Skocz do zawartości

S.T.A.L.K.E.R. Poszukiwacze


Yurek

Rekomendowane odpowiedzi

Agrael
Ten post został doceniony przez Agrael!

Yurek otrzymał(a) 70 punktów.

41XpUbULKBY.jpg
Tytuł oryginalny: Поиск: Dies Irae 
Platforma: Cień Czarnobyla 1.0004
Data premiery: 13.08.2011 r.
Autor: @zaurus
Autorzy spolszczenia: @kobal, @Yurek, @trurl3
Śr. długość rozgrywki: (ok. 15 godzin)




OPIS:

Spoiler

Poszukiwacze to bezpośrednia kontynuacja historii przedstawionej w Apokalipsie.

Po udanym szturmie na elektrownię grupa Poszukiwaczy pod dowództwem Sławika postanawia założyć obóz w Prypeci. Dowódca udaje się na Czarnobyl-2 po części zamienne do radiostacji, jednak jak się okazuje, krótki spacer niesie za sobą katastrofalne skutki - nikt nie pamięta Sławika, ani tym bardziej Poszukiwaczy, których kości bieleją w Prypeci. Na domiar złego pewna tajna organizacja przejmuje kontrolę nad Zoną, a dawne frakcje zostają wyparte z ich dotychczasowych baz. Nie mając już nic do stracenia, Sławik postanawia rozwikłać tajemniczą zagadkę i powrócić do dnia, w którym wszystko się zaczęło. 

  • Poszukiwacze, to druga część słynnej trylogii @zaurus-a
  • Autor starał się utrzymać wszystko w duchu oryginału - broń, mutanty, lokacje, system artefaktów, anomalie, czy grafika nie uległy żadnym zmianom
  • Nowa fabuła, zadania poboczne oraz postacie 

SCREENY:

Spoiler

4500_screenshots_20180321220524_1.jpg

ss_administrator_03-27-18_18-26-43_(l10_radar).jpg.e0bab54f365d03b5ba62711e8de0205a.jpg  ss_administrator_03-27-18_00-02-58_(l05_bar).jpg.80be6531f95cad58ec09a2ca46d39be3.jpg

ss_administrator_03-27-18_18-44-39_(l10_radar).jpg.527a929eecf34367bf6b66f2196b4fa3.jpg  ss_administrator_03-27-18_19-26-05_(l10_radar).jpg.25d3fcf080387a1f14f3c345bfbfb507.jpg

INSTALACJA:

Spoiler

Kolejność instalacji: 

  • S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla 1.0004
  • Pobrane, a następnie rozpakowane archiwum należy umieścić w głównym katalogu gry ze zgodą na zamianę plików. 
  • Należy dokonać drobnych zmian w pliku fsgame.ltx:

$game_data$ = false| true| $fs_root$|
Zmieniamy na:
$game_data$ = true| true| $fs_root$

LINKI DO POBRANIA: 

Spoiler

Poszukiwacze wraz ze spolszczeniem:

  • Nasz serwer - [KLIK]

Autorzy spolszczenia moda NIE WYRAŻAJĄ ZGODY na jego uploadowanie/publikowanie na inne serwery niż forum stalkerteam.pl

Poprawiony wygląd głównego menu:
Pobrane archiwum należy umieścić w gamedata\textures\ui

Źródło: Logo2021_site.png.1d603075f10eb6d7a4300f627d4274d9.png

  • Dodatnia 12
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

PORADNIK

Rozpoczynamy grę w bazie Poszukiwaczy w Prypeci. Rozmawiamy z którymkolwiek z towarzyszy, dowiadujemy się o uszkodzonej radiostacji. Schodzimy do pomieszczenia w piwnicy, tam trzeba się trochę pokręcić przy stole z radiostacją. Po powrocie na górę u Poszukiwaczy powinny się pojawić nowe opcje dialogowe.

NIESPRAWNA RADIOSTACJA

Ruszamy na Czarnobyl2 szukać części zamiennych. Po drodze, na Czarnobylu1 rozmawiamy z Kuźniecowem i przy samym wejściu do hangaru z kpt Jarosławkinem.

Lekarstwo dla kapitana : Jarosławkin prosi nas o przyniesienie wódki. Wódkę znajdziemy po drodze w bunkrze sterowania, tylko że Jarosławkina znajdziemy dopiero daleko później w toku gry. Po prostu trzeba z butelkę zawsze mieć w plecaku. Przy następnym spotkaniu z kapitanem rozliczymy zadanie.

Wchodzimy do Elektrowni, pierwsze kroki kierujemy do hali gdzie stał Monolit. Tam znajdziemy ciało Charona, a przy nim PDA. Teraz możemy przejść na CEA2. Przechodzimy do bunkra sterowania i wchodzimy do pomieszczenia z generatorem iluzji. Tu dzieje się coś dziwnego. Generator wytwarza silne wyładowanie, po chwili okazuje się że jesteśmy zamknięci w pomieszczeniu. Rozejrzyjmy się po ziemi w okolicy generatora. Znajdziemy fleszkę. Drzwi się otworzą i możemy przejść na CEA2. Już widać, że coś jest nie tak. Po CEA2 biega grupa dziwnych ekologów. Mimo że są zaznaczeni na czerwono zostawiamy ich w spokoju. Odnajdujemy naszą radiostację i wracamy tą samą drogą na CEA1

