Skocz do zawartości

LWR Poradnik Linia fabularna


kobal

Rekomendowane odpowiedzi

PORADNIK

Przede wszystkim jest to bardzo trudny mod. Zoną rządzą mutanty i anomalie, a nieliczni stalkerzy kryją się po obozowiskach i bazach.Tu nie biegamy strzelając do wszystkiego co stanie nam na drodze a przekradamy się poboczami ciesząc się że udało się przeżyć.Wpadnięcie w anomalię to śmierć.Napotkanie mutantów to najczęściej śmierć. Szczególnie że nigdy nie chodzą pojedyńczo a odgłosy walki natychmiast ściągają wszystkie mutanty z okolicy.Więc robimy tysiące zapisów i szukamy najlepszej drogi do celu.

- Tu nie ma minimapy

- Tu nie ma wskaźników przejść

- Tu nie ma kropek oznaczających wrogów, trupy itp

- Tu nic nie ma

- Pas służy do noszenia amunicji, by przeładować broń musimy mieć najpierw odpowiednią amunicję na pasie

- Jeśli jemy to nie walczymy

- Jeśli korzystamy z apteczki lub bandaża zdrowie poprawia się po jakimś czasie,do tej pory jesteśmy wyłączeni z walki,więc nie ma szybkiego podleczania się.

-Detektor anomalii pokazuje tylko anomalie.By go używać trzeba go trzymać w ręce.Co za tym idzie nie walczymy w tym czasie.

-Detektor potrzebuje baterii,kupujemy je u handlarzy.

-Egzoszkielety nie występują w ofercie.Można je zamówić u handlarzy.Potrzebują akumulatorów.W sumie mi się udało tylko kupić egzoszkielet Powinności.W egzo nie można biegać.Zanim je założymy trzeba na pas założyć akumulator.

-Nawet drobne napromieniowanie spowoduje powolny ubytek zdrowia.Leczymy się tradycyjnie wódką i antyradami.Skutki upojenia alkoholowego leczymy wodą mineralną.

-Poziom napromieniowania sprawdzamy analizatorem poprzez funkcję użyj w ekwipunku.

-By uruchomić samochód trzeba najpierw w opcjach gry - sterowanie przypisać odpowiedni klawisz.Pozycja Włącz - na przykład klawisz Z jak zapłon.

-Mutanty najlepiej omijać z daleka. Jeśli nie da się uciec to wchodzimy na jakieś powyższenie samochód,stertę gruzu, cokolwiek. Teraz można nawiązać walkę, przynajmniej dopóki nie przyjdą snorki.Snorki w mig nas z takiego podwyższenia zrzucą.

-Przy rozmowachz NPC zwracamy uwage co mówimy, można stracić zadanie, prezent w postaci sprzętu a w ekstremie można zarobić kulkę.Uprzejmość popłaca.

-Można tworzyć własne anomalie z posiadanych artefaktów,na przykład by robić pułapki na mutanty jeśli wiemy że zaraz po nas przyjdą.W tym celu przenosimy dany artefakt do slotu pistoletu.Naciskamy "2" i artefakt pojawia się nam w rękach.Przytrzymujemy klawisz strzału i po chwili Kajdan po serii magicznych ruchów wyrzuca artefakt przed siebie.Tworzy się anomalia przypisana do danego artefaktu.Operacja trwa chwilę więc w bezpośredniej walce nie ma zastosowania.Pamiętajmy też by przemyśleć sobie drogę ominięcia stworzonej anomalii.

Poza tym to miłej gry

WSCHODNIA BRUZDA

Dołączona grafika

Dostać się do Zony

Grę zaczynamy na lokacji Wschodnia Bruzda przy posterunku wojskowym strzegącym wejścia do Zony.Nie mamy praktycznie żadnego ekwipunku.Jeśli postoimy chwilę przy helikopterze w pobliżu pojawi się żołnierz aż proszący się o to by potraktować go tak jak na początkowym filmiku.Trzeba to jednak zrobić dyskretnie.Najczęściej któryś z żołnierzy na posterunku nas zauważy.Jeśli tylko jeden jest wrogi a reszta neutralna spokojnie możemy iść dalej.Jeśli całe wojsko jest wrogie zaczynamy jeszcze raz.Niepotrzebne są większe kłopoty.Tak czy siak idziemy do majora przy bramie a ten wpuszcza nas do Zony.

