkania się z bratem. Wybieramy drugą opcję dialogową zaczynającą się od słów „A idźcie do wszystkich diabłów”. Zostajemy teleportowani na teren za Czarnobylem 2.

Porozmawiać z Kryształem...

Zostajemy teleportowani na teren Czarnobyla 2 za ogrodzenie. Przed nami Kryształ Rozumu.

Dołączona grafika

Kryształ Rozumu

Po rozmowie w której reszta tajemnic zostaje odkryta, Striełok rzuca w Kryształ otrzymaną od Siemieckiego Różą Wiatrów. Kryształ rozpada się i na jego miejscu pojawia się nasz brat Kapitan. Teraz trzeba się stąd wydostać.Po rozmowie z bratem, dajemy mu teleporter otrzymany od Felczera. Brat znika, a my ruszamy w stronę widocznego przy płocie teleportu.

Przyjść z pomocą Tropicielowi...

Przy teleporcie dostaniemy wiadomość od Tropiciela z prośbą o pomoc. Korzystamy z teleportu i przechodzimy na właściwy Czarnobyl 2. Biegniemy w okolice wejścia do Bunkra Sterowania Monolitem, tam gdzie zostawiliśmy Tropiciela. Na miejscu natkniemy się na żołnierzy Świadomości Z w charakterystycznych białych i pomarańczowych kombinezonach. Uwaga, bo mają morderczą broń. Wybijamy ich wszystkich i rozmawiamy z rannym Tropicielem.

Wydostań się z Czarnobyla 2 przy pomocy teleportu...

Tropiciel każe nam uciekać teleportami. Zaraz będzie zapowiadana emisja. Mamy 15 minut na znalezienie wyjścia. Ruszamy w znaną z podstawki trasę teleportami. Tylko tym razem przeciwnicy będą o wiele groźniejsi. Ścigając się z czasem posuwamy się z teleportu do teleportu, eliminując po drodze żołnierzy Świadomości Z.

Dołączona grafika

Ostatni teleport

Gdy staniemy przed ostatnim teleportem zapisujemy sobie grę. Przed nami dwa możliwe zakończenia, a czasu na decyzję będzie naprawdę niewiele. Ostatni teleport przeniesie nas prosto w pułapkę. Na miejscu będzie czekać na nas dwóch bojowników, jeden przed, a drugi za nami. Jeżeli szybko nie zareagujemy, to albo od razu zginiemy albo po pięciu sekundach pułapka przeniesie nas z powrotem przed Gromowa, gdzie po krótkiej rozmowie zajmujemy miejsce brata w Krysztale Rozumu i oglądamy drugie możliwe zakończenie.

Rozwiązaniem jest zaraz po teleportacji, błyskawicznie uciekać do tyłu, by wyjść z pola działania pułapki. Od razu też likwidujemy kolesia, który stał nam za plecami. Teraz na spokojnie kryjąc się za cysternami zabijamy drugiego. Szukamy na zewnątrz na ziemi drugiego teleportu.

Dołączona grafika

Teleport do Sarkofagu

Schodzimy na ziemię, korzystamy z teleportu. Przenosimy się do Sarkofagu przed Monolit, gdzie oglądamy film z trzecim możliwym i prawdopodobnie właściwym zakończeniem.

I TO JUŻ KONIEC

  • Dodatnia 20
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.