Skocz do zawartości
Jejhiev

Poradnik SGM 1.7 / 2.0 + Geonezis

Rekomendowane odpowiedzi

Poradnik do SGM 2.0 z dodatkiem fabularnym Geonezis (autor kobal )

Można też wykorzystać przy SGM 1.7 Geonezis. Obydwie wersje, pod względem fabularnym różnią się nieznacznie.

W poradniku wykorzystano część screenów i informacji z tego forum jak i z forum http://sigerous.ru/

Operacja Tor Wodny

Fabuła znana z Zewu Prypeci, niemniej są lekkie zmiany i ze wzgledu na inne linie fabularne trzeba uważać w Prypeci by zbyt szybko nie doprowadzić do ewakuacji. Jeżeli chcemy wykonać zadania oferowane przez Monolit, musimy je wykonać między zadaniem "Niezidentyfikowana broń" a zadaniem "Cicha rozmowa z Kowalskim" To samo tyczy się zadania pobocznego Azota " Idealna Ochrona." Musimy je zakończyć przed zadaniem " Cicha rozmowa z Kowalskim." Ostatnim zadaniem na które trzeba uważać jest poboczny quest w Prypeci " Operacja Wulkan." By uniknąć kłopotów z niezgodnością tego zadania z linią fabularną z podstawki, należy wykonać ten quest po

zadaniu " Zakłócenia radiowe" a przed " Nieznany:Zbadaj źródło sygnału"

Poszukiwanie informacji:

Podczas drogi na Skadowsk dostaniemy sms ze sztabu. Pewne informacje o zniszczonych helikopterach może mieć bankier na Skadowsku.

Ważna informacja: Porozmawiaj z Makowieckim

Od bankiera dowiemy się, że jeden z miejscowych stalkerów uratował pilota helikoptera. Później obydwaj opuścili Skadowsk. Po więcej informacji Markowicz odsyła nas do docenta Makowieckiego.

Ważna informacja: Odszukaj artefakt

W zamian za informacje Makowiecki prosi by przynieść mu nieznany artefakt z anomalii chemicznej. Idziemy w zaznaczone na mapie miejsce i odnajdujemy plecak z artefaktem. Odnosimy go Makowieckiemu. Dowiadujemy się, że stalker który uratował pilota to Garik. Udali się prawdopodobnie w okolice Jupitera.Po więcej informacji Makowiecki odsyła nas do Informatora.

Ważne wiadomości: Porozmawiaj z Informatorem

Informator podzieli się posiadanymi informacjami, ale najpierw musimy zdobyć możliwie najwięcej informacji o nowym ugrupowaniu w Zonie - Świcie. Przy okazji dowiemy się, że niedługo skontaktuje się z nami agent SBU.

Klan nieznanych: odszukaj bazę ugrupowania Świt

Świtowcy pojawią się w tunelu kolejowym na Jupiterze po wykonaniu przez nas zadania dla naukowców "Okresowe emisje psioniczne." By zdobyć potrzebne Informatorowi informacje trzeba będzie przystąpić do ich frakcji. Bardzo ważne jest by zrobić to dopiero po wykonaniu wszystkich zadań dla bandytów na Zatonie. Po przystąpieniu do innej frakcji wykonywanie zadań dla bandytów stanie się niemożliwe, co zaowocuje brakiem informacji o jednym z tajnych laboratoriów i uniemożliwi kontynuowanie gry w freeplayu. Dlatego mimo informacji w PDA, nie zbliżamy się do bazy Świtu dopóki nie załatwimy wszystkich spraw związanych z bandytami na Zatonie. Gdy Czapajew poda nam lokalizację odnośnych dokumentów, możemy kontynuować tą linię fabularną.

Oddział SCAT: znaleźć uniwersalny klucz elektroniczny

Po zbliżeniu się do któregokolwiek z Ogończy, dowiemy się, że do zbadania helikopterów potrzebujemy specjalnego klucza elektronicznego. Dostaniemy taki od Sokołowa w bunkrze naukowców, ale dopiero po wykonaniu dla Informatora zadania związanego z bazą Świtu " Klan Nieznanych".

Pilot

Po odnalezieniu bazy Świtu wracamy do Informatora. Ten informuje nas, że jeden z pilotów Ogończy przebywa w bunkrze naukowców na Jupiterze. Oczywiście wiemy o tym doskonale. Ale dopiero teraz u Sokołowa pojawią się dodatkowe opcje dialogowe. Idziemy do Sokołowa. Dostajemy od niego klucz elektroniczny, umożliwiający zbadanie rozbitych helikopterów.

Ogończa. Zbadaj miejsce katastrofy

Musimy sprawdzić pięć rozbitych helikopterów

Ogończa 1 - Jupiter, lądowisko dla helikopterów. Znajdziemy w niej czarną skrzynkę z nagraniem, z którego dowiemy się gdzie jest ostateczne miejsce ewakuacji uratowanych żołnierzy.

Ogończa 2 - Zaton, Żelazny Las. Znajdziemy w niej mapy okolicy. Oddane Pilotowi na Skadowsku znacząco zmniejszą koszty zmian lokacji.

Ogończa 3 - Zaton, Płaskowyż Południowy. Teleport umożliwiający dostanie się na płaskowyż wskaże nam Noe. Przy helikopterze znajdziemy listę możliwych punktów ewakuacji.

Ogończa 4 - Jupiter, Fabryka

Ogończa 5 - Zaton, Bagno

Zbadaj punkt ewakuacji B2

To Skadowsk, wystarczy porozmawiać z Brodą czy widział tu jakiś żołnierzy.

Zbadaj punkt ewakuacji B205

To kompleks przeciwlotniczy Wolkow. W budynku znajdziemy notatkę Sokołowa, której podniesienie zakończy zadanie. W notatce jest też kod umożliwiający otwarcie drzwi kodowych do piwnicy, przez którą dostaniemy się do zamkniętej zbrojowni.

Zbadaj punkt ewakuacji B28

To zadanie zaliczy się automatycznie po dotarciu do Prypeci.

Droga do Prypeci

Po zbadaniu czarnej skrzynki z Ogończy 1 dowiemy się, że ocaleni z katastrofy żołnierze przebywają w Prypeci. Musimy się tam dostać. Od Azota i Pilota dowiemy się, że z fabryki Jupiter prowadzi podziemny tunel do Prypeci. Idziemy do fabryki zdobyć na ten temat jakieś informacje. Penetrujemy fabrykę w poszukiwaniu dokumentów. To co znajdziemy zanosimy do Azota.

Prypeć - 1

Azot na podstawie znalezionych dokumentów podejmuje się otworzyć zamknięte wejście do podziemi. Musimy jeszcze zebrać drużynę na tą wyprawę. Idziemy w tym celu do Zulusa, przebywającego w pobliskiej wieży. Po kilku flaszkach Zulus się zgadza wziąć udział w wyprawie. Werbujemy jeszcze Sokołowa, Wano i Włóczęgę. Z Wanem i Włóczęgą są związane zadania poboczne opisane w odpowiednim dziale. Sokołowowi trzeba załatwić kombinezon z zamkniętym obiegiem powietrza. Wykonujemy w tym celu małe zadanie dla Oziorskiego, polegające na przyniesieniu zmutowanej roślinki z Zagajnika Anomalii. Drużyna gotowa, więc ruszamy przez podziemia do Prypeci.

Niezidentyfikowana broń 1

Po dotarciu do Prypeci rozmawiamy z Kowalskim na temat katastrofy śmigłowców. Kowalski podejrzewa, że zostały zestrzelone przez monolitowców z nieznanej, potężnej broni. Proponuje nam dołączenie się do oddziału, który ma za zadanie zdobyć egzemplarz tej broni. Wraz z oddziałem żołnierzy idziemy do pobliskiego Szpitala. Tam zajmujemy wyznaczoną pozycję. Pojawia się kilku monolitowców. Zabijamy ich. Idziemy przeszukać ciała. Wpadamy w zasadzkę. Przede wszystkim musimy załatwić dowódcę monolitowców na dachu. To on ma karabin Gaussa. Jego ostrzał jest morderczy. Likwidujemy pozostałych monolitowców, wchodzimy na dach i zabieramy broń dowódcy. Wracamy do Kowalskiego.

Zaginiony Oddział

Kowalski wysyła nas by sprawdzić co się stało z odziałem zwiadu. Żołnierzy znajdziemy martwych w okolicy Domu Towarowego. Znajdziemy przy nich informacje o oddziale monolitowców w Księgarni. Informujemy o tym Kowalskiego. Kowalski wysyła nam wsparcie w postaci Wano i Sokołowa.

Siły Monolitu.

Razem z Wano I Sokołowem szturmujemy Księgarnię. Zabijamy wszystkich monolitowców.Badamy konstrukcję do której modlili się monolitowcy. Kontaktujemy się z Kowalskim. Wracamy do Pralni.

Niezindentyfikowana broń 2

Zdajemy Kowalskiemu relację z akcji w Szpitalu. Zdobyty gauss jest zniszczony. Kowalski radzi by popytać na temat tej broni wśród stalkerów. Ruszamy na Zaton i pokazujemy karabin Kardanowi. Ten z wrażenia traci przytomność. Wracamy do sprawy gdy Kardan dojdzie do siebie.

Przedmiot 62

Po odzyskaniu przytomności Kardan wysyła nas do laboratorium X1 na Zatonie. Dostaniemy od niego kartę kodową, umożliwiającą wejście do labu. W środku, w dziale testowym znajdziemy dokumenty które podważą teorię Kowalskiego o użyciu tej broni do zniszczenia Ogończy. Wracamy do Kardana, oddajemy mu kartę dostępu i pokazujemy znalezione dokumenty. Dzięki nim Kardan może naprawić nam karabin Gaussa. Wracamy do Prypeci zdać relację Kowalskiemu.

Podczas pobytu w laboratorium X1 warto pamiętać o opróżnieniu osobistego schowka Fanata. Znajdziemy w nim dokumenty o lab X18, potrzebne do zadania o tajnych laboratoriach.

Laboratorium X8

W dokumentach znalezionych w laboratorium X1 znajdziemy kartę dostępu do laboratorium X8 w Prypeci i informacje o prowadzonych tam eksperymentach. Pojawia się zadanie odnalezienia wszelkich dostępnych dokumentów na ten temat. Wejście do laboratorium X8 znajduje się w Centrum Usługowym Jubilejny. Najpierw musimy uruchomić windę. By to zrobić musimy dostać się na ostatnie piętro. Tam uruchamiamy silnik windy. Teraz możemy zjechać windą do X8. Do znalezienia mamy 6 dokumentów.

Cicha rozmowa z Kowalskim

Kowalski informuje nas o kłopotach w uzyskaniu łączności z dowództwem. Coś zagłusza połączenie.Oddział wysłany by zbadać tę sprawę zaginął.

Uwaga. Idąc porozmawiać z Kowalskim, w żadnym wypadku nie możemy mieć w PDA aktywnego zadania "Operacja Wulkan" a także nie możemy wziąć tego zadania podczas rozmowy z Kowalskim. Jeśli będziemy mieli aktywne to zadanie, nie zespawnują się zwłoki żołnierza z ładunkiem wybuchowym przy zadaniu "Zakłócenia Łączności" co uniemożliwi grę.

Zakłócenia radiowe

Kowalski wysyła nas na poszukiwanie zaginionego oddziału. W zaznaczonej lokalizacji znajdziemy trupy żołnierzy. Przeszukujemy je. Przy jednym z żołnierzy znajdziemy ładunek wybuchowy. Kontaktujemy się z Kowalskim. Ten informuje nas, że sygnał zagłuszający pochodzi z okolicy Przedszkola. Idziemy do Przedszkola. Za pomocą znalezionego przy żołnierzu ładunku wybuchowego wysadzamy drzwi. Wchodzimy do środka i szukamy źródła zakłóceń. Niszczymy znalezioną antenę. Po zniszczeniu anteny słyszymy dochodzące z parteru rytmiczne stukanie. Schodzimy na dół, w szafie znajdziemy zamkniętego porucznika Rogowca. Żołnierz nie wie jak się tam znalazł. Wracamy do Kowalskiego.

Nieznany: Zbadaj źródło sygnału

Radiowiec namierza źródło tajemniczego sygnału. Idziemy na wskazane miejsce, ale nikogo tam nie ma. Sygnał przesuwa się w stronę Pralni. Kowalski każe nam wracać. Po chwili w Pralni pojawia się Striełok.

Ewakuacja

Striełok wyjaśnia okoliczności katastrofy Ogończy. Winne są zmieniające swe położenie po Emisji powietrzne anomalie. Nadchodzi Emisja. Mamy teraz odrobinę czasu by załatwić swoje sprawy ze Striełokiem. Później będzie to niemożliwe. Po Emisji rozmawiamy z Kowalskim, rozpoczyna się ewakuacja. Z przygodami przemieszczamy się do punktu B28, pilnując by wszyscy przeżyli. Po odparciu ataku Monolitu, wszyscy odlatują. My zostajemy w Zonie i kontynuujemy przygodę.

Zadania SBU

Spotkanie z agentem

Podczas pierwszej rozmowy z Informatorem, dowiemy się, że spotka się z nami agent SBU. Czekamy na potwierdzenie miejsca spotkania.

Spotkaj się z łącznikiem

Zaraz po pierwszej wizycie na Jupiterze dostaniemy informację, że na Szewczence czeka na nas łącznik SBU. Idziemy z nim pogadać. Dostajemy nowe zadanie. Zebrać wszelkie dostępne informacje o tajnych laboratoriach w Zonie. Więcej informacji i pierwszą część dokumentów dostaniemy od Informatora na Skadowsku.

Tajne Laboratoria. Zdobyć informacje o wszystkich lab. X

Zadanie o tyle ważne, że jeśli go nie wykonamy, nie uzyskamy dostępu do dodatkowych linii fabularnych we freeplayu. Do zebrania jest 10 różnych dokumentów, każdy o innym laboratorium. Kilka znajdziemy w osobistych schowkach ważnych personaży, o innych dostaniemy tylko trochę informacji, gdzie w przybliżeniu trzeba szukać.

Laboratorium X1

Dokumenty znajdziemy na terenie Szkoły w Prypeci. Informację o tych dokumentach i gdzie ich szukać dostaniemy od Nazara, po rozliczeniu zadania "Zagadki Przeszłości"

Możliwe lokalizacje

1. W szklarni, na grządce

Dołączona grafika

2. W budynku przy szklarni, na piętrze

Dołączona grafika

3. W piwnicy Szkoły

Dołączona grafika

Dołączona grafika

4. W przejściu między budynkami na pierwszym piętrze

Dołączona grafika

5. W przejściu między budynkami, na parterze, w szatni

Dołączona grafika

6. Na pierwszym piętrze

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Laboratorium X2

Dokumenty znajdziemy w schowku Korkociąga w podziemiach Prypeć 1. Informację o schowku dostaniemy od najemnika Wieprza podczas zadania "Obrona Skadowska" z linii fabularnej Spisek.

Możliwe lokalizacje

1. W bocznym korytarzu, tam gdzie Wano odkrywa przejście między anomaliami

Dołączona grafika

2. Prawe zakończenie korytarza, z którego przechodzimy do korytarza z przejściem do Prypeci.

Dołączona grafika

3. W głównej hali, za kontenerami jest wejście do bocznego pomieszczenia. Tam są dokumenty.

Dołączona grafika

4. Na pierwszym skrzyżowaniu od strony Jupitera skręcamy w lewo. Na końcu korytarza znajdziemy dokumenty

Dołączona grafika

5. W korytarzu po prawej, tuż przy wejściu do głównej hali od strony Jupitera

Dołączona grafika

Laboratorium X6

W osobistym schowku Warga. Dostępne po zadaniu "Odwet Wolności" z linii fabularnej Wolność vs Powinność. Oczywiście nie można zapomnieć o zabraniu Wargowi fleszki z lokalizacją schowka.

Laboratorium X7

Dokumenty dostaniemy od Noego, po wykonaniu zadania " Fala mutantów"

Laboratorium X8

W osobistym schowku najemnika Jazona. Jazon jest dowódcą ochrony punktu przerzutowego broni w Wschodnim Tunelu. Spotkamy się z nim przy zadaniu "Szczury Tunelowe" z linii fabularnej Wolność vs Powinność. Należy pamiętać o zabraniu Jazonowi fleszki z lokalizacją schowka.

Laboratorium X9

Dokumenty dostaniemy od Informatora, zaraz na początku zadania, po rozmowie o Świadomości Z.

Laboratorium X10

W osobistym schowku profesora Hawkinga. Ciało profesora Hawkinga znajdziemy w Porcie Rzecznym w Prypeci, podczas zadania SBU "Sprawozdanie Naukowe." Oczywiście nie można zapomnieć o zabraniu profesorowi fleszki z lokalizacją schowka.

Laboratorium X12

Dokumenty znajdziemy w jaskiniach przy anomalii Pazur. O ich lokalizacji powie nam Czapajew, po wykonaniu wszystkich zadań dla bandytów.

Możliwe lokalizacje:

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Laboratorium X16

Dokumenty znajdziemy na terenie Przedszkola w Prypeci. O ich lokalizacji powie nam Striełok, podczas spotkania w Prypeci w linii fabularnej z podstawki ( Operacja Tor Wodny)

Możliwe lokalizacje:

1. W pokoju, przy schodach na drugie piętro.

Dołączona grafika

2. W pomieszczeniu wyglądającym na toaletę.

Dołączona grafika

3. W narożnym pokoju na drugim piętrze.

Dołączona grafika

4. Pod schodami.

Dołączona grafika

5.Za zburzoną anteną.