Znajdź Handlarza

Na mapie mamy zaznaczoną lokalizację wioski gdzie znajdziemy handlarza.Idziemy prosto przed siebie drogą,po chwili natkniemy się na zwłoki stalkera Kreta.Zbieramy jego ekwipunek a przede wszystkim PDA które będzie potrzebne do jednego questu.Wioskę znajdziemy kawałek dalej po lewej stronie.Przeszukujemy wszystkie budynki,piwnice i strychy.Znajdziemy kombinezon stalkera,Analizator Napromieniowania,żywność i leki.W jednym z bunkrów znajdziemy handlarza Liczykrupę.

Znajdź Artefakt

Liczykrupa zleca nam przyniesienie artefaktu Gwiazda Wieczorna porzuconego w starej fabryczce. Artefaktu będzie bronić pijawka.Artefakt znajdziemy na drugim piętrze fabryczki na ziemi.

Zabrać Walizkę

Liczykrupa zleca nam odebranie przesyłki od Bormana w opuszczonej wiosce.Podejście do wioski jest trudne.Po drodze pijawki,pseudopsy i dziki. W samej wiosce tuszkany i zombie.Bormana znajdziemy w prawej części wioski.Zanim tam wejdziemy zapiszmy grę.Szybko z nim rozmawiamy i odbieramy walizkę.Jeśli będziemy zwlekać Borman pobiegnie walczyć z mutantami i zapewne zginie.W dialogu po oddaniu walizki Borman poprosi o eskortę do bazy stalkerów.Jeśli się zgodzimy,w nagrodę za dobre serce gra przeniesie nas błyskawicznie do tejże bazy.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Bormana

Napełnić Kapsułę

W bazie w jednym z budynków znajdziemy ekologa Półbojarskiego.Ten zleci nam przyniesienie próbki wody z bagna za opuszczoną fabryką.Najlepiej załatwić to przy okazji wyprawy po artefakt.W bagnie kręci się kilka mięsaczy.W określonym przez grę miejscu ( w pobliżu koparki) poprzez komendę użyj na kolbie otrzymanej od ekologa napełniamy ją wodą i wracamy na bazę.

Dołączona grafika

W tym domu znajdziemy ekologa i Wlada Wilka

Znajdź obóz stalkerów

Idąc drogą w kierunku posterunku wojskowego w pewnym momencie otrzymamy sms-em zadanie odnalezienia obozu stalkerów. Znajdziemy go niedaleko.Rozmawiamy z przebywającym tam Sanią Morderem.Na razie tylko lużna rozmowa o przyłączeniu się do jego grupy.Reszta przyjdzie później.

Znajdź PDA

Po rozliczeniu zadania z walizką u Liczykrupy dostaniemy sms od Mordera z prośbą o spotkanie.Idziemy do obozu stalkerów.Sania zleca nam odnalezienie PDA Kreta.Powinniśmy je mieć przy sobie, to ten trup którego znaleźlismy na początku gry.Jeśli nie to idziemy w zaznaczone miejsce,zabieramy PDA i oddajemy Sani.

Znajdź schowek

W PDA jest informacja o schowku w pobliskiej pieczarze. Przy obozie stalkerów jest wielka rozpadlina,a w niej wejście do pieczary.Idziemy tam z Sanią.Wybijamy tuszkany,pijawki i snorki.Schowek znajdziemy w bocznym korytarzu na górnej kondygnacji jaskini.Oprócz questowego plecaka jest tam kilka skrzynek w których znajdziemy strzelbę i amunicję.Wracamy do obozowiska i rozmawiamy z Sanią.Plecak okazuje się zabezpieczony ładunkiem wybuchowym.Sania go rozbraja i dzielimy zawartość.Warto w dialogu upomnieć się o zestaw remontowy.Dzięki niemu będziemy mogli sami naprawiać broń i pancerz pod warunkiem posiadania drugiego takiego samego egzemplarza na części.

Dołączona grafika

Tam do schowka

Znajdź Maksa

Na bazie stalkerów w domu gdzie siedzi ekolog schodzimy do piwnicy.Znajdziemy tam sporo apteczek,antyradów i żywności,a także przy stole bilardowym stalkera Wlada Wilka.Ten w rozmowie opowiada jak ledwo żywy tu trafił uratowany przez dwóch stalkerów.Martwi się o los swojego towarzysza, tylko nie pamięta gdzie go zostawił.Może będą to wiedzieć stalkerzy którzy Wlada uratowali.Wlad pamięta tylko ze jeden z nich nosił maskę przeciwgazową.Taką maskę nosi znany nam Sania Morder.idziemy do obozu.Sania kieruje nas na lokację Ujęcie Wodne.Tam znajdziemy Maksa w jednym z budynków po lewej stronie drogi przed przejazdem kolejowym i zakończymy zadanie.

