trurl3 Opublikowano 22 Czerwca 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 22 Czerwca 2010 Zmienione i Dodane Punkty przejścia Poważnym zmianom uległ system przemieszczania się pomiędzy lokacjami.Niektóre punkty istniejące w oryginalnej grze zostały przeniesione,lub zmienione, a innych brakuje do określonego momentu. Oprócz tego można znaleźć informacje o nowych punktach przejścia.W Soljance istnieje rozwinięty system teleportów Wezmę w nagłówek dwa najczęściej zadawane pytania na temat punktów przejścia. Rzeczywiście, na początku gry brakuje przejścia z Baru na Dzicz i Magazyny Wojskowe. Przejście na Dzicz otworzy się, kiedy przyniesiecie Barmanowi dokumenty z X-18 i weźmiecie kwest na X-16. Przejście na Magazyny Wojskowe... Otworzy się, kiedy przyniesiecie barmanowi fleszkę Krugłowa. Przy czym fleszka zdjęta z trupa nie zadziała. On musi wam oddać ja sam, po wypełnieniu zadania odprowadzenia naukowca na Jantar. Informacje o punkcie przejścia na MW można kupić u Informatora w Barze. Na Magazyny Wojskowe może również teleportować was Fanat, kiedy mu przyniesiecie notebook z X-18. Na Magazyny Wojskowe można również dotrzeć przez nową lokację ATP. Do tego trzeba wypełnić kwest Adrenaliny na...Zaginiony Dysk z ATP... Przejscia w Narodnoj Soljance z Dopełnieniem... Mapa Zony - bez Dopy http://img221.images...192/10copyz.jpg http://i062.radikal....900f3928886.jpg Mapa Zony z Dopą (z Martwym Miastem) w języku polskim http://img841.images...80/mapazony.jpg http://f5.ifotki.inf...55a57214855.jpg Z Kordonu 1. Do Doliny Mroku. Otwiera się po tym, jak przejdziecie na Kordon z Doliny Mroku. 2. Na Agroprom. Przynieście Przewodnikowi Grozę wtedy on podzieli się z wami informacja o Przejściu. 3. Na Bagna. Porozmawiajcie z Fanatem, po rozprawie z Najemnikami. 4. Teleport na Magazyny Wojskowe. Udostępnia Fanat, po przyniesieniu Notebooka z X-18. 5. Teleport na Jantar. Udostępnia Fanat. Trzeba przynieść dyplomatkę z sejsmo-mapami z X-16. 6. Teleport do Prypeci. Do tego potrzebny jest Fanatowi komputer (blok systemowy) z Dworca Autobusowego w Prypeci. Z Pieczary 1. Na Agroprom. Po tym jak weźmiecie u Łysego zadanie ha Skarb, porozmawiacie z Górnikiem. 2. Na Wysypisko. Po tym jak weźmiecie u Łysego zadanie na skarb. Porozmawiacie z Górnikiem. 3. Do Labiryntu. Po tym, jak oddacie Górnikowi latarki, porozmawiacie z nim i otrzymacie Przejście razem z nowym kwestem na uratowanie «syna marnotrawnego». Z Wysypiska 1. Do Pieczary. Po tym jak weźmiecie u Łysego zadanie na skarb. Porozmawiacie z Górnikiem. 2. Na Nieznane Tereny. Porozmawiajcie z Cyklopem na temat Medykamentów. Z Agropromu 1. Na Kordon. Informacja o Przejściu znajduje się na 2 pietrze kompleksu, na stole przy oknie. Jeśli nie znajdziecie, dokładnie obszukajcie trupy wojskowych, któryś z nich mógł zabrać. 2. Do Pieczary. Po tym jak wyjdziecie z pieczary ze Skarbem dla Łysego, pojawi się to przejście. 3. Na Jantar. Po tym, jak znajdziecie dokumenty Ducha, porozmawiajcie z Sacharowem i przynieście mu Korale babci. 4. Na Bagna. Po wykonaniu kwestu Dzika na odnalezienie PDA Krysiuka otrzymujecie namiary na schowek na MW, gdzie jest mapa praejścia. UWAGA!! - element dodany w ramach 'polskiego akcentu' w polonizacji Soljanki od wersji 13.01.11 - made by Yurek. Z Baru 1. Na Dzicz. Przynieście barmanowi dokumenty z X-18 i weźcie zadanie w X-16. 2. Na Magazyny Wojskowe. 1-szy wariant. Odprowadźcie Krugłowa przez Dzicz i przynieście Barmanowi otrzymana fleszkę. 2-gi wariant. Można kupić u Informatora w Barze. 3. Na ATP. Weźcie u Adrenaliny zadanie na zagubiony Dysk. Z ATP 1. Na Kordon. Weźcie u Adrenaliny zadanie na zagubiony Dysk. 2. Na Wysypisko. Porozmawiajcie z Kalininem i wypełnijcie zadanie - jest to jedyny sposób wyjścia z lokacji, jeśli przyszliście bez zadania wziętego od Adrenaliny. 3. Na Magazyny Wojskowe. Przynieście Adrenalinie zagubiony Dysk z ATP. 4. Do Prypeci. Przynieście Sacharowowi jego torbę. Z Doliny Mroku 1. Na Kordon. Wyjdźcie z Х-18 z dokumentami, wtedy Sidorowicz da wam przejście. 2. Na Radar. Znajdźcie i przynieście Woroninowi walizkę z Dokumentami z Doliny Mroku. 3. Na Magazyny Wojskowe. Znajdźcie na Kordonie i przynieście Łukaszowi skrzynke z Dynamitem. 4. Na Niezbadane Tereny. Znajdźcie i przynieście Starcowi zegarek, który zgubił w Ognistej Pieczarze. Z Dziczy 1. Na Magzyny Wojskowe. Informacja o przejściu znajduje się w PDA najemnika o imieniu Ara. Jest to kontakt zdrajcy Pawlika z kwestu Łukasza. Albo można otrzymać od Czachy za likwidację Snajpera. Z Jantara 1. Na Agroprom. Znajdźcie i przynieście Sacharowowi dokumenty z Agropromu. 2. Na Radar. Informacja o przejściu leży pod trupem ekologa, niedaleko od dziury w siatce na Radarze. 3. Do Labiryntu. Po tym, jak w Pieczarze spotkacie się z Fimą Koksem, porozmawiajcie z nim. 4. Teleport na Magazyny Wojskowe. Zainstalujcie dla Sacharowa blok telemetrii na Magzynach Wojskowych. 5. Teleport na Kordon. Zainstalujcie dla Sacharowa blok telemetrii na Kordonie. 6. Teleport do Prypeci. Zainstalujcie dla Sacharowa blok telemetrii w Prypeci. Z Magazynów Wojskowych 1. Na Dzicz. Informacja o przejściu znajduje się w PDA najemnika o imieniu Ara. Jest to kontakt zdrajcy Pawlika z kwestu Łukasza. Albo można otrzymać od Czachy za likwidację Snajpera. 2. Do Doliny Mroku. Znajdźcie na Kordonie i przynieście Łukaszowi skrzynke z Dynamitem. 3. Na ATP. Przynieście Adrenalinie 10 Rąk Połamańca + 10 Śledzion Szczura. (w wersji 10.09 i późniejszych punkt i odpowiadający kwest zostały usunięte) 4. Na Niebadane Trereny. Znajdźcie i przynieście Starcowi zegarek, który zgubił w Ognistej Pieczarze. 5. Do Limańska. Powie Kieł, ale najpierw przynieście Zacharowi PDA Francuza i pożeganjcie się z Panterą w Warlabie. 6. Teleport na Kordon. Po tym jak przyniesiecie Kutwie PLAN. On jeszczae zażyczy sobie 7 Pazurów Chimery. Jak przyniesiecie, będzie mógł zrobic dla was teleport. 7. Teleport na jantar. Po kweście Kutwy na PLAN, przynieście Maksowi rocznik Playboya od Krugłowa. 8. Teleport do Prypeci. Po kweście Kutwy na PLAN, przynieście Kuchmistrzowi 10 Butelek wódki + 10 Główek Tuszkanów. 9. Na Radar można kupić u informatora w Barze. Z Radaru 1.Do Doliny Mroku. Informacja znajduje sie w wagoniku, w zakatku na szczycie mapy, gdzie ukrywają się Najemnicy. 2. Na Jantar. Sidorowicz poprosi, żęby ukradzioną z posterunku walizkę zanieść Barmanowi. Oddacie ją, i Barman powie wam o przejściu. 3. Na Magazyny Wojskowe. Można kupić u informatora w Barze, po wyłaczeniu Mózgozwęglacza. 4. Do Warlabu. Otrzymacie przy pierwszej rozmowie ze "zmartwychwstałym" Kłem. 5. Do Czerwonego lasu. Powie Kieł, ale najpierw trzeba przynieść Zacharowi PDA Francuza i pożegnać się z Panterą w Warlabie. Z X-10 1. Do Sarkofagu. Po wypełnieniu kwestu Poszukiwania Zaginionej Ekspedycji. Z Prypeci 1. Do Starej Wsi. Powie Kieł. Uratujcie Denisa, oddajcie Mapę Astronomowi i idźcie do Sidorowicza. 2. Teleport na Kordon. Przynieście Doktorowi Rubinową sprężynę od Siaka. 