BEZPRAWIE

Tu czeka nas niespodzianka. Po skorzystaniu z przejścia na CEA1 lądujemy prosto przed majora N.A.T.O..Major Winter bezpardonowo zabiera nam dokładnie wszystko co mamy i informuje że zaraz zostaniemy rozstrzelani. Zaraz po ostatnim dialogu, gdy major wezwie żołnierzy, uciekamy do tyłu,i kryjąc się za BTR-ami wracamy do Sarkofagu. Nie mamy dokładnie nic, wracamy do bunkra sterowania i pośrodku generatora iluzji znajdziemy nóż Striełoka. Z tym nożem wracamy do hangaru. Major stoi przy samym wejściu a trzech żołnierzy kilkanaście metrów dalej.Musimy podkraść się do majora i zadźgać go w taki sposób by można było przeszukać zwłoki korzystając z osłony bramy. Inaczej zołnierze nas zastrzelą. Za którymś razem się uda. Gdyby były kłopoty, to można wrócić się na CEA2 i tam odbyć kurs przez teleporty rozbijając po drodze wszystkie napotkane skrzynki. Przy odrobinie szczęścia znajdziemy jakąś broń palną, pancerz, a na pewno amunicję i lekarstwa.Można też wyrzucić ekwipunek na ziemię przed opuszczeniem Sarkofagu i pierwszym spotkaniem z Winterem. Później uciekamy do Sarkofagu i go sobie z ziemi zbieramy. Pamiętajmy tylko że PDA Charona i fleszka MA ZOSTAĆ UKRADZIONA. Przy majorze Winterze znajdziemy naszego M-1000, ale PDA Charona i fleszka przepada. Tak ma być. Likwidujemy pozostałych żołnierzy i opuszczamy hangar. Odnajdujemy Kuźniecowa. Na posterunku gdzie stoi Kużniecow znajdziemy RPG i kilka granatów, a także lornetkę. Zabieramy jedno i drugie. Lornetkę zabrał nam Winter, a RPG przyda się niedługo na śmigłowce. Kuźniecow nie za bardzo nas poznaje, z rozmowy wynika że minęły dwa lata. Jarosławkin jest poszukiwany i ukrywa się w Zonie. Na razie przyjmujemy to za pijackie brednie i ruszamy do Prypeci.

PRZEDSZKOLE

W bazie Poszukiwaczy znajdujemy notatkę że grupa po wyprawie na Radar będzie nocować w Przedszkolu w Prypeci. Tam się wybieramy. Na miejscu, w tylnym budynku znajdujemy pięć PDA naszych kolegów i rozsypujące się szkielety. Zaczyna wzrastać promieniowanie psioniczne więc wynosimy się stamtąd. Jak nie wiadomo o co chodzi, to najlepiej spytać Barmana. Kierujemy się więc do przejścia na Radar.

BUNKIER MÓZGOZWĘGLACZA

Zaraz po przejściu na Radar znajdziemy na drodze ciało Wolnościowca Mruka. Zapamiętajmy to sobie by zrozumieć kilka wątków w dalszej części fabuły. Kawałek dalej dostajemy wezwanie pomocy od monolitowca Deimosa. Jak wiadomo z poprzedniej części Apokalipsy tu Monolit to nasi przyjaciele. Bunkier Mózgozwęglacza jest szturmowany przez Apokalipsę. Ruszamy na pomoc, czyścimy okolice bunkra z apsów i schodzimy do X10. Tam to samo, czyścimy cały lab i w ostatnim pomieszczeniu, tym z wyłącznikiem rozmawiamy z Deimosem. Monolitowiec potwierdza że dwa lata temu grupa Poszukiwaczy zginęła w przedszkolu w Prypeci w walce z apokalipsą. Odradza pójście do Baru. Cóż, my wiemy lepiej. Ruszamy na Magazyny Wojskowe. Po drodze czeka nas przeprawa z śmigłowcami i apsami. Jeżeli wzięliśmy sobie granatnik z CEA1 to można się pokusić o zestrzelenie śmigłowców. I tak nas to nie minie, a ułatwi drogę do przejścia.

STARY ZNAJOMY

Na Magazynach Wojskowych idziemy na posterunek najemników, tam spotykamy się z najemnikiem Rekinem.

FLESZKA NAJEMNIKÓW

Rekin zleca nam odzyskanie fleszki z kodami sieciowymi. Ma ją dowódca bazy naciaków pułkownik Brezan. Znajdziemy go na terenie byłej bazy Wolności. Oczywiście musimy wyczyścić bazę do czysta. Na bazie jest pełno BTR-ów. Skutecznym rozwiązaniem jest eliminacja snajperów na wieżach z daleka, a potem skorzystanie z wieży przy wejściu na bazę i wybicie reszty apsów. Potem musimy przebić się do budynku sztabu. Jak dostaniemy się do zbrojowni to kłopoty się skończą. Znajdziemy tam kilka pancerzy, bulldoga i granaty. Zabieramy fleszkę i wracamy do Rekina. Tu niespodzianka, Rekin nie chce płacić. Rozwalamy najemnika i ruszamy do Baru.

DROGA ŚMIERCI

W okolicy przejścia na Dzicz dostaniemy sms od Iwancowa. szybko skręcamy w prawo i przechodzimy przez bramę gdzie kiedyś było przejście. Za bramą spotkamy Iwancowa i oddział Powinności. Cały Bar jest zajęty przez naciaków i sprzedajnych stalkerów. Iwancow proponuje wspólne przebicie się przez Bar. Dokładnie czyścimy cały Bar ze wszystkiego co żyje. W bunkrze gdzie zawsze stał Woronin, w tylnym pomieszczeniu znajdziemy niejakiego Karla. wygląda że to jeniec, uwalniamy go i każemy uciekać. Uwaga by Karl nie zablokował nam wyjścia z klatki. Przelatujemy dialog i zaraz wychodzimy. Idziemy na punkt zbiórki. W tym zadaniu może wyniknąć problem z zaliczającą zadanie rozmową z Iwancowem. Po wyczyszczeniu Baru i uwolnieniu Karla, ważne jest by na punkt zborny dotrzeć przed Powinnościowcami. Inaczej chłopaki miną punkt i pobiegną na koniec lokacji gdzie się zawieszą bez opcji dialogu. Na taką przypadłość pomaga zapisanie gry stojąc na znaczniku punktu zbornego i od razu wczytanie go. Gdyby Iwancow dalej nie chciał gadać to trzeba przejść na Wysypisko i zaraz wrócić z powrotem. Gra się przeładuje i powinno wszystko wrócić do normy. Iwancow zaprasza nas do nowej bazy Powinności w Dolinie Mroku. Żegnamy się i wracamy do Baru. Tam rozmawiamy z Jermołem. Jermoł potwierdza, mamy rok 2014. szkielety które znaleźliśmy w przedszkolu to nasi koledzy Poszukiwacze. Tylko czemu my żyjemy i co robiliśmy przez te dwa lata?

NOWA BAZA POWINNOŚCI

Po rozmowie z Jermołem idziemy do Doliny Mroku na bazę Powinności. Baza znajduje się na terenie kompleksu X18. W środku rozmawiamy z Iwancowem i zgodnie z jego sugestią idziemy do Pietrenki. Znajdziemy go na samym dole X18 w pomieszczeniu gdzie zawsze siedział pseudogigant, w małym bocznym pokoiku. Pietrenko przekazuje nam sporo informacji o teraźniejszej Zonie. Zoną rządzi Korporacja, a w jej imieniu naciaki zwani też johnami , nie mający nic wspólnego z NATO i ugrupowanie Apokalipsa, uczciwych stalkerów prawie że nie ma. Wojsko trzyma się na uboczu. Poza tym potwierdza to co do tej pory dowiedzielismy się o losach naszej grupy. Barman , Jarosławkin, Striełok, Duch, Pietrucha , Wilk wszyscy są poszukiwani i ukrywają się. Bunkier Sidorowicza jest zamknięty na głucho, a sam Sidorowicz zniknął.

PRZESŁUCHANIE

Mająca w pobliżu swoją bazę Wolność złapała dwóch apsów. Pietrenko prosi byśmy się dowiedzieli od nich czemu naciaki koncentrują swoje siły na Jantarze. Ważne by przed udaniem się na bazę Wolności porozmawiać jeszcze raz z Iwancowem. Mimo że dialog nie ma nic do tego, ominięcie go może spowodować wrogość Wolności. Po rozmowie z Iwancowem idziemy na teren niedokończonej fabryki i tam w pomieszczeniu gdzie zawsze siedział Dzik odnajdujemy Maksa. Maks pozwala nam przesłuchać jeńców. Schodzimy na sam dół do aresztu. Siedzi tam dwóch apsów i pilnuje ich Mruk.Ten Mruk którego ciało widzieliśmy na Radarze. Rozmawiamy z nim i idziemy do jeńców. Nawiązujemy dialog z dowolnym z nich. Aps każe sobie przynieść po kolei wódkę , nogę dzika i chleb. Po wszystkim stwierdza że i tak nic nie powie. Zabijamy jego towarzysza i pytamy czy zmienił zdanie. Teraz aps grzecznie mówi nam wszystko co chcemy. Po przesłuchaniu idziemy jeszcze raz do Maksa, mówimy mu o Mruku.Zanim wrócimy do Pietrenki odwiedzamy jeszcze mechanika Wolności urzędującego w byłym bandyckim magazynie niedaleko aresztu. Od niego dowiadujemy się że na Kordonie możemy trafić na Wilka. Wracamy do Pietrenki i przekazujemy mu zdobyte informacje.

STUNNER

Apokalipsa i naciaki szykują gruntowne oczyszczenie Jantaru z zombie. Trzeba by przekazać tą informację Doktorowi, który w X16 zajmuje się z Remezowem leczeniem zombifikowanych stalkerów. Tylko że wejście na Jantar to pewna śmierć. Poza wielkimi siłami naciaków cała lokacja jest obstawiona przez BTR-y i patrolowana przez kilka śmigłowców. Strzelają bez ostrzeżenia. Pietrenko wspomina o stunnerze Striełoka. Idealnej broni na takie cele. Gdzie można go znaleść może wiedzieć mechanik Powinnosci Boban. Znajdziemy go w pomieszczeniu kontrolnym gdzie w podstawce urzędował ognisty poltergeist. Boban twierdzi że stunner zapewne będzie schowany w bunkrze Sidorowicza, tylko że ten jest zamknięty na głucho. Wysępiamy jeszcze od Pietrenki RPG i granaty i ruszamy na Kordon. Kordon jest też obstawiony BTR-ami i patrolowany przez śmigłowce. Jeśli zgodnie z radą Bobana skorzystamy z przejścia z DM, i na Kordonie nie będziemy wychodzić na główną drogę, a poruszać się poboczami, śmigłowce i BTR-y nie będą nas atakować. Jednak prędzej czy później i tak będzie trzeba się z nimi zmierzyć. O wiele prościej jest zlikwidować śmigłowce korzystając z osłony tunelu, niż póżniej gdy zaatakują nas na drodze. Tak czy siak dostajemy się do wioski kotów i tam rozmawiamy z szefem urzędujących tam bandytów Baćką Kowcurem. Baćka zna Wilka i wie gdzie go znaleść. Wilk leży martwy przy wejściu do bunkra Sidorowicza po tym jak próbował wysadzić je w powietrze za pomocą dynamitu. Przy Wilku znajdujemy jego PDA a w nim notatkę sugerującą że drzwi do bunkra może otwierać dekoder wbudowany w PDA Charona. Po odnalezieniu PDA Charona wracamy do bunkra, otwieramy go i w skrzyni znajdziemy stunnera, baterie do niego i jeden z M-1000 Sztylet.

PDA CHARONA

Mieliśmy je, ale zabrał nam je major Winter na CEA , przy jego zwłokach go nie było. Trzeba spytać Kuźniecowa czy czegoś na ten temat nie wie. Znajdziemy go w Prypeci w bazie Poszukiwaczy gdzie siedzi sobie z Deimosem z Monolitu. Kuźniecow widział jak PDA Charona przechwycił major Ruppert, ten zaś od razu wsiadł w śmigłowiec i odleciał w kierunku Kordonu, niestety nie doleciał. Śmigłowiec spadł gdzieś po drodze w Zonie. Kuźniecow sugeruje Dzicz lub Magazyny Wojskowe, ale tam nic nie znajdziemy.

ZAGINIONY HELIKOPTER

Rozbity helikopter znajdziemy w bagnie na Agropromie. Ponadto przy ciele majora Rupperta znajdziemy jeden z M-1000 Sztylet, a w drewnianych skrzyniach całą masę artefaktów, które Korporacja wywoziła z Zony. Ważne jest tylko by na Agroprom nie wchodzić dopóki nie dostaniemy tam zadania.Cały Agroprom to jedna wielka baza naciaków.

HANDLOWY SZLAK

Po drodze do Prypeci wstępujemy do Jermoła.Ten prosi nas o zabezpieczenie trasy jego karawany na Radarze. Po drodze do wyznaczonego punktu w tunelu na Radarze spotkamy się z oddziałem Łowców, poza tym likwidujemy patrolujące Radar śmigłowce jeżeli wcześniej tego nie zrobiliśmy. Zadanie się zalicza, a nas czeka jeszcze kilka BTR-ów. Wracamy do Jermoła i zdajemy zadanie. Niedługo pojawi się u niego o wiele więcej towaru w ofercie.

SANIA KRÓL

Po zaliczeniu zadania HANDLOWY SZLAK, Jermoł informuje nas że na zapleczu czeka na nas bandyta Sznyra. Sznyra przekazuje nam prośbę o spotkanie Sani Króla, lokalnego watażki na Wysypisku. Idziemy do obozowiska bandytów za cmentarzyskiem pojazdów. Sania twierdzi że zna byłego apsa który z kolei może dużo wiedzieć o feralnym dniu 2012 roku. Zanim nas skontaktuje, musimy coś dla niego zrobić.

ZEMSTA BANDYTÓW

Sania zleca nam zabicie dowódcy bazy naciaków na Agropromie, pułkownika Snarka. Snark wpędził wszystkich braciaków w podziemia i tam zagazował. Bractwo wydało na niego wyrok, który my mamy wykonać. Frontalny szturm na bazę nie wchodzi w grę. Zgodnie z zaleceniem Sani odnajdujemy tajne przejście z Kordonu na Agroprom i przechodzimy na zaznaczone miejsce. Mamy budynek sztabu przed sobą. Po chwili w oknie na drugim piętrze zauważymy Snarka. Zabijamy go ze snajperki. Możliwe że od razu uda nam się zabić gościa z którym rozmawia Snark. To tak zwany Numer VIII. Niedługo też dostaniemy na niego zlecenie, więc oszczędzimy sobie jednego kursu na Agroprom. Tymczasem robi się bardzo gorąco. Zaczynają nas atakować śmigłowce. Jak najszybciej uciekamy do wskazanego przez Sanię wejścia do podziemi. Uwaga, wejście jest w innym miejscu niż zwykle. Podziemiami przechodzimy do drugiego wyjścia i wychodzimy na zewnątrz. Już jest spokojniej, ale helikoptery szybko nas namierzą. Szybko biegniemy do tunelu kolejowego gdzie jest przejście na Wysypisko. Wracamy do Sani i rozliczamy zadanie. Sania obiecuje najdalej w ciągu doby umówić nas z byłym apsem.

NIEDOKOŃCZONE SPRAWY

Po rozmowie z Sanią idziemy do Jermoła. Jermoł już wie o naszym wyczynie, jeśli udało nam się zabić Numer VIII dostaniemy zadanie przyniesienia jego PDA, jeśli go nie zabiliśmy to dostaniemy najpierw zadanie zabicia go, a po powrocie i tak Jermoł wyśle nas po PDA. Więc czeka nas jedna lub dwie wizyty na Agropromie i gruntowne wyczyszczenie go z naciaków, śmigłowców i BTR-ów. Przed udaniem się na Agroprom kupujemy u Jermoła ile się da granatów do RPG. Póki nie będziemy mieli stunnera to jedyna broń na śmigłowce. Po przejściu na Agroprom, kryjąc się w tunelu bez problemów oczyścimy niebo. Pamiętajmy też o rozbitym śmigłowcu na bagnie i PDA Charona.To jest dobry czas by je odnaleść. Z chwilą odnalezienia PDA numeru VIII ( nie mylić z PDA Charona) dostaniemy sms od Sani z prośbą o spotkanie.

CZTERECH BRYGADIERÓW

Idziemy do Sani na Wysypisko. Sania przekazuje nam złe wiadomości. Czterech wyższych rangą bandytów wzięło zlecenie na naszego apsa, w związku z czym ten zapadł się pod ziemię. Sania sugeruje pozbycie się ich. Mamy to zrobić po cichu by nie robić zamieszania wśród bandytów. Trzech bandytów mamy zaznaczonych na Wysypisku. Likwidujemy ich ze snajperki. Po czwartego mamy się udać do Baru. Nigdzie go tam nie ma, więc pytamy Jermoła czy go nie widział. Jermoł otwiera nam oczy. Sania nas oszukał , zabiliśmy jego konkurentów. Teraz bandyci zapolują na nas. Jermoł podejmuje się negocjacji z bractwem a nam każe zniknąć, najlepiej w X16 u Doktora.