Znajdź tunel

Uzupełniamy ekwipunek, tu już nic do roboty nie ma.Można jeszcze odwiedzić opuszczoną bazę wojskową ale oprócz kilku drobiazgów i sporego promieniowania nic tam nie znajdziemy.Tunel z przejściem znajdziemy na końcu drogi przez wioskę gdzie siedzi Borman.Przechodzimy na nową lokację.

UJĘCIE WODNE

Dołączona grafika

Lokacja ta jest opanowana przez stada mutantów.Idziemy prosto przed siebie. Niedługo natkniemy się po lewej na obóz stalkerów i wspólnie z nimi odpieramy pierwszą falę mutantów.To załatwi nam w miarę bezpieczne dotarcie do następnego kompleksu po lewej, tuż przed przejazdem kolejowym.Tam w jednym z domów znajdziemy poszukiwanego Maksa.Rozliczamy zadanie i kierujemy się dalej prosto przed siebie w stronę przejścia na następną lokację. Znowu stada mutantów a pomóc już nie ma kto.Można wybić szybko pierwszą grupę w okolicy mostku a resztę ominąć szerokim łukiem przy granicy lokacji po prawej stronie.Jeśli nas zauważą uciekamy.Byle do przejścia.

OKOLICE JUPITERA

Dołączona grafika

Lądujemy w Składzie Kontenerów.Czeka tam na nas czterech wrogich bandytów.Po uporaniu się z nimi idziemy do pomieszczenia gdzie w Zewie bandyci trzymali więźnia i tam na stole znajdziemy zestaw narzędzi.Oszczędzi nam to wracania się po nie.Odwiedzamy bunkier naukowców gdzie pod namiotem przy bunkrze znajdziemy dwie Grozy i amunicję do nich a także w samym bunkrze dobry pancerz.Teraz idziemy na stację Janów gdzie odnajdujemy Kardana.

Znajdź Narzędzia

Kardan zleca nam odnalezienie dwóch zestawów narzędzi.Jedne znajdziemy w Składzie Kontenerów gdzie lądujemy zaraz po wejściu na lokację.

Dołączona grafika

Na stole narzędzia dla Kardana

Leżą w pomieszczeniu gdzie w Zewie bandyci przetrzymywali stalkera.Drugi zestaw znajdziemy na kondygnacji -1 w laboratorium X1 na Zatonie.Ale tam wybierzemy się przy okazji innego zadania.

Znajdź Dodge

Kardan prosi nas o przyprowadzenie starego Dodga z Wioski Kopaczi. Idziemy do Kopaczi,rozprawiamy się z zombie.Samochód nietrudno zauważyć,stoi przed głównym budynkiem w wiosce.Gorzej z jazdą. Przede wszystkim by go uruchomić najpierw w opcjach gry - sterowanie trzeba sobie przyporządkować klawisz do czynności WŁĄCZ. Na przykład Z jak Zapłon. Teraz zapisujemy grę i jedziemy pod stację Janów uważając na anomalie.Gra da znać że jesteśmy na miejscu mniej więcej w okolicy torów przed stacją.Rozliczamy zadanie z Kardanem.

Znajdź Gronta na Zatonie

Zaraz po dostarczeniu samochodu Kardanowi dostaniemy sms-em informację że naukowcy szukają chętnego na misję.Idziemy do bunkra i tam rozmawiamy z głównym naukowcem Rejem.Rej zleca nam odnalezienie ważnych dokumentów z laboratorium X1 na Zatonie.Najpierw mamy odnaleść naukowca Gronta.Znajdziemy go na Skadowsku.Przejście na Zaton znajdziemy w prawym górnym rogu mapy za Cementownią na końcu zawalonego mostu.

ZATON

Dołączona grafika

Lądujemy przy Oczyszczalni. Zaraz zaatakują nas pijawki więc w miarę szybko opuszczamy teren i udajemy się w kierunku Skadowska.Jeśli mamy na tyle sił można wstąpić na Barkę Noego gdzie znajdziemy między innymi Kuszę Myśliwską. Ta Kusza będzie potrzebna do późniejszego zadania w Czerwonym Lesie.Na Skadowsku można pohandlować z Brodą, uzupełnić ekwipunek.Następnie odnajdujemy Gronta.

Znajdź dokumenty

Gront przybliża nam oczekujące na nas zadanie. Mamy zejść do znajdującego się na terenie Zakładu Energetycznego laboratorium X1, tam odnaleść dokumenty dotyczące karabinu Gaussa i zdobyć prototyp broni.Czyli takie samo zadanie jak w Zewie Prypeci zlecał nam w swoim czasie Kardan.Idziemy też tą samą drogą.Gront domyślnie wybiera się na wyprawę z nami co zalecane jest mu wybić z głowy.Najpewniej zginie po drodze zanim dotrzemy do Zakładu, a jest potrzebny do zaliczenia zadania.Każemy mu zostać na Skadowsku i ruszamy do Zakładu.Tam standardowa porcja mutantów, do tego w labie zombie i kontroler.Na pierwszej kondygnacji znajdziemy drugi zestaw narzędzi dla Kardana.