3. Teleport na Jantar. Przynieście Doktorowi Rubinową Bateryjkę od Krugłowa. 4. Teleport do Baru. Przynieście Doktorowi Rubinową Błonę, od Łysego z Baru. Z Sarkofagu 1. Na Czarnobyl-1. Po rozmowie z Doktorem w Prypeci, znajdźcie notatkę Striełoka koło Monolitu. 2. W X-10. Wypełnijcie kwest Poszukiwania Zaginionej Ekspedycji 3. На Czarnobyl-2. Przynieście Duchowi 10 Złotych kotletów z lokacji Czarnobyl-2. Z Czarnobyla-2 1. Do Sarkofagu. Przynieście Duchowi 10 Złotych kotletów z lokacji Czarnobyl-2. 2. Na ATP. Przynieście Ochroniarzowi na bramie bazy Wolności zombid. 3. Na Czarnobyl-1. Z notatki Striełoka, leżącej koło Monolitu. Notatka pojawia się dopiero po rozmowie z Doktorem w Prypeci. Z Labiryntu 1. Do Pieczary. Po tym, jak uratujecie Fimke Koksa, porozmawiajcie z nim. 2. Na Jantar. Po tym, jak w Pieczarze spotkacie się z Fimą Koksem,po jego powrocie z niewoli do Górnika, porozmawiajcie z nim. 3. Na Niezbadane Tereny. Rozprawcie się z Gawrem i przynieście Górnikowi Sejf z tajnej części Labiryntu. Z Niezbadanych Terenów 1. Do Labiryntu. pojawia się po rozmowie z Cyklopem o poszukiwaniach Dysku. Z Warlabu 1. Na Magazyny Wojskowe. Otrzymacie razem z kwestem Pantery na Plecak ze Sztabu Łukasza. 2. Na Generatory. Znajdźcie deaktywator teleportu przy przejściu do warlabu na generatorach. Ze Starej Wsi 1. Limańsk. Powie Kołmogor, po przechwyceniu Sztabu i czyszczeniu Wsi. 2. Do Szpitala. Od Kołmogora. Po obronie Wsi od Desantu Wojskowych. Z Bagien 1. Do Starej Wsi. Pokaże Znawca Bagien, po czyszczeniu Przysiołka i wypełnieniu kwestu na Embriony. Z Czarnobyla-1] 1. Na Generatory. Pokaże Duch przy spotkaniu na Czarnobylu-1. Z Generatorów Do Szpitala. Pokaże opiekun wioski po strąceniu śmigłowca z anteną PSI. Do Prypeci. Podpowie Duch po powrocie z Bosmanem z Bagien i rozmowie z Andersenem. Ze Szpitala] 1. Na Agroprom. Przejście otwiera sie po ożywieniu Muchy. Z Limańska 1. Na Generatory. O przejściu informuje Siemiecki, podczas spotkania w Limańsku, w trakcie kwestu Błyskawicy. 2. Do Martwego Miasta . Pojawia sie po aktywacji teleportu w Tajnym podziemiu. Przejście działa tylko 1 raz. 3. Do Martwego Miasta. Pojawia sie po odnalezieniu na Agropromie schowka, według wskazówki Normana. Punkt przejścia znajduje się w niedostepnej strefie, mozliwe, że po prostu błędnie zadane są koordynaty przez autora w wersji z sierpnia 2010 r. Z Czerwonego Lasu 1. Do Warlabu. Według wskazówki Leśnika, znajdujemy notatkę, w której jest informacja o przejściu. Z Martwego Miasta 1. Na ATP. Otrzymuje się, kiedy po zabiciu naczelnika ochrony według wskazówki Normana wychodzi się z miasta. 2. Na Dzicz. Otrzymuje sie po odnalezieniu na Agropromie schowka, według wskazówki Normana. 3. Do Limańska. Otrzymuje sie po odnalezieniu na Agropromie schowka, według wskazówki Normana. 4. Na Zaton. Przejście pojawia się po znalezieniu tajnego tunelu według notatki Iskry. Mobilne Teleporty Oprócz punktów Przejść i stacjonarnych teleportów, w Soljance istnieje kilka mobilnych systemów teleportacji 1.Inteligentny teleport od Krzyża. http://i034.radikal....85751ea3264.jpg Po wypełnieniu wszystkich kwestów Krzyża otrzymacie to urządzenie. Niestety, działa nie we wszystkich lokacjach i teleportuje do losowo wybranej lokacji. 2.Mobilny teleport Kostii. Otrzymany w rezultacie wykonania wszystkich kwestów teleportuje w sposób losowy. Zanieście go na regulację do Sacharowa, i będziecie mogli przemieszczać sie do Baru, na Kordon, lub Jantar z dowolnej Lokacji. http://i035.radikal....0fe25b0abba.jpg http://s41.radikal.r...0786286ed81.jpg 3.Teleport Striełoka. http://i033.radikal....64f44005ea4.jpg Razem z Notatka przy Monolicie znajdziecie Teleport Striełoka. Z jego pomocą mozna dostac się na Magazyny Wojskowe z Dowolnej lokacji. 4.Teleport Monolitu. http://i002.radikal....c8e1d9ad434.jpg Po wypełnieniu kwestu Łukasza na Mózg Kontrolera, otrzymacie informację gdzie leżą Mobilne teleporty przywódców Monolitu. Z ich pomocą można dostać się na Czarnobyl-2 z dowolnej lokacji. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trurl3 Opublikowano 14 Lipca 2010 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 14 Lipca 2010 Odpowiedzi na często zadawane pytania Większość problemów z przechodzeniem kwestów wynika z nieuważnego czytania dialogów i zadań w PDA, albo nieczytania ich w ogóle. Czytajcie uważnie, i masa problemów rozwiąże się sama przez się. Kordon "Rodzimy się" , rozmawiamy z Astronomem, który nas uratował, i zaraz wędrujemy do wioski Kotów. Jak przejść przez nasyp... Nigdy nie mogłem zrozumieć ludzi wymyślających niestworzone rzeczy, żeby przejść przez nasyp w kierunku południowym. Jeszcze w czasie oryginalnej gry zawsze stosowałem tę metodę. Wchodzimy na nasyp pomiędzy mostem i tunelem, idziemy do mostu, przechodzimy na tory, znowu idziemy na zachód, wskakujemy na platformę a z niej przez płot. Potem można wykorzystać teleport przy fabryce. U Sidorowicza drzwi zamknięte. Co robić?... Po pierwsze przypomnieć sobie, co mówił Astronom. W jednej z piwniczek spotykamy Doktora, rozmawiamy z nim i otrzymujemy kilka rzeczy. Między innymi jest tam "Szklaneczka ze środkiem nasennym". Wypijamy go i śnimy "Sen", że dostaliśmy się do Pieczary. Gdzie szukać Gwiazdy wieczornej dla Sidorowicza... Jeśli uważnie czytać dialog, to Sidorowicz daje dość dokładne wskazówki, gdzie należy szukać. Jednakże poszukiwania Gwiazdy nastręczają wiele pytań. Odpowiemy na nie! Gwiazda może znajdować się w jednym z trzech miejsc. 1.Na wschód od mostka na drodze do wioski Kotów, w pobliży trupa specnazowca Andrieja 2.W kotlince pomiędzy ATP i nasypem. 3.Między Fabryką nasypem.Tu są mapy Sidorowicz nie chce brać Gwiazdy Wieczornej. Co jest? Po pierwsze, to musi być dokładnie TA Gwiazda, spawnująca się w jednym z trzech miejsc na Kordonie. Po drugie, kiedy przychodzicie zdać kwest, wyjmijcie Gwiazdę z kontenera. Po trzecie, czasami Sidorowicz nie od razu zaczyna o niej mówić, spróbujcie przerwać dialog i zwrócić się do niego ponownie. Bywa, że trzeba to zrobić 6-7 razy. A czasem pomaga wyrzucenie jej i zabranie spowrotem do plecaka Nie mogę wydostać Złotej Rybki dla Kostii... Prawidłowo, do Rybki nie można się dostać, anomalia Teleport nie pozwala. Ale to nic nie szkodzi. Rybkę łatwo można wyjąć z drugiej strony, chociaż najpierw trzeba ją przesunąć do przeciwległej ścianki. Można to zrobić śrutem, grantami, a czasem udaje się nawet śrubami.Screeny Jak wyleczyć Lisa? Nie mam apteczki. Apteczka jest w pojemniku w domu obok. Trzeba go rozbić. Brakuje bandaży, apteczek i amunicji. Co robić? Zauważyłeś już, że nie wszystko w Zonie można kupić, i to jest prawidłowo. Za to teraz "przedmioty codziennej potrzeby" można wymieniać u handlarzy. Uważnie czytajcie propozycje handlarzy w PDA, które będą się pojawiać po tym, jak GG z nimi porozmawia. No i nie zaszkodzi dokładnie przeszukać wszystkie domy w Wiosce Kotów, w skrzynkach i pojemnikach można znaleźć bandaże, wódkę, artefakty i nawet jest apteczka! Przykład w temacie Apteczek. 1.Pierwszy Kryształowy Kwiat można znaleźć nie wychodząc z Wioski Kotów. 