HANDEL ARTEFAKTAMI

Pytamy Jermoła czemu nikt nie skupuje artefaktów, okazuje sie że to sprawka Karla , tego Karla którego uwolniliśmy podczas szturmu Baru. Karl Doberman jest przedstawicielem Korporacji. Kto handluje artefaktami poza Korporacją ten źle kończy. Tym razem źle ma skończyć Karl. Znajdziemy go na posterunku wojskowym na Kordonie, na pięterku lewej strażnicy. Po krótkiej rozmowie zabijamy go. Handel artefaktami wraca do normy.

DOKTOR

W Dziczy trafiamy na bitwę Apokalipsy z Wojskiem. Możemy pomóc trochę wojskowym by szybciej się skończyło. Po dotarciu w okolice tunelu ze spalaczami uruchomi sie zadanie Spotkać się z porucznikiem Anikanowem.

Stary przyjaciel : Porucznik Anikanow okazuje się być starym kolegą Sławika z marynarki. Gdy dowiaduje się że idziemy na Jantar obiecuje pomóc. Modyfikuje nasze PDA by czasowo pokazywało nas jako przyjaciela naciaków. Podstęp działa, po przejściu na Jantar bezstresowo docieramy w okolice kompleksu X16. Z chwilą wejścia na teren kompleksu naciaki orientują się kogo wpuścili. Zaczynają nas atakować śmigłowce. Szybko uciekamy do labu. Tam na samej górze hali z wielkim mózgiem spotykamy Genię Hakera, Pinocheta i oczywiście Doktora. Przekazujemy Doktorowi wieści o planowanej czystce na Jantarze. Dowiadujemy się że gdzieś zniknęli Duch i Remezow.

CELNY STRZAŁ

Doktor chce powstrzymać akcję oczyszczania Jantaru. W tym celu mamy zabić dowódcę naciaków, pułkownika Sznajdera. Opuszczamy laboratorium znaną drogą tunelami, jednak nie zeskakujemy na końcu na ziemię a czekamy chwilę w zaznaczonym miejscu. Teoretycznie czekamy aż Sznajder wyjdzie na strzał, praktycznie to po chwili pojawi kilka śmigłowców które urządzą jatkę w obozie naciaków. To zasługa Geni Hakera.

PUŁKOWNIK SZNAJDER

Śmigłowce odwaliły za nas brudną robotę, nam zostało dobić resztki i odnaleść PDA Sznajdera. W tym PDA przeczytamy że zaginionego Ducha i Remezowa przewieziono na któryś z posterunków. Wracamy z tym do X16. Doktor kręci trochę nosem. Idziemy podziękować Geni za akcję z śmigłowcami , przy okazji oddajemy mu wszystkie PDA jakie mamy i fleszkę najemników z kodami.

ŁOWY NA ŁOWCÓW

Po oddaniu PDA Sznajdera Doktor odsyła nas do Pinocheta. Ten informuje nas że w fabryce pojawił się oddział Łowców Głów. Wprasza się na akcję. Razem z Pinochetem teleportujemy się na zewnątrz. Tam rozmawiamy z nim i idziemy za nim do budynku gdzie ukrywają się Łowcy. Zabijamy wszystkich, jeszcze raz rozmawiamy z Pinochetem i przenosimy się do labu. W laboratorium znowu zamieniamy kilka słów z Pinochetem i dostajemy sms od Jermoła. Idziemy pogadać z Doktorem i wracamy do Baru.

ŁOWCY

Po powrocie mówimy Jermołowi o problemach z Łowcami. Jermoł radzi skorzystać z usług fachowca Szakala. Idziemy na Magazyny Wojskowe i tam na posterunku najemników na pace ciężarówki znajdziemy Szakala , za jedyne 1500000 Szakal podejmuje się rozwiązać problem Łowców

ZABIĆ KRÓLA

Jermoł dogadał się z braciakami. Mamy zabić Sanię Króla. Sania ukrywa się na bazie naciaków na Radarze w X10. Rozmawiamy jeszcze na zapleczu ze Sznyrą. Sznyra ostrzega nas że to pułapka. Nieważne, idziemy na Radar i czyścimy całe laboratorium. Sania ukrywa się w ostatnim pomieszczeniu, tym z wyłącznikiem, w jednym z wielkich silosów. Schodzimy tam po drabince, rozwalamy Sanię i przeszukujemy ciało. W jego PDA znajdziemy ciekawą informację.

SPISKOWCY

W PDA Sani Króla znajdziemy informację o planowanym spotkaniu przywódców Apokalipsy i naciaków. To pierwszy krok do połączenia obu ugrupowań. Spotkanie ma się odbyć w Dolinie Mroku na moście pod nosem Powinności. Idziemy z tym do Pietrenki. Pietrenko wie o tym. Sam nic nie może zrobić, Powinność ma zawieszenie broni z naciakami, to my mamy odwalić brudną robotę. Pietrenko powiadamia nas że po wykonaniu zadania mamy iść na Kordon , na posterunek wojskowy. Doktor dał znać że to tam zostali przewiezieni Duch i Remezow.

DWA STRZAŁY

Przed zajęciem wyznaczonego miejsca, dobrze jest wybić kręcące się w okolicy mostu mutanty, by nie zakłócały nam zadania. Idziemy na punkt dla snajpera. Czekamy z minutkę , po chwili pojawiają się Patterson z N.A.T.O. i Numer VII z Apokalipsy. Gdy zaczną rozmawiać zabijamy obydwóch. I wszystko. Jeśli jeszcze nie załatwiliśmy zadania "Pomoc Rannemu" to teraz to robimy i idziemy na Kordon.

POMOC RANNEMU

Gdy wejdziemy do Doliny Mroku dostaniemy sms-em wezwanie pomocy z fermy. Idziemy na miejsce i znajdujemy tam zwłoki stalkera a przy nim ciekawy liścik od Szakala. Na fermie pojawia się kilkunastu Łowców. Zabijamy wszystkich oczywiście.

SZAKAL

Szakal ewidentnie nas wystawił, więc przy najbliższym pobycie na Magazynach Wojskowych idziemy na posterunek najemników i go zabijamy. W jego PDA znajdziemy wpis o niejakim Kucharzu i jego broni Kindżale. Zapewne chodzi o jeden z M-1000 Sztylet po naszych towarzyszach. Na razie to zostawiamy , sprawa sama się wyjaśni w końcówce gry.

BRUDNE INTERESY

Na Kordonie idziemy na posterunek wojskowy i tam kierujemy się do naszego starego znajomego Niemca, znanego teraz jako kapitan Niemcew. Dostajemy kilka nowych informacji , Remezow został zastrzelony przez apsów, jego ciało leży za posterunkiem. Duch uciekł. Dostajemy od Niemca PDA Remezowa. W tym też czasie przychodzi sms od Baćki Kowcura z prośbą o spotkanie. Idziemy do wioski kotów, rozmawiamy z Baćką. Kowcur twierdzi że Niemcew dał na nas zlecenie. Możemy od razu zabić Baćkę i jego braciaków w wiosce lub najpierw iść do Niemca , spytać go co i jak, i potem zabić Baćkę. Kolejność dowolna.

TOTALNA EKSTERMINACJA

Niemiec prosi nas o zlikwidowanie resztek bandy Baćki Kowcura. Czyścimy Kordon z bandytów. Poza wioską znajdziemy ich na PKT i w okolicy przejścia na Wysypisko. Po wszystkim wracamy do Niemca.

KRET

Rozmawiamy z Niemcem. Wspólnie dochodzimy do wniosku że Baćka musiał mieć na posterunku szpiega. Musimy go odnaleść. Jeśli chwilę postoimy na zewnątrz, zauważymy że jeden z żołnierzy, porucznik Miczulin kręci się przy zwalonym drzewie z prawej strony posterunku, patrząc w kierunku Wysypiska. Cyklicznie tam przychodzi i stoi przy ogrodzeniu jakby na kogoś czekał. Traktujemy go nożem by reszta żołnierzy nic nie widziała i wracamy do Niemca. Ten przekazuje nam informację że Jarosławkin czeka na nas na Jantarze w X16.

SZTURM MRUKA

Po przejściu z Kordonu na Wysypisko natykamy się na Mruka z oddziałem Wolności. Mruk proponuje nam przyłączenie się do akcji wyczyszczenia Wysypiska z bandytów. Zgadzamy się oczywiście. Trzeba zlikwidować trzy posterunki bandytów. Po likwidacji wszystkich obozów Mruk i jego ludzie dalej biegają po Wysypisku. To już jest dziwne. Idziemy do Doliny Mroku do bazy Wolności, a tam się okazuje że Mruk jak siedział w areszcie tak siedzi i nic o żadnym rajdzie nie wie. Idziemy do Łukasza a ten opowiada nam że natknęliśmy się na tak zwanych Czarnych Raiderów , oddział widm.

Jak wszystko jasne to idziemy dalej na Jantar. Po przejściu na Jantar dostajemy sms od Jarosławkina z wezwaniem pomocy. Apokalipsa atakuje laboratorium. Likwidujemy apsów na zewnątrz, schodzimy do labu i pomagamy pozbyć się apsów w środku. Rozmawiamy po kolei z Doktorem, Jarosławkinem, Genią i znanym nam już Anikanowem. Genia naprawia nasze PDA, opowiada sporo ciekawych rzeczy o PDA Charona. Jarosławkin też dorzuca trochę informacji.

DEZERTER

Anikanow prosi nas o znalezienie zaginionego żołnierza z jego oddziału. Znajdziemy go bez problemu a raczej jego zwłoki w zaznaczonym miejscu. Tam też będzie na nas czekać zjawa Remezowa. Remezow dokładnie wyjaśnia nam co się z nami stało , kto jest temu winny i jak wszystko odwrócić. Wracamy z tymi rewelacjami do Doktora.

SPOWIEDŹ

Opowiadamy Doktorowi wszystko co dowiedzieliśmy się od Remezowa. Doktor udaje głupiego, dopiero jak wspominamy o PDA Numeru I mięknie. W każdym razie atmosfera robi się nieprzyjemna , wygląda że to Strielok narozrabiał a Doktor nas cały czas zwodził by go chronić.

POGOŃ ZA DUCHEM , FLESZKA NAUKOWCÓW, GENERAŁ KARPOW

Wszystkie te zadania dotyczą w sumie tego samego i mają nas nakierować na generała Karpowa. Udajemy się na Czarnobyl2 i tam rozmawiamy z Karpowem. Sytuacja wygląda tak. Musimy odnaleść fleszkę aktywacji maszyny przemieszczenia. Tą fleszkę Duch musi przekazać zamkniętemu w pętli czasu Striełokowi z informacją co ma zrobić, Striełok wraca do tego świata. Wtedy my będziemy mogli wrócić do swojego. Potrzebna fleszka to ta którą znaleźliśmy na początku gry i zabrał nam major Winter. Według Karpowa będzie ją miał dowódca naciaków generał Berger lub dowódca Apokalipsy Numer IV. Po rozmowie z Karpowem dostajemy smutny sms od Kuźniecowa.

DIES IRAE

Karpow ma do nas osobistą prośbę by nie wdawać się w żadne pertraktacje tylko bez gadania zabić Bergera. To za ekologów z wypalonymi mózgami biegających po CEA 2. Berger jest za to osobiście odpowiedzialny. Mamy do zlikwidowania siedem grup naciaków i apokalipsy, każda na innej lokacji. Bergera znajdziemy na Magazynach Wojskowych. Fleszkę znajdziemy oczywiście na samym końcu na Agropromie przy Numerze IV. Przy nim znajdziemy też kolejnego M-1000. Przy wykonywaniu zadania na Wysypisku możemy mieć niespodziankę. Mruk i jego Raiderzy krążący dalej po Wysypisku mogą okazać się wrodzy w stosunku do nas. A że jak na zjawy przystało są nieśmiertelni lepiej schodzić im z drogi. Niestety pociąga to za sobą wrogość całej Wolności. Wprawdzie w Dolinie Mroku już nic nie będziemy szukać, ale gdyby komuś to przeszkadzało to można zmienić nastawienie frakcji u Jermoła za okrągły milion. Po odnalezieniu fleszki idziemy jeszcze do X16 odebrać od Geni PDA Charona. Gdyby Geni nie było na zwykłym miejscu sprawdźmy czy nie ma go gdzieś na schodach. Genia lubi wybrać się na spacer po X16. Mając fleszkę i PDA Charona wracamy do Karpowa na CEA2. Oddajemy mu fleszkę.

MARUDERZY

Karpow pyta czy zamknęliśmy już wszystkie swoje sprawy. Została jeszcze jedna. Znany z notatki w PDA Szakala Kucharz i jego broń Kindżał, zapewne ostatni z M-1000 po poszukiwaczach. Karpow twierdzi że to dowódca bandy maruderów kręcący się po Agropromie. Zostajemy teleportowani na Agroprom. Kucharza znajdziemy w podziemiach Agropromu w znanej skądinąd kryjówce Striełoka. Wybijamy wszystkich, zabieramy M-1000. Idziemy do Baru pożegnać się z Jermołem. Po rozmowie gdzie doczekujemy się przeprosin za robienie nam wody z mózgu zostajemy teleportowani do Prypeci. Stąd tylko kawałek na Czarnobyl 2 i stajemy znowu przed Karpowem.

POGOŃ ZA DUCHEM

Więc wszystko zaczyna powoli się układać, wrócił Striełok , odnalazł się Duch. Karpow każe nam wejść w najbliższy teleport. Zostajemy przeniesieni w okolice garaży gdzie czeka na nas Duch. W rozmowie Duch ostrzega nas że może się nie udać przeniesienie nas do swojego świata. Pokazuje nam co spotkało Sidorowicza. Dalej chcemy wrócić więc odsyła nas do Strieloka.

Striełoka znajdziemy w Sarkofagu w hali gdzie stał Monolit. Potwierdzamy że jesteśmy gotowi. Striełok zabiera nam cały ekwipunek zostawiając tylko M-1000. Idziemy do bunkra sterowania monolitem i stajemy w środku generatora iluzji. Włącza się timer, znajomy błysk i możemy wyjść z kręgu. Za chwilę czeka nas miłe spotkanie z kontrolerem , więc hurra, udało się wrócić.

Ten kontroler atakuje w dość specyficzny sposób, inaczej niż jesteśmy przyzwyczajeni. W zasadzie kompletnie nic nie widzimy, więc najlepiej wcisnąć się do jakiegoś rogu i czekać aż sam do nas przyjdzie. Jak tylko zamajaczy nam się znajoma postać pakujemy w niego ile się da kul. Ruszamy do wyjścia na Czarnobyl 1. Po drodze w korytarzach znajdziemy prezenty od Striełoka. Pancerz, amunicję , apteczki i nowiutką radiostację. po wyjściu z Elektrowni idziemy do Jarosławkina. Dajemy mu radiostację i prosimy o załatwienie wsparcia śmigłowców w okolicy przedszkola.

BÓJ W PRYPECI

Ruszamy do Prypeci do przedszkola , tam spotykamy naszą grupę całą i zdrową. Przygotowujemy się do bitwy z Apokalipsą. Pomagają nam w tym śmigłowce przysłane przez Jarosławkina. By zadanie się zaliczyło trzeba wybić wszystkich apsów , co moze wymagać spenetrowania podziemnego przejścia czy też wyprawy aż w okolicę drogi w kierunku Radaru. Gdy zadanie zaliczy się, wracamy do przedszkola, rozmawiamy z kolegami i wracamy wszyscy do bazy Poszukiwaczy. Tam jeszcze jeden dialog , sms od Barmana. Ostatnie zadanie w PDA zalicza się i to już koniec przygody Sławika.

Czekamy na kolejną część :)

  • Dodatnia 10
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ВСЕМ УДАЧНОЙ ОХОТЫ!

Спасибо команде Kobal, Yurek и Trurl3 за проделанную работу по полонизации мода!

EDIT (YUREK) 14.07.11

Thank You for a great mod. We had a very good time playing it and translating in the same time ;)

We appreciate Your work a lot, and we're waiting for next great adventures of the POISK group :D

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ВСЕМ УДАЧНОЙ ОХОТЫ!

Спасибо команде Kobal, Yurek и Trurl3 за проделанную работу по полонизации мода!

Thank You for a new great mod Zaurus. I hope it isn't the last one. Please stay with us and make more interesting fashion...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rzadko kogokolwiek chwalę...ale jesteście kozaki. A nawet nie kozaki - jesteście Stalkery :D Duże dzięki, Panowie. Edit - hmm - poradnik jest ok, ale: Przed wyjściem na cea1 zostawiłem większość ekwipunku przed przejściem. Po ucieczce Winterowi mam w zasadzie wszystko, co miałem. Zaraz będę próbował wrócić i sprawdzę, czy coś się nie pokopie od tego fortelu ;) Jakoś mi tak łyso bez giwery ;) Edit2 - Spokojnie można zostawić sobie wszystko. Nie trzeba się mordować z nożem. A - ważne - wcześniej warto połazić po terenie CEA1 - można znaleźć np. RPG i ammo pomiędzy basenami - w takim małym niby obozie, w samych basenach jest mnóstwo artefaktów. Edit3 - jest bug (chyba) - w chwili, gdy w okolicy przejścia na Dzicz dostaję sms od Iwancowa, i próbuję tam wejść - robi się biały ekran (jak w portalu) i wywala mnie abarot na magazyny. I tak w kółko. Z nudów wybiłem wsio w barze, ale dalej nie mogę zagadać z Iwancowem :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Edit3 - jest bug (chyba) - w chwili, gdy w okolicy przejścia na Dzicz dostaję sms od Iwancowa, i próbuję tam wejść - robi się biały ekran (jak w portalu) i wywala mnie abarot na magazyny. I tak w kółko. Z nudów wybiłem wsio w barze, ale dalej nie mogę zagadać z Iwancowem :/

To nie bug , po prostu przejście na Dzicz jest trochę za mało przesunięte. Nie biegnij tylko normalnie przejdź przez bramę i od razu trzymaj się lewej strony , jak najdalej od kółka z przejściem i dojdziesz bez problemu do Iwancowa. Po prostu przyklej się do tych kominów po lewej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie da rady - próbowałem z absolutnie każdej strony. Polazłem nawet za daleko i wpadłem pod planszę. Może dlatego, że stoi dokładnie w miejscu, gdzie jest przejście? Ale pojawia mi się samo przejście - z opcjami"czy przejść dalej" - i jak klikam na tak - wracam na Magazyny, jak kliknę "nie" - wywala mnie zaraz za przejście magazyny - bar. Gram od nowa, nie ma wyjścia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma problemu z podejściem do Iwańcowa. Trzeba po prostu trzymać się BARDZO lewej strony po przejściu przez miejsce, które zwykle powodowało wczytanie mapy Dziczy. Ten biały ekran i przeniesienie jak teleport do przejścia na Magazyny, to specjalne zabezpieczenie wprowadzone prze autora, byś za szybko nie poszedł na Dzicz i Jantar (bo mogłoby to popsuć grę). Jak testowałem moda, to też tak sobie pomyślałem, że to błąd, ale jak poszedłem na Agroprom i spróbowałem wejść na Jantar stamtąd, to również napotałem teleportację - tym razem do przejścia na Wysypisko. Wtedy stwierdziłem, że tak jednak ma być. Jak masz problem z dojściem do Iwańcowa podeślij mi sejwa na maila (napisz najpierw do mnie na PW - podam Ci odpowiedni adres mailowy), a ja Ci podejdę do niego i odeslę sejwa sprzed rozmowy. Będziesz ją moógł wykonać, a potem się teleportować na wejście na Bar od strony Magazynów ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...
  • 2 tygodnie później...

Pinochet lubi czasem pospacerować po labie.Zobacz czy nie stoi gdzieś na schodach.Ciężko go zauważyć między zombiakami.Ewentualnie sprawdź dialogi.W pewnym momencie rozmawiasz z nim o akcji przeciw łowcom głów.Może gdzies tam dałeś "nie" i Pinochet się teleportował juz na zewnątrz i czeka tam na ciebie przed budynkiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pinochet się znalazł – wczytałem po raz kolej lokację i stał schowany na samej górze za szafkami.I wszystko byłoby ok. gdyby nie pewien drobny szczegół. Dialog o akcji przeciwko łowcom głów, teleportacja, skradanie się do budynku i likwidacja łowców przebiega bez problemów. Za to po samej akcji z Pinochetem nie da się porozmawiać bo nasz bohater zaczyna chodzić ....tyłem. I tak sobie chodzi... Ja rozumiem, że zombie ale ten typ mnie wykończy...

edyta:

Wczytywanie do skutku lokacji jest rozwiązaniem problemu z Pinochetem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Testy wersji 1.01 zostały dziś zakończone. Zmian fabularnych nie ma. Poprawiono kilka drobnych błędów i dodano mozliwość spania w pewnych miejscach (gdy podczas gry znajdziesz się w pobliżu miejsca, gdzie mozna przekimać pojawi się po lewej stronie HUD ikonka "domku". Wtedy szukasz jakiegoś łóżka, które powinno być w bezpośredniej bliskości GG i po najechaniu nań kursorem pojawi sie napis "Spać". Potem będziesz miał mozliwość wyboru, do której chcesz spać ;)) Jak dobrze pójdzie to jeszcze dziś powinna być wersja 1.01 dostępna na naszym serwerze ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Jeżeli nie ma loga to trudno doszukać się przyczyny.Cofnij się z zapisami przed wejście do X18. Tak by jeszcze raz się wczytała na nowo cała lokacja. Jeżeli nie pomoże jeszcze raz ściągnij moda. Może coś tam ci się nie rozpakowało. Grasz oczywiście na patchu 1.004 ? Zły patch w stosunku do moda często powoduje takie wyloty bez logu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.