Dołączona grafika

Drugi zestaw narzędzi dla Kardana

Schodzimy niżej do hali testowej.Tam tak samo jak w Zewie po drabinie dostajemy się na górę pomieszczenia i przez dziurę w kanałach wentylacyjnych przechodzimy do pokoju kontrolnego.Znajdziemy tam dokumenty,karabin Gaussa i paczkę amunicji do niego.wracamy na Skadowsk i zdajemy relację Grontowi.

Zanieś dokumenty do naukowców

Gront każe nam odnieść wszystko do bunkra naukowców.Przejście na Okolice Jupitera znajdziemy w tym samym miejscu gdzie lądowaliśmy,przy Oczyszczalni.

Dołączona grafika

Przejście na Okolice Jupitera

Przechodzimy na Okolice Jupitera.Idziemy do Kardana oddać mu narzędzia i potem do bunkra naukowców rozliczyć zadanie z dokumentami.

Po zaliczeniu zadania na dokumenty z X1 idziemy pogadać z obecnym w bunkrze Nowikowem.Po krótkiej rozmowie na temat Czystego Nieba ten zleca nam dwa zadania.

Poznać dzieje Czystego Nieba i Dowiedzieć się co stało się z Lebiediewem

W pierwszej kolejności będzie to wymagało wizyty na Bagnach ale do tego droga daleka.Zanim wybierzemy się na drugi brzeg Prypeci trzeba jeszcze odwiedzić lokację Czarne Jezioro.Wejście znajdziemy na terenie fabryki Jupiter w okolicy niedokończonej budowy.

Dołączona grafika

Przejście na Czarne Jezioro

CZARNE JEZIORO

Dołączona grafika

Po przybyciu na Czarne Jezioro kierujemy się mniej więcej na wprost przed siebie i powinniśmy trafić na bazę frakcji Drakonidów. Pomagamy pozbyć się mutantów, głównie wrednych tuszkanów akurat teraz atakujących bazę. Jak sytuacja się oczyści w podłużnym budynku odszukujemy szefa frakcji Irbisa. Poznamy go po bandyckim płaszczu.Cała reszta ekipy paraduje w egzo.

Zabić Błazna

Irbis zleca nam zadanie zabicia stalkera Błazna i zdobycie fleszki którą ten ma przy sobie. Kierujemy się szybko na zachodnią część lokacji. W okolicy budynków mieszkalnych powinniśmy już słyszeć charakterystyczny odgłos strzałów z PKM. Lokalizujemy Błazna i zabijamy go. Dokańczamy mutanty które go atakowały, zabieramy fleszkę i koniecznie PKM.Wracamy do Irbisa. Rozliczamy zadanie.

Znajdź dokumenty 1

Po rozmowie z Irbisem na temat podziemnych połączeń między tajnymi labami dostajemy zlecenie odnalezienia dokumentów na ten temat. Znajdziemy je a jakże inaczej w tajnych laboratoriach. Dostajemy od Irbisa kod do drzwi 342089. Tylko że Irbis nie wie do których. Ja wiem że do drzwi kodowych w laboratorium X10. Dokupujemy u Drakonów amunicji do PKM tyle na ile nas stać i wracamy na Okolice Jupitera.Przejście znajdziemy dokładnie w tym samym miejscu gdzie lądowaliśmy na lokacji.

Dołączona grafika

Przejście na Okolice Jupitera

Znajdź przejście na drugi brzeg

Czas przenieść się na drugi brzeg Prypeci.Przejścia na inne lokacje są w Podziemiach Prypeci.Wejście do Podziemi znajdziemy w środku fabryki Jupiter. Robimy całą znaną z Zewu trasę po fabryce,czyli najpierw do helikoptera i następnie dalej do wielkiej hali z szybem windy towarowej gdzie w Zewie opuszczaliśmy fabrykę.Teraz na środku mamy wielką dziurę co zrozumiałe bo windą zjechał Diegtariew i jego ekipa swego czasu. Na brzegu dziury jest przejście do Podziemi.

Dołączona grafika

Przejście do Podziemi Prypeci

Korzystamy i przechodzimy do Podziemi. Będzie tam nam przeszkadzać spora grupa snorków i tuszkanów, ale z PKM nie jest tak źle. Idziemy cały czas przed siebie aż wyjdziemy do ogromnej hali z pociągami. W tej właśnie hali w Zewie włączaliśmy zasilanie i walczyliśmy z Monolitem.Właśnie wejścia do pokoju kontrolnego szukamy.Tam będzie przejście do Czerwonego Lasu.