2.Idziemy do Sidora i wymieniamy na 10 Apteczek. Przykład w temacie amunicji... 1.Zbieramy kilka Skrętaków 2.Wymieniamy u Sidorowicza Skrętaki na Wódkę. Poza tym wódkę można zwyczajnie znaleźć lub kupić od Kotów. 3.Z wódką idziemy pod Most do Kapitana Kuzniecowa i dokonujemy wymiany. Gdzie leży MYDŁO o które pyta Koks? Tak jak mówił, w jednej z piwnic w Wiosce Kotów, na Kordonie...szukaj tu Obroniłem myśliwych Sepatora, gdzie jest worek dla Zachara... Aby kwest się zaliczył, musi przeżyć Sepator i co najmniej jeden z jego towarzyszy... Worek dla Zachara z Baru jest na dachu budynku, w którym przebywali myśliwi (widać go od strony wioski kotów). Należy wejść na cysternę stojącą na podwórzu i przeskoczyć na dach. Od strony wioski kotów znajdziemy woreczek. Worka nie można zabrać, zabiera się jedynie jego zawartość. Po oddaniu zawartości Zacharowi zadanie się zaliczy. Uwaga! Jesli nie masz zamiaru zdać zadania bezposrednio po jego wykonaniu zwróć uwagę, żeby nie wykorzystać/sprzedać którejś z części potworów wziętych z worka. Jesli będziesz miał za mało. Zachar nie przyjmie zadania. Pieczara Oj, w Pieczarze ciemno, straszno i pełno potworów, co robić?]Kiedy znajdziesz się w Pieczarze, włączasz latarkę, uważnie się rozglądasz i już po kilku sekundach masz wyposażenie, że daj Bóg każdemu. Jedyny problem w tym, że tylko na czas pobytu w Pieczarze. Ale jeśli trochę pochodzisz po Pieczarze, to możesz znaleźć parę PM-ów, Obrzyn, AKM i kombinezon Stalkera. Idziesz do Górnika, rozmawiasz, otrzymujesz jeszcze jedną "szklaneczkę", wypijasz, budzisz się, i od tej pory Sidorowicz już będzie chciał z tobą rozmawiać. Obłaziłem "całą" Pieczarę ale niczego ani nikogo nie znalazłem No cóż, niektóre ściany w Pieczarze trochę różnią się od pozostałych, są przezroczyste i przechodnie w jedna stronę, a całkiem nieprzenikalne w przeciwną. Początkowo to trochę dezorientuje, ale można i trzeba przywyknąć, do Pieczary przyjdzie wrócić jeszcze nie raz. Jeśli nic nie pomaga, to: Mapa Pieczary, do 26.04 i później Jeśli i mapa nie pomogła, spróbuj tego screeny z drogi do trupa Poszukiwacza Skarbów Gdzie szukać Skarbu? 1. Najpierw idziemy porozmawiać z Górnikiem i otrzymujemy informację o Skarbie. 2. Potem idziemy do okrężnego tunelu przy starym obozie Górnika, i zajmujemy się zbieractwem! Gdzie leży PDA Striełoka? Na ziemi, niedaleko od trupa poszukiwacza skarbów Gdzie są punkty wyjścia z Pieczary? Na Agroprom. Przy obozie Górnika Na Wysypisko. "Na Dolnym Poziomie", w pobliżu trasy do trupa poszukiwacza skarbów. Do Labiryntu. W sali przed grotą, gdzie leży trup poszukiwacza skarbów. Mapa Pieczary do 26.04 i po Agroprom + Podziemia Agropromu Gdzie szukać PDA Kreta? PDA leży w tunelu kolejowym. Nie mogę się dostać do schowka Striełoka, Teleport przeszkadza Po pierwsze, uważnie czytaj wiadomości na ekranie i w PDA. Po drugie, dokładnie przeszukaj całe podziemia. Po trzecie, kiedy dostaniesz się do schowka, dokładnie się tam rozejrzyj, jest sposób wyłączenia teleportu. Jeśli nic nie pomogło: 1.Najpierw idź w górę po kręconych schodach, do utworzonego na szczycie teleportu. Tu masz dwie mozliwości: a. Spróbuj wskoczyć w teleport z barierki schodów nie dochodząc do górnego podestu . b. Idź na samą górę schodów. 2.Kiedy teleport zniknie, biegnij do sali, gdzie pierwszy raz spotkałeś Pijawkę. 3.Ostatni teleport, który zaprowadzi cie do schowka, znajduje się w tunelu z Elektrami. Sposób na wyłaczenie teleportu Popatrz w schowku za rurami, pod skrzynkami. Gdzie znaleźć kombinezon Striełoka dla Biesa? Podziemia Agropromu, schowek Striełoka. Poatrz za rurami, w drewnianej skrzyni. Gdzie szukać notatnika Archary? Podziemia Agropromu, tunel z elektrami. Przy samym wejściu leży trup. Notatnik jest u niego. ! Porada: Po wzięciu kwesta od razu idź po notatnik, bo śmieciarz sprzątnie trupa. Jak naprawić broń Streloka... Broń,którą znajdujemy w podziemiach jest całkowicie zniszczona. Nie da się naprawić za pomocą rem-zestawów. Za 30.000 wymieni mam Adrenalina na nową. Gdy pójdziemy do handlarza, należy mieć broń i pieniądze przy sobie, ponieważ opcja dialogowa pojawia się tylko raz. Gdzie szukać schowka z dziennikiem Ducha? Dziennik jest w parowie po prawej od wejścia na lokację. Plecak znajduje się w rejonie dużej radiacji Dolina Mroku Gdzie w Х-18 jest Notebook dla Fanata Notebook leży na tym samym stole, skąd brałeś dokumenty w czasie pierwszej wizyty. Gdzie znaleźć PIWO dla Dana W Х-18 od razu za drugimi drzwiami kodowymi, na podłodze leży kartonowe pudełko. Rozbij je. Dzicz (Rostok) Gdzie leży Desert Eagle dla Fremena Na Dziczy.W tunelu z elektro-anomaliami i Elektrochimerą. W pojemniku, wewnatrz kontenera. Desert Eagle Gdzie leży Broń Rodowa? Na Dziczy. W tunelu z elektro-anomaliami i Elektrochimerą. W kontenerze stojącym plecami do tego, w którym jest pistolet dla Fremena. Jak dostać się do tunelu? Jeśli przeszkadza Teleport, to są dwa sposoby! Oficjalny Przez dach wchodzisz do zamkniętego domu. Potem znajdujesz jamę z elektrami. Po obwieszeniu się bateryjkami (4 sztuki powinny wystarczyć), skaczesz w dół. Na dole jest teleport. Cziterski Można wskoczyć na najbliższy kontener. Gdzie szukać Rubinowej Błony? Najpierw rozmowa w Barze z Łysym, przynosimy mu Symbiont, wtedy powie gdzie szukać. Nad tunelem jest "Budka transformatorowa" z czerwonej cegły, a obok wieża obserwacyjna. Szukaj na tej budce. Jantar i X-16 Gdzie znaleźć MiniGUN dla Adrenaliny? Najpierw trzeba spełnić kilka warunków. 1.Bierzesz u Adrenaliny Kwest (niektórzy nie biorą, dlatego nie maja ani jednej linijki na ten temat w dialogach z Sacharowem, ani nie maja MIniGuna, a potem długo narzekają, że gra z błędami.) 2.Wyłączasz instalację w Х-16 i wychodzisz z kompleksu. 3.Rozmawiasz z Sacharowem o wojskowych helikopterach. 4.Idziesz przed bunkier..nadlatuje śmigłowiec 5.Rozmawiasz z wojskowym 6.Od Sacharowa bierzesz zadanie na kasetę dla wojska..przynosisz w zamian dostajesz minigan. Jak znaleźć Wideokasetę , która jest konieczna do otrzymania MiniGuna dla Adrenaliny! Na początek po wyjściu z podziemnego Laboratorium Х-16 rozmawiamy z Sacharowem, czekamy na wylądowanie helikoptera, rozmawiamy z wojakiem, bierzemy detektor i idziemy szukac kasety na Dzicz (Rostok)! Teraz czytamy uważnie: Wariant 1 (w ten sposób ja ją znalazłem): Pamiętacie wieżę na początku lokacji, po prawej stronie idąc od strony baru (na niej siedział najemnik-snajper) - włazimy na nią, potem przeskakujemy na dach, potem przeskakujemy na rurę i idziemy po niej. Za zakrętem słyszymy sygnał czujnika, zeskakujemy na ziemię i podnosimy kasetę!Wariant 2 (prostszy): Przy wieży skręcamy w przejście na prawo, a zaraz potem w lewo i idziemy wzdłuż płotu, trzymając sie lewej strony i mniej więcej w miejscu pokazanym na screenach znajdujemy kasetę! Miejsce na mapie, gdzie znajduje się kaseta: Tu skręcamy na prawo o 90 stopni i zeskakujemy na ziemię Kaseta leży w centrum światła latarki (a teraz inny sposó Dany przedmiot (wideokaseta) znajduje się