Dołączona grafika

Laboratorium X18

W osobistym schowku stalkera Fanata. Z Fanatem spotkamy się przy zadaniu "Upadek Wilka" związanym z zadaniami bandytów. Należy pamiętać o zabraniu Fanatowi fleszki z lokalizacją schowka. Schowek znajduje się w laboratorium X1 pod Żelaznym Lasem. Dostęp do niego uzyskamy z tokiem gry, wykonując znane z podstawki zadanie zlecone przez Kardana - " Przedmiot 62"

Kontakt

Podczas kolejnej wizyty na Skadowsku, nieznany stalker przekaże nam informację o czekającym na nas łączniku SBU. Idziemy na miejsce spotkania. Łącznik przekazuje nam lokalizację schowka SBU. W schowku znajdziemy kompletne wyposażenie najemnika i fleszkę z opisem czekającego na nas zadania. Aktywujemy ją.

Przechwycenie

Mamy odbić przetrzymywanego przez najemników agenta SBU. Idziemy w zaznaczone miejsce. Zbliżając się do obozu przebieramy się w kombinezon najemnika. Lokalizujemy uwięzionego agenta, uważając by za bardzo się do niego nie zbliżyć bo najemnicy otworzą ogień. Zajmujemy dogodną pozycję i zabijamy wszystkich najemników. Można sobie pomóc i wcześniej rozstawić kilka ładunków wybuchowych. Przeszukujemy trupy najemników. Ważne jest PDA Cziornego, w którym znajdziemy hasło umożliwiające wejście do głównej bazy najemników. Uwalniamy jeńca i eskortujemy go na stację Janów.

Zaraz po ukończeniu tego zadania warto otworzyć sobie przejście na bazę najemników przy fabryce Jupiter. Baza jest często atakowana przez zombie i mutanty. Stojący przy bramie najemnik Zło, z którym konieczna jest rozmowa by wejść na bazę, łatwo może zginąć i uniemożliwić nam wejście. Oczywiście dalej musimy mieć na sobie kombinezon najemników i PDA Cziornego z hasłem. Po rozmowie z najemnikiem przy bramie możemy już dowolnie się przebierać i odwiedzać bazę kiedy nam przyjdzie ochota.

Nocne spotkanie

Po szczęśliwym odprowadzeniu agenta Tomka do Janowa, ten poinformuje nas o czekającym na nas łączniku SBU. Zadanie aktywuje się po 22.00 w nocy. Idziemy na miejsce spotkania i odbieramy od łącznika nowe instrukcje.

Sprawozdanie naukowe

Łącznik zleca nam odszukanie zaginionego w Prypeci profesora Hawkinga, a właściwie dokumentów które miał ze sobą. Zwłoki profesora znajdziemy w Porcie Rzecznym. Znalezione przy nim dokumenty odnosimy łącznikowi na Jupiter. W nagrodę dostajemy lokalizację schowka SBU na Zatonie. W schowku będzie jeden z najlepszych detektorów - Omega.

Ważny jest też schowek osobisty profesora Hawkinga. Znajdziemy w nim między innymi, dokumenty o lab X10, potrzebne do zadania o tajnych laboratoriach.

Emisja promieniowania psionicznego

Zadanie aktywuje się zaraz po zakończeniu ewakuacji oddziału Kowalskiego z Prypeci. Jest proste aż do bólu. Trzeba zabić 400 zombie na trzech lokacjach.

Przestrzenny Teleport

Po zaliczeniu zadania zabicia 400 zombie ( Emisja promieniowania psionicznego) otrzymamy zadanie odszukania zaginionego agenta SBU Baltazara i dokumentów które miał przy sobie. W tym celu musimy dostać się do Doliny Mroku. Umożliwiający przejście teleport znajdziemy na Jupiterze pod kołem pogłębiarki w Kamienołomach.

Dołączona grafika

Przybycie

Po przejściu do Doliny Mroku natykamy się na posterunek Czarnych Stalkerów, rozmawiamy z ich dowódcą, czekamy na przewodnika, który zaprowadzi nas do ich bazy.Tam rozmawiamy z dowódcą Czarnych Stalkerów - Akułowem. Pytamy o Baltazara. Akułow obiecuje podzielić się tym co wie o Baltazarze, ale najpierw musimy wykonać dla niego pewne zlecenie.

Uciążliwy drapieżnik

Musimy zabić nękającą stalkerów chimerę. Idziemy w zaznaczone miejsce, ubijamy mutanta. Wracamy do Akułowa. Dowiemy się, że poszukiwany przez nas Baltazar poszedł sobie gdzieś na południe. I to by było na tyle odnośnie tego zlecenia SBU. W tej wersji SGM nie odnajdziemy Baltazara i jego dokumentów. Ale musimy się jakoś wydostać z Doliny Mroku. Pomoże nam w tym Akułow.

Przechwycenie

Czarni stalkerzy chcą przejąć kontrolę nad opanowanym przez Renegatów kompleksem fabrycznym. Trzeba oczyścić ze snorków okolice mostu, by umożliwić przejście oddziałowi szturmowemu. Likwidujemy dwa stada snorków po obydwu stronach mostu. Wracamy pod bazę, gdzie czeka na nas oddział szturmowy. Wspólnie ze stalkerami atakujemy fabrykę, zabijamy wszystkich renegatów. Przeszukujemy zwłoki. Musimy znaleźć cztery PDA renegatów. Zanosimy je Akułowowi. Otwierają się przejścia na Zaton i na Jupiter. Możemy opuścić Dolinę Mroku.

Bandyci

Podczas wykonywania zadań dla bandytów z Zatonu, nie musimy się przejmować oddziałami bandytów na Jupiterze, z którymi zetkniemy się podczas wykonywania zadań pobocznych zlecanych przez stalkerów na Janowie. Grupy bandytów na Posterunku i w Składzie Kontenerów możemy spokojnie wyeliminować. Nie wywoła to żadnych negatywnych skutków u Sułtana i Czapajewa na Zatonie. Należy uważać tylko by nie przystąpić przypadkiem do innej frakcji (Świt), dopóki nie wykonamy wszystkich zadań dla bandytów na Zatonie.

Dziwne zjawisko. Broda. Skadowsk

Cykl zadań bandytów zaczynamy od znanego z podstawki zadania na zbadanie dziwnego żródła światła na pogłębiarce. Po znalezieniu artefaktu spotykamy się ze stalkerem Płotką, usiłującym przekonać nas do oddania mu artefaktu. Nieważne jaką decyzję podejmiemy w rozmowie z Płotką, ważna jest sama rozmowa. I tak zostaniemy wrobieni w jego śmierć. Po powrocie na Skadowsk zaczepi nas znany skądinąd Wilk i zacznie nas szantażować. Płotka był człowiekiem Sułtana i jeżeli nie wykonamy dla Wilka pewnego zadania to ten zdradzi Sułtanowi, że to my zabiliśmy Płotkę i jego towarzyszy. Cóż robić, zgadzamy się. Artefakt oczywiście oddajemy Brodzie.

Upadek Wilka. Wilk. Skadowsk

Wilk każe nam zabić swojego byłego przyjaciela z Kordonu - Fanata i grupę towarzyszących mu stalkerów. Znalezione przy nim PDA z ważnymi informacjami mamy odnieść Informatorowi. Idziemy na zaznaczone miejsce i zabijamy stalkerów. Teren jest odkryty, najlepiej posłużyć się ładunkiem wybuchowym i ewentualnie dobić resztę. Zabicie stalkerów nie wywoła żadnych negatywnych skutków. Nastawienie stalkerów na Skadowsku nie zmieni się. Przeszukujemy zwłoki Fanata. Oprócz PDA ważna jest fleszka z informacją o jego osobistym schowku. W tym schowku znajdziemy dokumenty o Lab X18, potrzebne do innego zadania. Odnosimy PDA Informatorowi. Rozmawiamy o Wilku. Jak przystało na dobrego samarytanina idziemy na pogłębiarkę spróbować przekonać Wilka by wrócił na dobrą drogę. Ale Wilk nie chce się zmienić. Okazuje się, że mimo zlikwidowania Fanata, Wilk i tak zdradził nas Sułtanowi. Pozostaje zemsta. Zaraz po zakończeniu rozmowy z Wilkiem uciekamy za jakąś osłonę, często zmieniamy pozycję bo bandyci obrzucą nas granatami a Wilk strzela morderczo celnie. By było weselej, Wilk jest nieśmiertelny dopóki nie zabijemy wszystkich z jego bandy. Dopiero wtedy można się za niego zabrać. Dlatego warto dobrze się wyposażyć zanim pójdziemy na pogłębiarkę. Po zabiciu Wilka, by kontynuować zadania bandytów, idziemy do Sułtana.

Długi Płotki. Sułtan. Skadowsk

Po rozprawie z Wilkiem rozmawiamy z Sułtanem. Okazuje się, że zabity przez nas Płotka miał swoje zobowiązania i teraz my musimy je wykonać. Mamy zlikwidować grupę stalkerów z ugrupowania Świt przebywającą na terenie Cementowni na Jupiterze. Zabicie świtowców nie wpłynie na nasze relacje z innymi ugrupowaniami, więc nie ma się co martwić. Po zabiciu świtowców informujemy o tym Hawajczyka na stacji Janów. Ten przekazuje nam, że czeka na nas łącznik od Sułtana. Idziemy w zaznaczone miejsce i eskortujemy bandytę Tarantino w okolice Cementowni. Na terenie Cementowni mogą już przebywać chłopcy z Wolności i tu uważamy by przypadkiem któregoś nie postrzelić. Strzelaninę z Wolnością zostawiamy Tarantino. Po dotarciu na most za Cementownią rozmawiamy z Tarantino. Zadanie się zalicza. Tarantino każe nam jeszcze dostarczyć Sułtanowi trzy Gwiazdy Wieczorne. Dopóki nie będziemy mieli tych artefaktów, nie podchodzimy do Sułtana. Grozi wylotami. Po dostarczeniu artefaktów, Sułtan wysyła nas z wiadomoscią do szefa drugiej bandy urzędującej w Leśniczówce - Czapajewa. By wejść do bazy bandytów musimy zapłacić wejściowe 10000 rubli.

Zaufanie. Czapajew. Leśniczówka

By Czapajew nam zaufał, musimy namierzyć i dyskretnie zabić byłego bandytę Szakala. Znajdziemy go na Magazynach Podstacji. Urzęduje tam też oddział najemników. Zadanie musimy wykonać dyskretnie, do Podstacji zbliżamy się ze schowaną bronią. Zostaniemy zatrzymani przez najemników. By wejść na teren Podstacji musimy im dostarczyć 6 kompletów dowolnych racji żywnościowych lub zestawów medycznych. Dostarczamy. Możemy swobodnie poruszać się po terenie Podstacji. Szakala znajdziemy w małej stróżówce, za głównym budynkiem. Teraz musimy go po cichu zlikwidować. Właściwym sposobem jest założenie w stróżówce ładunku wybuchowego i detonowanie go jak będziemy w bezpiecznym miejscu. Detonujemy ładunek. Szakal ginie, likwidujemy resztę najemników, którzy z automatu stają się wrodzy i przeszukujemy jego zwłoki. Zabieramy broń i wracamy do Czapajewa. Teraz możemy przystąpić do bandytów. Próby frontalnego ataku na podstację i zastrzelenie Szakala, czy też szantażowanie Szakala i próba oszukania Czapajewa to ślepa uliczka. Źle się to skończy.

Szybkie zamówienie. Czapajew. Leśniczówka

Czapajew zleca nam odszukanie zagubionej lornetki. Banalne, idziemy w zaznaczone miejsce na Jupiterze, w kompleksie przeciwlotniczym, odnajdujemy lornetkę i wracamy do Czapajewa. Możemy skorzystać z usług bandyty Gawra w Leśniczówce, który szybko nas przeprowadzi na Jupiter.

Latarka Kociłba. Kociłeb. Leśniczówka

Kolejne zadanie dostaniemy od handlarza bandytów, Kociłba. Tak samo jak poprzednio trzeba udać się w zaznaczone miejsce na stacji benzynowej i odszukać tam zgubioną latarkę. Znajdujemy, odnosimy.

Handel narkotykami. Czapajew. Leśniczówka

Czapajew zleca nam następne zadanie. Kilku pracujących dla niego przemytników zaczyna dorabiać na boku. Czapajew chce im dać nauczkę. Idziemy na umówione miejsce spotkania. Czekać tam będzie trzech przemytników. Przekazują nam informację o schowkach z towarem, oczekują w zamian artefaktów. Oczywiście żadnych nie mamy. Wybucha strzelanina. Po zabiciu stalkerów przeszukujemy wszystkie schowki, zabieramy to co tam znajdziemy i wracamy do Czapajewa. Rozliczamy zadanie. W nagrodę dostajemy informację o naukowcu, który uciekając przed najemnikami wpadł do jaskiń przy anomalii Pazur i już stamtąd nie wyszedł. To bardzo ważna informacja. W jaskiniach znajdziemy dokumenty o Lab X12.

To już wszystko co bandyci na Zatonie mają nam do zaoferowania. Nie są już do niczego potrzebni. By nie mieszać w stosunkach między frakcjami, występujemy z frakcji bandytów. Możemy z pomocą czekającego już w kantorku Sowy Miecza pomyśleć o likwidacji bazy bandytów.

Świt

Świtowcy pojawią się w tunelu kolejowym na Jupiterze, po wykonaniu zadania dla naukowców na zbadanie anomalii psionicznych w tym tunelu. Zadanie "Okresowe emisje psioniczne". Uwaga: przystępujemy do frakcji dopiero po wykonaniu wszystkich zadań dla bandytów na Zatonie.

Ochrona tunelu

Zadanie pojawi się automatycznie po zbliżeniu się do bazy. Świtowcy będą atakowani przez kilka fal mutantów. Pomagamy odeprzeć ataki, po wszystkim rozmawiamy z Nazarem. Pojawia się możliwość wstąpienia do ich frakcji.

Niebezpieczna robota

Nazar zleca nam wytępienie stada snorków na pobliskiej stacyjce. Likwidujemy snorki i wracamy do Nazara.

Dziwna aktywność

Na zlecenie Nazara likwidujemy kilka stad mutantów w kilku miejscówkach.

Zagadki przeszłości

Rozmawiamy z Nazarem o historii powstania ugrupowania Świt i o losie frakcji Czyste Niebo. Nazar sądzi, że jedyną osobą która może powiedzieć co się stało z dowódcami Czystego Nieba na CEA ( fabuła Clear Sky ) jest Striełok. W toku gry spotkamy się ze Striełokiem w Prypeci. Będziemy mieli chwilkę by z nim porozmawiać podczas emisji przed ewakuacją. Pytamy go o los Lebiediewa i Kałańczy. Striełok sądzi, że mogli zostać wzięci do niewoli przez Monolit. Daje nam namiar na dokumenty ukryte przez dowódcę Monolitu Charona gdzieś w Jubilejnym. W nich mogą być informacje o projekcie S.T.A.L.K.E.R. i losie Lebiediewa, Kałańczy i Szramy. Pierwszy zestaw dokumentów, dotyczący Lebiediewa i Kałańczy znajdziemy w jednym z pokoi na pierwszym piętrze Centrum Usługowego Jubilejny.

Dołączona grafika

Drugi zestaw dokumentów, dotyczący Szramy, potrzebny do zadania "Los Informatora" znajdziemy w laboratorium X8, na najniższym poziomie. Do piwnic dostajemy się przez ukryty w korytarzu za schodami właz.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

W dokumentach znajdziemy informację o schowku Monolitu, w którym schowano rzeczy dowódców Czystego Nieba. Schowek znajduje się na dachu budynku w Porcie Rzecznym. Prawie przy osobistym schowku Cyborga.

Dołączona grafika

W schowku znajdziemy PDA Lebiediewa i Kałańczy, a także ich osobiste wyposażenie. Odnosimy je razem z dokumentami Nazarowi. W nagrodę dostajemy informację, że były czystoniebowiec Zimny zginął w Prypeci, gdzieś w okolicy Szkoły. Miał przy sobie poszukiwane przez nas dokumenty o jednym z tajnych laboratorium X1.

Monolit

Wykonywanie zadań dla Monolitu będzie wymagać wstąpienia do ich frakcji. W tym czasie śmiało możemy odwiedzać inne lokacje i wykonywać inne zadania poboczne. Nastawienie do nas innych frakcji się nie zmieni. Ale nie zalecane jest otwieranie lini fabularnej Wolność vs Powinność jako monolitowiec. Może to skutkować wrogą postawą Powinności gdy będziemy chcieli wejść do ich obozu podczas zadania "Gon" a także neutralną w stosunku do nas postawą oddziałów grzeszników, których według fabuły musimy wyeliminować. By móc wykonywać zadania dla Monolitu trzeba też zdobyć osiągnięcie "Naznaczony przez Zonę" czyli przetrwać kilka emisji za pomocą anabiotyków.

Dostawa. Leon. Zaton, przy moście Preobrażeńskiego

Podchodząc do Zakładu Utylizacji, w okolicy mostu Preobrażenskiego natkniemy się na rannego monolitowca Leona. Leon prosi nas o dostarczenie leżącego na moście pakunku, dowódcy Monolitu w Prypeci. Nie ma obaw, monolitowcy w kinie Prometeusz będą neutralni, przynajmniej większość. Bez żadnych problemów tych którzy będą na czerwono możemy zabić. Neutralni nie zareagują.Teczkę oddajemy dowódcy ochrony przy wejściu do kina. Nagrodę odbieramy u handlarza Monolitu. Zadanie o tyle ważne, że prawdopodobnie bez teczki Leona nie będziemy mogli podejść do reszty zadań Monolitu.

Brudna Robota. Cyborg. Kino Prometeusz

Idziemy do Cyborga i deklarujemy chęć wstąpienia do Monolitu. By nas sprawdzić, Cyborg zleca nam zabicie niejakiego Kasiłowa. Kasiłow okazuje się być żołnierzem, przetrzymywanym pod strażą przy Pralni. Pilnuje go jeden wartownik. Strzelamy do Kasiłowa, ten zacznie uciekać. Wartownik stanie się wrogi, możemy go bez konsekwencji zabić, lub wcześniej się go pozbyć za pomocą ładunku wybuchowego. Gonimy Kasiłowa, po pewnym czasie ten stanie i dopiero wtedy będziemy mogli go zabić. Zabieramy jego PDA i zanosimy Cyborgowi. Kolejne zadanie dostaniemy po 24 godzinach.

Pokuta. Przynieś 10 anabiotyków i Wodę Życia. Cyborg. Kino Prometeusz

Cyborg zleca nam zdobycie tzw. Wody Życia i 10 opakowań anabiotyków dla pokiereszowanych przez Emisję braci monolitowców. Anabiotyki musimy uzbierać / kupić. O Wodę Życia pytamy lekarza na Skadowsku. Po wyświadczeniu mu małej przysługi polegającej na przyniesieniu specjalnej apteczki z Zakładu Oczyszczania, doktorek skieruje nas do Oziorskiego. Od Oziorskiego dowiemy się, że Wody Życia trzeba szukać w znanej nam Oazie. Po odnalezieniu Wody i uzbieraniu anabiotyków, zanosimy je Cyborgowi. Na życzenie Cyborga spotykamy się z wyleczonymi bojownikami Monolitu. Dostajemy od nich trochę sprzętu. Kolejne zadanie po 24 godzinach.

Pokuta. Schowki Monolitu. Cyborg. Kino Prometeusz

Cyborg zleca nam uzupełnienie dziewięciu schowków Monolitu na Zatonie. Schowki mamy zaznaczone. Do każdego z nich trzeba włożyć:

ładunek do gaussa ( może być też domowej roboty od Kardana)

AK74, LR300 lub SPAS12 ( stan broni obojętny)

magazynek z odpowiednią amunicją do wyżej wymienionej broni

dowolna apteczka

bandaż

opakowanie psychodelinu lub leków przeciwpromiennych

Po uzupełnieniu schowków wracamy do Cyborga. Kolejne zadanie po 24 godzinach.

Pokuta. Znaleźć przestrzenną stację przekaźnikową. Cyborg. Kino Prometeusz

Cyborg zleca nam odnalezienie przestrzennej stacji przekaźnikowej, koniecznej do odbudowania anteny umożliwiającej łączność z Monolitem. Ale nikt nie wie gdzie jej szukać. Musimy popytać wśród stalkerów, a konkretnie to porozmawiać z Hawajczykiem i Oziorskim. Z uzyskanych od nich informacji wyjdzie nam lokalizacja stacji w fabryce Jupiter. Idziemy na miejsce, okaże się że stacja jest za ciężka by ją przenieść. Wracamy do Cyborga i informujemy go skąd może sobie wziąć stację. Po odnalezieniu stacji w fabryce Jupiter, możliwy atak grupy najemników.

Pokuta: Antena. Cyborg. Kino Prometeusz

Cyborg zleca nam odbicie Księgarni z rąk najemników. Jest tam jedna z anten Monolitu. Idziemy pogadać z dowódcą grupy szturmowej Potworem, wspólnie z oddziałem ruszamy do Księgarni, eliminujemy najemników, rozmawiamy z mechanikiem Alfem. Dowiemy się, że naprawa anteny potrwa jakiś czas, w domyśle 24 godziny. Wracamy poinformować Cyborga i czekamy na sygnał od Alfa że antena jest naprawiona. Wracamy do Księgarni. Nawiązujemy łączność z Monolitem.

Na pograniczu Fantastyki. Alf. Księgarnia

Alf ma dla nas kolejne zadanie. Chodzi o walizkę profesora Mironowa, znaną nam z analogicznego questu Azota. Jeśli robimy oba zadania jednocześnie, najpierw kończymy zlecenie Azota. Alf potrzebuje tych danych by wykorzystać je do wykonania niewidzialnego karabinu Gaussa. Tym razem musimy zabić profesora i jego obstawę. Znajdziemy ich w podziemiach Prypeci, przy przejściu na Jupiter. Zabicie ich nie będzie miało żadnych negatywnych konsekwencji. Po likwidacji profesora i towarzyszących mu stalkerów zabieramy walizkę i odnosimy ją Alfowi. Do wykonania unikatowego Gaussa Alf potrzebuje artefakt Diabelskie Jajko. Znajdziemy go w mieszkaniu, w bloku przy anomalii Winorośl. By dostać się do mieszkania trzeba się wspiąć po anormalnej roślinie. Konieczne jest też posiadanie detektora Omega. Znaleziony artefakt odnosimy Alfowi. Musimy jeszcze włączyć trzy przekażniki na trzech lokacjach i dostajemy od Alfa unikatowego Gaussa, w sam raz pasującego do nanoegzoszkieletu Azota.

Dołączona grafika

Upadek Czarnego Jastrzębia. Woland. Księgarnia

Woland prosi nas o udzielenie pomocy oddziałowi Monolitu na Zatonie. Trzeba zniszczyć pewne urządzenia, pozostawione w Zakładzie Utylizacji. Udajemy się na Zaton i spotykamy się z dowódcą oddziału szturmowego, Janczarem. Okazuje się, że wojsko już zajęło Oczyszczalnię. Likwidujemy przebywający w Oczyszczalni oddział wojska. Zabicie żołnierzy w Oczyszczalni nie wpłynie na nasze stosunki z grupą Kowalskiego w Prypeci. Pojawi się śmigłowiec, ale nie musimy się nim przejmować, zajmą się nim bojownicy Janczara. Podkładamy trzy ładunki wybuchowe w wyznaczonych miejscach. Uciekamy na most Preobrażeńskiego. Czekamy aż dywersanci detonują ładunki. Wracamy do Księgarni zdać relację Wolandowi. Dowiadujemy się ciekawych rzeczy na temat naszego wstąpienia do frakcji Monolit.

To już wszystkie zadania oferowane przez frakcję Monolit. By nie mieszać w stosunkach między frakcjami, występujemy z Monolitu. Możemy teraz wziąć dostępne u Kowalskiego zadanie poboczne "Operacja Wulkan" polegające na oczyszczeniu kina Prometeusz z monolitowców. Po spełnieniu dodatkowych warunków, opisanych przy tym zadaniu, oczywiście.

Najemnicy

Najemników w Zonie spotkamy sporo i z większością będziemy walczyć. Szczególną uwagę trzeba zwrócić na bazę najemników w fabryce Jupiter. Będą potrzebni do samego końca gry. Co do pozostałych grup najemników, którzy staną nam na drodze, spokojnie możemy ich likwidować. Ważną sprawą jest jak najszybsze odblokowanie sobie wejścia na bazę najemników. Będzie to możliwe po wykonaniu zadania "Przechwycenie" z linii zadań SBU, w którym uwolnimy niejakiego agenta Tomka. Posiadając kombinezon najemników i hasło dostępu znalezione w PDA jednego z najemników przetrzymujących agenta SBU, idziemy na bazę. Przy wejściu rozmawiamy z najemnikiem Zło. Rozmowa z nim jest konieczna do uzyskania wstępu na bazę. Ponieważ baza jest atakowana przez zombie i mutanty, Zło może zginąć, co uniemożliwi nam rozmowę z Melchiorem i kontynuowanie gry.

Gdy Zło nas przepuści, będziemy mogli już wchodzić na bazę kiedy przyjdzie nam ochota.Po wykonaniu zadania "Zaginiony Oddział" Melchior zaproponuje nam wstąpienie do frakcji, ale na razie mu dziękujemy. Do frakcji najemników przystępujemy dopiero jak zaliczymy uczestnictwo we wszystkich pozostałych frakcjach: Bandytów, Świtu i Monolitu, jeśli wykonujemy ich zadania. W zasadzie najlepiej przystąpić do nich dopiero gdy zmusi nas do tego fabuła gry, a zaraz po wykonaniu zadania "Śledztwo Syndykatu" i otrzymaniu od Melchiora potrzebnych informacji, wystąpić z frakcji. Inaczej mogą wyniknąć kłopoty z relacjami między poszczególnymi frakcjami.

Zaginiony Oddział. Melchior. Baza najemników. Jupiter

Melchior zleci nam wykonanie zwiadu w fabryce Jupiter, gdzie zniknął poprzedni patrol. Idziemy tam z oddziałem najemników, rozwalamy po drodze kilku zombie, penetrujemy budynek. Dostajemy zadanie sprawdzenia drugiego piętra. Gdy dojdziemy do zaznaczonego miejsca, w budynku pojawi się kontroler. Najemnicy zamienią się w zombie. Nie możemy wyciągnąć broni, jak najszybciej uciekamy z budynku, najlepiej łącznikiem do budynku po drugiej stronie ulicy. Tam schodzimy na dół. Możemy już wyciągnąć broń. Rozwalamy kontrolera i zombie, wracamy do Melchiora. Zdajemy mu relację, sugerujemy użycie psychodelinu. Melchior zleca nam zorganizowanie czterech opakowań. Przynosimy psychodelin, rozdajemy go czekającym na nas najemnikom. Z nowym oddziałem ruszamy do fabryki. Znowu zombie, snorki, psy i dwóch kontrolerów. Po wszystkim wracamy do Melchiora. Melchior zaproponuje nam wstąpienie do frakcji, ale nie wstępujemy.

Śledztwo Syndykatu. Melchior. Baza najemników. Jupiter

Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Odwet Wolności" z lini fabularnej Wolność vs Powinność. Konieczne przystąpienie do frakcji najemników, ale nie śpieszmy się z tym aż gra nas do tego nie zmusi.

Melchior zleca nam odzyskanie notebooka ukradzionego najemnikom w Zakładzie Utylizacji. Tego którego my sami wynieśliśmy stamtąd na zlecenie Sowy. Idziemy do Sowy. Ten nie chce oddać notebooka, wręcz odgraża się, że jego ludzie zrobią z nami porządek. Po pyskówce idziemy do Brody podpytać co wie o bandzie na usługach Sowy. Broda opowiada nam to i owo. Każe poczekać. Po kilku godzinach ( to zależy o której przyjdziemy do Brody, bandyci pojawiają się popołudniu) dostajemy namiar na bandę. Idziemy w okolice anomalii Mózgotrzep ( za stacją antenową Krug) i wyrywamy chwasty. Wracamy do Sowy. Dostajemy od niego namiar na kuriera który wziął notebooka. Idziemy na wskazane miejsce. Gdy zbliżymy się do kuriera, ten zacznie uciekać. Biegniemy za nim. Absolutnie do niego nie strzelamy. Po pewnym czasie kurier nadzieje się na zombie. Teoretycznie powinien zginąć, praktycznie różnie to bywa. Najważniejsze by uważać na najemnika Wieprza, czającego się w okolicy. To on powinien rozwalić kuriera. Ale sam może zginąć z ręki zombie czy mutantów. W naszym interesie jest by przeżył. Likwidujemy zombiaków i mutanty. Jak kurier zginął to dobrze. jeśli jest ranny to Wieprz powinien do niego podejść i go dobić. Po wszystkim rozmawiamy z Wieprzem. Okazuje się, że najemnicy dobrze wiedzą o naszej roli w kradzieży notebooka. Nie są zachwyceni. Nieważne. Ostrzeżeniami Wieprza by nie pokazywać się na bazie też nie ma się co przejmować. By nie mieszać w stosunkach między frakcjami bezpiecznie jest po wykonaniu tego zadania i otrzymania koniecznych informacji od Melchiora, wystąpić z frakcji Najemników.

To ostatnie zadanie najemników, ale nie zalecane jest brać się za likwidowanie bazy. Melchior i jego najemnicy mają swoją rolę do spełnienia aż do końca gry.

Spisek

Linia fabularna dostępna po wykonaniu znanego z podstawki zadania "Transakcja," dotyczącego przeszkodzeniu w odbywającym się w Leśniczówce spotkaniu bandytów z handlarzem broni z Powinności Morganem.

Ważna przesyłka.

Mściciel pojawi się na Skadowsku w korytarzu do Kardana, po wykonaniu zadania "Transakcja." Dostaniemy zlecenie oddania przesyłki niejakiemu Kaniewskiemu. Odnajdujemy Kaniewskiego w zaznaczonym punkcie i oddajemy mu przesyłkę. Szybko się oddalamy. Okazuje się że w paczce była bomba. Kaniewski ginie. Zabieramy jego PDA i wracamy na Skadowsk dowiedzieć się od Mściciela o co tu chodzi.

Spisek

Mściciela już nie ma na Skadowsku. Pytamy Brodę gdzie się podział. Broda mówi, że prawdopodobnie poszedł na Jupiter. Podobno ma na nas czekać gdzieś w okolicy stacji Janów. Trzeba by sprawdzić czy jest coś wartego uwagi w PDA Kaniewskiego. Odwiedzamy po kolei Sowę, Informatora i Kardana. Żaden z nich nie potrafi się włamać do PDA. Możliwe, że poradzi sobie z tym Azot. Idziemy na Janów do Azota, dajemy mu PDA Kaniewskiego. Azot poznaje, że to PDA członka Powinności i staje się podejrzliwy. Zarzekamy się, że to nie my zabiliśmy Kaniewskiego. Azot odpuszcza, ale PDA przepada. Rozmawiamy z Hawajczykiem czy nie widział gdzieś Mściciela. Hawajczyk kieruje nas na pobliską stacyjkę. Idziemy na wskazane miejsce, spotykamy tam Mściciela, mówimy mu o PDA. Mściciel przekazuje nam lokalizację swojego schowka gdzie są oryginały dokumentów które były w PDA Kaniewskiego. Zaraz potem na stacji pojawia sie grupa bandytów. Mściciel ginie. Likwidujemy bandytów i idziemy do schowka Mściciela. Tam znajdujemy dokumenty z których wynika, że niejaki Warg do spółki z Kaniewskim i Morganem, wszyscy z Powinności, przygotowali misterny plan przejęcia kontroli nad Zatonem i pozbycia sie stalkerów ze Skadowska. Prowadzili w tym celu tajne rokowania z bandytami. Idziemy z dokumentami do Szulgi lub Lokiego. Nie ma żadnej różnicy kogo wybierzemy. Szulga czy też Loki, tak czy siak, skierują nas na Skadowsk by ostrzec stalkerów przed planowanym najazdem bandytów.

Jawne Zagrożenie

Powiadamiamy Brodę o niebezpieczeństwie. Broda zleca nam spotkanie się z trzema dowódcami neutralnych grup stalkerów i namówienie ich by wzięli udział w obronie Skadowska. Idziemy w zaznaczone miejsca i przekazujemy stalkerom prośbę Brody. Wracamy na Skadowsk. Broda skarży się na brak amunicji. Kieruje nas do Sowy. Sowa jak to Sowa kręci. Staje na tym, że da nam amunicję jeśli zlikwidujemy oddział bandytów przechwytujący jego dostawy. Idziemy w zaznaczone miejsce i likwidujemy bandytów, wracamy do Sowy. Dostajemy namiar na schowek z amunicją w Izumrudnoje. Lokalizacja schowka jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Po odnalezieniu amunicji odnosimy ją Brodzie. Broda zleca nam kolejne zadanie. Trzeba rozmieścić naokoło Skadowska pięć zdalnie detonowanych ładunków wybuchowych. Idziemy w zaznaczone miejsca, odnajdujemy plecaki, wkładamy do nich ładunki. Po wszystkim wracamy do Brody. Broda przekazuje nam, że stalkerzy złapali jednego bandytę. Wyciągnęli z niego, że atak na Skadowsk rozpocznie się około trzeciej w nocy.

Oblężenie Skadowska

Nad ranem dostajemy informację, że mamy się udać na jeden z punktów obserwacyjnych. Znajdziemy tam rannego stalkera Sokoła. Ten każe nam uciekać, uzbroił już ładunek wybuchowy. Leczyć Sokoła nie ma sensu, zgodnie z jego poleceniem oddalamy się. Rozpoczyna się atak bandytów na Skadowsk. Najlepiej zająć miejsce na najwyższym pokładzie Skadowska, tam gdzie sterówka, ze snajperką i sporą ilością amunicji. Będziemy mieli dobry widok na całą okolicę. Oczywiście najpierw trzeba sobie ustawić w opcjach moda możliwość wyciągania broni w bazach. Odpieramy kolejne fale bandytów. Grupy bandytów będą się pojawiały co jakiś czas z różnych kierunków.

Pierwsza fala szturmu:

1. Od strony Dźwigów Portowych

2. Od strony anomalii Kocioł

Druga fala szturmu

1. Od strony Szewczenki

2. Od strony Spalonego Gospodarstwa

3. Od strony anomalii Kocioł

Zlikwiduj wrogich snajperów

Na wzgórzu przy rurociągu, od strony Dźwigów Portowych, pojawi się kilku snajperów. Likwidujemy ich najszybciej jak się da.

Trzecia fala szturmu

1. Od strony Szewczenki

2. Od strony Dźwigów Portowych

3. Od strony Spalonego Gospodarstwa

4. Od strony anomalii Kocioł

Zlikwiduj bandyckich atamanów

Biegniemy na teren Spalonego Gospodarstwa. Tam likwidujemy grupę dowodzącą bandytami. Tylko ostrożnie, bo to sama elita, świetnie wyposażona.

Czwarta fala szturmu

1. Od strony Spalonego Gospodarstwa

2. Od strony Dźwigów Portowych

Porozmawiaj z nieznanym stalkerem

Idziemy na teren Spalonego Gospodarstwa. Tam spotykamy się z najemnikiem Wieprzem. Okazuje się, ze Broda przewidująco wynajął najemników, by ubezpieczali w razie czego stalkerów. To właśnie Wieprz dał znać o grupie dowódców bandytów. Dostajemy od Wieprza informację o schowku Korkociąga w podziemiach Prypeci. W tym schowku znajdziemy dokumenty o laboratorium X2.

Wolność vs Powinność

Linia fabularna dostępna po wykonaniu dla Informatora zadania "Klan nieznanych", czyli umożliwienia zbadania helikopterów z linii fabularnej "Operacja Tor Wodny." Zalecane wykonać przed wyprawą do Prypeci, choć jak najbardziej możliwe jest wykonanie tej serii zadań już we freeplayu. Ważne jest by podejść do tej linii fabularnej nie należąc do żadnej frakcji, inaczej mogą wyniknąć kłopoty z nastawieniem do nas Powinności lub na późniejszym etapie grzeszników.

Zbieracze artefaktów

Zniknęło dwóch powinnościowych poszukiwaczy artefaktów. Szulga wysyła nas by sprawdzić co się stało. Idziemy do Zagajnika Anomalii. Tam spotkamy jednego ze zbieraczy, całego i zdrowego. Zabieramy od niego partię artefaktów dla naukowców, idziemy w okolicę anomalii Szuwary zobaczyć co z drugim zbieraczem. Na miejscu wpadamy w zasadzkę najemników. Zbieracz już nie żyje. Likwidujemy najemników, zabieramy resztę artefaktów i zanosimy je do bunkra naukowców. Wracamy do Szulgi. Szulga zastanawia się z jakiego powodu najemnicy mieliby atakować Powinność. Na pewno nie z powodu artefaktów. Szulga odsyła nas do kpt Zwiagincewa. Znajdziemy go w wieży Zulusa.

Aktywność mutantów

Zwiagincew podejrzewa, że w Powinności jest szpieg. Dlatego też Szulga nie mógł nam bezpośrednio przekazać nowych rozkazów. Rozpracowaniem szpiega i wyjaśnieniem sprawy zabójstwa zbieracza zajmuje się szef powinnościowego kontrwywiadu, niejaki Warg. My mamy na razie oczyścić okolice Cementowni z mutantów i przy okazji rozejrzeć się za zaginionym w tej okolicy człowiekiem Warga. Przy Cementowni czekają na nas dwie grupy mutantów. Pierwsza przy wieży widokowej. Poltergeisty, zombie i pijawki. Druga nadejdzie od strony mostu, to zombie i kontrolery. Po uporaniu się z mutantami idziemy do wnętrza budynku za sygnałem z PDA powinnościowca. Znajdziemy go ciężko rannego na jednym z pięter. Stalker bredzi coś o Wargu. Mimo, że w dialogu jest mowa o specjalnej apteczce, nie można go wyleczyć. Gdy tylko się od niego oddalimy, stalker umiera. Wychodzimy z budynku.

Gon

Nie zaleca się przystępować do tego zadania będąc członkiem frakcji Najemników lub Monolitu. Mogą wyniknąć problemy z przebywającymi na terenie obozu powinnościowcami.

Po chwili odbierzemy wezwanie pomocy. Janów jest atakowany przez mutanty. Kierujemy się do obozu gdzie był magazyn Powinności, tam zbierają się stalkerzy z wszystkich ugrupowań, by wspólnie bronić się przed mutantami. Warto się dobrze wyposażyć na te zadanie. Mutantów będzie naprawdę dużo. Odpieramy kolejne fale mutantów. Po wszystkim wracamy do Zwiagincewa.

Dochodzenie

Od Zwiagincewa dowiemy się, że w międzyczasie Warg odkrył kto stoi za atakiem na zbieraczy. Idziemy porozmawiać z Szulgą. Szulga twierdzi, że prawdopodobnie napad na powinnościowego zbieracza zlecił najemnikom ktoś z Wolności, by sprowokować konflikt z Powinnością. Tłumaczyło by to też dlaczego Wolność nie broniła Janowa przed mutantami. Podobno Wolność ma więcej wspólnych interesów z najemnikami. Idziemy na spotkanie z Wargiem. Od Warga dowiemy się, że prawdopodobnie Wolność wspólnie z najemnikami przygotowuje na czyjeś zlecenie duży przerzut broni. Dalej nie wiemy na czyje zlecenie i komu zależy na wojnie między frakcjami. Może czegoś więcej się dowiemy podczas spotkania z pracującym dla Warga donosicielem. W nocy dostajemy sygnał od szpiega. Na Wieży Chłodniczej spotykamy się z wolnościowcem Gąsiorem. Szpieg twierdzi, że Loki nic nie wiedział o wynajęciu najemników do zaatakowania Powinności. Odnośnie odbiorców transportu broni Gąsior nic pewnego nie wie. Podejrzewa, że zleceniodawcą jest któreś z sekciarskich ugrupowań. Grzech albo Monolit. Wracamy do Warga. Warg zdecydowanie zaprzecza hipotezie jakoby to któraś z sekt była zleceniodawcą. Informuje nas, że powinnościowi zwiadowcy wykryli punkt przerzutowy transportu broni. To Wschodni Tunel. Idziemy tam spotkać się z dowódcą zwiadowców.

Patrole najemników

Zwiadowcy złapali i przesłuchali jednego najemnika. Dowiedzieli się, że lada chwila szmuglowana broń pojawi się w tunelu. Prawdopodobnie pojawią się też odbiorcy. Ale najemnicy zaczęli patrolowac okolicę. Musimy zlikwidować trzy patrole najemników, by umożliwić podejście pod tunel. Po likwidacji patroli wracamy do Marmedona. Ten odsyła nas do Szulgi. Zdajemy relację Szuldze z wszystkiego czego się do tej pory dowiedzieliśmy. Szulga decyduje się na bezpośredni atak na tunel.

Szczury Tunelowe

Idziemy na spotkanie z oddziałem szturmowym Powinności. Wspólnie atakujemy punkt przerzutowy. Tunelu będą bronić najemnicy wspólnie z wolnościowcami. Nie ma się co martwić, zabicie kilku wolnościowców przy tunelu nie będzie miało wpływu na nasze stosunki z całą frakcją. Przy tunelu odnajdujemy zwłoki najemnika Jazona. W jego osobistym schowku znajdziemy dokumenty z lab X8. Bronimy tunelu przed dwoma oddziałami grzeszników, które niedługo później się tam pojawią. Więc to jednak frakcja Grzech stała za tym kontraktem. Wracamy do Szulgi i zdajemy mu relację z całej akcji. Dzielimy się podejrzeniami w stosunku do Warga, który zdecydowanie zaprzeczał jakoby grzesznicy mogli mieć coś z tym wspólnego. I to tyle odnośnie Powinności, czas odwiedzić Lokiego.

Odwet Wolności

Mimo zapowiedzi, że Wolność nie będzie się mścić za likwidację punktu przerzutowego, Loki łaknie zemsty na Powinności. I my mamy mu w tym pomóc. Loki kieruje nas do swego najważniejszego agenta, Anubisa. Anubis zleca nam zlikwidowanie trzech oddziałów Powinności, które brały udział w ataku na Wschodni Tunel. Zaczynamy od oddziału Harana. Tak jak i z wolnościowcami przy Tunelu, nie musimy się martwić nastawieniem frakcji Powinność po zabiciu jej członków. Nic się tu nie zmieni. Likwidujemy oddział Harana, wracamy do Anubisa. Okazuje się, że ludzie Anubisa złapali powinnościowego szpiega - Gąsiora. Powiadamiamy Anubisa o likwidacji oddziału Harana. Anubis każe nam dowiedzieć się od Gąsiora gdzie przebywa kolejny oddział pod dowództwem Szatana. Pytamy Gąsiora gdzie miał się spotkać z Szatanem. Gąsior zdradza, że oddział przebywa na stacyjce, tam gdzie jest wejście do Oazy. Okazuje się, że Gąsior zdradził Anubisowi naszą rolę w ataku na Wschodni Tunel, dziwne że Wolność jakoś się tego nie czepia. Gąsior wie też coś o Anubisie, ale tego już się nie dowiemy. Odchodzimy kawałek, wolnościowcy zabijają Gąsiora. Idziemy na stacyjkę i likwidujemy oddział Szatana. Spotykamy się kolejny raz z Anubisem. Anubis przekazuje nam lokalizację trzeciego oddziału Powinności, pod dowództwem Marmedona. Likwidujemy i ten, wracamy do Lokiego i zdajemy mu relację. Pytamy o Anubisa. Loki wysłał go na Zaton by tropił znanego nam Warga. Też tam się udajemy. W nocy spotykamy się z Anubisem na mostku kapitańskim Skadowska. Anubis wytropił Warga. Co dziwne, nie mamy go zabić, ale tylko dostarczyć mu przesyłkę. Idziemy na zaznaczone miejsce za anomalią Kocioł. Rozmawiamy z Wargiem. Okazuje się, że Warg doskonale zna Anubisa, wręcz cały czas dla niego pracował i nas też bierze za jednego z ludzi Anubisa. Więc to Anubis stał za sprowokowaniem konfliktu między Wolnością i Powinnością, dlatego nie zrobiła na nim wrażenia informacja Gąsiora, że braliśmy udział w ataku na punkt przerzutowy, bo doskonale o tym wiedział. Ale skoro nie dla Wolności, to dla kogo właściwie pracuje Anubis? Przekazujemy Wargowi paczkę od Anubisa i szybko się oddalamy. Paczka okazuje się ładunkiem wybuchowym. Warg ginie. Przeszukujemy jego zwłoki. W jego osobistym schowku znajdziemy dokumenty o lab X6. Wracamy na Skadowsk i żądamy od Anubisa wyjaśnień, ale Anubis nas wyśmiewa i znika. To koniec tej linii fabularnej, możemy zająć się innymi sprawami. Z Anubisem się jeszcze spotkamy w późniejszym etapie gry.

W pogoni za Anubisem

Po pomyślnej ewakuacji i dostarczeniu Informatorowi wszystkich dokumentów o tajnych laboratoriach wracamy do Prypeci i w Pralni, w gabinecie Kowalskiego znajdziemy płk Samojłowa.

Projekt Źródło

Samojłow martwi się aktywnością frakcji Grzech. Podejrzewa, że ma to związek z tajemniczym Projektem Źródło, prawdopodobnie dotyczącym badań nad bronią biologiczną, umożliwiającą dokonywanie spontanicznych mutacji. Interesują się też tym najemnicy. Właśnie zwiad wykrył, że znowu się kręcą przy lab X8. Samojłow zleca nam sprawdzenie czego tam szukają. Jak najszybciej idziemy do domu Handlowego Jubilejny, tam na pierwszym piętrze znajdziemy ciało najemnika. Należy się śpieszyć bo ciało moze zniknąć.

Dołączona grafika

Przy ciele najemnika znajdziemy PDA. W tym PDA znajdziemy potwierdzenie, że szukali tu informacji o Projekcie Źródło i prawdopodobnie je znaleźli. Zanosimy PDA Samojłowowi. Ten zleca nam zdobycie jakiś informacji o tym projekcie od stalkerów. Odwiedzamy Informatora na Skadowsku, ten zapoznaje nas z ciekawym pamiętnikiem. Odwiedzamy jeszcze Sowę i Oziorskiego. Od Sowy dowiemy się, że grupa najemników przeszukująca X8 przebywa teraz w bazie na Jupiterze. Odwiedzamy Melchiora. Tu konieczne stanie się wstąpienie do frakcji najemników. Od Melchiora dowiemy się, że oddział z Prypeci pod dowództwem Haviera udał się na spotkanie ze zleceniodawcami przy Cementowni. Idziemy do Cementowni i przy moście likwidujemy najemników i przybyły na spotkanie z nimi oddział Alfa. Zabieramy PDA dowódcy Alfy i PDA Haviera a także dokumenty które wyniósł z X8. Zanosimy to wszystko do Samojłowa.Ten zleca nam likwidację trzech oddziałów Alfa, które pojawiły się w Prypeci. Likwidujemy. Po powrocie Samojłow ma dla nas sporo nowych informacji. Okazuje się, że prawdopodobnie ktoś steruje frakcją Grzech. Możliwe, że to Świadomość Z, kontrolująca już Monolit, która to frakcja jakoby zaczęła wymykać się spod kontroli. Z dokumentów zdobytych od najemników i Alfy, a także z przechwyconej transmisji radiowej, wynika, że ktoś za pośrednictwem oddziału Alfa, próbował wprowadzić szpiega z frakcji Grzech do monolitowców w Prypeci.

W samym środku piekła

Samojłow zleca nam byśmy wykorzystując nasze znajomosci wśród monolitowców wykryli tego szpiega. Dostajemy w tym celu cztery karabiny z ukrytymi nadajnikami. Idziemy do bazy Monolitu w kinie Prometeusz. Oczywiście, żadnych naszych znajomych z monolitu tam nie będzie. Ale aktualny przywódca frakcji - Huron powinien być neutralny. Jeśli trafi się nam jakiś wrogi monolitowiec, zabijamy. Rozmawiamy z Huronem. Ten podaje nam lokalizację i ksywki czterech nowych członków Monolitu. Któryś z nich jest szpiegiem Grzechu. Odwiedzamy ich po kolei i każdemu dajemy spreparowanego AK od Samojłowa. Wracamy do Pralni. Aktywuje się sygnał z nadajnika umieszczonego w jednym z karabinów. Szpieg udał się na spotkanie ze swoimi przełożonymi. Idziemy za sygnałem w okolice Przedszkola. Po namierzeniu szpiega i jego towarzyszy, ci nagle umierają. W okolicy pojawia się psionik i kilku kontrolerów. Zabijamy ich i wracamy do Samojłowa. Ślad się urwał. Samojłow wysyła nas na Jupiter, gdzie najemnicy Melchiora złapali ludzi Anubisa. Kierujemy się do fabryki Jupiter. Tam rozmawiamy ze znanym nam Wieprzem. Najemnikom udało się złapać żywego jednego z ludzi Anubisa - Aresa. dowiedzieli się od niego o planowanym spotkaniu grzeszników, monolitowców i jeszcze kogoś w rejonie kompleksu przeciwlotniczego Wolkow. Przesłuchujemy jeszcze Aresa na temat Anubisa i ruszamy przeszkodzić grzesznikom. Na miejscu zabijamy wszystkich uczestników spotkania. Idziemy na Zaton spotkać się z agentem SBU i przekazać mu zdobyte informacje. Ale po przybyciu na miejsce spotkania, łącznik nagle umiera w niewyjaśniony sposób. Znów jesteśmy w kropce. Idziemy pogadać z Informatorem na Skadowsk.

Wróg w odwrocie

Informator mówi nam o tajemniczym wolnościowcu, który niedawno pojawił się na Zatonie. Zaraz po jego wizycie w Izumnudroje, pojawiły się tam nieznane wcześniej mutanty. Idziemy do Izumnudruje, likwidujemy zmutowane towarzystwo, dostajemy wiadomość od Anubisa. Zaprasza nas na spotkanie na moście Preobrażeńskiego. Idziemy tam i ucinamy sobie pogawedkę z Anubisem. Po rozmowie Anubis odchodzi. Strzelać do niego nie ma sensu, jest nieśmiertelny. Po rozmowie zostaje dziwne wrażenie, że cały czas gramy tak jak on nam zagra. Idziemy do Lokiego pogadac o Anubisie, w końcu to były wolnościowiec. W trakcie rozmowy Loki dostaje wiadomość od najemników Melchiora. Wieprzowi i jego ludziom udało się złapać Anubisa i przetrzymują go na Zatonie na Magazynach Podstacji. Idziemy na Zaton. Na miejscu rozmawiamy z Wieprzem, potem z uwięzionym Anubisem. W trakcie rozmowy nadchodzi potężna emisja psioniczna. Wszyscy najemnicy giną, Anubis znika. Wracamy do Prypeci do Samojłowa i zdajemy mu relację z wszystkich zdarzeń. Samojłow, zaniepokojony zwiększoną aktywnością grzeszników na Zatonie wysyła nas do nowego przywódcy stalkerów, Granita. Znajdziemy go na Skadowsku w kantorku Sowy.

Zaginiona Grupa

Granit informuje nas o zaginionej grupie Miecza. Właśnie zniknęła bez śladu. Mamy ją odszukać. Od Brody dowiemy się, że Miecza i jego grupę prowadził podejrzany wolnościowiec, Żuk. Jednym z miejsc postoju miały być Dźwigi Portowe. Tam też się udajemy, na miejscu znajdziemy przerażonego Żuka. Wyciągamy z niego, że cały czas przekazywał informacje o trasie grzesznikom. Dowiemy się też, że kolejnymi punktami kontrolnymi na trasie miały być Skład kontenerów niedaleko Barki Noego i Stacja Benzynowa. Zaraz po rozmowie z Żukiem na terenie Dźwigów pojawi się spora grupa grzeszników. Likwidujemy ich. Żuk prawdopodobnie zginie i nie ma się co gnidą przejmować. Idziemy na następny punkt kontrolny na trasie Miecza, czyli Skład kontenerów przy Barce Noego. Tam znajdziemy trochę śladów walki. Idziemy dalej na Stację Benzynową. Znajdziemy tam kilka trupów i przywitają nas trzy chimery. Po zabiciu chimer odbierzemy sygnał z PDA Miecza. Idziemy za sygnałem aż dotrzemy do umierającego Miecza. Ten przed śmiercią ostrzega przed atakiem grzeszników. Wracamy na Skadowsk i przekazujemy wszystko Granitowi. Granit każe nam czekać aż jego zwiadowcy namierzą oddział grzeszników. Sygnał o namierzeniu grzeszników dostaniemy w nocy. Jeśli go prześpimy, trzeba będzie czekać kolejną dobę. Po otrzymaniu sygnału ruszamy w rejon Tartaku i likwidujemy oddział grzeszników. Niestety, ich dowódcy nie mieli przy sobie żadnych dokumentów, więc znów stoimy w miejscu. Granit każe nam przyjść na następny dzień. Trzeba odczekać około 24 godzin i znowu wracamy do Granita, ten kieruje nas do przebywającego na Skadowsku świtowca Legolasa.

Zemsta Upadłych

Od Legolasa dowiadujemy się o drugiej grupie rozpracowywującej grzeszników, w skład której wchodzili bojownicy Wolności i Świtu.Ta grupa też zaginęła. Idziemy na teren Dźwigów Portowych spotkać się z grupą ratunkową. Wspólnie ruszamy do Leśniczówki. Tam znajdujemy wszystkich zwiadowców martwych. Rozmawiamy z wolnościowcem Hannibalem, zaraz po rozmowie następuje atak bandytów na Leśniczówkę. Odpieramy kolejne fale bandytów nadchodzące od strony mostu i od Dźwigów Portowych. Po wszystkim wracamy na Skadowsk do Legolasa. Ten odsyła nas na Janów do Hawajczyka, który podobno ma jakieś nowe informacje.

Ślady Prawdy

Od Hawajczyka dowiadujemy się, że Nazar wysłał jeszcze trzecią grupę, pod dowództwem Światowego. Grupa miała zbadać teorię o kontroli grzeszników przez kogoś z zewnątrz. Ale przecież Granit nam powiedział, że to właśnie Nazar wymyślił, że grzesznicy są kontrolowani za pomocą jakiś nieznanych artefaktów, to dlaczego tu szuka całkiem czegoś innego. Idziemy zbadać sprawę u źródła, czyli odwiedzamy Nazara. Okazuje się, że kontrolowanie grzeszników za pomocą artefaktów to wymysł Granita. Nazar nie ma z tym nic wspólnego a Granit cały czas pracował dla grzeszników i pchał śledztwo w ślepą uliczkę. To przez niego zginęły dwie grupy zwiadowcze na Zatonie. Nazar obiecuje się podzielić informacjami zdobytymi przez Światowego, ale najpierw musimy uzupełnić pięć frakcyjnych schowków Świtu. Do schowków musimy włożyć:

Pancerz Świtu razem z hełmem RS2 lub RS3b

karabin Steyr AUG A2, AS Wał lub AEK 971, do wyboru

detektor Wieles

Wojskowy zestaw medyczny

Wojskowa racja żywnościowa IRP-P

By było łatwiej, Nazar zdradza nam położenie jednego schowka, gdzie znajdziemy część potrzebnych przedmiotów. Idąc wzdłuż torów od tunelu, przed rozwidleniem na Janów skręcamy w lewo. W niewielkiej kotlince znajdziemy plecak z częścią potrzebnego wyposażenia. Resztę musimy kupić / uzbierać.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Po uzupełnieniu schowków wracamy do Nazara. Ten przekazuje nam czego dowiedział się Światowy. Grzesznicy są kontrolowani za pomocą specjalnego preparatu psionicznego, dostarczanego przez Alfę. Niedługo ma dojść do spotkania oddziału Alfa z liderem grzeszników Demonologiem. Spotkanie ma się odbyć na Zatonie, gdzieś w okolicy Tartaku. Nazar prosi nas byśmy sprawdzili co dzieje się ze Światowym. Idziemy za sygnałem z jego PDA. Znajdujemy go martwego. Zabieramy jego PDA i zanosimy je zgodnie z poleceniem Nazara Legolasowi na Skadowsk.

O krok do przodu

Legolas każe nam czekać aż zwiadowcy doniosą o pojawieniu się Demonologa i oddziału Alfa. Czekamy tak gdzieś do 24 w nocy. Idziemy na spotkanie z oddziałem szturmowym. Razem ze stalkerami ruszamy w stronę Tartaku. Tam zabijamy wszystkich grzeszników i alfę. Lider grzeszników, Demonolog, ucieka. Gonimy go do stacji antenowej Krug. Tam Demonolog znika a my dostajemy informację o zbliżającym się z odsieczą oddziale grzeszników. Pozbywamy się go. Idziemy na spotkanie ze zwiadowcą Rysiem. Ryś powinien pojawić się na stacji antenowej Krug, jeśli jest gdzieś indziej, możemy go eskortować na stację. Tam z nim rozmawiamy. Ryś sugeruje by sprawdzić drugie wyjście ze stacji antenowej, te które wychodzi na Bagno. Swego czasu korzystaliśmy z niego z Głuszcem. Wchodzimy do tunelu od strony Bagna. Demonologa nie znajdziemy, ale znajdziemy rannego Granita. Po krótkiej rozmowie zabijamy go. Wracamy do Legolasa, zdajemy mu relację z całej akcji. Legolas informuje nas o zbierających się w okolicy mostu Preobrażeńskiego oddziałach grzeszników. Idziemy spotkać się z nowym dowódcą stalkerów Ajaksem.

Kontruderzenie

Ajaks wysyła na na Szewczenkę. Czeka tam na nas oddział stalkerów. Razem ruszamy w okolicę Barki Noego i tam odpieramy kolejne ataki oddziałów grzeszników.

1. Od strony Dźwigów Portowych

2. Od strony Szewczenki

3. Od strony mostu Preobrażeńskiego

4. Od strony Dźwigów Portowych

5. Od strony Szewczenki.

Po zabiciu wszystkich grzeszników wracamy na Skadowsk do Ajaksa. Ten każe nam czekać do następnego dnia.

Sprawiedliwa Odpłata

Na następny dzień, Ajaks informuje nas, że resztki grzeszników zajęły Szewczenkę. Wspólnie z Chemulem i jego oddziałem szturmujemy statek. Zabijamy wszystkich grzeszników, na końcu pojawia się też kontroler. Odszukujemy trupa Demonologa, zabieramy jego PDA i zanosimy Legolasowi. Ten odsyła nas na Jupiter. Rozmawiamy najpierw z Szulgą, później z Lokim. Liderzy obiecują nam wsparcie w Prypeci, ale najpierw musimy pomóc im wyeliminować grzeszników na Jupiterze.

Za Wolność

Wspólnie z oddziałem Wolności szturmujemy Posterunek. Likwidujemy przebywający tam oddział grzeszników, następnie bronimy Posterunku przed kontratakiem grzeszników.

W natarciu

Z oddziałem Powinności i Świtu atakujemy grzeszników na Składzie Kontenerów.

Szturm Jupitera

Z grupą najemników od Melchiora odbijamy fabrykę Jupiter z rąk grzeszników.

Na Prypeć.

Eksterminacji ciąg dalszy, tym razem w podziemiach Prypeci.

Tajny Projekt

Gdy wybijemy grzeszników w fabryce Jupiter, otrzymamy sygnał od ich dowódcy Ozyrysa. Ozyrys chce się poddać. Idziemy na spotkanie w środku fabryki. Na miejscu okazuje się, że Ozyrys to nasz stary znajomy. Otrzymamy od niego sporo informacji o działalności Anubisa, grzeszników i Świadomości Z. Ozyrys mówi nam o pewnych dokumentach ukrytych w Prypeci. Po rozmowie popełnia samobójstwo, detonując ładunek wybuchowy. W Prypeci idziemy do Warzywniaka. W piwnicach pod Warzywniakiem znajdziemy dokumenty Ozyrysa. Zanosimy je Samojłowowi do Pralni. Wejście do piwnicy znajduje się z boku budynku Warzywniaka.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Oczyszczenie Prypeci

Samojłow każe nam pozbyć się patrolujących miasto monolitowców. Musimy zlikwidować 5 oddziałów. Pomogą nam w tym już posiłki z Jupitera.

Szturm na Jubilejny

Wspólnie z oddziałem stalkerów atakujemy ostatnią bazę grzeszników, czyli Jubilejny. Po kolei czyścimy wszystkie piętra z grzeszników. Po zabiciu wszystkich dostaniemy wiadomość od Anubisa.

Twarzą w Twarz

Spotykamy się z Anubisem w punkcie ewakuacji B28, koło kina Prometeusz. To już finałowa rozgrywka. Zalecane zapisać sobie grę przed rozmową z Anubisem. Teoretycznie mamy dwa warianty zakończenia gry. Skupimy się na tym właściwym. Anubis namawia nas byśmy przeszli na jego stronę. Oczywiście odmawiamy. Natychmiast po zakończeniu rozmowy uciekamy do kina. Ważne by się dobrze ustawić przed rozmową z Anubisem, bo na tym etapie, jedno trafienie to śmierć. Teraz przede wszystkim musimy zdjąć sześciu towarzyszących Anubisowi grzeszników w niewidzialnych pancerzach. Dopóki ich nie zabijemy, Anubis będzie nieśmiertelny. Po załatwieniu się z ochroną, likwidujemy Anubisa. Dostajemy wiadomość, że mamy przyjść do Portu Rzecznego. Tam spotkamy Striełoka i Szramę. Zostają wyjaśnione ostatnie tajemnice. Odwiedzamy jeszcze płk. Samojłowa i to tyle odnośnie fabuły Geonezis.

Po wybraniu drugiej opcji w rozmowie z Anubisem, zakończenie wygląda praktycznie tak samo. Tylko że Anubisa i jego ochronę zabije emisja psioniczna a końcowy dialog ze Szramą i Striełokiem będzie wyglądał trochę inaczej.

Zadania Poboczne Zaton

Posłaniec

Zaraz na początku gry rozmawiamy ze stalkerem Pietią. Ten przekazuje nam przesyłkę którą trzeba dostarczyć bankierowi Markowiczowi na Skadowsku. Odnosimy. Niestety jest tu mały błąd. Mimo zaliczenia zadania przesyłka zostaje nam w ekwipunku. Na szczęście niewiele waży.

Informator

Zamówienia Informatora

Po dostarczeniu Informatorowi trzech nośników z informacjami na temat modyfikacji, będzie można u niego kupić oprogramowanie umożliwiające odzyskiwanie pieniędzy z PDA martwych stalkerów.

Zamówienie Informatora: modyfikacja pancerzy

Informator zleca nam odszukanie fleszki z informacjami na temat modyfikacji pancerzy. Kurier, który ją niósł, zaginął gdzieś w okolicy Tartaku. Lokalizacja fleszki jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

1. Na podłodze w budynku z anomalią termiczną, tym w którym w podstawce były narzędzia dla Kardana, przy głównej bramie.

Dołączona grafika

2. W trawie, przy budynku z cegły, z wychodzącą z niego rurą.

Dołączona grafika

3. Przy stosach pociętych belek, bliżej metalowego ogrodzenia.

Dołączona grafika

4. W trawie przy drodze, między samochodem a zboczem wzgórza, w okolicy wyjścia z Tartaku w stronę mostu.

Dołączona grafika

5. W głównym budynku Tartaku, tym na wzgórzu, za regałem.

Dołączona grafika

Zamówienie Informatora: modyfikacja karabinów szturmowych

Kurier przenoszący te dane zaginął gdzieś na Zatonie. Gdzie zacząć poszukiwania, może wiedzieć Pilot. Pilot kieruje nas na bagna za mostem Preobrażeńskiego. Praktycznie przy końcu lokacji znajdziemy rannego kuriera. Zaraz po zabraniu od niego PDA z danymi, w okolicy pojawi się kilku najemników. Możemy walczyć albo uciec. Odnosimy PDA Informatorowi.

Dołączona grafika

Zamówienie Informatora: modyfikacja karabinów snajperskich

Informator zleca nam odszukanie dokumentów z danymi na temat modyfikacji karabinów snajperskich. Kurier ostatnio łączył się ze Składu Kontenerów na Jupiterze. Coś więcej na ten temat dorzuci nam Hawajczyk. Lokalizacja dokumentów jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

1. Pod krzakiem przy głównym budynku z jego lewej strony.

Dołączona grafika

2. Na górze kontenera do którego wchodzisz od strony Ziła.

Dołączona grafika

3. Na ziemi przy ogrodzeniu z drutu kolczastego, po prawej stronie miejscówki, za kontenerem.

Dołączona grafika

4. W dużym otwartym kontenerze w centrum miejscówki.

Dołączona grafika

5. Na dachu przybudówki do głównego budynku, tego gdzie uwięziony jest Mitaj, tej po prawej stronie. Po kontenerach dostajemy się na rurę biegnącą dookoła budynku i z niej na dach przybudówki.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Los Informatora

Okazuje się, że Informator, podobnie jak swego czasu Striełok, nie pamięta nic ze swojej przeszłości. Podejmujemy się zdobyć jakieś informacje na temat jego prawdziwej tożsamości. Zadanie biegnie równolegle z zadaniem "Zagadki przeszłości" otrzymanym od Nazara. Przede wszystkim musimy porozmawiać ze Striełokiem. Będziemy mieli ku temu okazję w Prypeci, podczas emisji tuż przed ewakuacją. Striełok powie nam o dokumentach ukrytych przez dowódcę Monolitu Charona w Centrum Usługowym Jubilejny. Lokalizacja dokumentów jest podana w opisie zadania "Zagadki Przeszłości". W dokumentach znajdziemy informacje na temat najemnika Szramy, którego historia dziwnie pasuje do historii Informatora. Rozmawiamy na ten temat z byłymi czystoniebowcami, Nowikowem a następnie ze Żwawym. Wszystko się zgadza. Informator to Szrama z wytartą przez Monolit pamięcią. Przekazujemy te radosne wieści Informatorowi.

Kardan

Narzędzia

By technik mógł dokonywać modyfikacji trzeba mu dostarczyć trzy komplety narzędzi. Podstawowe, precyzyjne i do kalibracji. Analogiczny quest jest dostępny dla Azota na Jupiterze i dla technika wojskowego w Prypeci. Wszystkie komplety narzędzi dla Kardana i Azota spawnują się w losowych miejscach na lokacjach Zaton i Jupiter. Narzędzia dla technika wojskowego spawnują się w Prypeci. Lokalizację narzędzi można kupić u Sowy za elektroniczną walutę. Elektroniczne pieniądze można zdobyć przeszukując trupy ( po zakupie odpowiedniego oprogramowania u Informatora) lub grając i wygrywając w minigry u handlarzy. Narzędzia dla techników mają po trzy losowe miejsca spawnu. Narzędzia dla technika wojskowego w Prypeci po cztery.

Trzej towarzysze.

Gdy podsuniemy Kardanowi trochę wódki, ten poprosi nas o odszukanie jego dwóch przyjaciół, Stoga i Kawalarza. Kiedyś się pokłócili i rozeszli każdy w swoją stronę, teraz Kardan chciałby ich przeprosić. Niestety obydwaj już nie żyją. Zwłoki Stoga znajdziemy w jaskini pod Spalonym Gospodarstwem, wejście od północnej strony.

Dołączona grafika

Zwłoki, a w zasadzie szkielet Kawalarza znajdziemy przy anomalii Sosnodąb. Są dobrze widoczne ze szczytu anomalnego drzewa. Obydwa PDA odnosimy Kardanowi. Przy okazji, zgodnie z informacją w PDA Kawalarza, na szczycie anomalnego drzewa znajdziemy artefakt Kulebiak.

Dołączona grafika

Nieznany prototyp

Po pokazaniu Kardanowi dokumentów z laboratorium X1 ( zadanie "Przedmiot 62" ) ten oferuje się wykonać dla nas pistolet Gaussa. Oczywiście trzeba mu najpierw dostarczyć kilka drobiazgów.

Prototyp pistoletu - do znalezienia w laboratorium X8 w Prypeci i schemat budowy cewek elektromagnetycznych w Starej Stacji Obsługi. Poza tym trzeba mu dostarczyc pięć artefaktów Błysk.

Lokalizacja prototypu i schematów jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

Prototyp pistoletu Gaussa w laboratorium X8 w Prypeci

1. Pod schodami

Dołączona grafika

2. W pomieszczeniu gdzie jest zdjęcie Lebiediewa, lub w korytarzu obok niego. To zależy od burerów.

Dołączona grafika

3. W szybie windy

Dołączona grafika

4. Na cysternie

Dołączona grafika

5. W dolnej, zalanej wodą sali, na stole.

Dołączona grafika

Schemat budowy cewek w Starej Stacji Obsługi w Prypeci

1. W rogu, na pierwszym piętrze (za elektrycznymi anomaliami)

Dołączona grafika

2. W toalecie

Dołączona grafika

3. Przy regale

Dołączona grafika

4. Na podłodze, między oknem a kolumną

Dołączona grafika

5. W rogu pomieszczenia

Dołączona grafika

Zdobyte przedmioty odnosimy Kardanowi. Okazuje się, że Kardan ma kłopot z wykonaniem odpowiednich cewek. Wysyła nas z schematem do Azota. Azot chętnie zrobi nam cewki, ale nie ma odpowiednich komponentów. Kurier, który miał je dostarczyć, gdzieś zniknął. Pytamy o kuriera Hawajczyka. Okazuje się, że kuriera zatrzymali za długi chłopcy z Wolności. Trzymają go w Wschodnim Tunelu. Idziemy do Tunelu, rozmawiamy z wartownikiem, zwracamy długi kuriera. Rozmawiamy z kurierem, ten podaje nam lokalizację schowka z materiałami dla Azota. Wracamy z częściami do Azota. Okazuje się, że cewki są już gotowe. Zanosimy je Kardanowi, po 12 godzinach dostajemy pistolet Gaussa.

Sowa

Obóz najemników.

Sowa zleca nam zdobycie informacji co robią najemnicy w Zakładzie Utylizacji. Mamy stamtąd wynieść wszystkie możliwe dane. Będzie to wymagać pozbycia się oddziału najemników. Do znalezienia notebook w głównym budynku na piętrze i dwa PDA przy zwłokach najemników. Odnosimy dane Sowie.

Poszukiwania Majrona

Sowa zleca nam sprawdzenie co się stało ze stalkerem Majronem, który zaginął w okolicy Spalonego Gospodarstwa. Na wschodnim zboczu wzgórza, na którym jest Spalone Gospodarstwo, znajdziemy wejście do Jaskini Kontrolera. W niej znajdziemy ciało Majrona. W środku będzie też kontroler.

Dołączona grafika

Wejście do Jaskini Kontrolera

Dołączona grafika

Przy ciele Majrona znajdziemy notatkę z której wyczytamy, że towar który przenosił Majron jest ukryty na Stacji Antenowej Krug. Idziemy tam. W mniejszym budynku czai się najemnik z karabinem maszynowym. Walizkę Majrona znajdziemy w głównym budynku, w jednym z bocznych pomieszczeń na parterze. Po podniesieniu walizki w budynku pojawi się Kontroler. Po wszystkim odnosimy walizkę Sowie.

Dołączona grafika

W tym budynku ukrywa się najemnik

Dołączona grafika

Walizka Majrona

Kuszący interes

Sowa zleca nam zdobycie trzech detektorów Wieles i zaniesienie ich do mechanika w bunkrze naukowców, Nowikowa. Nagrodą ma być eksperymentalny detektor Swarog. Po oddaniu detektorów Nowikowowi wracamy na Skadowsk i powiadamiamy o tym Sowę. Ten każe nam czekać aż Nowikow przyśle detektor. Po jakimś czasie dostajemy informację od Sowy. Idziemy do niego. Sowa twierdzi, ze detektor przetrzymuje Broda. Idziemy do Brody, ten wyjaśnia sytuację, dostajemy detektor. Wracamy do Sowy, trochę nim wstrząsamy i odbieramy nagrodę za quest.

Żwawy

Na drugim piętrze Skadowska znajdziemy handlarza Żwawego. Możemy u niego złożyć zamówienie na unikalną broń i pancerze. Poza tym Żwawy zleca kilka questów na odnalezienie unikalnej broni. Zawsze otrzymujemy znacznik na daną broń. Znajdujemy i odnosimy Żwawemu.

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Ingram M10

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany AK47

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Mossberg 590Mk.L

Znajdź dla Żwawego spersonalizowany Steyr AUG SS190

Gonta

W poszukiwaniu Sroki.

Na Skadowsku spotkamy myśliwego Gontę. Ten zleca nam odszukanie stalkera Sroki, który naraził oddział Gonty na spore niebezpieczeństwo i uciekł. Informacje o Sroce można kupić u Sowy, ale nie ma takiej potrzeby. Przebywając na stacji Janów zauważymy, że wolnościowiec Flint notorycznie przypisuje sobie nasze dokonania. Niedługo póżniej, w Kamieniołomach przy pogłębiarce, znajdziemy rannego stalkera Drzazgę. W związanym z nim zadaniu "Zemsta", dowiemy się, że Flint to Sroka i że to właśnie on tak urządził Drzazgę. Idziemy z tym do Lokiego. Wolnościowcy robią resztę, Flint alias Sroka znika, my informujemy Gontę że sprawa załatwiona.

Nieznane mutanty

Gonta zleca nam odszukanie zaginionego stalkera Żubra i zlikwidowanie stada nieznanych mutantów w okolicy anomalii Sosnodąb. Po likwidacji stada psów idziemy za sygnałem PDA Żubra. Zabieramy PDA i odnosimy Goncie.Ten każe poinformować o wszystkim Trapera na Janowie.

Polowanie na chimerę.

Gdy opowiemy Goncie o zabiciu chimery na Jupiterze, ten zaprosi nas na polowanie na Zatonie. Przychodzimy do niego o 3 w nocy. Z nim i jeszcze jednym stalkerem przenosimy się do Izumnudroje. Tam zabijamy chimerę. rozmawiamy z Gontą, odbieramy nagrodę.

Głuszec

Zabij pseudogiganta

Głuszec zleca nam zabicie grasującego w okolicy pseudogiganta. Bardzo twarda bestia.

Znajdź 5 specjalnych granatów M68

Głuszec zleca nam zdobycie pięciu wiązek granatów M68. Sugeruje, że może takie robić Azot. Azot nam je zrobi jak my zrobimy dla niego kilka questów i przyniesiemy mu kilka potrzebnych rzeczy. Gotowe granaty odnosimy Głuszcowi.

Zaginieni stalkerzy

Głuszec opowiada nam, że na Zatonie zaczynają ginąć stalkerzy. Prawdopodobnie to robota pijawek. Mysliwy Daniła chciał wytropić ich gniazdo i zaginął. Głuszec prosi byśmy go poszukali. Idziemy w zaznaczone miejsce przy anomalii Sosnodąb. Znajdziemy tam trupa pijawki. Dostajemy wiadomość od Głuszca. Spotykamy się z nim na stacji antenowej Krug. Razem penetrujemy piwnicę. Tam znajdujemy martwych stalkerów. Trochę dalej trafiamy na gniazdo śpiących pijawek. Starając się nie zaalarmować mutantów, po cichu opuszczamy podziemia. rozmawiamy z Głuszcem. Ten rusza coś jeszcze sprawdzić, my mamy poinformować Brodę na Skadowsku. Po wykonaniu zadania "Legowisko Pijawek" czas poszukać Głuszca. Idziemy na teren Dźwigów Portowych. Przy stojącym tam budynku znajdziemy zwłoki poszukiwanego Daniły. Wchodzimy do środka. Znajdziemy tam lekarza Wstrząsa i zwłoki Głuszca. Dajemy się wygadać Wstrząsowi. Dowiadujemy się kto zabijał stalkerów. Wstrząs popełnia samobójstwo, my wracamy na Skadowsk i opowiadamy o wszystkim Brodzie.

Miecz

Nalot

Po rozliczeniu z Czapajewem zadania "Handel Narkotykami," w kantorku Sowy pojawi się stalker Miecz. Miecz zaproponuje nam udział w rajdzie na Leśniczówkę i zlikwidowanie bandy Czapajewa. Idziemy na teren Dźwigów Portowych i tam spotykamy się z grupą stalkerów pod dowództwem Elbrusa. Wspólnie uderzamy na bazę bandytów. Po wszystkim wracamy na Skadowsk i zdajemy relację Mieczowi. Przy ciele Czapajewa znajdziemy przyniesione mu wcześniej narkotyki i fleszkę. Możemy je spieniężyć u Hawajczyka na Janowie za spore pieniądze.

Sęk

Niedostępny schowek

Stalker Sęk na Skadowsku prosi nas o przyniesienie skrzynki z jego schowka w zaporożcu. Samochód podczas trzęsienia ziemi wpadł do rozpadliny przy Stacji Benzynowej. Opróżniamy schowek i wychodzimy przez jaskinię w anomalię Pazur. W środku sporo snorków. Skrzynkę możemy sobie zostawić ( otworzy nam ją Kardan) lub podzielić się zawartością z Sękiem.

Reputacja

Jeśli zamówimy u Żwawego na Skadowsku karabin szturmowy, czeka nas niemiła niespodzianka. Przechodząc obok stalkera Sęka ( kupioną broń musimy mieć w slocie ) zostaniemy przez niego oskarżeni o kradzież. Oczywiście posyłamy go do diabła. Wracamy do Żwawego i domagamy się wyjaśnień. Żwawy nas uspokaja, ale trzeba jeszcze wyjaśnić sprawę z Sękiem by nie psuł nam reputacji. Schodzimy na dół, ale Sęka już nie ma. Broda twierdzi, że poszedł w stronę Dźwigów Portowych. Idziemy do Dźwigów, Sęka tam nie ma, ale przebywający tam bandyci żądają od nas haraczu, który rzekomo obiecał im Sęk. Zabijamy nachalnych bandytów, w PDA ich dowódcy odczytamy, że Sęk miał jakieś sprawy z Sułtanem, ale ten też go poszukuje. Na razie ślad się urywa.

Kradzież

Za kolejną wizytą na Janowie przekonamy się, że nasz kuferek został okradziony. Pytamy miejscowych kto tu się kręcił. Lekarz na Janowie kieruje nas na małą podstację ( tą gdzie spotykaliśmy się z Tarantino i z Mścicielem) Idziemy tam, na miejscu znajdziemy Sęka trzymanego pod lufą przez jakiegoś bandytę. Zabijamy bandytę, leczymy Sęka. Ten mówi nam gdzie ukrył nasze rzeczy. Opróżniamy schowek i to wszystko. Reputacja uratowana.

Wstrząs

Lekarz na Skadowsku zleca nam przyniesienie trzech macek pijawek i dwóch opakowań anabiotyku. Nie mówi po co mu to. Dostarczamy.

Broda

Dziwne zjawisko

Broda zleca nam sprawdzenie dziwnego źródła światła na starej pogłębiarce. Na miejscu znajdziemy nieznany artefakt. Przy wyjściu z barki zaczepi nas stalker Płotka, usiłujący wyłudzić od nas znaleziony artefakt. Nieważne jak postąpimy z Płotką, zalecane jest zabić go i jego kumpli. Niezależnie od naszej decyzji i tak zostaniemy wrobieni w zabójstwo Płotki a przynajmniej zaliczymy zadanie u Brody i zdobędziemy trochę sprzętu. To zadanie otwiera cykl zadań dla Bandytów na Zatonie.

Legowisko pijawek

Opowiadamy Brodzie o znalezionym gnieździe pijawek. Broda sugeruje je wytruć. Sowa za drobną opłatą powie nam gdzie szukać gazu. Ale można go też ominąć i od razu iść na most Preobrażeńskiego. Znajdziemy tam resztki konwoju wojskowego. Gaz jest w zamkniętej skrzyni, w ciężarówce na środku mostu. By ją otworzyć trzeba dwóch kluczy. Klucz A znajdziemy w skrzyni w pierwszym jeepie od strony Leśniczówki. Klucz B w jeepie leżącym pod mostem od strony Zakładu Utylizacji. Ze zdobytą butlą gazu idziemy w zaznaczone miejsce obok stacji antenowej Krug. Podłączamy ją do rur, otwieramy zawór. Teraz musimy przetrwać kilkadziesiąt sekund. Zaatakuje nas kilka pijawek. Po wszystkim wracamy do Brody. Znalezione na moście dokumenty możemy sprzedać Sowie.

Transakcja ( po zadaniu "Atak" i eliminacji bandy Czapajewa)

Broda mówi nam o planowanym spotkaniu bandytów z handlarzem broni. Spotkanie odbędzie się w Leśniczówce i trzeba w nim przeszkodzić. Spotykamy się przy Leśniczówce z oddziałem stalkerów pod dowództwem Spartakusa. Wspólnie atakujemy bazę. Naszym celem jest handlarz Morgan. Warto zainteresować się jego PDA. Jeśli oddamy je któremuś z przywódców frakcji na Janowie, Szuldze albo Lokiemu, zaskarbimy sobie przyjaźń odpowiedniej frakcji i dostęp do magazynu Powinności, ale to już inne zadanie. Po zabiciu handlarza i bandytów wracamy do Brody.

Kompas

Broda zleca nam zdobycie artefaktu Kompas. Gdzie można taki znaleźć, może wiedzieć Noe- samotnik mieszkający na starej barce. Uwaga przy wejściu na barkę, Noe wita każdego z shotguna. Potrzebny artefakt Kompas dostaniemy od Noego bez żadnych problemów, ale opcje dialogowe z Noe będą dostępne dopiero gdy dojdziemy do niego w toku linii fabularnej "Tor Wodny," gdy Noe pokaże nam teleport na Płaskowyż Południowy. Dopiero wtedy będziemy mogli z nim porozmawiać o Kompasie. Dostajemy od Noego artefakt, odnosimy go Brodzie.

Jubileusz Kardana

Broda informuje nas o zbliżających się urodzinach Kardana. Stalkerzy chcą mu zprezentować butelkę dobrego koniaku. Naszym zadaniem jest ją dostarczyć. Idziemy do stojącego obok Żulowskiego. Ten mówi gdzie ostatnio widział taki koniak. Idziemy na Posterunek, tam gdzie załatwialiśmy sprawę długów Wano, odnajdujemy butelkę, odnosimy Brodzie.

Zlecenie Brody: znaleźć artefakty Orzech i Świder

Broda zleca nam odnalezienie dwóch unikalnych artefaktów, Orzech i Świder. Gdzie można je znależć, może nam powiedzieć goszczący właśnie na stacji Janów stalker Lemur.

Dołączona grafika

Idziemy pogadać z Lemurem. Dowiemy się, że artefakt Orzech można znaleźć w wiosce Kopaczi, a artefakt Świder będzie gdzieś w podziemiach Prypeci. I tam właśnie znajdziemy poszukiwane artefakty. Do poszukiwań konieczny będzie detektor Omega. Znalezione artefakty odnosimy Brodzie.

Wymuszona pomoc.

Na terenie podstacji obozuje oddział najemników. By się tam dostać, musimy przynieść im 6 dowolnych racji żywnościowych lub zestawów medycznych. Zdecydowanie nie zaleca się wystrzelania najemników przed zaliczeniem zadania Czapajewa związanego z bandytą Szakalem. Później to jak kto ma ochotę.

Sułtan

Atak

Sułtan proponuje wspólny napad na grupę stalkerów na Skadowsku. Informujemy o planowanym napadzie Brodę. Ten ostrzeże stalkerów, ale też każe nam zgodzić się na udział w napadzie, by w odpowiednim czasie zatakować bandytów od tyłu. Tak też czynimy. Po zabiciu bandytów odbieramy nagrodę od dowódcy stalkerów. Można też nie informowac Brody i zabić stalkerów na Szewczence, jak komuś sumienie pozwoli.

Noe

Fala mutantów

Po wskazaniu nam przez Noego teleportu na Płaskowyż Południowy, przy następnej wizycie na Skadowsku, Broda przekaże nam prośbę Noego byśmy pojawili się łaskawie na Barce. Przed tym zadaniem należy dobrze się zaopatrzyć w amunicję i leki. Idziemy do Noego. Ten prosi nas o pomoc w odparciu ataku mutantów. Wspólnie z grupą stalkerów bronimy barki przed kolejnymi falami mutantów. Każdą falę finalizuje zabicie pojawiającego się w okolicy kontrolera. Pierwszy na Dźwigach Portowych, drugi przy Szewczence, trzeci w towarzystwie burera na parkingu niedaleko barki. Oprócz pilnowania własnego życia musimy też pilnować by przeżył dowódca stalkerów Dawid, no i oczywiście sam Noe. W nagrodę dostaniemy dokumenty o Laboratorium X7, potrzebne do zadania " Tajne Laboratoria"

Zadania Poboczne Janów

Wano

Długi

Stalker Wano ma problem z bandytami na Posterunku. Prosi nas by załatwić sprawę jego długu. Bandyci cały czas żądają od niego karnych odsetek. Jeśli chcemy sprawę załatwić pokojowo, najlepiej iść tam gdy będziemy należeć do frakcji bandytów. Wystrzelać braciaków możemy w dowolnym momencie. Nawet gdy wybijemy ich jako bandyta, nie zmieni to do nas nastawienia bandy Czapajewa na Zatonie. Po dowolnym załatwieniu sprawy długu powiadamiamy o wynikach Wano.

Traper

Polowanie

Traper zleca nam likwidację stada pijawek w bagnie niedaleko Cementowni.

Zabij niezidentyfikowane mutanty

Traper zleca nam zbadanie Wschodniego Tunelu. Podobno zalęgły się tam jakieś stwory. Przy podejściu do tunelu możemy natknąć się na snajpera z monolitu. W tunelu snorki, tuszkany i kilka burerów. Po likwidacji wracamy do Trapera.

Nocne polowanie. Zabij chimerę

Po wykonaniu dwóch pierwszych zadań dla Trapera, gdy będziemy w nocy poza stacją, dostaniemy od niego smsa z prośbą o spotkanie. Traper zleci nam zabicie chimery, którą namierzono w okolicy Kompleksu Wentylacyjnego. Idziemy tam w okolicy 23-24. Zabijamy chimerę, wracamy do Trapera.

Polowanie na nieznane mutanty

Zgodnie z poleceniem Gonty powiadamiamy Trapera o nowych mutantach na Zatonie. Okazuje się, że na Jupiterze jest to samo. Pojawiły się pseudosnorki w okolicy Wschodniego Tunelu i przy fabryce Jupiter. Wracamy w nocy do Trapera a ten zleca nam eksterminację nowych mutantów. Musimy pozbyć się czterech stad pseudosnorków. Pierwsze w Wschodnim Tunelu, drugie na dziedzincu fabryki Jupiter i jeszcze dwa w samej fabryce. Po wszystkim wracamy do Trapera.

Grizzli

Zakładnik:Uwolnij Mitaja

Stalker Grizzli prosi nas o pomoc w uwolnieniu Mitaja, przetrzymywanego przez bandytów na Składzie Kontenerów. Tak jak i przy zadaniu Wano, można załatwić to zadanie pokojowo lub po prostu wystrzelać bandytów. Przy siłowym rozwiązaniu należy tylko pamiętać by w miarę szybko zabić ostatniego bandytę, trzymającego Mitaja na muszce. Jeśli zbyt długo będziemy zwlekać, bandyta zabije Mitaja. Po uwolnieniu rozmawiamy z Mitajem, możemy wrócić z nim na Janów lub puścić samego. W wolnej chwili odbieramy nagrodę od Grizzlyego.

Azot

Sprzęt radiowy

Azot nie ma części zamiennych. Prosi by przeszukać budynek Cementowni. Do budynku dostajemy się przez właz na dachu. Penetrujemy wszystkie piętra, zbierając wszelki elektroniczny chłam, który da się podnieść. To co znajdziemy odnosimy Azotowi.

Narzędzia

Analogiczny quest jak u Kardana. By technik mógł dokonywać modyfikacji, trzeba mu przynieść trzy zestawy narzędzi. Podstawowe, prezycyjne i do kalibracji. Wszystkie komplety narzędzi dla Kardana i Azota spawnują się w losowych miejscach na lokacjach Zaton i Jupiter. Narzędzia dla technika wojskowego spawnują się w Prypeci. Lokalizację narzędzi można kupić u Sowy za elektroniczną walutę. Elektroniczne pieniądze można zdobyć przeszukując trupy ( po zakupie odpowiedniego oprogramowania u Informatora) lub grając i wygrywając w minigry u handlarzy. Narzędzia dla techników mają po trzy losowe miejsca spawnu. Narzędzia dla technika wojskowego w Prypeci po cztery.

Wiązka granatów

Kontynuacja zadania od Głuszca na specjalne granaty M68. By wykonać nam wiązki granatów, Azot potrzebuje specjalnych narzędzi i schematów. Każe nam porozmawiać z miejscowymi. Jako pierwszego odwiedzamy Hawajczyka. Ten kieruje nas do mechanika naukowców, Nowikowa. Nowikow odsyła nas do Informatora. Informator każe czekać. Da znać czy coś znalazł. Wieczorem dostaniemy od niego wiadomość. Za 10000 dostaniemy od niego potrzebne schematy i informację, że narzędzi musimy szukać gdzieś w Zakładzie Utylizacji.

Możliwe lokalizacje:

1a Dołączona grafika

1b Dołączona grafika

2a Dołączona grafika

2b Dołączona grafika

3a Dołączona grafika

3b Dołączona grafika

4a Dołączona grafika

4b Dołączona grafika

5a Dołączona grafika

5b Dołączona grafika

Idealna Ochrona

Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Nieznany Prototyp" dla Kardana. Dodatkowym warunkiem jest obecność grupy Kowalskiego w Prypeci. Po ewakuacji zadanie będzie niedostępne.

Azot, zazdrosny o sukces Kardana z pistoletem Gaussa, podejmuje się zbudowania nanoegzoszkieletu. My mamy mu w tym pomóc, w nagrodę otrzymamy gotowy pancerz. Po pierwsze mamy odwiedzić trzech pozostałych mechaników i spytać ich o rady i uwagi odnośnie pancerza. Odwiedzamy po kolei wujka Jara, Kardana i Nowikowa. Wracamy do Azota i przekazujemy mu uwagi konkurencyjnych mechaników. Teraz musimy dostarczyć Azotowi materiały konieczne do budowy nanoegzoszkieletu. Są to:

Dwa egzoszkielety Czystego Nieba

Jeden możemy zamówić u Żwawego na Skadowsku, drugi znajdziemy w schowku na terenie fabryki Jupiter, w krzakach za spychaczem przy budowie, gdzie był jeden ze schowków Striełoka i narzędzia dla Nowikowa.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Kevlar

Znajdziemy go na terenie fabryki Jupiter. Lokalizacja jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

1. W krzakach za budynkiem.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

2. Przy autobusie, niedaleko wejścia do fabryki.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

3. W budynku fabryki, po drodze do hali z przejściem do podziemi

Dołączona grafika

4. W garażu, niedaleko wejścia do budynku fabryki.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

5. W choinkach, przy głównej alejce, tej z łącznikiem między dwoma budynkami.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Schemat budowy serwomotorów

Znajdziemy go w podziemiach Prypeci. Lokalizacja jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

1. W korytarzu niedaleko wyjścia do Prypeci, tam gdzie byli zombie, w rurze.

Dołączona grafika

2. W największej hali, przy końcu torów, po lewej stronie dyspozytorni.

Dołączona grafika

3. Przy tej ciężarówce.

Dołączona grafika

4. W kontenerze, na prawo od dyspozytorni.

Dołączona grafika

5. W bocznym pomieszczeniu z lewej strony dyspozytorni.

Dołączona grafika

Przynosimy znalezione elementy Azotowi. Okazuje się, że to nie wystarczy. Azot wpadł na pomysł by swój pancerz uczynić niewidzialnym. Potrzebuje do tego informacji od przebywającego aktualnie w Prypeci profesora Mironowa, który zajmował się taką formą maskowania. Profesora znajdziemy na pięterku w Pralni. Okaże się że walizkę z dokumentacją przejęli monolitowcy. Idziemy do Domu Towarowego. Likwidujemy przebywający tam oddział Monolitu i drugi, który pojawi się po chwili od strony Księgarni. Odbieramy sygnał z nadajnika umieszczonego w walizce. Odnajdujemy walizkę i odnosimy ją profesorowi. Ten robi nam kopię potrzebnych dokumentów. Zanosimy fleszkę z danymi Azotowi, po kilkunastu godzinach odbieramy egzoszkielet. Całkiem prawdopodobne, że część tego zadania będziemy wykonywać należąc do frakcji Monolit. W tym wypadku, bez żadnych negatywnych konsekwencji, możemy wystrzelać naszych braci monolitowców w Domu Towarowym. Nie będzie to miało wpływu na nasze stosunki z resztą frakcji. Z dokumentami profesora Mironowa jest związane analogiczne zadanie od monolitowca Alfa. Można bez problemu wykonać obydwa, ale najpierw wykonujemy zadanie Azota. Przy zadaniu Alfa musimy zabić profesora.

Grom

Spersonalizowana broń

Przy wieży Zulusa spotkamy stalkera Groma. Ten opowiada nam jak napadnięto go w Kopaczi i że zgubił tam swój karabin. Prosi nas by przeszukać wioskę. idziemy do Kopaczi, do głównego budynku. Na strychu, w zaznaczonym miejscu, znajdziemy trupa monolitowca. Zabieramy jego PDA i zanosimy Gromowi. Ten odszyfrowywuje zapisy w PDA i wysyła nas do Cementowni. Podobno gdzieś tam będzie leżał wintar Groma. Lokalizacja karabinu jest losowa.

Możliwe lokalizacje:

1. Na wieży, z której jest przejście do budynku, w którym szukaliśmy części dla Azota. Na samej górze, tam gdzie jest oryginalny schowek z hełmem.

2. W piwnicy, zaraz przy wyjściu bez schodów (do średniego budynku, tego w typie garażu )

3. Na rampie nad torami kolejowymi - wejście z pierwszego piętra stacji.

4. Na drodze, przy cysternie, na kracie zniszczonego kanału wentylacyjnego.

5. Na wieży widokowej.

Dołączona grafika

Znaleziony karabin odnosimy Gromowi. Albo sobie zostawiamy. To mordercza broń, tylko jest do niej bardzo mało amunicji.

Jar

Idź z wujkiem Jarem.

Wolnościowiec, wujek Jar, proponuje nam wspólną wyprawę do Kopaczi. Na miejscu idziemy za nim na strych głównego budynku. Jeśli będziemy się trzymać blisko Jara i nie atakowac zombie, to i one nas nie zaatakują. Na strychu zajmujemy pozycje strzelecką. Po chwili w wiosce pojawia się oddział najemników. Wspólnie z Jarem wybijamy wszystkich najemników i zombie w wiosce. Po wszystkim rozmawiamy jeszcze raz z Jarem. Ten wyjaśnia nam o co tu właściwie poszło. Możemy wrócić z Jarem na stację lub puścić go samego. Raczej zalecane jest wspólnie wrócić na Janów. Jar nie jest nieśmiertelny i po drodze może go zjeść jakiś mutant a będzie jeszcze potrzebny.

Znaleźć aparat Suzanna

Wujek Jar prosi o odnalezienie zgubionego przez pewnego nowicjusza aparatu fotograficznego. Mamy znacznik na aparat. Niby banalne, ale po znalezieniu aparatu, w okolicy pojawi się pseudogigant. Po wszystkim odnosimy aparat Jarowi.

Znaleźć dwa artefakty Indiański Kamień

Jar chce skończyć ze stalkerką. Prosi by przejąć jego zlecenie na odnalezienie dwóch artefaktów Indiański Kamień. Odnalezione artefakty zanosimy Lokiemu.

Neon

Nocni snajperzy

Zadanie dostępne po 22.00. Handlarz Neon, zleca nam sprawdzenie kto strzela w nocy z pogłębiarki w Kamieniołomach do stalkerów. Na miejscu trafiamy na kilku bandytów. Likwidujemy ich. Zostaje dowódca. Z nim jest pewien kłopot. Dowódca jest nieśmiertelny, cały czas do nas strzela. Musimy jakoś się do niego zbliżyć, kiedy będzie przeładowywał broń, by zadziałał skrypt. Wtedy bandyta zacznie uciekać w stronę Wschodniego Tunelu. Dopiero tam będzie można go zabić. Wracamy do Neona.

Kręgarz

Zamówienie Kręgarza: znaleźć zestaw medyczny SSA72

Zadanie dostępne po otwarciu drogi do Prypeci

Lekarz na Janowie zleca nam odnalezienie specjalnego zestawu medycznego. Znajdziemy go w podanej lokalizacji, w fabryce Jupiter, w jednym z kontenerów w hali gdzie jest przejście do podziemi.

Hawajczyk

Prośba Hawajczyka

Zadanie dostępne po otwarciu drogi do Prypeci

Hawajczyk prosi o dnalezienie pewnej teczki w Prypeci. Idziemy w zaznaczone miejsce, zabieramy teczkę i odnosimy Hawajczykowi.

Loki

Zamówienie na Skrzypce

Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Odwet Wolności." Dodatkowym warunkiem jest posiadanie detektora Swarog w ekwipunku.

Loki zleca nam odszukanie bardzo rzadkiego artefaktu Skrzypce. Warto by zdobyć trochę informacji o tym artefakcie. Tych udzieli nam Oziorski. Gdzie można znaleźć taki artefakt, Oziorski radzi spytać Brodę. Rzekomo Broda kiedyś taki już odnalazł. Broda radzi poszukać przy anomaliach psionicznych, Szrama lub Mózgotrzep. W anomalii Mózgotrzep ( za stacją antenową Krug) znajdziemy poszukiwany artefakt. Z chwilą podniesienia go, pojawią się wrodzy najemnicy. Likwidujemy ich i wracamy do Lokiego. Oddajemy artefakt.

Zadania Poboczne Okolice Jupitera

Drzazga. Kamieniołomy

Zemsta

Zadanie powiązane z poszukiwaniami Sroki na zlecenie Gonty. Wykonując kolejne zlecenia, usłyszymy że wolnościowiec Flint, na stacji Janów, notorycznie przypisuje sobie nasze zasługi. Po wykonaniu kilku zleceń i podsłuchaniu kilku opowieści Flinta, w Kamieniołomach przy pogłębiarce znajdziemy rannego stalkera Drzazgę. Drzazga przed śmiercią poprosi nas byśmy się zemścili na jego wspólniku, który go tu zostawł na pewną śmierć. Niestety nie mówi kto to. Ale po powrocie na stację, usłyszymy jak Flint przechwala się na temat eksporacji anomalii w Kamieniołomach. Demaskujemy Flinta, alias Srokę. Wysłuchujemy do końca jego tłumaczeń i idziemy wydać go Lokiemu. Wolnościowcy zrobią z nim porządek, nam zostanie tylko powiadomić Gontę o rozprawieniu się ze Sroką. Niemniej, to nie ostatnie nasze spotkanie z Flintem.

Magazyn Powinności

Zadanie powiązane z questem "Transakcja" na Zatonie, zleconym przez Brodę. Zlikwidowaliśmy tam handlarza bronią Morgana i powinniśmy mieć jego PDA. W PDA jest informacja o zabezpieczonym magazynie Powinności. Oddajemy PDA albo Lokiemu albo Szuldze. Zalecane oddać Szuldze. Wybrana frakcja stanie się przyjazna i dostaniemy dostęp do rzeczonego magazynu. Z chwilą zbliżenia się do obozu w którym jest magazyn, rozpocznie się atak wybranej frakcji na drugą. Cierpliwie czekamy aż się wystrzelają i penetrujemy magazyn.

Ocaleni z Monolitu

Nieopodal Magazynu Kontenerów spotkamy grupę neutralnych monolitowców. Rozmawiamy z ich dowódcą. Wygląda na to, że jakimś sposobem wyrwali się z pod władzy Monolitu. Monolitowcy chcą dołączyć do jakiejś frakcji, szukają schronienia. Obiecujemy im pomóc. Informujemy o oddziale Szulgę lub Lokiego, w zależności która frakcja jest dla nas przyjazna. Organizujemy przystąpienie byłych monolitowców do danej frakcji.

Samolot bezzałogowy

W dolince za anomalią Popielisko znajdziemy rozbity samolot. Wyciągamy z niego moduł pamięci i odnosimy Azotowi by go odczytał. Po kilku godzinach Azot da znać że gotowe. Dostaniemy od niego namiar na trzy schowki na terenie Jupitera. W schowkach znajdziemy korespondencję Striełoka z jego grupą. Sam moduł pamięci wziął pomocnik Azota-Sienka. Podobno miał go nam odnieść. Znajdziemy jego trupa przy jednym ze schowków. Dokumety ze schowków możemy oddać Striełokowi gdy spotkamy się z nim w Prypeci.

Historia Powinności

Przechodząc obok Wieży Chłodniczej, odbierzemy tajemniczy sygnał. Wchodzimy na wieżę i używamy detektora Swarog. Pojawi się tajemnicza anomalia z której wypadnie kilka ciał powinnościowców. Przy ciele generała Taczenki znajdziemy PDA z zapisem na temat powstania Powinnosci. Oddajemy PDA Szuldze lub Lokiemu, w zależności na której frakcji nam bardziej zależy.

Bunkier Naukowców

Garik

Kontrakt z naukowcami

Garik prosi o pomoc w wywiązaniu się z kontraktu z naukowcami. Trzeba mu dostarczyć dwa artefakty: Kulebiak i Kotlet. Artefakt Kulebiak znajdziemy na szczycie anomalii Sosnodąb.

Nowikow

Znajdź Nowikowowi komplet narzędzi do pracy z detektorami

Jak i z innymi technikami. By Nowikow mógł zmodyfikowac detektor, trzeba mu przynieść odpowiednie narzędzia. Tym razem dostajemy na nie znacznik. Trzeba tylko iść i je sobie wziąć.

Zamówienie na Oko Kruka

Nowikow zleca nam odszukanie wyjątkowego artefaktu Oko Kruka. Gdzie go można znaleźć, powie nam Garik w Prypeci. Artefakt pojawi się po rozmowie z Garikiem, na terenie Szkoły. Konieczny dobry detektor. Po zdobyciu artefaktu Nowikow będzie mógł tworzyć eksperymentalne granaty, po dostarczeniu mu odpowiednich komponentów, oczywiście.

Oziorski

Oaza

Oziorski opowiada nam o legendarnej lokacji - Oazie. Podejmujemy się ją odnaleźć. Oaza jest pod Kompleksem Wentylacyjnym, ale wejście do niej jest w piwnicy małej stacyjki na zachód od Kompleksu. Liwidujemy zombie i tuszkany, schodzimy do kanałów pod stacją. Wejście jest zabite deskami. Manewrujemy po kanałach, aż trafimy do dużej sali z kolumnami. Teraz trzeba uzbroić się w cierpliwość. Będziemy kilka razy cofani z powrotem do sali z kolumnami. Między kolumnami zaczną się pojawiać zasłony z gwiazdek. Właśnie przez nie przechodzimy. Po kilku próbach zostaniemy przeniesieni do Oazy. Po środku, na drzewie znajdziemy artefakt Serce Oazy. Zrywamy go, likwidujemy pseudopsy, po drabinie wychodzimy na zewnątrz. Artefakt odnosimy Oziorskiemu.

Hipoteza

Oziorski zleca nam sprawdzenie swojej hipotezy na temat wpływu używanych przez stalkerów urządzeń na agresywność mutantów. Otrzymane od niego urządzenie pomiarowe rozstawiamy w anomalii Bitumin. Odpieramy przez kilkadziesiąt sekund ataki mutantów. Zabieramy urządzenie i wracamy do Oziorskiego.

Herman

Okresowe emisje psioniczne

Herman zleca nam zbadanie podejrzanej aktywności psionicznej w północym tunelu. Będzie nam przy tym towarzyszyć kilku stalkerów. Rozmawiamy z dowódcą stalkerów, Topolem, przenosimy się pod bunkier. Tam rozmawiamy z nim jeszcze raz. Czyścimy tunel z zombie. Musimy dostać się do pomieszczenia po lewej stronie tunelu. Drzwi są zamknięte od wewnątrz, trzeba iść naokoło przez anomalie. W pomieszczeniu znajdziemy artefakt Izolator. Z chwilą wyjścia z pomieszczenia, w tunelu pojawi się kontroler. Jak najszybciej go likwidujemy. Rozmawiamy z Topolem, jeśli przeżył i odnosimy artefakt Hermanowi.

Po wykonaniu tego zadania w tym tunelu pojawi się frakcja Świt i możliwe będzie wykonanie odpowiedniego zadania dla Informatora.

Bioradar

Rozmawiamy z Hermanem na temat Bioradaru, wyjątkowego detektora, pozwalającego wykryć wszelkie formy życia w okolicy. Aby zdobyć prototyp bioradaru będziemy musieli wykonać kilka zadań dla mieszkańców bunkra. Pierwsze daje nam Herman, po jego wykonaniu zostaniemy skierowani do Oziorskiego i na końcu do Nowikowa, u którego kończymy zadanie.

Materiały biologiczne

Hermanowi trzeba przynieść trochę trofeów z mutantów

-10 stóp snorka

-5 macek pijawki

-3 ręce burera

-1 ręka kontrolera

-1 pazur chimery

-1 oko pseudogiganta

Materiały eksploatacyjne

Oziorski potrzebuje kilku artefaktów

-3 Kotlety

-2 Skrętaki

-2 Świecidełka

-1 Oko

Zbierz skanery anomalii

Nowikow zleci nam zebranie skanerów z czterech pól anomalii na Zatonie. Dane z tych skanerów są niezbędne do nastrojenia detektora. Po przyniesieniu Nowikowowi skanerów dostajemy od niego piękny nowiutki bioradar

Badania nad anomaliami

Zadanie dzieli się na trzy etapy. Dwa pierwsze polegają na rozmieszczeniu skanerów w wyznaczonych polach anomalii. Skanery odbieramy u Nowikowa. Po rozstawieniu skanerów będziemy mieli podgląd czy w danej anomalii pojawiły się jakieś artefakty. Trzeci polega na ochronie grupy stalkerów, dokonującej pomiarów w dwóch anomaliach: Mokradła i Popielisko. W anomalii Mokradła bronimy się przed mutantami, w anomalii Popielisko przed zombie, idącymi od strony Kopaczi.

Ostatnie zmiany

Herman jest zainteresowany pewnymi dokumentami z fabryki Jupiter. Odnajdujemy dokumenty w dziale administracyjnym fabryki. Zaraz po podniesieniu dokumentów, w budynku pojawi się wrogi oddział najemników. Likwidujemy, zabieramy ze zwłok ich dowódcy - Czarnego jego PDA. Jest tam trochę informacji obrazujących prawdziwe cele najemników obstawiających bunkier naukowców. Odnosimy dokumenty i PDA Czarnego Hermanowi.

Ochrona Naukowców

Po przyniesieniu dokumentów z fabryki Hermanowi okaże się, że najemnicy pilnujący bunkra zniknęli. Herman zleca nam wynajęcie nowej ochrony. Wynajmujemy w tym celu Powinność lub Wolność. Obojętne kogo.

Przestrzenna anomalia

Po odnalezieniu przestrzennej anomalii przy Wieży Chłodniczej ( zadanie Historia Powinności ) informujemy o niej Hermana. Ten zleca nam zdobycie wszelkich dostępnych informacji o tej anomalii. Herman sugeruje odwiedzić Sowę na Zatonie, co też czynimy. Sowa opowiada nam historię Leśnika i artefaktu Kompas znaną nam z fabuły Czystego Nieba. Sugeruje odnaleźć artefakt Kompas. Kompas odnajdziemy w jaskiniach na Płaskowyżu Południowym, w towarzystwie snorków i burerów. Powie nam o tym Noe, ale dopiero po otwarciu przez niego teleportu na Płaskowyż przy cyklu zadań "Tor Wodny" Zdobyty artefakt odnosimy Hermanowi.

Nowy Artefakt

Herman zleca nam odszukanie jednego z nowych artefaktów, które zaczęły się pojawiać na terenie Zony. Dostajemy w tym celu specjalny detektor Seraphim. Po odnalezieniu artefaktu zanosimy go Hermanowi. Dostajemy zlecenie odnalezienia jeszcze pięciu. Spawn artefaktów jest losowy.

Możliwe lokalizacje:

Zaton:

anomalia Cyrk

anomalia Spalone Gospodarstwo

anomalia Kocioł

anomalia Żelazny Las

Jupiter

anomalia Popielisko

anomalia Kamieniołomy

anomalia Zagajnik Anomalii

Cementownia, pod budynkiem, tam gdzie schowek Striełoka

Prypeć

Nieopodal Pralni Samoobsługowej

Punkt ewakuacji B-28, w pobliżu pomnika

Przy wielkim zwalonym drzewie, przegradzającym ulicę

W pobliżu Przedszkola, w anomalii na placu zabaw

Między domami, w anomalii Winorośl

Po odnalezieniu wszystkich artefaktów, odnosimy je Hermanowi. Po zakończeniu eksperymentów, Herman odda nam je, ale ze zmienionymi na lepsze właściwościami.

Bednarz

Przy bunkrze stoi grupa naukowców. Ich dowódca, Bednarz prosi o pomoc w przedostaniu się do Kompleksu Wentylacyjnego. Eskortujemy grupę do wskazanego miejsca. Po drodze i przy samym kompleksie sporo zombie. Po zabiciu wszystkich rozliczamy zadanie u Bednarza.

Zadania Poboczne Prypeć

Zulus

Po przybyciu z drużyną do Prypeci, zbulwersowany informacją, że jesteśmy z SBU Zulus opuszcza towarzystwo. Znajdziemy go później na terenie Szkoły, atakowanego przez stado snorków. Udzielamy mu pomocy, wracamy z nim do Pralni. Wdzięczny Zulus odda nam swojego miniguna.

Garik

Jeden strzał

Garik opowiada nam o planowanym spotkaniu najemników z ich zleceniodawcą. Zapewne chodzi o informacje z laboratorium X8. Idziemy z tym do Kowalskiego. Ten zleca nam likwidację dowódcy najemników i klienta. Przenosimy się na miejsce spotkania, zajmujemy miejsce przy oknie. Czekamy aż pojawi się zleceniodawca. Gdy klient zacznie rozmawiać z dowódcą najemników, likwidujemy obydwóch. Przy ciele klienta znajdziemy czerwoną kartę dostępu, umożliwiającą otwarcie zamkniętego pomieszczenia w X8. Ale nic ciekawego w tym pomieszczeniu nie znajdziemy.

Zaginiony Przewodnik

Garik prosi nas by w podziemiach Prypeci odnaleźć zaginionego tam jego przyjaciela Mielnika. Mielnik jest więziony przez spory oddział Alfa, w centralnej hali podziemi. Likwidujemy wszystkich najemników, rozmawiamy z Mielnikiem, wracamy do Garika.

Szczepionka dla pijawki

Odwiedzając jeszcze raz budynek w którym wykonywaliśmy zadanie "Jeden Strzał" w pokoju na ostatnim piętrze stracimy na chwilę przytomność. Po dojściu do siebie w pokoju znajdziemy notatkę. Najwyraźniej świadoma pijawka prosi nas o dostarczenie szczepionki NG-7. Dostaniemy ją od Oziorskiego. Wracamy do pokoju, zostawiamy szczepionkę. Pijawka zostawia nam nagrodę.

Operacja Wulkan

Kowalski szykuje się do oczyszczenia punktu ewakuacji z monolitowców. Ruszamy z oddziałem żołnierzy do Starej Stacji Obsługi. Po zaliczeniu punktu kontrolnego likwidujemy siły Monolitu w kinie Prometeusz. Rozmawiamy z dowódcą oddziału i wracamy do Pralni zdać relację Kowalskiemu.

Te zadanie należy wykonać przed zadaniem " Cicha rozmowa z Kowalskim" i związanym z nim zadaniem " Zakłócenia Łączności" lub zaraz po wykonaniu tych zadań, ale przed zadaniem "Nieznany:zbadaj źródło sygnału" Podjęcie się zadania "Operacja Wulkan" w czasie aktywnego zadania "Zakłócenia Łączności" spowoduje że nie zespawnuje się żołnierz z ładunkiem wybuchowym, koniecznym do wysadzenia drzwi Przedszkola. Z kolei po odnalezieniu Striełoka, nastąpi emisja i opuszczenie Pralni będzie niemożliwe, a po Emisji zacznie się już ewakuacja. Oczywiście też przed wzięciem tego zadania warto wykonać wszystkie questy Monolitu, bo po likwidacji ich bazy raczej nie będą chcieli współpracować.

Narzędzia

Pierwszy wariant spawnu narzędzi dla techników

Narzędzia podstawowe

Zaton. Zakład Utylizacji. W budynku, na drugim piętrze, tam skąd braliśmy laptopa, są takie duże rury wchodzące w ścianę. W jednej z nich jest z boku dziura. W środku narzędzia podstawowe.

Dołączona grafika

Jupiter. Skład Kontenerów, na kontenerze.

Dołączona grafika

Narzędzia precyzyjne

Zaton. Anomalia Żelazny Las. W rogu przy ogrodzeniu, za rurą, z lewej strony budynku w którym jest wejście do X8.

Dołączona grafika

Jupiter. W budynku gdzie jest wejście do kompleksu wentylacyjnego ( Oazy) za skrzynką.

Dołączona grafika

Narzędzia do kalibracji

Zaton. Barka Noego. Sterówka na pokładzie, za szafką.

Dołączona grafika

Jupiter. Kompleks przeciwlotniczy Wołkow, w pomieszczeniu obok zbrojowni, wejście przez piwnicę z burerem.

Dołączona grafika

Drugi wariant spawnu narzędzi dla techników

Narzędzia postawowe

Zaton.Tartak, na dachu budynku kotłowni.

Dołączona grafika

Jupiter.Cementownia

Narzędzia precyzyjne

Zaton. Stacja Benzynowa

Jupiter. Tunel, ten z bazą Świtu

Narzędzia do kalibracji

Zaton. Dźwigi Portowe

Jupiter. Fabryka Jupiter, część administracyjna, za regałem.

Dołączona grafika

Trzeci wariant spawnu narzędzi dla techników

Narzędzia postawowe

Zaton. Tartak, budynek z dziurą w dachu. Na strychu, na stole warsztatowym, czyli tam gdzie były w podstawce.

Dołączona grafika

Jupiter. Kopaczi, jeden z budynków w wiosce.

Dołączona grafika

Narzędzia precyzyjne

Zaton. Szewczenko, przedział rufowy na silniku.

Dołączona grafika

Jupiter. Wschodni Tunel, na gzymsie, na ścianie gdzie jest wejście do tunelu.

Dołączona grafika

Narzędzia do kalibracji

Zaton. Most im. Preobrażeńskiego.

Dołączona grafika

Jupiter. Fabryka Jupiter. Pierwszy Oddział

Narzędzia dla technika wojskowego

Prypeć, w rurze na ulicy, na zachód od centrum handlowego Jubilejny

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Prypeć, Szpital, na oknie w toalecie w zachodnim skrzydle.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Prypeć, punkt ewakuacji B28

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Przedmioty questowe

2 Anabiotyki dla Wstrząsa na Skadowsku

3 macki pijawki dla Wstrząsa na Skadowsku

10 granatów m68, dla Azota by zrobił z nich 5 wiązek granatów dla Głuszca

6 dowolnych racji polowych lub zestawów medycznych dla najemników na Magazynach Podstacji

Artefakty Kulebiak i Kotlet dla Garika w bunkrze naukowców

3 Gwiazdy Wieczorne dla Sułtana - zadanie Długi Płotki

2 artefakty Indiański Kamień - zadanie wujka Jara

Do zadania na bioradar

10 stóp snorka

5 macek pijawki

3 ręce burera

1 ręka kontrolera

1 pazur chimery

1 oko pseudogiganta

3 Kotlety

2 Skrętaki

2 Świecidełka

1 Oko

5 artefaktów Błysk, dla Kardana do zadania "Nieznany Prototyp"

10 anabiotyków dla Cyborga - zadanie "Pokuta"

Schowki Monolitu - wszystko razy 9

AK74, LR300 lub SPAS12 ( stan broni obojętny)

magazynek z odpowiednią amunicją do wyżej wymienionej broni

dowolna apteczka

bandaż

opakowanie Psychodelinu lub leków przeciwpromiennych

Schowki Świtu - wszystko razy 5

Pancerz RS2 lub RS3B

Hełm Czysty Wdech

Karabin Steyr AUG A2, AS Wał lub AEK 971 do wyboru

Detektor Wieles

Wojskowy zestaw medyczny

Wojskowa racja żywnościowa (IRP-P)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@sedoro Możesz mniej więcej określić gdzie to jest? Fotka i lokalizacja dodana ;) Dzięki jak znajdziesz coś jeszcze to pisz

Edytowane przez Jejhiev

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kompletny ( no prawie :) ) poradnik do SGM 2.0 + Geonezis wstawiony do pierwszego postu. Jak ktoś dysponuje brakującymi screenami to proszę o podesłanie. Chodzi głównie o lokalizację narzędzi dla techników i ewentualnie osobistego wintara dla Groma.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wiecie może gdzie znaleźć te wiązki granatów dla azota? przejrzałem wsio i nic tam nie ma

Post do usunięcia. .Przepraszam za spam

Punkt regulaminu 2.2 który powinieneś znać.

Podczas pisania posta należy korzystać z polskich znaków oraz znaków interpunkcyjnych. LD

Edytowane przez ShogunShinto

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Witam. Kolejny raz gram w SGM i GEO 2.0 Mam problem z questem Długi plotki a mianowicie chodzi o eskortę Tarantino. Gdy dochodzi pod most koło wschodniego tunelu stoi jak słup i nic się nie dzieje. Quest nie zaskakuje. Ktoś wie jak to ogarnąć?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Shogun Shinto - trochę czasu minęło od twojego pytania, więc jeśli nie Tobie, to może innym się przydać moja informacja. Dopiero teraz, bo akurat ją "przerobiłem".

Ponieważ Tarantino na moście za cementownią, zatrzymuje się dosłownie na moment, możemy nie zdążyć doprowadzić do dialogu i wtedy koniec.

Powtarzamy grę z poprzedniego sawa.

Należy Tarantino przed mostem wyprzedzić i na nim czekać na niego. Tylko podejdzie, od razu dialog.

Ale, jeśli ktoś nieświadom tej pułapki, poprowadził grę dalej, nic straconego. Gdzieś po dobie w zonie  ( mamy przez ten czas dużo do zrobienia ), rusza spod tunelu w stronę podstacji ( wg opisu zadania, ma swoje do roboty ) . Ponownie idziemy do niego i razem z nim udajemy się na most, nie popełniając już błędu ze spóźnioną rozmową. Jeśli przez przypadek trafi on na mutanty lub zombich, niszczy ich i znowu czeka, przeważnie między bagnem pijawek a cementownią. Możemy go zostawić na kilka godzin czasu zony, wtedy przy podejściu do niego,  ruszy ponownie.

 

Mnie jest natomiast potrzebna podpowiedź, gdzie lub jak zaopatrzyć się w granaty M68. Tylko ich mi brakuje do zrobienia wiązek przez Azota. Jak do tej pory, się na nie nie natknąłem. W postach i poradniku nic wyczytać nie mogę.

To samo dotyczy ( wiedza z poradnika ) hełmów "Czysty Oddech ), które będą potrzebne trochę później.



 

Edytowane przez kondotier

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@kondotier, nie pamiętam dokładnie, ale chyba w tej wersji jest wbudowany spawner - ja też miałem problem z tym zadaniem i poradziłem sobie oszukiwaniem. Może musisz mieć odpowiednią rangę by można było je kupić u handlarza.

Edytowane przez kfiat

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Spawner jest, ale to ostateczność. Range mam już wysoką, ileś tam medali spieniężyłem.

Może jeszcze ktoś inny się odezwie, bo bawię się teraz naszą nowalijką.

 

EDIT Yurek 14.04.13

 

Odpisałem Ci na PW co masz zrobić ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Podbicie tematu:

 

Jestem w Prypeci, znalazłem w szpitalu pierwsze narzędzia wojskowe dla mechanika. Chce jeszcze drugie o nazwie RKBU86u. Byłem przy rurze i przy pomniku. Tam ich nie ma. Zwiedziłem kilka innych miejsc, ale na nie, nie natrafiłem.

Kto wie gdzie się one spawnują? Niby bez nich można się obejść, ale jak już tu jestem to poszukam.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Może zawiesił się skrypt a może jest jeszcze jakiś warunek do spełnienia by zadanie się aktywowało. Nie przejmuj się tym za bardzo. Ten wypad do Doliny Mroku to niewiele znaczący quest poboczny. Ważne jest by w Pralni pojawił się pułkownik Samojłow. On uruchamia nowe linie fabularne we freeplayu. A by Samojłow z tobą gadał musisz mieć odnalezione wszystkie dokumenty związane z tajnymi laboratoriami. Możliwe że te dokumenty blokują ci też ten quest z poszukiwaniem Baltazara. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

dzięki kobal za odpowiedź (szczerze mówiąc - myślałem, że tego tematu już nikt nie śledzi więc tym bardziej dziękuję :smile: ); jeśli znasz warunki aktywowania zadania lub wiesz gdzie ich szukać to proszę o info, bo marzy mi się choć chwilowa odmiana lokacji. Wątek  W pogoni za Anubisem już aktywowałem więc dobrze jest.  

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

×

Powiadomienie o plikach cookie

Używają strony akceptujesz regulamin Warunki użytkowania.

Społeczność
Discord