Dołączona grafika

W środku przejście do Czerwonego Lasu

CZERWONY LAS

Dołączona grafika

W Czerwonym Lesie kierujemy się do bazy stalkerów w okolicy szybu kopalni.Po drodze kilka chimer i snorków. Na bazie kierujemy się do Leśnika. znajdziemy go tam gdzie zawsze na pierwszym piętrze.

Znajdź ogony psów

Leśnik zleca nam przyniesienie 10 ogonów pseudopsów.Jest o co się bić bo w nagrodę dostaniemy modyfikowanego Wintara.Zanim pójdziemy do lasu idziemy jeszcze za budynek i w lewo. Tam przy drodze znajdziemy Noego i Jaggera.

Przynieś Kuszę

Noe zleca nam przyniesienie jego kuszy zostawionej na barce na Zatonie.Powinniśmy mieć ją ze sobą.Jeśli nie to wracamy na Zaton i na Barce Noego na stole znajdziemy kuszę.Odnosimy ją Noemu.

Zabij Kontrolera

Jagger zleca nam zabicie kontrolera panoszącego się w tunelu którym przechodzi się do drugiej części lasu.Motyw znany z CN, tym tunelem szliśmy w stronę czołgu z teleportem.Mamy to zadanie wykonać wspólnie ze stalkerem Aligatorem.Znajdziemy go przy wejściu na bazę.rozmawiamy z Aligatorem i podobnie jak z Grontem każemy mu zostać na miejscu.Zbyt łatwo może zginąć a jest potrzebny do zaliczenia zadania.Zaraz po wyjściu z bazy skręcamy w lewo i idziemy cały czas brzegiem lokacji aż dojdziemy do tunelu. Po drodze rozglądamy się uważnie,można znaleść kilka ciekawych artefaktów.Na miejscu załatwiamy się z Kontrolerem i z pseudopsami które się kręcą w tym rejonie. Jeśli jeszcze nie mamy wystarczającej ilości ogonów, możemy odwiedzić lokację Martwy Bór.Na pewno jakieś pieski tam się znajdą.Wracamy do bazy rozliczamy zadanie z Aligatorem i Leśnikiem.Idziemy do Limańska.

LIMAŃSK

Dołączona grafika

W Limańsku kierujemy się cały czas przed siebie aż dojdziemy do niedokończonej budowy i anten.Na budowie właśnie spotkamy grupę Najemników.Na parterze znajdujemy ognisko a obok w bocznym pomieszczeniu ich dowódcę Kroma.

Zdobyć Fleszkę

Krom zleca nam zdobycie fleszki niejakiego Kruka.W tym celu będziemy musieli zabić trzech stalkerów. Wracamy w okolice przejścia do Czerwonego Lasu.Po drodze natkniemy się na stalkerów, zabijamy wszystkich trzech i znalezioną fleszkę zanosimy do Baru przez Czerwony Las i Magazyny Wojskowe po drodze nie wdając się w żadne dialogi.W Barze możemy uzupełnić ekwipunek u Barmana.Fleszkę oddajemy stojącemu obok Kablowi tu występującemu jako Kruger.Wracamy tą samą drogą do Limańska.Rozliczamy zadanie z Kromem.I tu zaczynają się kłopoty.Automatycznie zostajemy przyjęci do Najemników co owocuje wrogością prawie wszystkich ugrupowań z jakimi się wkrótce spotkamy.Można z tego łatwo wybrnąć.Krom zleca nam kolejne zadanie.Zabić Dzika w Dolinie Mroku.Nawet jeśli przyjmiemy to zadanie to zaliczy się ono od razu z automatu, niezależnie czy zabiliśmy Dzika czy nie.Więc nie ma czego żałować.W rozmowie z Kromem możemy odmówić wykonania tego zadania.Wtedy Krom zabiera nam prezenty które dostaliśmy na powitanie a nasz status frakcyjny wraca do normy.Albo jeżeli przyjęliśmy zlecenie na Dzika i zostaliśmy Najemnikiem to czeka nas wyprawa na Czarne Jezioro do Drakonidów.Tam prosimy Irbisa o przyjęcie do jego frakcji, która z wszystkimi żyje w zgodzie.Irbis bez problemów nas przyjmuje i jako Drakon spokojnie możemy kontynuować grę.Ma to z kolei ten minus że neutralni wobec nas staną się nawet monolitowcy,zombie i bandyci.Łatwo to można zmienić samemu zaczynając rozróbę.

Albo całkiem sobie ten Limańsk darujemy.

Tak czy siak przez Czerwony Las i Magazyny Wojskowe przechodzimy na lokację Pustkowia.Jest to konieczne ponieważ brama na Wysypisku jest zamknięta i nie przejdziemy tamtędy.

MAGAZYNY WOJSKOWE

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Tam przejście z MW na Pustkowia

PUSTKOWIA

Dołączona grafika

Na Pustkowiach kierujemy się do leśniczówki gdzie znajdziemy bardzo ciekawą osobistość Ślepego.

Znajdź artefakt Jocker

Rozmawiamy ze Ślepym na temat artefaktu Jocker.Ślepy twierdzi że można go znaleść na pobliskim polu artefaktów.Po wyjściu z leśniczówki idziemy cały czas na wschód aż dojdziemy do wielkiej niecki usianej kamieniami , anomaliami i artefaktami.

Dołączona grafika

Takiej niecki szukamy

Dołączona grafika

Tak wygląda Jocker

Detektor w rękę, śruby w drugą i szukamy.Po znalezieniu wracamy do Ślepego.

Znajdź stopy snorków

Ślepy żąda przyniesienia za informację 10 stóp snorków, i lepiej go nie lekceważyć hehe.Tak czy siak jak nie przyniesiemy stóp to nie dostaniemy artefaktu.Jeśli nie mamy to trzeba przejść na Wysypisko lub do Doliny Mroku i tam w bagienkach na pewno się znajdą.Przynosimy stopy, dostajemy Artefakt.

Po rozliczeniu ze Ślepym przechodzimy na Wysypisko i nie wdając się w żadne sprawy idziemy dalej na Kordon.Tam nie zapominając zapłacić myta pod mostem idziemy do Sidorowicza.

KORDON

Dołączona grafika

Tu będziemy musieli się przepchać przez sporą część fabuły Cienia Czarnobyla.Poczynając od wzięcia od Sidorowicza zadania na dokumenty z Agropromu poprzez lab X18 i X16 naszym celem jest dostać się do X10, odnaleść tam część dokumentów dla Irbisa i wyłączyć Mózgozwęglacz blokujący drogę do Prypeci.Część zadań pobocznych jest dostępna a część nie.Fabuła podstawki jest pokrojona więc ostrożnie bo mogą pozostać niepozaliczane śmieci. Z punktu widzenia autorów moda gracz ma wykorzystać zadania z podstawki tylko by dostać się do X10. Reszta jest nieważna,możliwe że zmieni się to w kolejnej wersji.

Po wzięciu zadania na dokumenty z Agropromu pytamy Sidorowicza o bazę Czystego Nieba.Sidorowicz coś tam nam opowiada że jest na Bagnach i by się tam dostać potrzebny jest przewodnik.Więc najpierw idziemy na Bagna.Przejście na Bagna znajdziemy przy płocie na prawym brzegu lokacji prawie przed samym posterunkiem wojskowym.Już w zasadzie na polu minowym.

BAGNA

Dołączona grafika

Poznać dzieje Czystego Nieba

Po przejściu na Bagna kierujemy się cały czas na zachód w okolice dolnego lewego rogu mapy.Tam spotkamy przewodnika który przeprowadzi nas do bazy Czystego Nieba.Idziemy do barmana Leksy.Rozmawiamy o losach frakcji.Zalicza się zadanie o dziejach Czystego Nieba.W rozmowie dostajemy też wskazówkę że Lebiediewa trzeba szukać na CEA2.Wiemy to zresztą z fabuły Czystego Nieba.

Znajdź Narzędzia.

Leksa zleca nam odnalezienie kompletu narzędzi dla miejscowego mechanika.By opuścić bazę Czystego Nieba korzystamy znowu z usług przewodnika którego znajdziemy przy ognisku na środku bazy.Narzędzia znajdziemy na PKT w niebieskiej skrzyni we wnęce między budynkami.