na Dziczy, przy skraju peronu. Idź do miejsca w którym "pokazuje się film", kiedy pierwszy raz idziesz do Krugłowa. Wejdź po schodkach na peron, potem idź po peronie na prawo (jeśli stać twarzą do helikoptera), zejdź z peronu i zabierz. W razie problemów z wojskowym... (info by Depa)Problem polega na tym, że bunkra naukowców broni oddział powinności i gdy wojskowy wylądował, natychmiast spostrzegł Powinność i wdawał się z nimi w walkę (nie chcąc nawet ze mną rozmawiać). Jak można się domyślić walka 1 wojskowy kontra cały oddział kończyła się za każdym razem śmiercią żołnierza. Znalazłem 2 rozwiązania tego wybryku Soljanki : 1.Sposób pierwszy : Gdy helikopter zaczyna lądować, rzucamy kilka granatów dymnych koło powinnościowców - powinni zacząć uciekać w różnych kierunkach. Gdy tak się stanie, biegniemy jak najszybciej do lądującego helikoptera i szybko rozmawiamy z wojskowym. Wymaga to idealnego zgrania w czasie (mnie udało się dopiero za czwartym razem) 2.Sposób drugi wymaga użycia spawnera lub kapsuł z mutantami: Podchodzimy do powinnościowców, spawnujemy kilka pijawek (blodsuccer) i uciekamy jak najszybciej w kierunku helikoptera. Jeszcze jedna mała uwaga: Nie należy zapisywać/wczytywać gry podczas lotu helikoptera, bo wojskowy może stać się dla nas wrogiem (u mnie tak było). Gdzie szukać Dyplomatki z Mapami Sejsmicznymi dla Fanata? Zejdź do Х-16. Tutaj jest "pięterko", po którym brodzi kilku zombie.Właśnie tu leży... Gdzie leży PDA Wasiliewa W Х-16, w okrągłej sali, na najniższym poziomie, w przeciwnym do wejścia punkcie. Jest tam drabinka. Zapomniany Las Gdzie szukać niezwykłego Artefaktu dla Sierżanta Pliczko? Szmaragdowy Skrętak ... Po wejściu na lokację idziemy w lewo wzdłuż krawędzi mapy do miejsca gdzie leżą czerwone beczki. Tam jest artefakt. ! Uwaga: w wersjach do 26.04, Szmaragdowy Skrętak spawnuje się zamiast Szmaragdowej Meduzy. Gdzie szukać Szmaragdowej Meduzy? Jeśli patrzeć od pierwszego helikoptera, to na pólnoco-wschód będzie pole minowe zaznaczone tyczkami i czerwone beczki. Meduza leży pomiędzy beczkami. ! Uwaga: W wersjach do 26.04, Szmaragdowa Meduza spawnuje się na miejscu Szmaragdowego Skrętaka. Gdzie szukać Książki Górnika Książka Górnika leży w stercie kości, w pobliżu trzeciego helikoptera. Na mapie go nie ma, ale on jest i znajduje się w południowo-zachodnim narożniku lokacji, bardzo blisko granicy lokacji.. Gdzie leży Kombinezon SEWA? SEWA leży w skrzynce pod kamieniami przy wschodnim skraju lokacji. ATP Gdzie szukać zagubionego Dysku dla Adrenaliny Dysk znajduje się w południowo wschodniej części lokacji, w szopie. Gdzie znaleźć Imadło dla Wkręta? W PDA jest mapka tego miejsca, ale jeśli nie udało sie znaleźć, spróbuj tak. Idź do środkowej części południowego płotu ATP, ustaw się plecami do płotu i idź prosto na południe, dojdziesz gdzie trzeba. Gdzie znajduje się punkt przejścia ATP -> Magazyny Wojskowe? Najpierw musisz otrzymać informację o tym przejściu od Adrenaliny. Dom ze strychem. Dach. Południowo-zachodni narożnik. Gdzie znajduje się punkt przejścia ATP -> Prypeć? Najpierw musisz otrzymać informację o tym przejściu od Sacharowa. Dom ze strychem. Wschodnia część Dachu. Częściowo zburzony szczyt ściany bocznej. Gdzie znajdę młotki i śrubokręty dla Sidorowicza... Młotki szt.2 znajdują się w budynku po prawej od wejścia na ATP..jeżeli nie znalazłeś zabrał je któryś z bandytów..przeszukaj ciała Śrubokręty szt.2 znajdują się na piętrze w budynku głównym, po lewej od wejścia.. By zaliczyć kwest potrzebne są jeszcze dwa klucze od Wkręta na MW...są na kanapie w głębi za Wkrętem. Radar Gdzie szukać trupa kontrolera na kukłę Sidora Trup znajduje się w lesie na Radarze w pobliżu dziury w ogrodzeniu i wejścia do Warlab. Gdzie szukać Notebooka Archary Plecak z Notebookiem znajduje się dokładnie w centrum wyznaczonego kręgu poszukiwań. Uwaznie patrz na ziemię pomiedzy helikopterem i skałami. Jak dostać sie do helikoptera? Płot przeszkadza! Do helikoptera mozna dojść obok wagonika na początku lokacji, gdzie siedzi snajper. Oprócz tego w płocie są dwie dziury. Gdzie szukać Rubinowej bateryjnki? Najpierw rozmowa z Krugłowem (Siemionowem). Otrzymujemy wskazówkę, uważnie ją czytamy i idziemy na Radar. Jeśli patrzeć od strony Magazynów Wojskowych, to na prawo od pozycji Grenadiera jest stos kamieni. Leży pod jednym z nich. Prypeć Gdzie szukać Bagiennego Doktora... W grze wystepują dwa personaże o podobnej nazwie ... Bagienny dr., oraz Czarny dr. Bagienny Doktor pojawi się, gdy znajdziesz jego Dziennik. Książka leży w piwniczce pod sceną w Domu Kultury w Prypeci. Po rozmowie poprosi o przejście w ustronne miejsce i będzie miał dla Ciebie serię kwestów do wykonania, kwest z medalionem jest niezbędny dla głównego wątku, inne otwierają teleporty.Doktor zawsze przebywa w tym schronieniu bez względu na to czy go macie jego znacznik w PDA , czy nie. Dziennik Doktora! Gdzie znaleźć komputer dla Fanata Można go znaleźć w jednym z pomieszczeń na parterza Dworca Autobusowego. Ostrożnie, tam jest wysoki poziom radiacji. Gdzie szukać Ekologa z zadania Barmana? ]Na wschód od Dworca Autobusowego sa korty, a na południe od kortów garaże. W jednym z metalowych garaży leży rzeczony trup Ekologa. Ale Uwaga, po wzięciu tego zadania nie zwlekajcie, rzucajcie wszystko i w długą do Prypeci. Śmieciarz bardzo lubi sprzątać tego trupa. Czarnobylska EA i Sarkofag Gdzie szukać torebki Sacharowa? Jak dostaniesz się za płot, idź w południowo-zachodnią część lokacji. Tam stoi strzelający BTR, a przy nich biega wojskowy. On ma torebkę. Gdzie umieścić przyrząd Sacharowa na CEA ? Po wejściu do pomieszczeń Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej, od razu zobaczysz wagon. Ustaw przyrząd przed tym wagonem. Gdzie w Sarkofagu jest przejście do Х-10? Popatrz w północno-zachodnim narożniku. Gdzie w Sarkofagu jest przejście na Czarnobyl-2? Popatrz w pólnocno-wschodnim narozniku, za płytami. Skaczemy w teleport, przechodzimy po metalowej ramie, i szukmy za płytami. Złotych Kotletów jest za mało, gdzie ich szukać? Nie wiem, w czym tu problem. Kotletów jest tam więcej, niż potrzeba, więc uzbieranie dziesięciu sztuk nie stanowi problemu. Ale tym, którzy sobie nie poradzili, spróbujemy pomóc. 1. Od razu w punkcie pojawienia rozejrzyj się, już tu leżą dwa Kotlety. Jeden za płotem, a drugi w kontenerze. 2. Skocz w teleport w centrum placu i zanim wejdziesz po schodach, obejrzyj się, Kotlet po prawej. 3. Po bitwie, zanim zejdziesz w dół, popatrz przy schodach. 4. Po bitwie, popatrz w dół, tam jest jeszcze jeden artefakt. 5. Teleport zaniósł cię na szczyt Sarkofagu, do schodów, popatrz na prawo. 6. Po teleportacji, bitwie z Kontrolerem i wejściu po schodach, czekaja na ciebie aż dwa Artefakty. 7. Po prawej od zniszczonego rurociągu, na dachu, dwa Artefakty. 8. Trochę na wschód, przy ścianie elektrowni, jeszcze jeden Kotlet. 9. Jeszcze bardziej na wschód schody, na szczycie czeka na ciebie jeszcze jeden Artefakt. 10. Idź troche na pólnoc, po prawej teleport, a trochę dalej jeszcze jeden Kotlet. 