Skocz do zawartości

Projekt Valkiria Echo -- Modpack PL do Fallout 3 i Fallout 3 GotY


Buber

Rekomendowane odpowiedzi

Projekt Valkiria Echo

autor kompilacji ...Aurelinus

żródło ...Tawerna Hrothgara

Mod dostosowany do wersji PL..działa również na spolszczonej wersji angielskiej należy wówczas wybrać audio angielski i polskie napisy. Kompilacja podnosi trudność gry i staje się prawdziwym wyzwaniem.

Punkty doświadczenia za poziomy zostały obcięte z 16 na 8, a samo ukończenie poziomu to trudna sztuka. Polecam tym którzy ukończyli podstawową wersję gry.

Od autora...

Moduł może być niekompatybilny z innymi modułami (proszę je usunąć), a NA PEWNO z jakimkolwiek zmieniającym cokolwiek w tym, co zawiera ten moduł (w szczególności zmiany w skryptach, moduły z bronią, amunicją i levelcappery).

Moduł jest kompilacją ciekawszych modułów (moim zdaniem), które można - w różnych wersjach i jakości - znaleźć w internecie. Zostały poprawione i dostosowane do ogólnej koncepcji zmian, których najwazniejszym aspektem było utrudnienie rozgrywki i zbliżenie zasad do klasycznych cRPG oraz klasyki Fallout.

Poprawki techniczne i związane z rozgrywką zostały wykonane przeze mnie i tylko w niewielkim stopniu były inspirowane innymi modułami, z reguły wręcz przeciwnie - proponowane zmiany były zbyt skomplikowane lub nieuzasadnione/nic nie wnosiły do rozgrywki.

Wprowadzenie statystyk zgodnych z oryginalnymi falloutami jest praktycznie niemożliwe, ponieważ gra stosuje inne, niezbyt cRGP-gowe metody obliczeń odporności i obrażeń, więc można tylko symulować oryginał odpowiednim balansem.

Link do modpaka..http://hrothgar.pl/t...macje-vt752.htm

Instalacja:

Proszę ściśle stosować procedurę opisaną w module, w zależności od wydania gry.

Obszerny i dokładny opis instalacji zawarty w modzie , wersja dostosowana do najnowszego patcha 1.7 lub wersji GotY

Do pobrania również submoduły kompatybilizujące do wszystkich DLC.

Jeżeli posiadasz procesor 4 rdzeniowy i gra zamarza dokonaj edycji pliku ..INI...

Open up the fallout.ini file in: My DocumentsMy GamesFallout3

Find the line:

bUseThreadedAI=0

change it to:

bUseThreadedAI=1

Add another line after it and insert:

iNumHWThreads=2

This will limit the game to 2 cores and prevent the engine bug from causing the game to freeze.

Zmiany w rozgrywce i mechanice:

Moduł nie jest nastawiony na nabijanie leveli, i generalnie hołduje zasadzie "coś za coś". System podnoszenia poziomów jest tak skonstruowany, że w początkowej fazie gry może być trudno utrzymać wszechstronność postaci, i raczej należy specjalizować się w wybranych dziedzinach. Zdobycie kolejnego poziomu generalnie nie jest łatwe.

5.1. Musisz spać, jeść i pić, ale z umiarem, wreszcie do czegoś przydaje się żarcie i napoje...,

5.2. Statystyki broni i pancerzy zmodyfikowano do wartości możliwie bliskich klasycznym Falloutom i F:T, jeśli nie było odpowiednika w F1/F2:

5.2.1. Standardowy AR (armor rate -klasa pancerza-) odnosi się do broni palnej, białej oraz walki bez broni i kumuluje się z odpornością na obrażenia (DR),

5.2.2. Standardowy FR (odporność na obrażenia od ognia) odnosi się do broni i ataków powiązanych z ogniem,

5.2.3. Niewykorzystany w grze ER (odporność na energię - plazma, laser itp) do ataków i broni energetycznych ,

5.3. Po zakończeniu gry możesz kontynuować zwiedzanie gry (tylko wersja podstawowa gry),

5.4. Stimpaki nie leczą urazów, korzystaj w tym celu z Med-Xu, ale uważaj na uzależnienie! Tak czy inaczej spanie lub lekarz pomogą,

5.5. Poprawiono i zmieniono działanie wszystkich środków chemicznych zgodnie z F2, przy czym Med-X zastapił częściowo stimpak - w zasobach jest nie bez powodu nazywany morfiną,

5.6. Wszystkie walające się materiały wybuchowe (rakiety, butle z paliwem miotacza itp.) mogą teraz wybuchnąć, uważajcie gdzie strzelacie...

5.7. Postać awansuje wolniej, zmniejszono ilość bazowych PW, a broń i zmiany taktyczno-techniczne mogą spowodować, że wzrośnie poziom trudności. ale i gra się teraz odrobinę realistyczniej,

5.8. Zmieniona ilość punktów akcji = 15 bazowych + modyfikator ZRN (max. 10)x 8 = 95 (do tego dochodzą perki, chemia i niektóre przedmioty, łącznie ok. 130-150)

5.9. Obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,

5.10. Ranne kończyny mogą spowodować, że nie będzie można nosić i używać broni tak jak w klasyce Fallout,

5.11. Zmieniono lub dodano wagę przedmiotom,

5.12. Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków,

5.13. Rozszerzono listę amunicji zgodnie z oryginalnym F2/F:T, przywrócono wiekszości broni oryginalny kaliber z F2/F:T lub prawdziwy, jesli nie wystepowały wcześniej,

5.14. Dodano możliwość wysadzania zamków za pomocą ładunków wybuchowych,

5.15. Strzelba Lincolna używa teraz amunicji .223 cala,

5.16. Coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni.

5.17. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia),

5.18. Zestaw Traitsów (Perki startowe) z Fallout 2, (są wszystkie Traitsy oprócz Zdolniachy),

5.19. Nowe traitsy: "Klaustrofob" - (lęk zamkniętych pomieszczeń), "Szczur Tunelowy" (odwrotność Klaustrofoba) i "Intelektualista" (minusy do umiejętności militarnych, plusy do pozostałych),

5.20. Nowe Perki "Ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, "Mistrz fechtunku", "Kroczący w ogniu", przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos" i viceversa. Przywrócone z Fallout 2 perki: "Duch pustkowi", "Urodzony Morderca", "Książę złodziei", Wężożerca" i "Skrytobójca",

5.21. Nowe perki dla broni (plusy do obrażeń)- "Efektowny rzut!" (granaty) i "Filmowy bohater" (broń ciężka), "Wyrobione oko" (broń palna, 3 rangi), "Idealne Sprzężenie" (broń energetyczna, 2 rangi)

5.22. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 +2 bazowe +3 z perka "Erudycja"= 15,

5.23. Pancerz Tesli nie jest już wspomagany, jak w oryginalnych Falloutach, usunięto też "plecak" z lampami,

5.24. Dodatkowa muzyka z Fallout 2,

5.25. Zmodyfikowane menu Pipboya autorstwa (poprawki joyoo),

5.26. Zmiany taktyczne broni i pancerzy,

5.27. Nieco zmienione statystyki alkoholi (efekt pijaństwa) i możliwość (ok. 33%) zawrotów głowy po nadużyciu AntyRadu i stimpaków (lub -1 do szczęścia/percepcji),

5.29. Poprawiono nieprawdopodobnę fizykę przedmiotów po wybuchu, jest teraz bardziej naturalna,

5.30. Karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę,

5.31. Poprawki błędów językowych/michałków tłumaczenia,

6. Zmiany i nowe zadania:

6.1. przywrócono nazwy przedmiotów i broni z klasyki Fallout,

6.2. dodano do gry większość przedmiotów (częściowo retexturowanych i remodelowanych dla urozmaicenia), które nie znalazły się w oryginalnej grze,

6.3. przywrócony niewielki kontent związany z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho,

6.4. poprawka komputera w krypcie 92,

6.5. poprawka wyjścia z krypty 87,

6.6. szybka podróż przez mapę wiąże się z ryzykiem "nadziania się" na nieoczekiwanych przeciwników...,

6.7. szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w questach,

6.8. Protektor Casdin ma rozszerzoną listę nagród za złom, broń itp.,

6.9. dodano możliwość uzyskania szkolenia w inny sposób, niż tylko w Cytadeli Bractwa (Protektor Casdin i Fort Constantine),

6.10. zadanie uwolnienia dzieci z Paradise Falls wymaga odprowadzenia ich do Latarenki (dzieci są śmiertelne),

6.11. po wyjściu z krypty 112 trzeba odprowadzić ojca do Rivet City - nie zrobi tego samodzielnie (ojciec może zginąć),

6.12. podczas ewakuacji naukowców do Cytadeli można uzbroić Daniela Agincourta w nowe pisteloty i rewolwery (tylko podstawowe wersje),

6.13. do drużyny można zwerbować Gorzką, pozostałe postacie mogą się przyłączać bez ograniczeń z wyjątkiem karmy (w niektórych przypadkach) lub niezgodności charakterów,

6.14. Moira może teraz modyfikować niektórą broń palną (spis ponizej), dodano niezbędne komponenty - celownik laserowy, luneta, tłumik i zmodyfikowany magazynek (w oparciu o moduł autorstwa Antistar, ale nie wymaga FOSE). Z uwagi na realizm i brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.

6.15. rozszerzone animacje postaci

6.16. nowe i dodatkowe dźwięki broni

6.17 Do drużyny można przyłączyć Gorzką

7. modyfikowalna broń (u Moiry): karabin M4 i AK-112 (laser, tłumik, luneta), pistolet maszynowy MP 9 (laser, tłumik) i MP 7 (tłumik, magazynek), rewolwer Magnum (luneta, laser) i Colt Python (luneta), L1A1 (noktowizor/luneta), G36C (luneta), pistolet 10 mm (laser, tłumik), Desert Eagle i Beretta (magazynek), karabin snajperski .223 cala (laser, tłumik) i DKS-501 (laser), karabin myśliwski (luneta).

Broń można demontować na stole rusznikarskim (wymagany skill w broni palnej)

Kilka uwag odnośnie samej rozgrywki...

1. Celem przyświecającym zmianom technicznym jest by balans przypominał ten z oryginalnego Fallout 2 - jak masz pecha to i jeden strzał/cała seria robi z ciebie papkę, a przy odrobinie szczęścia dostajesz całą serię w bebechy, ale ona tylko muska ci ubranie, bo zdążyłeś zareagować (wiem, w życiu to bzdura, ale to jest gra, pewien poziom uproszczeń musi być akceptowalny).

Jeżeli więc chodzi o najlepszą broń w tej wersji gry - to pytanie bardzo trudne - wszystko zależy od upodobań, bardziej, niż statystyk broni (choć karabin Gaussa nadal należy stawiać najwyżej w tej drabince, no pomijając wynalazki pokroju Blastera Obcych)

2. Chemia jest teraz naprawdę przydatna i bardzo niebezpieczna, sami sprawdźcie.

3. Trafienie w kończynę - w przeciwieństwie do oryginału - oznacza, że żaden przeciwnik już do was radośnie nie pobiegnie po tym, jak się podrapie po tyłku/głowie: będzie kuśtykał. Niestety, działa to w obie strony, a trafienie w rękę skutkuje upuszczeniem /zniszczeniem broni dwuręcznej - w obie pistoletu /katany /łomu

4. Starannie wybierzcie perka po wyjściu z Krypy 101 - większość z nich nie będzie dostępna na wyższych poziomach, tak jak w Fallout 1/2.

5. Zmiany związane z jedzeniem, piciem i zmęczeniem - skrypt ma 3 fazy, najlepiej dożywiać się/pić/ po każdym komunikacie, jedzenie na zapas nie jest niestety uwzględniane (nawet lekko karane jako obżarstwo Dołączona grafika , spać najlepiej jest po trzecim komunikacie, a rano wciągnąć dwie butelki i dwie bułki... Alkohol nie pomaga w tym względzie, ale niektóre środki chemiczne - na pewien czas - tak.

6. Materiały wybuchowe mają teraz większy zasięg i skuteczność, co jak zwykle działa w dwie strony... W każdym razie podkładanie ładunków pod zamki i drzwi może wywołać bardzo niekontrolowany wybuch - im jesteś wtedy dalej, tym lepiej.

7. Broń w kiepskim stanie może się zaciąć - w tym wypadku postać spróbuje ją ponownie przeładować (najczęściej się udaje).

dyskusja o modzie...http://hrothgar.pl/t...arsze-vt763.htm

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pobierz: Pliki kompatybilizujące do wszystkich DLC ....czy to właśnie są te moduły kompatybilizujące ...o których napisałeś .? Jak dobrze rozumiem nie są obowiązkowe i wystarczy pobrać główny moduł...? może głupie pytanie ale dla pewności.. :sad:. Do instalacji głównego moda potrzebna jest sama podstawowa wersja + patch 1.7, czy muszą być DLC.? Ostatnie pytanie...Czy moduł będzie działał na spolszczonym z angielskiego Fallout 3..?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moduł najlepiej działa na wersji angielskiej z polskimi napisami, pod taką był przygotowywany wiec bez problemu powinien chodzić na stricte angielskiej spolszczonej. Główny mod jest do czystej wersji 1.7 ,powstał kiedy jeszcze nie było dodatków, jeżeli chcesz dołożyć DLC do tego trzeba pobrać plik kompatybilizacyjny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ponieważ mam większy sentyment do F3, niż do Vegas zacznę od tego...fajnie się składa bo mam angielską wersję gry i spolszczenie..więc warunki widzę są ok... Mam jeszcze jedno pytanie... Jeżeli postawić grę od nowa to lepiej całość z DLC i kompletny mod, czy można później po skończeniu głównej gry dodać DLC i pliki dodatkowego modułu.. Dlaczego pytam..nie chcę mieć sytuacji, gdy skończę główną grę i dodam DLC + pliki, a tam mi powie ..nowa gra wymagana... :sad:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Małe uzupełnienie..

Ponieważ gra z modem lubi zamarzać szczególnie podczas przeszukiwania pomieszczeń (o czym już miałem okazję się przekonać)...należy dokonać małej edycji w pliku .ini .

Okazuje się, że Fallout3 nie zawsze lubi procesory x4 i system Win 7.

Link...http://www.sevenforu...-quad-core.html

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 7 miesięcy temu...

Czytałeś cały ten temat.? Trudno powiedzieć bo u mnie po zmianie tych dwóch lini w pliku .ini problem zniknął na zawsze....a zgodności z Vista nie robiłem.

Find the line:

bUseThreadedAI=0

change it to:

bUseThreadedAI=1

Add another line after it and insert:

iNumHWThreads=2.......dopisałeś tą linię pod tamtą.?

This will limit the game to 2 cores and prevent the engine bug from causing the game to freeze.(to ograniczy ilość rdzeni do 2-ch i zapobiegnie frezom w grze)

//

Ludzie podają również inne opcje może spróbuj, ale powinieneś zachować oryginał pliku .ini....

Also, here are some other multi-threaded tweaks that seem to improve performance on my GTS 250 w/Quad core AMD (update them in FalloutPrefs.ini):

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseThreadedAI=1

iNumHavokThreads=3

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bUseMultiThreadedTrees=1

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 rok później...

Proszę o pomoc.Zainstalowałem Fallout 3 v.Goty,nałożylem modpacka Aurelinusa i za każdym razem (próbuję od dwóch dni łącznie z reinstalacją gry i modpacka) gra żąda klucza do otwarcia  drzwi do krypty 112.Problem występuje tylko gdy zainstaluję modpacka.Proszę o podpowiedź.

Edytowane przez jurek48
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 8 miesięcy temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.