Skocz do zawartości

Inne ważne rzeczy


kobal

Rekomendowane odpowiedzi

BIORADAR

Podczas przechodzenia tunelami z Martwego Miasta do Prypeci, natkniemy się na dziennik Kruka, w którym przeczytamy o pożytecznym urządzeniu zwanym Bioradarem.

Dołączona grafika

Dziennik Kruka

Urządzenie to noszone na pasie, pokazuje nam w promieniu większym niż HUD, wszystkich ludzi w okolicy niezależnie od ich nastawienia do nas, a gdy założymy na pas odpowiednią część ciała mutanta, bioradar także nam go odpowiednio oznaczy. Bardzo przydatne, gdy trzeba namierzyć na przykład kontrolera. Gdzie znaleźć to cudo, może wiedzieć stalker o przezwisku Czołgista. Czołgistę odnajdziemy w toku gry na Wysypisku w obozie za cmentarzyskiem pojazdów.

Dołączona grafika

Czołgista na Wysypisku

Pytamy go o Bioradar, Czołgista chce by najpierw odnaleźć jego Grozę, którą zgubił gdzieś w podziemiach X18. Tam też się kierujemy. Schodzimy do X18. Grozę Czołgisty znajdziemy przy szalonym naukowcu, który nas zaatakuje na schodach na dolny poziom, właśnie korzystając z tej Grozy by było śmieszniej. Zabijamy naukowca i zabieramy mu Grozę. Broń jest w fatalnym stanie, ale nie musimy jej naprawiać, Czołgista i tak będzie się cieszył. Odnosimy my Grozę i pytamy o Bioradar. Czołgista twierdzi, że zgubił go w Dziczy, podaje nam przybliżoną lokalizację. Gdy Graf z tokiem gry otworzy nam przejście na Dzicz, idziemy w stronę tunelu z piecami. Przed tunelem po prawej stronie drogi jest mały placyk odgrodzony zielonym barakowozem. Tam na placyku za przybudówką w rogu będzie leżał Bioradar.

Dołączona grafika

Za przybudówką bioradar

GRAWIKOMBINEZON PIEKARZA

Podczas wykonywania zadania od Piekarza na przyniesienie worków z mąką Piekarz wyposaży nas w specjalny grawikombinezon zwiększający udźwig o 180kg. Przy rozliczaniu zadania musimy go oddać, lecz pada propozycja odkupienia go od Piekarza. Piekarz go nie sprzeda, ale powie nam jaki zdobyć. W tym celu musimy odwiedzić posterunek wojskowy w Kordonie. Tam musimy dostać się na strych koszar. Jak to zrobić, jest opisane w poradniku do głównej linii fabularnej przy zadaniu spotkaj się z Jarofiejewem. Na strychu rozbijamy wszystkie skrzynki. Nie przejmujmy się jak w skrzynkach nic nie będzie, towar na strychu ma tendencje do przelatywania przez podłogę i wszystko znajdziemy na dole na ziemi.

Dołączona grafika

Grawikombinezon na posterunku

Powinniśmy znaleźć dwa grawikombinezony. Potrzebny nam jest jeden. Taki grawikombinezon zanosimy do Lewszy na Magazyny Wojskowe. Oczywiście warunkiem jest wcześniejsze go uratowanie z rąk najemników i przekonanie by przystąpił do Wolności. Lewszę znajdziemy w jednym z wielkich hangarów na terenie bazy. Za artefakt Ognista Dusza, Lewsza ściągnie nam z niego wszystkie negatywne właściwości, zostawiając tylko zwiększony udźwig. Jedynym problemem jest to, że taki kombinezon po przeróbce staje się niesprzedawalny. Jest wyceniony na 400000 rubli a żaden handlarz nie ma takich pieniędzy.

UNIWERSALNY DETEKTOR ANOMALII

Podczas penetracji laboratorium X18 na zlecenie Kła u jednego z Monolitowców znajdziemy Uniwersalny Detektor Anomalii jeden z najlepszych detektorów w Zonie. Szkoda tylko, że zepsuty. Zanosimy go na Magazyny Wojskowe do Lewszy i gdy jeszcze dostarczymy mu sześć artefaktów MIKA, KRYSZTAŁ, ZŁOTA RYBKA, DUSZA, RUBINOWA SPRĘŻYNA, BŁYSK to Lewsza nam go naprawi. Bardzo przydatna rzecz pokazująca wszystkie anomalie.