11. A jesli zeskoczyć w dół i trochę przejść na pólnocny-wschód, znajdziesz jeszcze jeden. No i proszę, zebrałeś 14 Złotych Kotletów. 10 dla Ducha, a 4 na osobiste potrzeby. Może jest więcej, ale ja juz nie szukałem. Labirynt Gdzie znaleźć szkatułkę? Co by nie mówić, labirynt jest niemały, jest gdzie błądzić! Ja strawiłem na poszukiwania około półtorej godziny, a i to przyszło kolegów na pomoc wzywać. Ale pobładziwszy jeszcze trochę po Labiryncie, mogę rozeznać sie w drodze. Postaram sie wybrać jak najprostszą. Zaczynamy z oficjalnego sposobu. Oficjalny sposób Na początek, tu jest mapa, z zanaczona na niej drogą do teleportu. a tu screeny z tej drogi: 1. Schodzisz na sam dół, i podchodzisz do pólocno-wschodniego narożnika, gdzie jest teleport do Pieczary. Obracasz sie o 180 stopni i widzisz w ścianie właz. 2. Trafiasz do samego Labiryntu i idziesz na prawo, aż dojdziesz do trójkątnej sali. 3. Z prawej u góry widać przejście. Musisz się tam dostać. Starannie i dokładnie, z wykorzystaniem wszelkich umiejętności, włazisz na górę. Wrażenie takie, że i szczury ci w tym pomagają, postawiając grzbiety. 4. Idziesz naprzód, i za ścianą z pieców widzisz jeszcze jedno przejście, idziesz tam, włazisz na górę, a potem skaczesz w dół. Oglądasz się, a tam jeszcze dwa przejścia, tobie potrzebne jest dolne. 5. Idziesz w to przejście, wchodzisz po ścianie i trafiasz do sali z teleportem. 6. Skaczesz w teleport i materializujesz sie na średnim poziomie. Teraz idziesz na lewo, potem w dół i dostajesz sie do Pieczary. 7. Tu leży Szkatułka. Stało sie już dobrą tradycją wykorzystywać podwyższoną skoczność GG. Innymi słowami, w rzeczone miejsce można dostać się i bez tego całego błądzenia w Labiryncie. Cziterski sposób. Z tego właśnie występu skaczesz w tę dziurę. A dalej już prosto. Gdzie jest przejście na Niezbadane Tereny? Na górnym poziomie Labiryntu jest rozwidlenie z Elektrami, które nie rażą prądem. Od tego rozwidlenia prosto na Północ, tam w grocie jest punkt przejścia! Niezbadane Tereny i kwesty z ich mieszkańcami Gdzie szukać zgubionej Skrzynki z Bronią... Gdzie szukać Lekarstw? Jeszcze raz przeczytajmy wskazówkę Cyklopa... Są dwie budki strażnicze W nich - żołnierze jak świce Wódkę piją i plują Wejścia w Zonę pilnują Jeśli te budki znajdziesz Z nich towar swój weźmiesz. Żadnych pomysłów? Podpowiedź jednoznacznie wskazuje na Posterunek na Kordonie. Tam szukaj lekarstw. Dokładnie tutaj! Gdzie szukać wejścia do Ognistej Pieczary... Wejście do Pieczary znaleźć nietrudno! Na zachód od okrągłego bagna jest wąwóz. Uważnie przeszukaj wschodni skłon dokładnie naprzeciw bagna. Wejście. Gdzie szukać schowka Pielgrzyma? Wprost za wagonikiem na postoju Mścicieli leży na ziemi plecak. Widać go bardzo wyraźnie. Gdzie szukać Detektorów Witii-Holograma? Jeszcze raz czytamy wskazówkę Cyklopa: W korzeniach zwiędłego giganta Zagrzebany schowek z dobrem Tam, gdzie ślepi błądzą bez celu Między radioaktywnym złomem a wzgórzem Które najbliżej Doliny Bezprawia Nie masz żadnych podejrzeń? Podpowiedź wskazuje na uschnięte drzewo na Wysypisku, przy wschodniej stercie która jest najbliżej Doliny Mroku, tam gdzie biegają ślepe psy. To ten schowek! Gdzie szukać Dysku? Jeszcze raz czytamy podpowiedź Cyklopa: W bezludnej grocie Labiryntu Gdzie chmary szczurów i tak ciemno Leży ciało półżywe I swój sekret skrywa Jesli nic ci nie przychodzi do głowy, otwieraj spojler! Mowa jest o słabo oświetlonej, zasiedlonej mnóstwem szczurów, pólnocno-wschodniej części Labiryntu. Jeśli do szkatułki szedłeś przez teleport, znajdziesz bez trudu.Dysk! Idź według mapy, na pewno trafisz! [img width=180 height=180]http://s46.radikal.r...ff192e4309t.jpg Gdzie znaleźć Kolby? Jeszcze raz czytamy: Cudzy towar znajdziesz pod tym, Co moc Elektrowni pomaga w świat ludzi prowadzić. Gdzie duch Anarchii szybuje wysoko I gdzie są ci, co za "kasę" załatwią każdego To jest całkiem niedaleko. Ale jest i podstęp - - trzeba przeleźć przez ogrodzenie. No co, żadnych pomysłów? "Duch Anarchii", to jednoznacznie Wolność, a to znaczy Magazyny Wojskowe. "Za "kasę" załatwią", top oczywiście Najemnicy. A to znaczy, że trzeba szukać pod najbliższym słupem wysokiego napięcia, w pobliżu bariery Najemników na MW. Oto one! Gdzie szuakć klucza (deaktywatora) teleportu? Podpowiedź jest dość dokładna, ale jeśli masz problemy, patrz tutaj! Klucz. Gdzie jest drugie wejście do Pieczary? Jesli twój PDA pokazuje Pijawki, szukaj w pobliżu odpowiedniego znacznika. Jesli nie, to postaraj się, będąc w pełnym przysiadzie, zajrzeć pod wodę. Wejście będzie dobrze widoczne. Wejście! [img width=180 height=158]http://i005.radikal....f1573c788at.jpg[img width=180 height=158]http://i001.radikal....9fd96fb179t.jpg[img width=180 height=158]http://s11.radikal.r...ef30767f51t.jpg [img width=180 height=158]http://i005.radikal....4f1573c788a.jpg [img width=180 height=158]http://i001.radikal....d9fd96fb179.jpg [img width=180 height=158]http://s11.radikal.r...6ef30767f51.jpg Gdzie znaleźć Mściciela Chimerę? Gdzie znaleźć Myśliwego Filina? Gdzie znaleźć Martwego Kontrolera? Przy skałach, jak przejdziesz przez dziurę w płocie, patrz na prawo. Trup Kontrolera! Gdzie szukać "Głowy Sidorowicza"? Patrz dokładnie przy postoju, tam, gdzie drwa piłują! Głowa! Gdzie szukakć schowka Chimery? Na początek jeszcze raz przeczytaj wierszyk: Gdzie wznosi się w górę pięć szczytów Zstąpi z niebios w ludzki świat Lalka, przez swoją panią zapomniana. W jednej z komnat znajdziesz ją A razem z lalką w domu tym Znajdziesz plecak swój z towarem Jestem tępy, poezji nie lubie od dziecka i mam problemy z metaforami! Pięć szczytów od razu wskazuje ma Mózgozwęglacz. Obszukaj domu, nie ma ich tam wiele. Schowek! Gdzie szukać Towaru Cyklopa? Jeszcze jeden wierszyk! Tam, gdzie pijawek dom rodzinny Znużony śpi koń Żelazny Ja po prostu nie wiem! Dom pijawek to Wioska Pijawek na Magazynach Wojskowych. Żelazny koń, to Traktor. Szukaj! Towar! Ostatni schowek Cyklopa ...Cyklop mówi ostatni wiersz... Schron jest na drzewie razem z tą Gdzie kiedyś wartownik pełnił służbę swą W pobliżu pusty stoi wagon Na szynach prowadzących do nikąd Miejscowość wzgórzami pokryta Gdzie licznik Geigera jak szalony tyka Schowek jest na drzewie, lokalizacja ..Wysypisko po prawej od głównego wejścia do hangaru. Generatory Gdzie znaleźć dżojstik dla Andersena... Odszukaj miejsce 5-go postoju , które jest zaznaczone na mapce trasy marszu Andersena .Musisz wejść w krzak (patrząc od centrum pola generatorów po lewej stronie). Za nim jest gałąź, wejdź po niej na "ziemny pazur" i zerknij obok tam powinien być emanujący czerwoną poświatą joystick-PSP. http://7ebd.iz.piccy...257b988396.jpeg http://19b3.iz.piccy...4c3c692d70.jpeg Gdzie i jak strącić śmigłowiec z zadania Rodaka.. Info by Korn06...Po rozmowie z Rodakiem, sprint do miejsca koło bramy, jeden strzał z Gaussa w śmigłowiec, czekamy parę chwil (nie strzelamy i kryjemy się przed pociskami), pojawi się komunikat "Strzelił nam w turbinę, palimy się" i wtedy