Dołączona grafika

W niebieskiej skrzyni narzędzia

Odnosimy narzędzia Leksie.W nagrodę otrzymujemy kartę kodową z kodem 528491 .To kod do Warlabu,inaczej mówiąc laboratorium X13 na Generatorach.Możemy opuścić Bagna.Z Bagien przechodzimy na Agroprom.Żołnierze powinni być neutralni więc po prostu wchodzimy do budynku sztabu i zabieramy walizkę.Przechodzimy na Wysypisko.Tu nie ominie nas skryptowe zadanie z udzieleniem pomocy stalkerom walczącym z wojskiem.Jeśli nie chcemy psuć sobie stosunków z armią po prostu to olewamy.To tylko resztki podstawki nie mające nic wspólnego z fabułą moda.Na posterunku Powinności odwalamy tradycyjne zadanie z odparciem watahy dzików i po rozmowie z Praporem otwiera się bezpośrednie przejście do Baru.Zanosimy Barmanowi dokumenty.Bierzemy zadanie na dokumenty z X18.Robimy wszystko tak jak w podstawce czyli wybijamy bandytów, zabijamy Dzika, schodzimy do X18, tam tradycyjne kody do drzwi i zabieramy dokumenty.Po wyjściu z labu zawsze atakowało nas wojsko.Jeżeli nie rozrabialiśmy na Agropromie to możemy olać Kordon i Sidorowicza i przez Wysypisko od razu grzać do Barmana.Więc ciągniemy dalej, idziemy przez Dzicz na Jantar z obowiązkową eskortą Krugłowa psując sobie przy okazji stosunki z najemnikami.Ale bez tego ani rusz.Odwalamy cały cykl z pomiarami i Wasiliewem i schodzimy do X16.Tam wyłączamy emiter, bierzemy dokumenty dla Barmana z ciała Ducha i zanosimy je Barmanowi.

Wyłącz Mózgozwęglacz

Znajdź Dokumenty 2

Powoli zaczynamy wracać na właściwe tory fabuły moda. Barman zleca nam wyłączenie Mózgozwęglacza.Na Magazynach Wojskowych nie minie nas jeszcze obrona Bariery i wchodzimy na Radar.Wejście do X10 jest w innym miejscu niż zwykle.Znajdziemy je w zawalonym tunelu na końcu pierwszej odnogi w prawo, jeszcze przed drogą na Prypeć.

RADAR

Dołączona grafika

Możemy w ogóle się nie pchać na kompleks Mózgozwęglacza, nic tam nie ma a podzadania zaliczą się automatycznie jak zejdziemy do X10.

Teraz idziemy w stronę wyłącznika.Zaraz po zejściu na dolny poziom natkniemy się na drzwi zamknięte zamkiem kodowym.

Dołączona grafika

Schowek z dokumentami dla Irbisa w X10

Wstukujemy kod otrzymany od Irbisa 342089. Za drzwiami znajdziemy pierwszą część dokumentów o sieci przejść podziemnych.

Idziemy dalej i wyłączamy Mózgozwęglacz.Otwiera się droga do Prypeci.Możemy przebić się przez znanych z podstawki Monolitowców lub skorzystać z przejścia do Podziemi Prypeci.Znajdziemy je w pomieszczeniu z wyłącznikiem Mózgozwęglacza przy zamkniętych drzwiach z zamkiem kodowym.Tak czy siak naszym celem jest Prypeć.

Dołączona grafika

Przejście do Podziemi Prypeci

PRYPEĆ

Dołączona grafika

W Prypeci przebijamy się przez Monolitowców.Kierujemy się na lewą stronę lokacji patrząc na stadion.Za budynkami sklepowymi w bocznej uliczce znajdziemy przejście na Generatory.

GENERATORY

Dołączona grafika

Tak właściwie to na Generatory powinniśmy się dostać przez Limańsk i Szpital.Następnie idąc ścieżką od przejścia na Szpital po lewej stronie drogi w stercie żelastwa powinniśmy znaleść ciało monolitowca a przy nim kartę z kodem wejściowym do Warlabu.Ale tak się nie da.Przejście ze Szpitala na Generatory jest w tej wersji moda niedostępne a przy trupie monolitowca nie ma karty z kodem.Ale dzięki małej modyfikacji dostaliśmy tą kartę od Leksy na Bagnach.Więc kierujemy się prosto na bazę i przy wejściu do X13 wstukujemy kod 528491. Drzwi się otwierają i schodzimy do Warlabu.

WARLAB

Znajdź dokumenty 3

Oczywiście porcja mutantów. Patrząc od wejścia do labu kierujemy się na lewo.Schodzimy po schodkach do pomieszczenia z dużą ilością stołów laboratoryjnych.Na jednym z nich będą leżały dokumenty.

Dołączona grafika

W tym pomieszczeniu na stole dokumenty dla Irbisa

Teraz schodzimy na dół.Na poziomie gdzie zaczynają się szyby wind, zaraz obok pomieszczenia z wejściem do szybów znajdziemy przejście do Podziemi Prypeci.

Dołączona grafika

Tam przejście do Podziemi Prypeci

Przez podziemia przechodzimy na Okolice Jupitera i dalej na Czarne Jezioro.Idziemy do Irbisa i oddajemy mu dokumenty.Irbis proponuje nam wstąpienie do frakcji Drakonidów.Zanim się zdecydujemy warto wiedzieć że przystąpienie do Drakonidów zaowocuje neutralnością wobec GG wszystkich frakcji.Nawet zombie i Monolitowców. Ktoś może się poczuć rozczarowany.

Nie wiem czy to przypadek, niemniej warto sobie zapisać grę przed rozmową z Irbisem.Dokładnie 12 godzin po zdaniu zadania dopadła mnie jedyna w grze mega emisja którą udało mi się przetrzymać dopiero u Leśnika w Czerwonym Lesie.Nawet Podziemia nie były bezpieczne.

CZARNOBYL 2

Dołączona grafika

Dowiedzieć się co się stało z Lebiediewem

Zostało ostatnie zadanie do wykonania.Sprawdzić co się stało z Lebiediewem.W tym celu musimy się dostać na CEA 2. Idziemy standardową drogą przez Prypeć i stadion.Lądujemy na Czarnobylu 1.Lokacja ta jest opanowana przez stada chimer,snorków i pseudogigantów.O wejściu do Sarkofagu nawet nie myślimy.Musimy się dostać do drugiego przejścia na CEA 2 na zachodniej stronie lokacji zaraz za prowizorycznym posterunkiem wojskowym.

Dołączona grafika

Przejście na CEA 2

Nie ma co myśleć o drodze z podstawki przy ścianie Elektrowni.Mi udało się przejść południowym obrzeżem lokacji za budynkami, tam gdzie są te puste baseny.Sporo tam promieniowania ale mutantów jakby mniej.Potrafi też zamieszać BTR na posterunku który zaczyna strzelać w najmniej odpowiedniej chwili.Trudno tu mówić o jakimś sposobie przejścia tej lokacji bo przejście jej graniczy z cudem.

Na CEA 2 spokojnie.Jeśli skorzystaliśmy z oferty Irbisa i wstąpiliśmy do frakcji Drakonidów to spacerkiem odbywamy trasę teleportami aż do miejsca z przerwanym rurociągiem i dżwigiem z wiszącą platformą.Jeśli nie wstąpiliśmy to tez odbywamy trasę teleportami walcząc przy okazji ze znaną z podstawki ekipą Monolitu.

Dołączona grafika

Tu robimy przystanek

Dołączona grafika

Na ziemi między płytami ciało Lebiediewa

Lebiediewa znajdziemy mniej więcej pod przerwą w rurociągu między betonowymi płytami.Zeskakujemy na ziemię, przeszukujemy jego ciało,zabieramy PDA.Uciekamy z powrotem na górę.Odsłuchujemy PDA i zapis ostatnich chwil Lebiediewa.Zadanie zalicza się.Zapisujemy grę.Przed nami kilka możliwości.

Teraz jeśli mamy już dość gry kontynuujemy trasę teleportami.Ostatni teleport przeniesie nas na najwyższy komin na Czarnobylu 2 gdzie możemy efektownie zakończyć grę skacząc z niego na ziemię.

Dołączona grafika

Jest możliwość przejścia do freeplayu.W tym celu z miejsca gdzie był trup Lebiediewa wracamy na miejsce startu na lokacji.Poruszanie się po ziemi na CEA2 jest niemożliwe dlatego musimy korzystać z rurociągów.Jak to zrobić widać tutaj http://www.xfire.com/video/4b027d/

Możemy skorzystać z przejścia w budynku gdzie lądowaliśmy na lokacji.Przenieść się do Sarkofagu choć atmosfera tam jest wybitnie niezdrowa i elegancko zakończyć grę przy Monolicie wypowiadając życzenie.

Możemy też skorzystać z przejścia w pobliskiej bramie które przeniesie nas na Czanobyl1 a dalej przez Prypeć gdzie tam komu będzie ochota.

Dołączona grafika

Przejście na CEA 1

I TO JUŻ KONIEC GRY

DLA CIEKAWSKICH

Gdyby ktoś nie wiadomo po co zapragnął zawłaszczyć sobie kuszę Noego pozostaje problem bełtów do niej.Wykonać bełty zobowiązuje się mechanik Wolności Śruba.Niestety potrzebuje do tego narzędzi.Komplet narzędzi można znaleść w wschodniej Prypeci w znanej Stacji Obsługi naprzeciwko kina Prometeusz.Czyli tam gdzie były w Zewie Prypeci.Niestety, zapewne by Śruba przyjął od nas narzędzia i zaczął wyrabiać bełty trzeba być posiadaczem kuszy.A ja uczciwie ją oddałem Noemu.To domysły oczywiście,może to jakiś bug, kto ma chęć może sobie to sprawdzić.

Dołączona grafika

Zestaw narzędzi prawdopodobnie dla Śruby

Dołączona grafika

Wschodnia część Prypeci

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.