KOPALNIA ARTEFAKTÓW W DOLINIE MROKU

Po raz pierwszy o pełnej artefaktów anomalii usłyszymy od Rogatego w Barze podczas zadania na odszukanie Winchestera Kniazia. Niestety w podanej lokalizacji nic nie ma. Dopiero później podczas wykonywania zadań dla Kolejowych w Dziczy, Lektor zdradza nam tajemnicę anomalii. Oczywiście nie za darmo, a za jedno Serce Kontrolera. By dobrać się do artefaktów musimy najpierw udać się na Radar. Tam w lewej strony drogi na zakręcie znajdujemy dziurę w ogrodzeniu. Kawałek dalej przy kamieniach znajdziemy artefakt Oko Węża.

Dołączona grafika

Tutaj artefakt Oko Węża

Oko Węża zakładamy na pas i udajemy się do Doliny Mroku. Tam idąc od muru X18 wzdłuż ogrodzenia w stronę Kordonu, natkniemy się po kilkunastu metrach na anomalię elektro, a w niej kilka rzadkich artefaktów

TAJNE ŚCIEŻKI

W Tajnych Ścieżkach 2 większość przejść między lokacjami jest niedostępna. Otwierają je nam postacie questowe czasami na stałe, a czasami tylko do wykonania konkretnego zadania. Dlatego też to nie jest mod do zwiedzania. Bardzo łatwo możemy wejść na jakąś lokację i zdziwić się że już nie ma z niej wyjścia. Dlatego idziemy tylko tam, gdzie mamy konkretne zlecenie. Poza tym możemy w czasie gry odblokować kilka przejść, znajdując odpowiednie artefakty. O artefaktach Przewodnik opowiada nam Tropiciel w Barze. W czasie gry można znaleźć cztery takie artefakty na lokacjach Kordon, Agroprom, Dzicz i Magazyny Wojskowe. Po znalezieniu takiego artefaktu zanosimy go Tropicielowi do Baru, a on otwiera nam nowe przejście z lokacji, z której pochodził artefakt.

Przewodnik Kordon

Znajdziemy go na lewo od drogi w kierunku na Wysypisko. Zaraz za mostem kierujemy się w lewo w stronę tunelu z elektrami, kawałek za tunelem na ziemi będzie leżał artefakt. Artefakt otwiera przejście z Kordonu na Agroprom

Dołączona grafika

Przewodnik na Kordonie

Przewodnik Agroprom

Po wejściu na Agroprom, kierujemy się cały czas wzdłuż lewego skraju lokacji, aż dojdziemy do bramy. W jej okolicy znajdziemy artefakt. Artefakt otwiera przejście z Agropromu na Kordon.

Dołączona grafika

Przewodnik na Agropromie

Przewodnik Dzicz

W Dziczy idziemy cały czas prosto wzdłuż torów tych na górze mapy. Dojdziemy do ogrodzonego miejsca ze stertą rur. Tam będzie też artefakt. Artefakt otwiera przejście z Dziczy na Magazyny Wojskowe.

Dołączona grafika

Przewodnik Dzicz

Przewodnik Magazyny Wojskowe

W Magazynach Wojskowych kierujemy się na lewo od bariery w okolice rozbitego helikoptera. Tam powinien być artefakt. Tylko powinien, bo łatwo znajduje się w ekwipunku Wolnościowców pilnujących bariery. Oczywiście można go odkupić za 30000 rubli. Artefakt otwiera przejście z Magazynów Wojskowych na Jantar. Nie radzę z tego przejścia korzystać. Lądujemy na Jantarze za barierą promieniowania i w momencie nawet obwieszeni artefaktami zbijającymi promieniowanie i w Pegazie przy próbie zejścia łapiemy z 600 i więcej radów, co kończy się śmiercią lub w najlepszym wypadku kilkugodzinnym oczekiwaniem, aż artefakty zbiją otrzymaną dawkę promieniowania.