możemy atakować. Mapka przedstawia lokalizację śmigłowca: http://img571.images...0194156gene.jpg Gdzie szukać Bosmana Bosman przebywa na Bagnach. Na mapie droga podejścia do mostu.. http://s39.radikal.r...2e8c1723eb1.jpg Czerwony Las Trup członka frakcji "OStatni Dzień" z notatką o fotobroni... Po złożeniu aparatu fotograficznego należy znaleźć trupa członka frakcji Ostatni Dzień . Zwłoki miały być obok leja gdzie stacjonują myśliwi. Znalazłem lej , w nim izomorf-kryształ , ale ciała nigdzie nie ma . Bez notatki z trupa nie otworzy mi się przejście do Warlabu. Pomocy! Miejsce gdzie szukać snajpera na pierwszym screenie. Trup u mnie był w tym zagłębieniu obok postoju Łowców (2 screen), trzeba było jeszcze wziąć Izomorf-Kryształ , a notatkę o przejściu do Warlabu gwizdnął jeden z Łowców (3 screen), przejście jest na 4 i 5 screenie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trurl3 Opublikowano 1 Września 2010 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 1 Września 2010 Personaże. Tym razem będziemy zaznajamiać się z Personażami, mieszkańcami Zony. Są tu starzy znajomi, często z nowymi funkcjami i są też zupełnie nowi. Wszyscy biorą udział w dużej ilości kwestów, w których oprócz dóbr materialnych GG zdobywa Artmody - recepty otrzymywania Artefaktów z podręcznych składników. Nie wszystkim uda się dożyć do chwili, kiedy staną się dla Was użyteczni. Dlatego oprócz zapoznania się z nimi, spróbujemy również przedłużyć im życie. Kordon i Pieczara Doktor. Spotykamy go w Wiosce Kotów, po dotarciu tam pierwszy raz. Nie ma bezpośredniego związku z Nowym Scenariuszem, ale jest niezbędny do uzyskania prawidłowej końcówki i przejścia Soljanki. Oprócz tego jest kluczowym personażem dodatku NLC. Z pomocą Doktora znajdujemy składniki Żywego Serca. Poza tym będzie miał dla Was kilka zadań. W zasadzie nieśmiertelny. Przy pierwszym spotkaniu daje szklaneczkę z lekarstwem. Górnik. Nowy personaż w nowej lokacji. Opowiada o pieczarze i pomaga wydostać się z niej. Z Górnikiem związanych jest kilka kwestów, i on sam kilkakrotnie poprosi Was o przysługę. Też daje lekarstwo. ! Porada: Nie spieszcie się od razu pić lekarstwo Doktora i Górnika. Lekarstwo zadziała dokładnie tak samo, jeśli wyłożyć je do schowka. W ten sposób uzyskacie wielokrotne teleporty, jeden do Pieczary a drugi na Kordon, działające z dowolnej lokacji. Wilk. Stary znajomy. Pojawia sie w Wiosce kotów przy starcie nowej gry. Oferuje kwest na dokumenty z tunelu z Elektrami. Daje za nie składanego skróconego Kałasza. Broń może nieszczególna, ale to w końcu sam początek gry. Później Wilk przemieszcza się na Magazyny Wojskowe. Tam będzie miał dla GG jeszcze jeden zabawny kwest, Znaleźć Radiostację. Tolik. Także znajoma osoba, Stalker, który prosi o apteczkę na samym początku gry. Też ma kwest dla GG. I jeszcze sie przyda w kweście z Radiostacją. Pietrucha. Bojownik z grupy Wilka. Po czyszczeniu ATP, poprosi o przyniesienie mu TOZ (taka broń, jesli nie wiesz). W zamian otrzymasz Artmod i praktycznie nieśmiertelnego Pietruchę. Jeszcze sie przyda. ! Porada: Obowiązkowo zaopatrz Pietruchę w broń, jeszcze będzie potrzebny. Żwawy. Bojownik z grupy Wilka. Stary znajomy. Ale ma nowe zadanie. U wielu starych znajomych będą dla Ciebie nowe zlecenia. ! Porada: Postaraj się, żeby Żwawy przeżył w czasie operacji ratunkowej. Inaczej nie spotkasz się z Kostią. Dan. Nowy personaż, przedstawiciel nowego ugrupowania Myśliwych na Kordonie. Kluczowa postać w kwestach Nowego Scenariusza. Oprócz tego, w określonych warunkach, będzie miał własne kwesty dla GG. Po wypełnieniu kwestu na 40 PDA zajmie sie naprawą Broni i Pancerzy. ! Porada: Żeby personaż przeżył i prawidłowo wypełnił swoją rolę, dobrze jest przy przechodzeniu w pobliżu odstrzeliwać wszelkiego draństwo w okolicy. Za dnia psy. W nocy dochodzą Burery. Oprócz tego jeszcze bywają tu pijawki. W ostatnich wersjach Soljanki Dan przeniósł sie na nowe miejsce. Szukaj go w północno-wschodniej części Bagien. Pojawia się w czasie wypełniania kwestu Dowódcy Czystego Nieba na poszukiwanie PKM. Kapitan Kuzniecow. Dowódca Posterunku wojskowych "Pod Mostem". Wyjątkowo użyteczny, szczególnie na początku gry. Wymienia Wódkę na Broń, Kombinezony i Amunicję. ! Porada: Skąd wziąć tyle wódki? Schemat jest prosty: artefakt Skrętak trafia się często i wszędzie. Wymieniamy Skrętak u Sidorowicza na Wódkę, a już z Wódka idziemy do Kuzniecowa. Żeby Kuzniecow przeżył, wystarczy przechodząc w pobliżu pomóc wojskowym odstrzeliwać zwierzynę i Bandytów. Oprócz tego trzeba być uważnym i nie przeskakiwać przez płot na nasypie w bezpośrednim sąsiedztwie Posterunku, oraz nigdy nie strzelać w stronę Posterunku, nawet z daleka. Inaczej wojskowi na posterunku staną się zdecydowanymi wrogami i będą strzelać bez uprzedzenia. Lis. Kluczowy Personaż oryginalnego Stalkera. Ma dla Ciebie kilka pobocznych kwestów. ! Porada: Żeby wyżył, wystarczy przechodząc w pobliżu odstrzeliwać psy, bandytów i wojskowych. Akim. Nowy personaż, handlarz. Znajduje się w punkcie przejścia na Wysypisko. Uczestnik dużej ilości kwestów Soljanki. Oprócz tego ma własną linijke kwestów. Nie jestem pewien, ale chyba nieśmiertelny. Przewodnik. Jeszcze jeden stary personaż. Pojawia się na Kordonie po tym, jak odkrywacie "wytrych" Ducha w Х-16. Oprócz wskazówki na spotkanie z Doktorem z oryginalnego scenariusza, przekazuje nowy punkt przejścia. Jeśli zginie, możecie zdjąć z trupa info o Doktorze, ale informacja o przejściu będzie dla stracona. ! Porada: : Kiedy pójdziesz na spotkanie, weź z sobą całkowicie sprawną Grozę. Wysypisko. Jurik. Stary znajomy. Chłopak, którego GG ratuje od bandytów przy pierwszym wyjściu na Wysypisko. Daje kilka kwestów. ! Porada: Jest bardzo podatny na nieszczęśliwe wypadki. Dlatego dobrze jest zrobic tak: Zanim odpowiesz na wezwanie Biesa, biegnij prosto po drodze i odstrzel bandytów, którzy chowaja sie przy betonowych blokach. Wtedy spokojnie wróci na Kordon do ogniska, gdzie będzie go ochraniać Pietrucha, w końcu już go uzbroiłeś . W przypadku śmierci Jurika, jego Artmod i inne nagrody pomoże nam zdobyć Dan. Uważnie patrz w PDA. Bies. Także stary znajomy. Też będzie miał dla ciebie kilka nowych zadań. ! Porada: Żeby wyżył do zdania kwestu na Bandytów, wystarczy ponownie odstrzelić bandytów przy betonowych blokach, jesli zdążyli się tam pojawić. Wtedy Bies po rozmowie pomyślnie dotrze do ogniska w DM, gdzie będzie spedzał czas w towarzystwie Kreta. Sieryj. Porozmawiać z nim trzeba koniecznie. Bez tego nie będziemy w stanie osiągnąć prawidłowego zakończenia. ! Porada: Czasem trudno jest doczekać sie wiadomości o odparciu ataku. Jeśli w polu widzenia nie ma już bandytów, zwyczajnie podejdź i porozmwiaj z Sieryjem. Artiom Kulinar. Po tym, jak wykradniecie papiery z Agropromu, w Hangarze na Wysypisku pojawią się dwaj nowi handlarze. Jeden z nich to Kulinar. Sprzedaje zywność i medykamenty, kupuje wszystko, chociaż tanio. Nigdy jeszcze nie udało się zapewnić mu długiego i szczęśliwego żywota. ! Porada: Zawsze w