Skocz do zawartości

Zadania Poboczne


kobal

Rekomendowane odpowiedzi

..........SARKOFAG I CZARNOBYL..........

Znajdź pięć konserw dla jednego z ludzi Machona

Zadanie daje nam jeden z Monolitowców stojących pod ścianami w Sarkofagu. Konserwy możemy kupić podczas wizyty w Prypeci u Felczera, ewentualnie wymienimy u Machona za któryś z artefaktów.

Znajdź pięć PDA dla jednego z ludzi Machona

Tak samo jak wyżej zadanie daje nam jeden z Monolitowców podpierających ściany w Sarkofagu. PDA znajdziemy przy trupach na Czarnobylu 2 lub w Prypeci. Jeżeli nie zdążymy przeszukać zwłok i koledzy z Monolitu przechwycą rzeczy, to zawsze można odkupić.

Znajdź 8 stóp snorka dla jednego z ludzi Salomona

Jeden z ludzi Salomona na Czarnobylu 2 prosi nas o przyniesienie 8 stóp snorka. Snorków na Czarnobylu 2 nie brakuje, a jak zabraknie to w Prypeci jest ich aż nadto.

Znajdź 5 butelek wódki

Nie jest to typowe zadanie, nie ma żadnego wpisu w PDA. Jeden z ludzi Salomona prosi nas o przyniesienie 5 butelek wódki. Wódkę trzeba kupić lub znaleźć przy zwłokach.

Znajdź trzy pojemniki z dokumentami na Czarnobylu 2

Po zakończeniu zadania na oczyszczenie Bunkra Sterowania dostaniemy SMS od Salomona z prośbą o spotkanie. Salomon zleca nam odszukanie trzech pojemników z dokumentami na Czarnobylu 1. Lokalizację dwóch pojemników mamy w PDA. Trzeci musimy odnaleźć sami. Konieczne będzie skorzystanie z teleportów. Pokonujemy całą trasę, aż dojdziemy przed ostatni teleport. Na tym poziomie znajduje się duży dźwig. Za dźwigiem znajdziemy potrzebny pojemnik. Odnosimy pojemniki Salomonowi.

Dołączona grafika

Za dźwigiem ostatni pojemnik

Dołączona grafika

Właśnie tutaj

Znajdź skrzynkę z konserwami i kontener z medykamentami

Salomon prosi nas o odnalezienie w Prypeci skrzynki z prowiantem i kontenera z lekami na Czarnobylu 1. O lokalizacji kontenera z lekami może nam coś więcej powiedzieć Diakon na Czarnobylu 1. Diakon będzie z nami rozmawiał dopiero po wykonaniu dla niego zadania na likwidację patrolu specnazu, ale rozmowa z Diakonem nie jest konieczna do odnalezienia skrzynki. Idziemy cały czas prosto wzdłuż boku elektrowni a później torów kolejowych, aż dojdziemy do wagonów. Kontener z lekami znajdziemy w wagonie towarowym w drugim składzie już przy granicy lokacji. Po zabraniu kontenera w okolicy pojawi się kilka pijawek.

Dołączona grafika

W środku w wagonie kontener z lekami dla Salomona

Skrzynkę z konserwami znajdziemy w Gastronomie tym po lewej patrząc od stadionu. Trzeba szukać w rumowisku w przejściu między budynkami.

Dołączona grafika

Skrzynka z konserwami leży w gruzowisku

Pomóż Diakonowi odnaleźć i zniszczyć oddział wojskowych

Zaraz po przejściu z Sarkofagu na Czarnobyl 1, po wyjściu z hangaru natkniemy się na Diakona. Diakon prosi nas o pomoc w pozbyciu się patrolu specnazu. Ruszamy z monolitowcami przed siebie, trzymamy się prawej strony drogi przy rurociągu, w ten sposób nie nałapiemy zbyt dużej dawki promieniowania, a filary dają niezłą ochronę przed kulami. Likwidujemy patrol i rozliczamy się z Diakonem. By zadanie zaliczyło się Diakon musi przeżyć, dopiero po wykonaniu tego zadania pojawi się opcja dialogowa o schowku z lekami dla Salomona.

Namów Barmana by wysłał przesyłkę Salomona

Zaraz jak wyjdziemy z Bunkra Sterowania z schematem dla Ducha poczekajmy jeszcze chwilę a pojawi się Salomon. Po krótkiej rozmowie dostaniemy kolejne zadanie. Salomon prosi nas by przenieść na Kordon jedną paczkę i przekonać urzędującego tam Barmana, by wysłał ją na Wielką Ziemię. Barman za tę przysługę zażąda dwóch artefaktów Błona lub dwóch Kryształów. Nagrodą jest recepta na modyfikat Skóra.

Przynieś PDA Salomonowi

Na samym końcu gry na terenie Czarnobyla 2, gdy wyjdziemy z tunelu do Bunkra Sterowania po rozmowie z Tropicielem warto chwilę poczekać. Zaraz w okolicy pojawi się Salomon, który będzie miał dla nas zadanie odszukania swego PDA zagubionego na terenie Czarnobyla 2. Dostajemy w tym celu egzoszkielet Monolitu, karabin maszynowy i 500 sztuk amunicji. Przy okazji czyścimy sobie drogę do przejścia do Sarkofagu. PDA znajdziemy tam, gdzie jest najwięcej mutantów. Po znalezieniu zanosimy je z powrotem Salomonowi, tam gdzie braliśmy zadanie. Trzeba chwilkę odczekać, aż Salomon znowu się pojawi.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy PDA Salomona

..........PRYPEĆ..........

Spotkaj się z Magikiem

Podczas wizyty w Prypeci związanej z zadaniem na poszukiwanie PDA Dzika, Duch przekaże nam wiadomość o niejakim Magiku, który bardzo się chce z nami spotkać. Magik czeka na nas w zielonym wagonie, przy przejściu na Bagna. Niestety wejście do wagonu jest za granicą lokacji. Idziemy dalej ulicą prosto w kierunku garaży. Uwaga, zaraz kolejny raz zostaniemy ograbieni z ekwipunku. Teoretycznie go później odzyskamy, ale że różnie z tym bywa, warto co cenniejsze rzeczy schować sobie na przykład do niebieskiej skrzyni w jednym z garaży. Teraz po betonowych płytach dostajemy się na dach garaży.

Dołączona grafika

Z płyt na dach garażu i prosto do teleportu

Na dachu kierujemy się prosto na drugi koniec i tam trafiamy na teleport który przeniesie nas poza mapę. Idziemy do wagonu i tam spotykamy, a jakże Merlina. Krótka rozmowa i zostajemy w swetrze. Tracimy cały ekwipunek i pieniądze.

Zabij Felczera

Merlin obiecuje oddać nasz ekwipunek ale musimy zabić Felczera. Dostajemy od Merlina pistolet i wracamy tą samą drogą, przy garażach znajdziemy teleport, który przeniesie nas z powrotem do Prypeci. Idziemy na stadion do Felczera. Oczywiście nie zabijamy go, tylko opowiadamy o Merlinie.

Zabij Merlina

Od Felczera dostajemy specjalnego obrzyna, akurat na magików pokroju Merlina. Wracamy do wagonu i zabijamy Merlina. Przy jego zwłokach znajdziemy czwarty amulet Katalon. Zgodnie z informacją od Felczera odzyskaniem naszego ekwipunku miał się zająć Duch, więc idziemy do niego do szkoły.

Znajdź skrzynkę dynamitu w Domu Kultury

Duch ma nasz ekwipunek ale go jeszcze nie odda, najpierw musimy odnaleźć skrzynkę dynamitu, ukrytą przez Najemników w domu pioniera. Dynamit znajdziemy pod schodami na pierwsze piętro budynku przy wejściu z lewej strony patrząc na stadion. Skrzynkę odnosimy Duchowi i odzyskujemy nasz ekwipunek a przynajmniej jego część.

Dołączona grafika

Mniej więcej w tym miejscu dynamit

Dołączona grafika

I tak to wygląda

..........LAS..........

Znajdź Sobolewa i przekaż mu list od Zachara

Gdy Zachar odprowadzi nas do przejścia z Lasu na Magazyny Wojskowe będzie miał do nas jedną prośbę. Trzeba odnaleźć jego przyjaciela Sobolewa i oddać mu list z przeprosinami. Sobolewa nie trzeba szukać, znajdziemy go w bazie Powinności w Dolinie Mroku, kierując się głównym wątkiem fabularnym.

Dołączona grafika

Sobolew w Dolinie Mroku na fermie

..........MAGAZYNY WOJSKOWE..........

Odszukaj Lewszę

Uwaga: ukończenie tego zadania jest jednym z warunków pojawienia się w Barze Tropiciela

Łukasz zleca nam odszukanie genialnego fachowca Lewszy i namówienie go, by przystał do Wolności. Lewszy nie trzeba szukać bo sam się znajdzie na Agropromie. To właśnie jego będziemy odbijać z niewoli u najemników na zlecenie Biesa. Znajdziemy go w jednym z budynków na przeciwko sztabu w bazie.

Dołączona grafika

W tym budynku znajdziemy Lewszę

Gorzej z przekonaniem go. Lewsza za przystanie do Wolności będzie sobie życzył Naukowego Kombinezonu Najemników i Grozy, wszystko oczywiście nowe. Więc warto zawczasu sobie to przygotować i gdzieś schować. Po wszystkim wracamy do Łukasza.

Zanieś kopaczom na Radar prowiant i apteczki

Zalecane jest nie zwlekać z wykonaniem tego zadania. Najlepiej wykonać je od razu za pierwszą wizytą na Magazynach Wojskowych, ewentualnie iść do Baru i wziąć dodatkowo zadanie Grafa na Radarze. Zbyt długo czekając możemy zastać Swibłowa już martwego, co uniemożliwi grę od pewnego etapu. Informator prosi nas by zanieść okradzionym Kopaczom na Radar prowiant i apteczki. W tym celu otwiera nam stałe przejście z MW na Radar i z powrotem. Ruszamy na Radar. Kopacze siedzą na terenie Mózgozwęglacza, zresztą mamy ich zaznaczonych na mapie. Na miejscu okazuje się, że to Swibłow i Czyste Niebo. Rozmawiamy ze Swibłowem, przekazujemy mu towar od Informatora i leczymy pozostałych. Do przyniesienia mamy: 5 butelek wódki, 5 konserw, 5 kiełbas i 5 apteczek, uważajmy by łakomstwo nas nie zgubiło.

Przynieś dziesięć bochenków chleba

Kutwa zleca nam przyniesienie 10 bochenków świeżego chleba. Chleb mamy dostać u Piekarza przebywającego na terenie Korpusu Pokoju. Lokalizację Piekarza da nam Sidorowicz. Niestety chleba nie będzie, chyba że przyniesiemy Piekarzowi pięć worków z mąką, rozrzuconych po wiosce pijawek na Magazynach Wojskowych. Z racji tego, że każdy worek waży 25 kg, dostajemy od Piekarza specjalny grawikombinezon zwiększający udźwig o 180 kg. By nie trzeba było za daleko biegać, Piekarz podaje nam lokalizację Tajnej Ścieżki z terenu Korpusu Pokoju do Baru i z powrotem. Tajna Ścieżka zaczyna się w południowo-wschodniej części lokacji przy małym bagnie za opuszczoną fabryczką. Przejście aktywuje się skryptem, więc tak samo jak i przy innych przejściach trzeba się tam trochę pokręcić by skrypt zadziałał.

Dołączona grafika

Przejście z Korpusu Pokoju do Baru

Trzeba się pokręcić przy stercie kamieni przy bagienku. W jej okolicy zaktywuje się przejście. Po dotarciu na miejsce czyścimy wioskę z mutantów i teraz możemy poszukać worków.

Dołączona grafika

Rozmieszczenie worków z mąką

Jeden worek znajdziemy w piwnicy domu, w którym w podstawce był granatnik, pozostałe są w budynkach lub zaraz obok budynków. Po podniesieniu ostatniego worka, w wiosce pojawi się kilku Fantomów. Likwidujemy i wracamy do Piekarza. Oddajemy mąkę i grawikombinezon, dostajemy 10 bochenków chleba, który odnosimy Kutwie.

Zlikwiduj legowisko Połamańców na opuszczonym posterunku

Łukasz zleca nam wyczyszczenie z połamańców opuszczonego posterunku, tego na końcu drogi jak idziemy do Informatora. Idziemy i czyścimy, połamańce najlepiej załatwić granatami, gdy zaczną się kotłować w bramie posterunku. Wracamy do Łukasza.

Przynieś pojemnik z ważną informacją Kutwie

Kutwa zleca nam odszukanie informacji, które niósł dla niego kurier Czółnak. Ostatni sygnał od Czółnaka był z Dziczy. Czółnaka a raczej to co z niego zostało znajdziemy w kontenerze w zawalonym tunelu z elektrami, tam gdzie w podstawce leżała rodowa broń i zwłoki Freemana. Zanosimy wszystko Kutwie.

Dołączona grafika

To co zostało po Czółnaku

..........RADAR..........

Zawlecz cielsko superpijawki do Swibłowa

Swibłow zleca nam zabicie superpijawki. Idziemy w zaznaczone miejsce na kompleksie. Bestia jest bardzo wytrzymała, najlepiej załatwić ją nożem. Dobrze przemyśleć użycie grawikarabinu. Warunkiem zaliczenia zadania jest przywleczenie cielska do Swibłowa, a po potraktowaniu jej anomalią może nie być co ciągnąć. Po zabiciu, wleczemy ciało do Swibłowa.

Schwytaj złodzieja

Swibłow zleca nam kolejne zadanie, tym razem mamy wziąć udział w zasadzce na złodzieja, który okradł Czystoniebowców. Idziemy w tym celu do lasu na Radarze. Zanim zajmiemy stanowisko w zasadzce, warto oczyścić trochę las z zombie i mutantów. Gdy dojdziemy na miejsce, dostaniemy sygnał od Swibłowa. Uwaga, wiadomości od Swibłowa nie zobaczymy na ekranie! To będzie tylko piknięcie PDA. Po chwili pojawi się złodziej. Swibłow wysyła nam sygnał, by go zabić, niestety w tym samym momencie złodziej zaczyna uciekać. Biegniemy za nim, zabijamy, przeszukujemy ciało. Mimo iż przy złodzieju niczego nie będzie w naszym ekwipunku pojawi się tajemniczy amulet. Wracamy do Swibłowa.

Zbierz sześć amuletów

Podpytujemy Swibłowa o znaleziony amulet, ten odsyła nas do stojącego obok Wędrowca. Wędrowiec przybliża nam sprawę amuletów. Jest ich wszystkich sześć, pięć ochronnych i jeden katalizator. Gdy zebrać je wszystkie, to połączą się w jeden amulet Strażnik, łączący w sobie wszystkie pozytywne właściwości składników i dodatkowo dwukrotnie je wzmacniający.

LOKALIZACJA AMULETÓW

1. amulet CHIMERON znajdziemy przy ciele złodzieja podczas zadania Swibłowa "Schwytaj złodzieja"

2. amulet DRAKON znajdziemy w wiosce pijawek, w miejscu przypominającym ołtarz jakieś sekty. Amulet leży na ziemi za ogniskiem.

Dołączona grafika

amulet Drakon w wiosce pijawek

3. amulet AVALON znajdziemy przy zwłokach kopacza w hotelu w Prypeci.Wystarczy iść do znanego z podstawki pokoju na pierwszym piętrze i wyjrzeć przez okno.

Dołączona grafika

amulet Avalon w hotelu w Prypeci

4. amulet KATALON znajdziemy przy zwłokach Merlina w Prypeci. Zadanie "Spotkaj się z Magikiem", itp.

5. amulet SARKON znajdziemy na samej górze laboratorium X-16 za otwartymi drzwiami do ostatniego pomieszczenia z wyjściem z labu.

Dołączona grafika

amulet Sarkon w X-16

6. amulet GARGARON znajdziemy w schowku Siemieckiego na Radarze. Należy wykonać zadanie "Znajdź 8 części mapy do schowka Siemieckiego"

Znajdź dokumenty i jednostkę centralną w laboratorium X-10

Swibłow wysyła nas, by przeszukać laboratorium X10. W środku burery, tuszkany i pijawki. Komputer znajdziemy w pomieszczeniu kontrolnym, na końcu górnego poziomu.

Dołączona grafika

W tym pomieszczeniu jednostka centralna

Potrzebne dokumenty znajdziemy w ostatnim pomieszczeniu na dolnym poziomie tam, gdzie był wyłącznik Mózgozwęglacza.

Dołączona grafika

Dokumenty w X10 dla Swibłowa

Po podniesieniu dokumentów w laboratorium pojawi się kilkunastu najemników, także Fantomy. Przebijamy się do wyjścia i wracamy do Swibłowa. Ponadto w X-10 na końcu górnego poziomu w dużej hali z wielkimi kontenerami, za jednym z kontenerów znajdziemy plecak z receptą.

..........BAR..........

Pomóż Rogatemu uwolnić przyjaciół z więzienia

Chodząc po terenie Baru natkniemy się niedaleko nazwijmy to dzwonnicy na stalkera Rogatego. Rogaty prosi nas o pomoc w uwolnieniu stalkerów uwięzionych przez bandytów. Udajemy się w tym celu do szefa Bandytów Kniazia. Po załatwieniu zadania związanego z Winchesterem Kniazia, stalkerzy zostają uwolnieni. Wracamy do Rogatego i rozliczamy zadanie.

Dołączona grafika

Rogaty w Barze

Znajdź Winchester Kniazia

Kniaź podejrzewa stalkerów o kradzież jego ulubionej broni Winchestera. By uwolnić kolegów Rogatego trzeba będzie go odnaleźć i dodatkowo zapłacić karę 10000 rubli. Wracamy do Rogatego. Ten przybliża nam sprawę Winchestera. Znajdziemy go w Dolinie Mroku w budynku obok stacji benzynowej pod schodami.

Dołączona grafika

Pod schodami znajdziemy Winchestera

Przy okazji w rozmowie z Rogatym dowiadujemy się o pełnej artefaktów anomalii w Dolinie Mroku. Niestety w podanej lokalizacji nic nie będzie. Tę tajemnicę rozwikłamy przy innym zadaniu. Odnalezionego Winchestera odnosimy Kniaziowi. Można go od razu odkupić od Kniazia, to całkiem niezła broń, jak ktoś lubi śrutówki.

Odbierz dług od stalkera albo go zastrzel

Kniaź zleca nam odzyskanie długu od Czekana. Czekana znajdziemy na Wysypisku w hangarze. Podczas przejścia z Baru na Wysypisko na znanym z podstawki posterunku Powinności pojawią się wrogo nastawieni bandyci. Spokojnie ich odstrzeliwujemy, nie przyniesie to żadnych konsekwencji u bandytów w Barze, podobnie zresztą postępujemy z każdym bandytą poza terenem Baru. Rozmawiamy z Czekanem o długu. Oczywiście Czekan nie ma pieniędzy. Proponuje nam przejęcie jego długu w zamian za kawałek mapy do schowka legendarnego stalkera Siemieckiego. Oczywiście zgadzamy się, wracamy do Kniazia i regulujemy dług.

Znajdź 7 części instrukcji montażu miniguna M-134

W barze 100 RADÓW spotkamy mechanika Potapowa. Potapow zleca nam odszukanie 7 części instrukcji miniguna. Instrukcje są rozrzucone po wszystkich lokacjach, Potapow podaje nam przybliżoną lokalizację każdej z nich.

Instrukcja na Radarze

Idąc drogą do Mózgozwęglacza, skręcamy do lasu przy zielonym wagonie, tam gdzie w podstawce siedział pierwszy snajper i idziemy cały czas prosto przed siebie, na małej stercie kamieni znajdziemy zwłoki stalkera a przy nim instrukcję.

Dołączona grafika

Instrukcja do Miniguna na Radarze

Dołączona grafika

I jeszcze raz instrukcja na Radarze

Instrukcja na Wysypisku

Będąc na Wysypisku przejdźmy się do lasu za bagnem, tym po prawej stronie drogi z Kordonu do Baru. Za laskiem w kotlince przy końcu lokacji znajdziemy zwłoki stalkera z instrukcją, a także stado psów i pseudopsów, połamańce i zombi.

Dołączona grafika

Instrukcja do Miniguna na Wysypisku

Dołączona grafika

I jeszcze raz instrukcja na Wysypisku

Instrukcja w X-18

Eksplorując laboratorium X-18 w jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie za dwoma wielkimi zbiornikami znajdziemy zwłoki stalkera, a przy nim kolejną część instrukcji.

Dołączona grafika

Instrukcja do Miniguna w X-18

Instrukcja na Agropromie

Instrukcję znajdziemy w podziemiach Agropromu na samej górze klatki schodowej tej, która jest po drugiej stronie korytarza z elektrami.

Dołączona grafika

Instrukcja do Miniguna w podziemiach Agropromu

Instrukcja na Kordonie

Instrukcję znajdziemy w plecaku pod jedną z wież wartowniczych na posterunku wojskowym, tą przed wejściem do budynku koszar, gdzie siedział Jarofiejew.

Dołączona grafika

Instrukcja do Miniguna na Kordonie

Instrukcja w Prypeci

Instrukcję znajdziemy przy zwłokach kopacza na dachu przejścia między budynkami hotelu. Wystarczy iść do znanego z podstawki pokoju na pierwszym piętrze i wyjrzeć przez okno, nawet nie trzeba wychodzić na zewnątrz.

Dołączona grafika

Instrukcja do Miniguna w Prypeci

Instrukcja w X-16

Podczas zadania w X16 opuszczamy laboratorium znaną drogą przez dziurę w jednym z boksów. Zaraz po wylądowaniu w podziemiach odwracamy się i widzimy trupa stalkera. Przy nim znajdziemy ostatnią część instrukcji.

Dołączona grafika

Instrukcja do Miniguna w X-16

Zanosimy Potapowowi zebrane części instrukcji i między trzecią a piątą rano, odbieramy u niego nowiutkiego miniguna. Amunicję do tego cuda, też będziemy kupować u Potapowa.

Znajdź dla Kniazia worek z trawką na terenie Magazynów Wojskowych

Kniaź zleca nam odzyskanie zagubionego worka z trawką na terenie Magazynów Wojskowych. Prawdopodobna lokalizacja w okolicy wieży ciśnień w wiosce pijawek. Podczas pobytu na Jantarze prosimy Krugłowa o znacznik na worek i za dwa artefakty OGNISTA KULA go dostajemy. Odnajdujemy worek w zaznaczonym miejscu i odnosimy Kniaziowi. Worek można też znaleźć bez pomocy Krugłowa. Miejsc spawnu jest kilka.

Znajdź i zabij stalkera o ksywce Klucha

Jeden z bandytów w 100 RADÓW zleca nam zabicie stalkera Kluchy. Nagrodą ma być recepta na Młodszy Brat Giganta. Kluchę powinniśmy odnaleźć na Wysypisku, w okolicy przejścia do Doliny Mroku. Problem z nim jest taki, że zanim zdążymy tam dojść Klucha może już umrzeć i co gorsza jego ciało już zniknie, co pozostawi nam niezałatwione zadanie w PDA do końca gry.Rozwiązaniem jest przed wzięciem zadania wizyta na Wysypisku, pozbycie się bandytów z przejścia i wyczyszczenie okolicy między hangarem, a przejściem do Doliny Mroku z mutantów, teraz wracamy do baru, bierzemy zadanie i od razu biegniemy na Wysypisko.

Dołączona grafika

Klucha na Wysypisku

Klucha powinien bez problemów się pojawić. Możemy go oczywiście zabić, ale jest opcja darowania mu życia. W zamian Klucha daje nam tą samą receptę i dodatkowo ciekawego colta, a w Barze aktywuje się dodatkowy handlarz Antykwariusz. Darowanie życia Klusze nie przynosi żadnych negatywnych konsekwencji poza niezaliczonym zadaniem.

PDA Dzika

To zadanie jest dość rozbudowane, przerzuci nas przez kilka lokacji i trzeba będzie do niego wykonać kilka dodatkowych pod zadań...

- Odszukaj dla Dzika informację którą niósł dla niego kurier

Po wizycie w Dolinie Mroku, gdy wrócimy do baru Dzik będzie miał dla nas zadanie. Trzeba odszukać kuriera, który niósł dla Dzika ważne informacje. Ostatni sygnał był z Doliny Mroku. Zgodnie z sugestią Dzika, idziemy pogadać z Woroninem.

- Sprawdź opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku

Woronin nic nie wie o kurierze, ale radzi spenetrować opuszczoną fabrykę. Przy wejściu do hali znajdziemy martwy patrol Powinności. Czyścimy fabrykę ze snorków i bandytów. Uwaga dokładnie przeszukujemy zwłoki bandytów. Przy tym zadaniu, przy jednym z bandytów znajdziemy kawałek mapy do schowka Siemieckiego. W podziemiach w areszcie znajdziemy kuriera. Uwalniamy go i pytamy o PDA. Kurier będzie z nami rozmawiał dopiero, gdy fabryka będzie czysta. Kurier nie ma już PDA, bandyci je ukradli i wynieśli do swojej skrytki w budynku nad laboratorium X-18. Idziemy tam, z chwilą wejścia do budynku wita nas wybuch. Skrytka wyleciała w powietrze. Wracamy do Dzika.

- Porozmawiaj z Łukaszem

Opowiadamy Dzikowi o zniszczonych danych. Dzik wysyła nas do Prypeci do Ducha po kopię. Niestety nie ma przejścia do Prypeci, w tym może nam pomóc Łukasz.

- Znajdź radioaktywny kontener w lesie na Radarze

Łukasz otworzy nam przejście jak przyniesiemy mu porzucony kontener naukowców leżący przy rozbitym helikopterze w lesie na Radarze. Znaleźć nietrudno, jedyny problem w tym, że kontener jest naprawdę bardzo radioaktywny. Zakładamy na pas wszystko co zbija radiację i zanosimy kontener Łukaszowi. Łukasz otwiera nam stałe przejście z Radaru do Prypeci i z powrotem.

- Spotkaj się z Duchem

Idziemy do Prypeci. Ducha znajdziemy tam, gdzie go zostawiliśmy czyli w budynku szkoły. Pytamy go o kopię danych dla Dzika. Może taką mieć Kieł. Kła spotkamy w przysiółku koło bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, gdy będziemy do niego szli z notebookiem znalezionym w X16 w zadaniu z głównej linii fabularnej. Korzystając z wizyty w Prypeci, odwiedzamy hotel i tam na pierwszym piętrze w znanym pokoju, gdzie wcześniej siedział Merlin wyglądamy przez okno. Na zewnątrz na dachu przejścia między budynkami zobaczymy zwłoki kopacza a przy nim amulet Avalon i kolejną część instrukcji Miniguna. Poza tym, Duch przekaże nam wiadomość, że ktoś bardzo chce się z nami spotkać. Związany z tym quest jest opisany w zadania poboczne w Prypeci. Gdy Kieł pojawi się w przysiółku, pytamy go o kopię danych dla Dzika. Tak Kieł ma taką kopię, ale PDA w którym jest zapisana leży w jednym z domów w wiosce pijawek. W tej chwili nie można do niego wejść, bo dostępu broni dziwna anomalia wyrzucająca nas na zewnątrz. W wiosce spotykamy stalkera Mnicha. Pytamy go o anomalię. Mnich każe nam przyjść w nocy i przynieść ze sobą cukierki. Cukierki to towar deficytowy. Można je znaleźć tylko przy zwłokach NPC-ów. Jedno pudełko ma zawsze major Jarofiejew na posterunku w Kordonie, postać związana z jednym z głównych wątków fabularnych.

- Zlikwiduj poltergeisty w wiosce pijawek

W nocy czyli po 12.00 idziemy do Mnicha. Dajemy mu cukierki, a Mnich opowiada nam o poltergeistach, które osiedliły się w naszym domku. W dzień otaczają dom barierą energetyczną i dlatego nie można tam wejść. Za to w nocy wychodzą na zewnątrz. Ruszamy na polowanie, likwidujemy poltergeisty w wiosce i przy okazji inne mutanty, aż gra nie powie że dość. Idziemy do domku, zbieramy PDA z ziemi i zanosimy je Dzikowi do Baru.

Dołączona grafika

W tym domu PDA z danymi dla Dzika

Spotkaj się z Incognito w tajnym miejscu na Agropromie

Podczas kolejnej wizyty w barze 100 RADÓW, spotkamy tam Tropiciela. Warunkiem pojawienia się Tropiciela w Barze jest ukończenie gry Wariaga w podziemiach Agropromu i przekonanie Lewszy do odwiedzenia bazy Wolności, czyli uratowanie go z niewoli najemników i dostarczenie mu nowej Grozy i naukowego kombinezonu najemników (zadanie poboczne na MW - Odszukaj Lewszę). Tropiciel przekazuje nam wiadomość, iż ktoś bardzo chce się z nami spotkać. Spotkanie ma się odbyć na Agropromie. Tam też idziemy, zaraz po wejściu na lokację dostaniemy SMS z informacją, gdzie znajduje się wejście do katakumb. Wejście znajdziemy za północnym kompleksem w samotnej przybudówce.

Dołączona grafika

Tu wejście do kryjówki Striełoka

Korzystamy i lądujemy w znanej kryjówce Striełoka razem z Doktorem. Rozmawiamy z Doktorem i wyjaśnia się, dlaczego niektóre rzeczy w Stalkerze wyglądają tak a nie inaczej. Doktor kieruje nas też z powrotem do Tropiciela do Baru. By wyjść z podziemi wystarczy zbliżyć się do wyjścia z kryjówki, teleport przeniesie nas na zewnątrz.

Znajdź artefakt Likwidator dla Tropiciela

Tropiciel zleca nam odszukanie bardzo rzadkiego artefaktu Likwidatora. Gdzie go można znaleźć, wie tylko dowódca grupy stalkerów zwanych Kolejowymi. Idziemy na Dzicz i tam na prawo od nieskończonego białego budynku, między garażami znajdziemy teleport który przeniesie nas w niedostępną normalnie część Dziczy, gdzie przebywają Kolejowi.

Dołączona grafika

Przejście do Kolejowych

Tam wykonujemy dla szefa Kolejowych, Lektora i Zwierzoboja kilka zadań opisanych w zadania poboczne Dzicz i w nagrodę dostajemy lokalizację miejsca, gdzie można znaleźć Likwidatory. Artefakt a nawet dwa znajdziemy w jednym z budynków w Dziczy, do którego można wejść tylko przez dziurę w dachu.

Dołączona grafika

W tym budynku znajdziemy dwa Likwidatory

W środku znajdziemy dwa Likwidatory. Jeden odnosimy Tropicielowi, a drugi zostawiamy sobie. Bardzo cenna rzecz. Artefakt rzucony na ziemię likwiduje w promieniu kilku metrów wszystkie anomalie.

Osłaniaj Krzyża i jego ochroniarza

Kniaź prosi nas o dyskretną ochronę Krzyża podczas spotkania z konkurencyjną bandą Czechowskich. Spotkanie odbędzie się na Wysypisku niedaleko przejścia do Doliny Mroku. Idziemy na Wysypisko, wchodzimy na pierwsze piętro białego budynku naprzeciwko hangaru i tam z okien mamy świetny widok na miejsce spotkania. Nie czekamy, aż coś się zacznie dziać tylko z ukrycia ze snajperki wybijamy Czechowskich. Rzecz w tym by Czechowscy nas nie zauważyli bo zadanie nie zaliczy się. Jeśli będziemy zwlekać i wybuchnie strzelanina, Krzyż najprawdopodobniej nie przeżyje. Po zaliczeniu zadania wracamy do Kniazia.

..........WYSYPISKO..........

Znajdź pozostałych 7 fragmentów mapy schowka Siemieckiego

Czekan za przejęcie jego długu u Kniazia (zadanie Odbierz dług od stalkera albo go zastrzel) daje nam pierwszy fragment mapy do schowka Siemieckiego. Trzeba odnaleźć jeszcze siedem fragmentów.

Drugi fragment mapy znajdziemy u Razuwiejewa w Korpusie Pokoju, gdy będziemy wykonywać zadanie dla Wano na przyniesienie skrzynki z minami. Wano pojawia się po przyniesieniu Piekarzowi skrzynki z częściami zamiennymi do pieca.

Trzeci fragment mapy znajdziemy przy ciele zombifikowanego naukowca na terenie Korpusu Pokoju podczas zadania "Pomóż Pacyfistom odzyskać kontrolę nad bazą".

Czwarty fragment mapy znajdziemy przy ciele majora Jarofiejewa, główny wątek fabularny.

Piąty fragment mapy znajdziemy przy jednym z monolitowców w X-18. Zadanie zlecone przez Kła znajdź informacje w X18, główny wątek fabularny.

Szósty fragment mapy znajdziemy przy jednym z bandytów, którzy okradną nas w Dziczy przy zadaniu Krugłowa zanieś skrzynkę Woroninowi, główny wątek fabularny.

Siódmy fragment mapy znajdziemy przy jednym z Najemników atakujących Kła na przysiółku przy bazie Wolności. Kieł pojawi się tam, gdy będziemy szli z notebookiem znalezionym w X-16, główny wątek fabularny

Ostatni ósmy fragment znajdziemy przy ciele bandyty w fabryce w Dolinie Mroku, podczas jej przeszukania na zlecenie Woronina. Zadanie na PDA Dzika.

Po znalezieniu wszystkich kawałków mapy na Radarze uaktywni się znacznik schowka. Znajdziemy w nim świetny pancerz (można go jeszcze ulepszyć by leczył albo miał zwiększony udźwig), niezłą broń a przede wszystkim jeden z amuletów. Gdyby nie udało się odnaleźć wszystkich kawałków mapy, po znalezieniu czterech części u Informatora pojawia się możliwość zakupu lokalizacji schowka za artefakt Gorący Kryształ.

Znaleźć Grozę Czołgisty

Czołgistę wspomnianego w dzienniku Kruka znalezionym w Martwym Mieście, znajdziemy na Wysypisku w obozowisku za Cmentarzyskiem Pojazdów.

Dołączona grafika

Czołgista na Wysypisku

Jeśli znajdziemy jego Grozę zgubioną w X-18, Czołgista podzieli się z nami informacjami o Bioradarze. Schodzimy do X-18. Ostrożnie bo pełno tam mutantów. Grozę znajdziemy przy oszalałym naukowcu, który zaatakuje nas na schodach na dolny poziom. Przy ciele naukowca znajdziemy też drugi fragment mapy schowka Siemieckiego. Odnosimy Grozę Czołgiście, a ten podaje nam lokalizację w Dziczy gdzie leży Bioradar.

..........DOLINA MROKU..........

Oddaj radiostację Zacharowi

Kapitan Sobolew prosi nas, by zanieść Zacharowi do Lasu radiostację. Przy okazji odniesiemy, na razie śmiało można sobie ją gdzieś schować. Do Lasu do Zachara będzie można się dostać dopiero gdy dostaniemy zadanie odnalezienia Mahometa w Martwym Mieście i związane z tym zadanie odszukania zaginionej Kariny od Swibłowa.

Oczyść z mutantów teren przylegający do X-18

Woronin zleca nam oczyszczenie z mutantów terenu kompleksu nad X18. Mutantów tam naprawdę sporo. Gdyby zadanie nie zaliczało się mimo iż wybiliśmy już wszystkie mutanty, warto spenetrować górne piętro kompleksu. Czasami jakiś samotny snork lubi tam utknąć. Po wszystkim wracamy do Woronina.

Zlikwiduj bagienne pełzaki na bagnie pod mostem

Pietrenko zleca nam oczyszczenie bagna przy moście z pełzaków. Pełzaki to takie trochę inne snorki, dwa razy mocniejsze i innego koloru. Po wszystkim rozliczamy zadanie u Pietrenki.

Znajdź schowek Bandytów w Dolinie Mroku i przynieś zawartość Woroninowi

Woronin zleca nam odszukanie tajnego schowka Bandytów, gdzie mogą być informacje o przejściu na Kordon. Pomóc nam w tym może bandyta Żyła. Żyłę znajdziemy na północnym krańcu lokacji przy murze opuszczonej fabryki.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Żyłę

Rozmawiamy z Żyłą o schowku. Żyła poda nam lokalizację, jak załatwimy mu azyl u Powinności. Idziemy do Woronina, rozmawiamy, wracamy do Żyły. Dostajemy lokalizację schowka na dachu fabryki. Przebijamy się przez snorki, wchodzimy na dach, opróżniamy schowek i wracamy do Woronina. Woronin otwiera nam przejście na Kordon.

Zdobądź w bazie Wolności zmodyfikowany granatnik

Pietrenko zleca nam zdobycie zmodyfikowanego granatnika w bazie Wolności. Gdzie szukać granatnika jak nie w zbrojowni, idziemy więc do budynku sztabu i tam próbujemy przekupić wartownika.

Dołączona grafika

Wartownik przed zbrojownią Wolności

- Zdobądź od bandytów zapas trawki dla ochroniarza

By wartownik nas wpuścił do zbrojowni, trzeba mu przynieść trochę trawki. Wiemy kto ją ma, Kniaź w Barze. Idziemy do Kniazia. Kniaź da nam trochę ziela, jak dostarczymy mu szturmowego abakana, dokładnie takiego samego jak dostaliśmy od Woronina za pierwsze zadanie w Dolinie Mroku. Ewentualnie takiego abakana można kupić u Pietrenki za artefakty. Przynosimy abakana, dostajemy porcję trawki, zanosimy ją wartownikowi. Wartownik odchodzi, włamujemy się do zbrojowni, zabieramy granatnik i odnosimy go Pietrence.

..........KORDON..........

Znajdź Tolika

Zaraz po przejściu z Doliny Mroku na Kordon spotkamy Pietruchę. Ten przybliża nam sytuację na Kordonie i prosi by zobaczyć, co się dzieje z Tolikiem przy przejściu na Wysypisko. Idziemy tam likwidując po drodze wszystkie mutanty, przy przejściu na Wysypisko znajdziemy rannego Tolika, leczymy go.

Pomóż Tolikowi dostać się do obozu

Eskortujemy Tolika do tymczasowej bazy stalkerów w fabryce za mostem. Na miejscu rozmawiamy z Wilkiem. Dowiadujemy się, że wioska kotów jest opanowana przez bandytów. Proponujemy pomoc.

Doprowadzić odsiecz

Wilk prosi nas by przeprowadzić grupę stalkerów do fabryki. Idziemy w zaznaczone miejsce niedaleko lokomotywy i tunelu kolejowego, rozmawiamy z dowódcą stalkerów i eskortujemy grupę w drodze do Wilka.

Pomóż stalkerom odbić wioskę z rąk bandytów

Razem ze stalkerami ruszamy w stronę wioski .Trzymamy się blisko Wilka. inaczej drań wróci do fabryki. Pomagamy wyczyścić wioskę z bandytów, zadanie zaliczy się. gdy Wilk zajmie swoje stałe miejsce. Odbieramy nagrodę.

Znajdź dla Fanata dwa artefakty złoty kotlet

W jednym z budynków w wiosce jest więziony Fanat, po rozmowie z Wilkiem uwalniamy go. Gdy rozpijemy z nim dwie butelki wódki, Fanat poprosi nas o przyniesienie dwóch artefaktów Złoty Kotlet. Jeden znajdziemy w tunelu z elektrami na Kordonie, drugi w Barze w pomieszczeniu do którego można wejść przez dziurę w dachu na prawo od posterunku, który w podstawce bronił wejścia do Woronina. W późniejszym etapie gry znajdziemy ich więcej. Nagrodą jest recepta na Kamienny Jeżozwierz.

..........AGROPROM..........

Spotkaj się z Biesem

Zaraz po wejściu na Agroprom, dostaniemy SMS od Biesa z prośbą o spotkanie. Biesa znajdziemy w północnym kompleksie

Pomóż Biesowi

Bies prosi nas o pomoc w uwolnieniu Lewszy z niewoli u Najemników. Tego Lewszy, którego szukamy na zlecenie Łukasza. Ruszamy z Biesem na drugi kompleks, likwidujemy wszystkich Najemników. Bies oczywiście musi przeżyć starcie z najemnikami. Lewszę znajdziemy w jednym z budynków naprzeciwko sztabu. Uwalniamy go i wracamy do Biesa.

Dołączona grafika

W tym budynku znajdziemy Lewszę

Pomóż Biesowi w wymianie karabinów na amunicję

Bies prosi nas o zaniesienie Pietrence do Doliny Mroku dwóch zmodyfikowanych karabinów. Idziemy do Doliny Mroku. Po drodze na Wysypisku zaatakują nas najemnicy. Wymieniamy u Pietrenki broń na amunicję, odnosimy ją Biesowi.

..........KORPUS POKOJU..........

Zanieś koniak generałowi Smithowi

Sidorowicz wysyła nas do generała Smitha. Odnajdujemy go w bazie w zaznaczonym miejscu na drugim piętrze. Przekazujemy koniak od Sidorowicza. Przedstawiamy się generałowi. Generał odsyła nas do pułkownika Browna.

Znaleść pułkownika Browna

Pułkownika Browna odnajdziemy na parterze zaznaczonego budynku na lewo od wejścia.

Uratować kaprala Fostera

Brown każe nam odszukać zaginionego kaprala Fostera. Dostajemy znacznik w PDA na kaprala. Fostera znajdziemy w jaskini kontrolera. Wejście do jaskini jest z drugiej strony płaskowyżu.

Dołączona grafika

Wejście do jaskini kontrolera

Wchodzimy do jaskini, likwidujemy kontrolera, jeszcze kilka innych mutantów, uwalniamy Fostera. Eskortujemy kaprala do bazy i zdajemy meldunek pułkownikowi Brownowi.

Pomóc Pacyfistom odzyskać kontrolę nad bazą

Pułkownik Brown prosi nas o pomoc w odzyskaniu kontroli nad właściwą bazą Pacyfistów zajętą teraz przez mutanty. Biegniemy za Brownem do wejścia na teren bazy, gdzie czeka na nas oddział szturmowy. Rozmawiamy z Brownem, ten otwiera bramę i czeka nas fala wszelkiego rodzaju mutantów. Po szczęśliwym przeżyciu przeszukujemy budynki. W jednym z nich powinniśmy znaleźć ciało zombifikowanego naukowca, albo żywego i wtedy go zabijamy. Przy naukowcu znajdziemy kolejny kawałek mapy schowka Siemieckiego. Idziemy jeszcze raz pogadać z Brownem. Dostajemy kolejne zadanie.

Przeprowadzić zwiad w starej fabryce

Brown wysyła nas do stojącej niedaleko starej fabryki, gdzie ostatnio zniknął cały patrol Pacyfistów. Na miejscu znajdujemy sporo zombi, trochę innych mutantów i kontrolera. Przebijamy się do głównego budynku i wchodzimy na samą górę na strych. Tam znajdziemy ciało żołnierza, a przy nim PDA z nagraną wiadomością. Zanosimy PDA generałowi Smithowi. Rozliczamy zadanie i żegnamy się, teraz możemy wrócić do Sidorowicza.

Przynieś skrzynkę z częściami zapasowymi Piekarzowi

Piekarz prosi nas o odnalezienie porzuconej na Agropromie skrzynki z częściami zapasowymi do pieca. Skrzynkę znajdziemy na prawym brzegu bagna w na wpół zatopionym kontenerze na śmieci. Odnosimy ją Piekarzowi, w nagrodę miotacz ognia rzecz nie do pogardzenia szczególnie przeciw pająkom.

Dołączona grafika

Skrzynka dla Piekarza w bagnie na Agropromie

..........DZICZ..........

Pomóż Lektorowi

Szef Kolejowych, Lektor wysyła nas na poszukiwanie zaginionych Kolejarzy, a przede wszystkim mamy odnaleźć 10 pudełek antyzombinu i detektor emisji. Trupy Kolejarzy znajdziemy w lasku na wprost za torami. To ten lasek, który mamy zawsze po lewej stronie drogi na Jantar za tunelem z piecami.

Dołączona grafika

W tych miejscach mniej więcej trupy Kolejarzy

Odnosimy znaleziony antyzombin i detektor Lektorowi, ten odsyła nas do stojącego niedaleko Zwierzoboja. Zwierzobój podaje nam lokalizację miejsca, gdzie znajdziemy Likwidatory.

Zlikwiduj superdziki

Zwierzobój prosi nas o pomoc w likwidacji trzech superdzików grasujących w Dziczy. By opuścić teren Kolejowych musimy skorzystać z teleportu. Znajdziemy go południu lokacji. Idziemy w prawo wzdłuż torów kolejowych i jak tory się skończą skręcamy w lewo. W dolince będzie teleport. W okolicy tunelu z piecami znajdziemy superdziki, albo one znajdą nas. Najlepiej uciec na jakieś podwyższenie, stertę betonowych płyt albo coś w tym rodzaju. Dziki są bardzo wytrzymałe, unikamy grawiguna bo trzeba przynieść na dowód trofea a po potraktowaniu ich anomalią może nic z tego nie być. Po wszystkim wracamy do Zwierzoboja.

Znajdź trzy hełmy ochronne

Zwierzobój zleca nam odszukanie trzech hełmów psionicznych ukrytych przez najemników w okolicach wejścia na teren X-16 na Jantarze.

Pierwszy hełm znajdziemy w jednym z betonowych kółek tym z drzewkiem w środku.

Dołączona grafika

Pierwszy hełm dla Zwierzoboja

Drugi hełm znajdziemy niedaleko koparki między dwoma betonowymi kawałkami nasuniętymi jeden na drugi.

Dołączona grafika

Drugi hełm dla Zwierzoboja

Trzeci hełm znajdziemy w krzakach przy samym końcu lokacji, idziemy przed siebie wzdłuż muru kompleksu X-16. Uwaga, bardzo łatwo wejść w strefę śmiertelnego promieniowania. Pod koniec poruszamy się krok za krokiem trzymając wciśnięty klawisz F.

Dołączona grafika

Trzeci hełm dla Zwierzoboja

Wracamy z hełmami do Zwierzoboja, ten odsyła nas do Lektora.

Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Lektora

Po wykonaniu wszystkich zadań dla Kolejowych, Zwierzobój odsyła nas do Lektora. Od Lektora jeszcze raz słyszymy o anomalii w Dolinie Mroku pełnej artefaktów, tej samej o której mówił nam Rogaty. Za artefakt Serce Kontrolera, Lektor zdradza nam tajemnicę tej anomalii.

Znajdź artefakt Oko Węża

By dobrać się do pełnej artefaktów anomalii, musimy mieć na na pasie artefakt Oko Węża. Lektor po dostarczeniu mu serca Kontrolera, podaje nam gdzie możemy taki artefakt znaleźć. Idziemy na Radar, tam po lewej stronie drogi, tam gdzie się zaczyna druciane ogrodzenie znajdujemy dziurę w płocie. Zaraz kawałek dalej na ziemi będzie leżało zieloniutkie Oko Węża.

Dołączona grafika

W tym miejscu Oko Węża

Przed rozmową z Lektorem nie ma tam co szukać, bo artu nie będzie. Znalezione Oko Węża zakładamy na pas i udajemy się do Doliny Mroku. Tam idąc od muru X18 wzdłuż ogrodzenia w stronę Kordonu, natkniemy się na anomalię elektro, a w niej kilka rzadkich artefaktów.

..........JANTAR..........

Oczyść z zombie i mutantów teren przylegający do X-16

Danowi szefowi ochrony bunkra Naukowców przeszkadzają hałasy dochodzące z kompleksu X-16. Wysyła nas by wyczyścić ten teren z mutantów i zombie. Idziemy i czyścimy wszystko co nawinie się pod lufę .Głównie chodzi o zombie, kilku z nich chowie się w środku w budynku nad X-16, więc gdyby zadanie długo nie zaliczało się to trzeba spenetrować piętra tego budynku.

Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Krugłowa

Krugłow zleca nam odszukanie artefaktu Serce Kontrolera. Artefakt ten znajdziemy na bagnie na Agropromie. Dostajemy od Krugłowa specjalny detektor, który musimy nosić na pasie by artefakt się pojawił. Znalezione Serce Kontrolera odnosimy Krugłowowi. Teraz dostajemy do wyboru zostawić sobie detektor lub dostać w nagrodę losowy rzadki artefakt, zdecydowanie lepiej zostawić sobie detektor. Kolejne znalezione Serce Kontrolera możemy wymienić u Krugłowa na w miarę porządny detektor anomalii, jedno Serce będziemy potrzebować do innego zadania pobocznego, każde kolejne możemy wymieniać u Krugłowa na losowe artefakty. Trzeba tylko pamiętać by nosić detektor Krugłowa na pasie a tam przecież miejsca nie brakuje. Serca Kontrolera pojawiają się w strefach oddziaływania PSI, o znalezieniu artefaktu zostaniemy powiadomieni piknięciem PDA. Bardzo często po znalezieniu artefaktu, w okolicy pojawia się kontroler. Gdyby mimo piknięcia nigdzie nie było widać artefaktu co się zdarza, to pomaga wyjście z lokacji, ponowne wejście i powrót w to samo miejsce. Artefakt powinien już normalnie leżeć na ziemi. Oczywiście nie trzeba zaraz wracać, wystarczy pamiętać gdzie mieliśmy problem i wrócić tam za jakiś czas.

Oznakuj mutanty dla Sacharowa

Sacharow zleca nam oznakowanie trzech mutantów na trzech lokacjach. Dostajemy w tym celu przerobionego Mosina i specjalną amunicję. Pamiętajmy że Mosina trzeba Sacharowowi oddać, by zakończyć zadanie. Mamy oznaczyć trzy mutanty.

Pseudogigant – znajdziemy go w Dziczy przy strąconym helikopterze, trzeba się pośpieszyć, bo pseudogigant jest atakowany przez inne mutanty i może zginąć zanim go oznaczymy.

Łysa Chimera –znajdziemy ją w Dolinie Mroku w okolicy fabryki mniej więcej w tym miejscu, gdzie wcześniej siedział Żyła.

Pijawka – znajdziemy ją w Kordonie przy drodze na Wysypisko za mostem w okolicy świńskiej fermy, lub zrujnowanego gospodarstwa po drugiej stronie drogi. Problem w tym, że pijawek na tej drodze pojawia się kilka i nigdy nie wiadomo czy ta, która nas atakuje trzeba zaznaczyć czy zabić. Zalecany zapis pod mostem by zawsze można było się cofnąć.

Po szczęśliwym oznaczeniu wracamy do Sacharowa.

Zlikwiduj docenta Dorodina w Dolinie Mroku

Sacharow zleca nam pozbycie się docenta Dorodina, który razem ze wspólnikiem ukradł ważne dane i uciekł. W tej chwili przebywa w Dolinie Mroku w obstawie wojska. Po szczegóły zadania idziemy do Dana. Od Dana dowiadujemy się, że Dorodina musimy zlikwidować niezauważeni. Idziemy do Doliny Mroku i kierujemy się do budynku nad X-18. Tam wchodzimy na dach budynku. Po drodze na piętrze pojawi nam się dwóch Najemników. Na dachu namierzamy Dorodina, który siedzi zaraz na górce patrząc w kierunku przejścia na Kordon.

Dołączona grafika

Docent Dorodin

Po cichutku likwidujemy Dorodina ze snajperki. Zadanie zalicza się, a my na spokojnie likwidujemy drugiego naukowca, obstawę i grupę Najemników, która pojawi się zaraz na dziedzińcu X-18. Wracamy do Sacharowa.

Ustal co się stało z laborantem Łazariewem

Sacharow mówi nam o zaginionym na Agropromie, laborancie Łazariewie. Po szczegóły idziemy do Krugłowa. Łazariewa znajdziemy w wagonie na bagnie na Agropromie. Będzie go bronić stado pełzaków. Zbieramy to, co tam przy nim znajdziemy i odnosimy do Krugłowa.

Znajdź trzy dyski z informacjami

Dan zleca nam odszukanie trzech dysków z informacjami zebranymi przez pierwszą ekspedycję naukową w głąb Zony. Dyski znajdziemy na Wysypisku. Stojąc przed tunelem kolejowym idziemy w prawo i trzymając się granicy lokacji penetrujemy drugą z kolei zatoczkę, tą w której będzie przebywać kilka dzików. Na ziemi między krzakami znajdziemy potrzebne dyski. Odnosimy je Danowi.

Dołączona grafika

Tutaj dyski dla Dana

..........MARTWE MIASTO..........

Zlikwidować zombie

Podczas ostatniej wyprawy do Prypeci będziemy przechodzić przez Martwe Miasto. Zaraz po przejściu dostaniemy SMS od Wędrowców z wezwaniem pomocy. Miasto pełne jest zombie. Idziemy i likwidujemy wszystkie zombie na jakie się natkniemy. Gdy gra da znać, że już dość idziemy do Lejli. Nagrody żadnej nie będzie, Lejla tylko zdradzi nam cel pobytu Wędrowców w Zonie.

Tak oto doszliśmy do końca zadań pobocznych...

  • Dodatnia 15
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.