Dołączona grafika

przewodnik Magazyny Wojskowe

Z rodziny Przewodników, w grze znajdziemy jeszcze artefakt Nadprzewodnik. Należy on do głównej linii fabularnej i tam jest opisany.

Po za tym u Informatora na Magazynach Wojskowych, możemy sobie kupić przejście Dolina Mroku - Radar - Dolina Mroku za jedyne dwa artefakty Łzy Chimery.

KRADZIEŻE

W czasie gry zostaniemy kilka razy obrabowani z całego dobytku. Najczęściej można uniknąć poważniejszych szkód, wiedząc wcześniej gdzie ta nieprzyjemność nas spotka.

1. Pierwszy raz stracimy wszystko włącznie z pamięcią podczas przechodzenia z Martwego Miasta do Prypeci na początku gry, rzekomo to wina anomalii w którą wpadliśmy. W każdym razie, tracimy cały ekwipunek i pieniądze bezzwrotnie. Dlatego, gdy Leśnik przekaże nam wieści od Lejli, że w Martwym Mieście pojawił się Greg, co cenniejsze rzeczy schowajmy do skrzyni na strychu leśniczówki. Odbierzemy je sobie, gdy będziemy wracać z Prypeci.

2. Drugi raz okradnie nas Salomon na Czarnobylu 2. Kradzież będzie miała miejsce, gdy już jako stalker na zlecenie Ducha pójdziemy do Bunkra Sterowania po schemat przejść podziemnych. Salomon zabierze nam tylko ekwipunek i nic nie odda nie licząc jednej strzelby i odrobiny amunicji. Na szczęście jest trick pozwalający to ominąć. Wychodząc z przejścia na Czarnobylu 2 nie kierujemy się w stronę dziury w ogrodzeniu, a idziemy w stronę lewego narożnika muru.

Dołączona grafika

W stronę tego narożnika idziemy

Skrypt przeniesie nas przed Salomona z pełnym ekwipunkiem. Można też zaraz po przejściu przenieść swój ekwipunek do plecaka jeśli taki mamy, czy też wręcz wyrzucić na ziemię i po rozmowie z Salomonem go pozbierać.

3. Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego zostaniemy skierowani do podziemi Agropromu, by porozmawiać tam z Wariagiem. Wariag będzie z nami rozmawiał dopiero, gdy przejdziemy jego grę, a do gry zabierze nam cały ekwipunek. Teoretycznie po przejściu gry Wariag powinien nam wszystko oddać, i Wariag oddaje tylko najczęściej nie to, co nam zabrał. Rozwiązaniem jest przed podjęciem się gry, zejście do dolnych korytarzy i wykorzystanie któregoś ze schowków lub rozłożenie sobie plecaka i przeniesienie cennych rzeczy z naszego ekwipunku. Ma to też ten plus, że podczas starcia z mutantami, zawsze możemy sobie pomóc apteczkami ze schowka, czy też artefaktami albo pancerzem.

4. Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego starając się dostać do X-16, Krugłow zleci nam zaniesienie skrzynki z danymi o mutantach Woroninowi do Doliny Mroku. Krugłow będzie sugerował drogę przez Dzicz i właśnie tam zostaniemy kolejny raz obrabowani. I co gorsza, jeżeli szukamy fragmentów mapy Siemieckiego, musimy dać się okraść. A więc zaraz po wyjściu z tunelu z piecami rozkładamy sobie plecak, gdzie przenosimy większość ekwipunku lub wykorzystujemy schowek w kłodzie drzewa przy drodze na Jantar za tunelem po lewej stronie, Pamiętajmy tylko, że coś w ekwipunku musi zostać. Od tego czy bandyci coś nam ukradną jest uzależnione pojawienie się u jednego z nich fragmentu mapy do schowka Siemieckiego.

Dołączona grafika

Tu zaraz zostaniemy obrabowani

5. W Korpusie Pokoju podczas zadania na przyniesienie skrzynki z minami dla Wano, szabrownicy, a w zasadzie banda Razuwiejewa okradnie nas. Swoje graty można schować w jaskini, tam gdzie ratowaliśmy jednego z pacyfistów.

6. Ostatni raz obrabują nas w Prypeci. Podczas wizyty w Prypeci związanej z zadaniem na PDA Dzika, Duch poinformuje nas, że szuka nas niejaki Magik. I tenże Magik w parę sekund pozbawi nas całego dobytku i co gorsza wszystkich pieniędzy. Rozwiązaniem jest przed udaniem się do wagonu na spotkanie z Magikiem skorzystać z niebieskiej skrzyni w jednym ze stojących nieopodal teleportu garaży. Tam zostawiamy cały lub część ekwipunku i udajemy się na spotkanie z Magikiem. Teoretycznie ukradziony przez Magika ekwipunek powinniśmy odzyskać później u Ducha. Niestety Duch tak samo jak Wariag, lubi oddać co innego niż powinien. Pieniądze bezpowrotnie giną. Na to jest sposobem inwestowanie w PSI zamki. Nie do zamykania schowków bo tą rolę spełniają bardzo kiepsko ale jako inwestycja. PSI zamek możemy sprzedać za tą samą kwotę, za którą go kupiliśmy, czyli za 30000 rubli. Więc przed wyprawą do Prypeci zamieniamy gotówkę na PSI zamki, a po powrocie z powrotem je spieniężamy i po problemie.

Problemem w grze jest także, gdzie sobie założyć swój bazowy schowek i jak go zabezpieczyć by nie został okradziony. Cóż, żadne zabezpieczenie nie jest pewne. I plecak zabezpieczony zamkiem psi, może zostać obrobiony. Rozwiązaniem jest zakładać schowki w miejscach, gdzie nie pojawiają się żadni NPC-e. Jako przykład podam swój schowek, który nigdy nie został obrobiony mimo, iż zakładam go w tym samym miejscu już enty raz i to bez żadnych zabezpieczeń. Zawsze rozkładam sobie plecak w budynku na prawo od posterunku, który broni w podstawce wejścia do generała Woronina. Do budynku można się dostać tylko przez dziurę w dachu. My dostajemy się tam po drabinie na sąsiadującej wieży i przeskakujemy na dach, a wychodzimy nad skrzyniami zastawiającymi normalne wejście. Trzeba tylko pamiętać, by nie odsunąć tych skrzyń sprzed wejścia. Dobrym rozwiązaniem, jest też zakładanie schowków poza mapą, na przykład łatwo się dostać przez ogrodzenie na zamkniętą normalnie część Baru i tam sobie gdzieś założyć schowek.

PRZEDMIOTY QUESTOWE

Podczas gry będziemy musieli kilka przedmiotów sami zdobyć, więc lepiej wiedzieć wcześniej czego się spodziewać

  • 10 ogonów psów - dla Grega za pokazanie przejścia z Martwego Miasta do Prypeci;
  • 10 ogonów psów lub dwie Gwiazdy Wieczorne - dla Felczera za lekarstwa dla Charona;
  • 8 stóp snorka - do zadania pobocznego na Czarnobylu 2;
  • 5 butelek wódki - do zadania pobocznego na Czarnobylu 2;
  • 5 konserw - do zadania pobocznego w Sarkofagu;
  • 5 PDA - do zadania pobocznego w Sarkofagu;
  • 2 Błony lub 2 Kryształy - dla Barmana za załatwienie przesyłki Salomona;
  • Naukowy Kombinezon Najemników i Groza - dla Lewszy za to, że przystanie do Wolności. Wszystko musi być nowe;
  • 2 Ogniste Kule - dla Krugłowa za znacznik na worek z trawką;
  • Serce Kontrolera - dla Lektora za informację o Oku Węża;
  • Gorący Kryształ - dla Informatora za lokalizację schowka Siemieckiego. Dostępne po odnalezieniu 4 fragmentów mapy;
  • Szturmowy Abakan - dla Kniazia za porcję trawki dla wartownika;
  • Mika, Kryształ, Złota Rybka, Dusza, Rubinowa Sprężyna, Błysk - dla Lewszy za naprawę detektora anomalii;
  • Ognista Dusza - dla Lewszy za tuning grawikombinezonu;
  • Cukierki - dla Mnicha za informacje do zadania na PDA Dzika;
  • 2 Łzy Chimery - dla Informatora za otwarcie przejścia Dolina Mroku-Radar-Dolina Mroku;
  • 2 Złote Kotlety - dla Fanata za receptę;
  • 3 oczy poltergeista, 3 ogony kota, 3 ręce burera, Rubinowa Bateryjka - dla Doktora za otwarcie przejścia z Bagien do Prypeci w końcówce gry.

HAZARD

Podczas gry jest możliwe skorzystanie z usług bukmachera, który urzęduje w Barze w zielonym wagonie na prawo od więzienia bandytów czy też siedziby Woronina z podstawki. Obstawiamy różne dziwne rzeczy, których ktoś tam się podejmuje. Po około dwóch godzinach dostajemy SMS czy wygraliśmy czy nie. Wygraną można zostawiać u bookmachera w depozycie, co też jest jakimś zabezpieczeniem przed kradzieżami.

RECEPTURY TRANSMUTACJI

  • ŁZY CHIMERY - Daje Sacharow za jedno z zadań pobocznych przynieś stopę snorka;
  • JEŻOZWIERZ - Dostaniemy za zadanie poboczne przynieś 5 konserw od Monolitowca;
  • STALOWY KULEBIAK - Dostaniemy od stalkera Kameleona za uratowanie mu życia;
  • DIAMENTOWY KULEBIAK- Receptę znajdziemy w plecaku pod lewą ścianą hali z Monolitem;

Dołączona grafika

Recepta w hali z monolitem

  • PRADAWNE KORALE - Dostaniemy od Felczera za uratowanie Ducha z niewoli u Najemników;
  • SKÓRA - Dostaniemy od Salomona za załatwienie sprawy jego przesyłki;
  • STARE KORALE - Dostaniemy od Leśnika za uratowanie go od stada kotów;
  • ELEKTRYCZNY JEŻOZWIERZ - Dostaniemy od Informatora za odnalezienie teczki z listą agentów;
  • TYTANOWY KULEBIAK - Nagroda od Swibłowa za zadanie w X-10;
  • KWAŚNY JEŻOZWIERZ - Znajdziemy w plecaku w X-10 w wielkiej hali na początku dolnego poziomu za kontenerami;

Dołączona grafika

Recepta w X-10

  • MŁODSZY BRAT GIGANTA - Nagroda za zabicie Kluchy lub za darowanie mu życia. Zadanie w Barze - "Zabij stalkera Kluchę";
  • SYMBION - znajdziemy w lewitującym plecaku w pomieszczeniu kontrolnym na dolnym poziomie X-18;

Dołączona grafika

Recepta w X-18

  • KROPLA DUSZY, OGNISTA DUSZA, KRYSZTAŁOWA DUSZA, GORĄCY KRYSZTAŁ - Te cztery recepty dostajemy od Wilka za udane odbicie Wioski Kotów z rąk Bandytów;
  • KAMIENNY JEŻOZWIERZ - Dostaniemy od Fanata w Wiosce Kotów za zadanie przynieś dwa Złote Kotlety;
  • ŁUSKA - Dostaniemy od Rogatego za uwolnienie stalkerów z więzienia Bandytów;
  • KORALE BABCI - Nagroda za przejście gry Wariaga;
  • SKALP KONTROLERA - od Krugłowa za zaniesienie walizki Woroninowi;
  • ŁZY OGNIA,ŁZY CHIMERY - Te dwie recepty, da nam Sacharow za zabicie Dorodina;
  • PANCERZ - Dostaniemy od Pietrenki za przyniesienie granatnika;
  • PŁOMIEŃ,BLASK,KSIĘŻYC,BUDYŃ - Te cztery recepty znajdziemy podczas eksploracji X16 w jednym z boksów w ostatnim pomieszczeniu na samej górze. Recepty są w lewitującym plecaku.

Dołączona grafika

Recepty w X-16

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.