pierwszych szeregach walczy z Bandytami. Dlatego radzę kupic u niego cały chleb i schować w pobliżu, na przykład Tutaj: Do jednego z kwestów nieco później będzie nam potrzebne dużo żywności. Woron. Drugi z handlarzy jest bardziej interesujący. Przyjmuje rzadkie i modyfikowane Bronie i wymienia je na Artefakty. Oprócz tego wymienia części potworów na broń i amunicję. Dodatkowo jeszcze sprzedaje Ekskluzywną Broń - Igłowiec, cichy i celny. ! Porada: Woron także podlega nieszczęśliwym wypadkom, dlatego jeśli jestescie na Wysypisku, idźcie od razu do Hangaru i powystrzelajcie bandytów w okolicy. Prapor. Dowódca posterunku Powinności na Wysypisku. Oprócz satandardowych, pojawiły sie u niego nowe funkcje. Kluczowy personaż Nowego Scenariusza. ! Porada: Nie zdarzaja mu się nieszczęśliwe wypadki. Ale staraj się, żęby wyżył. Jesli zginie zanim opowie ci o PDA Specnazowca, lepiej przegrać z wczesniejszego momentu. Agroprom. Adrenalina. Nowy personaż, handlarz. Znajduje się na terenie Wschodniego kompleksu Agropromu. Zajmuje się modernizacją kombinezonów Powinności. Oferuje swoja linijkę kwestów, w toku których dowiadujemy sie o nowych Lokacjach, nowych Broniach i nowych Punktach przejścia. Nieśmiertelny. Kret. Dowódca oddziału neutrałów na Agropromie. Nie zapomnij zapytać go o schowek Striełoka, i nie chodzi o to, co on sam mówi po dobiegnięciu do włazu - musisz sam go zapytać. Oprócz tego podrzuca GG jedno zadanie. Zadanie nietrudne, a nagroda niezła. ! Porada: Kret, też dziwak, po rozmowie z GG pędem biegnie spowrotem na Agroprom i w pojedynkę próbuje pokonać wojskowych. Dlatego biegnij tam przed nim i odstrzel wszystkich wojskowych, a dopiero potem idź wypełnić jego zadanie. W rezultacie, po wypełnieniu zadania, otrzymujesz w nagrodę PPSz z nabojami. A Kret spokojnie dotrze do ogniska w DM, gdzie na niego czeka już Bies. Dezerter. Zazwyczaj siedzi na bagnie. Ale teraz bierze udział w kilku kwestach. A także wydaje ekskluzywny artefakt i receptę na niego. ! Porada: Nie spieszcie się brać u Barmana zlecania na jego likwidację. Chorąży Szerstiuk. Nowy personaż, który nocuje na terytorium zachodniego kompleksu Agropromu, a za dnia wychodzi do trzeciego słupa wysokiego napięcia, niedaleko miejsca, gdzie pasą sie dziki. Interesujący typ. Za Wódkę sprzedaje Amunicję, Pancerze i Broń, na przykład karbin maszynowy PKM. ! Porada: Personaż nie jest nieśmiertelny, dlatego jeśli interesuje cię ten handlarz, pamietaj o odstrzeliwaniu wszelkiej zwierzyny w pobliżu za każdym razem, kiedy będziesz w pobliżu. Archara. Nowy personaż, pojawia sie na Agropromie po tym, jak weźmiesz od Dana zadanie wykradzenia przesyłki u Wojskowych. Grupa Archary pomaga ci w szturmie kompleksu na Agropromie. Arhara okazuje się również aktywnym personażem kwestów Nowego Scenariusza. ! Porada: W czasie szturmu trzymaj się w pierwszych szeregach, żeby Przesyłki nie zabrał ktoś z grupy Arhary. ! Porada: Archara jest nieśmiertelny, ale czasami gdzieś znika. Żeby się pojawił, wystarczy na krótko wejść na lokację. Bar. Arni. Zarządca Areny. Teraz, kiedy dość trudno jest zarobić pieniądze, Arena staje się sposobem napełnienia portfela, przynajmniej na początku gry. Barman. Teraz, oprócz swoich zwykłych obowiązków, wypełnia jeszcze kilka. Prowadzi wymianę Artefaktów na Broń, Amunicję i Wyposażenie. Przeprowadza remonty i modernizacje Pancerzy Neutrałów. W modzie rangowym, przyznaje rangi za rozwiązywanie zagadek Zony. Jeśli straciłeś Skrzynke dla RemKompletów, to u Barmana możesz dostać nową, za przystepna cenę. Uczestniczy w kwestach Nowgo Scenariusza. Fremen. W Nowym Scenariuszu Fremen już nie leży jako martwy trup w tunelu z Elektrami. Jest żywy, zdrowy i aktywnie pomaga GG w jego poszukiwaniach. ! Porada: Jest jeden haczyk, nie spiesz się rozmawiać z Fremenem przy pierwszej wizycie w Barze. Poczekaj na moment, kiedy będziesz miał dobrą Śrutówkę lub Wintoreza. Rzecz w tym, że po tej rozmowie na terytorium Baru spawnuje się kilka Pijawek, i jeśli ich szybko nie uspokoisz, mogą wyeliminować wiele potrzebnych Personaży. Łysy. Stary personaż, ale z nowymi funkcjami. Oprócz kilku kwestów, podlicza Rangi za niszczenie żywej siły. Informator. Także stary personaż. Podlicza Rangi za zbieranie PDA. Sprzedaje recepty transmutacji i informację o punktach przejścia. Uczestniczy w kwestach Nowego Scenariusza. Myśliwy. Pamietasz chłopaka, który stracił rodową broń? To własnie on. Zajmuje się podliczaniem Rang za niszczenie Mutantów. Garik. Wartownik w Barze. Uczestniczy w kwestach. Za jeden Antyrad przepuszcza do służbowych pomieszczeń Baru. Docent. Za części potworów i znalezione PDA zmodernizuje twoje PDA w ten sposób, że będzie pokazywać Pijawki, Kontrolerów i Pseudogiganty. Może także odnaleźć niektóre Personaże. Zwróć się do niego, a za odpowiednia opłatą, postawi w twoim PDA znacznik na poszukiwanego. Chudy. Jeszcze jeden specjalista Barmana. Remontowiec. Zajmuje się modernizacją Broni. Uczestniczy w niektórych kwestach. ! Porada: Jeśli nie chcesz płacić Garikowi za przejście do specjalistów, poczekaj do emisji, Chudy i Docent wyjdą do Głównej sali. Sierżant Pliczko. Wartownik na wejściu do POWINNOŚCI. Przynieś mu Szmaragdowy Skrętak, o który prosi, to cie przepuści. ! Porada: Dopóki nie przyniesiesz Artefaktu albo dopóki Barman cię nie wyśle do Woronina uważaj, żeby Sierżant przeżył, w przeciwnym wypadku nie dostaniesz się na terytorium POWINNOŚCI. Kapitan Iwancow. Jeszcze jeden, który ma do Ciebie sprawę. Kiedy przyniesiesz mu Playboy'a, o którego prosi, da ci wskazówkę na ekskluzywnego WSS Winoreeza z polepszona optyką i bez zużycia. potem będzie miał do ciebie dalszą sprawę. Generał Woronin. Jeden z Przywódców Powinności. U niego też pojawiło się kilka Nowych kwestów. Oprócz tego wydaje zadania i podlicza rangi za odstrzał określonych mutantów. Pułkownik Pietrenko. U niego też pojawiły się nowe zadania dla ciebie. Oprócz tego zajmuje się modernizacją broni Powinności. ! Porada: Kiedy weźmiesz zadanie na Gauss-pistolet, idź po niego od razu. Inaczej ktoś może go podebrać. No i trzeba będzie odstrzeliwać wszystkivh NPC-ów w okolicy. Zachar. Przywódca Myśliwych. Wydaje kilka zadań. Zajmuje sie modernizacją Pancerzy, a także wymianą Artefaktów na Modyfikowaną broń, Antyrady, oraz inne Artefakty. Na przykład, za trzy Kryształy wydaje którykolwiek z artefaktów-absolutów. ! Porada: Po Barze biega mnóstwo szczurów, pojawiaja się Wojskowi i Najemnicy. W czasie bitew potrzebne personaże mogą łatwo zginąć, a czasem odstrzeliwują sie nawzajem, jesli znajdą się na linii ognia. Dlatego zanim opuścisz Bar, sprawdź, czy wszystkie potrzebne personaże żyją. Jeśli któremuś się nie udało, lepiej przegrać z wcześniejszego sejwa. Dolina Mroku. Mongoł. Bandyta, którego przesłuchuje Powinnościowiec pocisk w czasie twojej pierwszej wizyty w Dolinie Mroku. Podlecz go i Bandyci w DM staną się Przyjaciółmi. ! Porada: Najpierw idź za Pociskiem i odbij jego towarzysza, potem wróć i zbierz broń z trupów przy punkcie przejścia a potem lecz Mongoła. Wtedy będzie żył, ale nie będzie miał okazji do konfrontacji z Pociskiem i jego przyjacielem, Pocisk nie będzie się nim zajmował, a ty nie będziesz musiał strzelać do przyjaciół. Pocisk. [rimghttp://s52.radikal.ru/i136/0904/df/0a7c4f32961at.jpg Także znana postać. Po tym jak odbijesz u bandytów jego przyjaciela, nie zapomnij porozmawiać z Pociskiem, ma do ciebie pewna sprawę. Maks Luber. Jeszcze jeden stary znajomy. Przyjaciel Pociska, którego trzeba odbić bandytom. Po bitwie nie zapomnij z nim porozmawiać, on coś tam zgubił, poprosi żeby znaleźć. ! Porada: Jesli Maks nie daje zadania od razu, zapytaj go jeszcze raz. Siergiej Kosmaty. Powinnościowiec, będący w niewoli u Bandytów. Oczywiście, jeśli go wypuścisz z klatki, daleko nie zajdzie, ale za jego uratowanie otrzymasz jeszcze jedna receptę. Dzik. Handlarz Bandytów. Żywnośc wymienia na amunicje i broń. Personaż dublujący kwest Dzika w przypadku śmierci Szczura. Jantar. Krugłow. Stary personaż, ale z nowymi funkcjami. Oprócz poszukiwań Ducha i zabójców Kła, daje jeszcze kilka zadań. !Porada: zanim odpowiesz na wezwanie Krugłowа o pomoc przeprowadź czyszczenie okolicy z najemników, najpierw przy helikopterze, a potem na budowie. !Porada: żeby Krugłow pomyślnie minął tunel z Piecami, trzeba zrobić tak: Przechodzisz pierwszy, po drodze odstrzeliwujesz zombie, zazwyczaj jest ich 6 lub 7. Potem, nie czekając na Krugłowа biegniesz dalej, w górę po skłonie, do granicy lokacji, tam gdzie kończy się płot. I patrzysz w stronę przeciwna od Krugłowа. Można wyjąc PDA i po znaczniku obserwować, jak Krugłow forsuje tunel. Cała sprawa w tym, że anomalie działają tylko wtedy, gdy GG znajduje się w pobliżu, albo gdy na nie patrzy! Po zaliczeniu przejścia idź do Krugłowa i podejmij rozmowę. Nie zapomnij wziąć od niego fleszki. ! Porada: kiedy otrzymasz od Sacharowa zadanie przeprowadzenia Krugłowа, najpierw wyjdź z bunkra i przeprowadź czyszczenie okolicy z paskudztwa, a dopiero potem rozmawiaj z Krugłowem. Dobrze jest uzbroić go czymś poważniejszym, niż jego pistolecik. Sacharow. Główny ekolog, daje kilka nowych zadań, w wyniku których pojawiają sie nowe punkty przejścia, i oprócz tego aktywny uczestnik kwestów Nowego Scenariusza. Sprzedaje Detektory i Bioradar. Naprawia i Modernizuje pancerze Ekologów. Magazyny Wojskowe. Czacha. Jeszcze jeden powinnościowiec. Czacha czymś naraził się Woroninowi, i ten wykluczył go z ugrupowania. Innymi słowami, rozmawiać z Czachą i wypełniać jego polecenia nie ma obowiązku. ! Porada: Nie wypełniaj jego zadań, i nie walcz z Wolnością. Dla pomyślnego przejścia nie potrzebujesz mieć Wolności za wroga. Matwiej Niedźwiedź. Wartownik na bramie Wolności. Stary personaż. Swoim dialogiem naprowadzi cie na Kuchmistrza. Teraz ma dla ciebie jeszcze zadanie. Nieźle wyposażony, w przypadku jego śmierci, jest co zabrać z jego trupa. Kutwa. Handlarz i remontowiec Wolności. Ma dla ciebie kilka nowych zadań. Zajmuje sie naprawami i modernizacją Pancerzy Wolności. Oferuje teleport na Kordon. Łukasz. Naczelnik Wolności. Oprócz standardowych, ma jeszczae dodatkowe zadania. Niektóre związane z Nowym Scenariuszem. Kuchmistrz. Stary personaż. Widać wyraźnie, że zna Naznaczonego-Striełoka z dawniejszych czasów. Pilnuj żeby był żywy, jesli chcesz mieć dostęp do teleportu na Prypeć. Wkręt. Stary personaż. Oprócz starego kwestu na naprawę Miotacza ognia, ma dla ciebie jeszcze inne zadania. Maks. Głowny Bojownik Wolności. Wymienia Pancerze i Amunicję na Wódkę. Spraw żeby żył, jesli chcesz miec dostęp do teleportu na Jantar ! Porada: Woronin i Maks daja kwesty na jedną i tą samą fleszkę Psychola. Nie zapomnij wykupić spowrotem fleszki od Maksa, kiedy kwest zostanie zaliczony. Jakut. http://www.radikal.ru/MakeCodeSingle.aspx?...fe46c89f880524a Nowy personaż. Brat Archary. Aktywnie uczestniczy w kwestach Nowego Scenariusza. Cap. Dowódca Bariery. Za obrone bariery przysługuje alternatywna nagroda - zepsuty Miotacz Ognia. Uzbrojony w zmodernizowany G36, więc w przypadku śmierci personażа nie zapomnij zabrać. Gawr. Najemnik. Kluczowy personaż kwestów Nowego Scenariusza. Znajduje sie na Bazie Wolności w najdalszym od wejścia baraku. ! Porada: Dowiedziałes się, że Gawr to sukinsyn, ale przed tym jak pójdziesz na rozprawę, wyłóż wszystko co możesz na przykład do schowka w luku, na lewo od wrót Wolności. Radar. Siak. Jeszcze jeden handlarz. Po tym, jak przyniesiesz mu od Sidorowicza Narzędzia, zajmie sie naprawą broni i pancerzy. Modernizuje także pancerze Monolitu. Będzie miał dla ciebie kilka zadań. Wideokaseta dla Sacharowa - kwest na minigun dla Adrenaliny Jak znaleźć Wideokasetę , która jest konieczna do otrzymania MiniGuna dla Adrenaliny! Na początek po wyjściu z podziemnego Laboratorium Х-16 rozmawiamy z Sacharowem, czekamy na wylądowanie helikoptera, rozmawiamy z wojakiem, bierzemy detektor i idziemy szukac kasety na Dzicz (Rostok)! Teraz czytamy uważnie: Wariant 1 (w ten sposób ja ją znalazłem): Pamiętacie wieżę na początku lokacji, po prawej stronie idąc od strony baru (na niej siedział najemnik-snajper) - włazimy na nią, potem przeskakujemy na dach, potem przeskakujemy na rurę i idziemy po niej. Za zakrętem słyszymy sygnał czujnika, zeskakujemy na ziemię i podnosimy kasetę!Wariant 2 (prostszy): Przy wieży skręcamy w przejście na prawo, a zaraz potem w lewo i idziemy wzdłuż płotu, trzymając sie lewej strony i mniej więcej w miejscu pokazanym na screenach znajdujemy kasetę! Miejsce na mapie, gdzie znajduje się kaseta: Tu skręcamy na prawo o 90 stopni i zeskakujemy na ziemię Kaseta leży w centrum światła latarki (a teraz inny sposó Dany przedmiot (wideokaseta) znajduje się na Dziczy, przy skraju peronu. Idź do miejsca w którym "pokazuje się film", kiedy pierwszy raz idziesz do Krugłowa. Wejdź po schodkach na peron, potem idź po peronie na prawo (jeśli stać twarzą do helikoptera), zejdź z peronu i zabierz. W razie problemów z wojskowym... (info by Depa)Problem polega na tym, że bunkra naukowców broni oddział powinności i gdy wojskowy wylądował, natychmiast spostrzegł Powinność i wdawał się z nimi w walkę (nie chcąc nawet ze mną rozmawiać). Jak można się domyślić walka 1 wojskowy kontra cały oddział kończyła się za każdym razem śmiercią żołnierza. Znalazłem 2 rozwiązania tego wybryku Soljanki : 1.Sposób pierwszy : Gdy helikopter zaczyna lądować, rzucamy kilka granatów dymnych koło powinnościowców - powinni zacząć uciekać w różnych kierunkach. Gdy tak się stanie, biegniemy jak najszybciej do lądującego helikoptera i szybko rozmawiamy z wojskowym. Wymaga to idealnego zgrania w czasie (mnie udało się dopiero za czwartym razem) 2.Sposób drugi wymaga użycia spawnera lub kapsuł z mutantami: Podchodzimy do powinnościowców, spawnujemy kilka pijawek (blodsuccer) i uciekamy jak najszybciej w kierunku helikoptera. Jeszcze jedna mała uwaga: Nie należy zapisywać/wczytywać gry podczas lotu helikoptera, bo wojskowy może stać się dla nas wrogiem (u mnie tak było). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi