kobal Opublikowano 13 Października 2010 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 13 Października 2010 PRZEWODNIK MODA ZEW MONOLITU BY KOBAL CZ.5... JANTAR, RADAR, DOLINA MROKU, KORDON, PRYPEĆ Wiemy już z poprzedniej części przewodnika, że nastepny krok to wycieczka do Łukasza na Magazyny Wojskowe...Zanim jednak tam się udamy proponuję pozałatwiać kilka starych spraw.. W pierwszej kolejności idziemy na Jantar... Rozmawiamy z Krugłowem. Oddajemy mu Serce Kontrolera. Za wykonane zadanie Krugłow proponuje dwie opcje nagrody: oddać detektor i odebrać artefakt Gwiazda Wieczorna, lub zatrzymać detektor ... Zdecydowanie doradzam zatrzymać detektor. Wprawdzie miejsca na pasie mało, ale następne Serce Kontrolera możemy wymienić na elitarny detektor anomalii, a każde kolejne na losowy rzadki artefakt. Z racji tego, że do kilku questów będziemy potrzebować rzadko występujących artefaktów, detektor Krugłowa może okazać się niezastąpiony. Serce Kontrolera występuje w strefach promieniowania PSI. Podpowiedź... O znalezieniu artefaktu jesteśmy informowani SMS. Krugłow za każdym wczytaniem zapisu proponuje inny artefakt na wymianę, więc po znalezieniu artu zapisujemy grę i wczytujemy tak długo, aż propozycja naukowca nas usatysfakcjonuje. Idziemy do Sacharowa i rozliczamy się z zadania... znakowanie mutantów. Nagrodą jest przejście z Jantaru na Radar i z powrotem. Profesor ma dla nas kolejne zadanie.... Jeden z jego współpracowników Dorodin uciekł z ważnymi informacjami. Sacharow pragnie zemsty. Po szczegóły zadania musimy udać się do Dana. Idziemy do Dana, który wprowadza nas w plan... Naukowcy przebywają w Dolinie Mroku niedaleko wejścia do X-18 w asyście Specnazu. Musimy dyskretnie podkraść się i zlikwidować Dorodina, tak by ochrona niczego nie zauważyła.... Zdecydowanie do tego zadania zalecane jest zaopatrzyć się w snajperkę, najlepiej SWD u Pietrenki. Dan wprawdzie proponuje nam Mosina za cztery Ogniste Kule, ale ten karabin to totalna pomyłka, a nie snajperka. Wracamy do Baru... Po drodze odwiedzamy Księcia, który ma dla nas zlecenie... Trzeba ochraniać Krzyża podczas spotkania z konkurencją. Spotkanie odbywa się na Wysypisku, nieopodal przejścia do Doliny Mroku. Jest nam to po drodze, więc zgadzamy się wypełnić zadanie. Idziemy na Wysypisko... Wchodzimy na ruiny białego budynku, gdzie z okien na górnym piętrze GG ma świetny widok na miejsce spotkania. Nie czekając, na rozpoczęcie strzelaniny... likwidujemy konkurencję Księcia pozostawiając jednego przeciwnika dla Krzyża. W czasie eliminacji zagrożenia nie możemy zostać zauważeni. Paradoksalnie zadanie może zepsuć nam stalker Klucha, który kręci się w tym rejonie i może rozpocząć swoją własną wojnę z bandytami. Dlatego zapis jak najbardziej wskazany. Z okien białego budynku będziemy mieć dobry widok na miejsce spotkania Po uratowaniu Krzyża idziemy do Doliny Mroku... Jeżeli nie mamy jeszcze snajperki, idziemy na zakupy do Pietrenki. Następnie wchodzimy na dach budynku nad wejściem do X-18. UWAGA... Po drodze na schodach znajdziemy piąty kawałek mapy Siemienieckiego. Wchodzimy na dach , lokalizujemy Dorodina i wykonujemy wyrok. Zadanie zalicza się,a my nie musząc się już kryć likwidujemy drugiego naukowca i ochronę. Docent Dorodin.Pamiętajmy że ochrona nie może nas zauważyć Wracamy do Baru i rozliczamy się z Księciem... Najprawdopodobniej od tego momentu nie będziemy musieli już płacić myta przy wejściu, ale bezpieczniej zawsze przystanąć przy strażniku i zapytać. Wracamy na Jantar... Rozliczamy się z Sacharowem za wykonanie zadania..W nagrodę dostajemy przejście z Jantaru na Agroprom i z powrotem. Rozmawiamy z Sacharowem na temat wejścia do laboratorium X-16. Profesor twierdzi, że to niemożliwe nawet w hełmie który posiadamy, ponieważ jest tam za silne promieniowanie PSI. Z wypowiedzi Sacharowa wynika, że nie wszystko jednak stracone... Gdyby odnaleźć notatki pewnego Profesora zajmującego się tym tematem, mógłby dostroić nasz hełm. Niestety profesor oszalał. Ostatnie miejsce pobytu to Radar baza Czystego Nieba. Idziemy więc na Radar do Swibłowa... Rozmawiamy z Swibłowem, który twierdzi że widział profesora, ale ten uciekł najprawdopodobniej do labolatorium X-10. Aby porozmawiać z szalonym naukowcem musimy go najpierw uspokoić. Potrzebna będzie nam specjalna amunicja i broń. W zdobyciu sprzętu może pomóc nam Krugłow. Wracamy na Jantar... Rozmawiamy z naukowcem. Oczywiście ma on taką broń i amunicję, ale jak zwykle nie ma nic za darmo... Należy zanieść Woroninowi do Doliny Mroku pewne cenne materiały zebrane przez Krugłowa. Idziemy do Doliny Mroku. Oddajemy materiały Woroninowi, ten z kolei odsyła nas do Pietrenki. Powinność znów nas potrzebuje... Otrzymujemy zadanie... zdobyć dla Powinności zmodyfikowany granatnik RG-6. Granatnik znajduje się gdzieś na Magazynazh Wojskowych. Wracamy na Jantar. Mimo łatwiejszej drogi przez Agroprom zalecam wybrać drogę ,przez Bar i Dzicz. Dlaczego ? Otóż na Dziczy zostaniemy po raz ostatni już w grze obrabowani. Na drodze do tunelu w okolicach wagonu napadną na nas bandyci. W tym miejscu zostaniemy obrabowani Oczywiście można uniknąć tego w podobny sposób, jak na początku gry. Nie wchodzimy na drogę tylko przesuwamy się wzdłuż drucianego ogrodzenia.Tak jak na początku gry powinna się uruchomić krótki filmik i gra przerzuci nas do wagonu w pełnym oporządzeniu Idziemy prawą stroną przed siebie do ogrodzenia i następnie wzdłuż siatki UWAGA... Jest pewien haczyk. Sęk w tym, że przy zwłokach jednego z bandytów powinniśmy znaleźć szósty kawałek mapy Siemienieckiego, a spawn mapy jest połączony z kradzieżą. Dlatego przy pominięciu sceny okradania GG, możemy nie znaleźć mapy. Jeśli już odpuściliśmy sobie ten Quest nie ma sprawy. Jeśli chcemy jednak zobaczyć co ciekawego Siemieniecki ma w schowku są dwa wyjścia:...wczytujemy zapis tak długo, aż za którymś razem mapa będzie na swoim miejscu(mi się udało coś za piątym razem), albo chowamy większość ekwipunku (na górze białej konstrukcji jest skrzynia) i idziemy za pomocą noża rozprawić się ze złodziejami. Niestety jest to bardzo trudne... mamy do pokonania sześciu bandytów. Po zakończeniu porachunków idziemy na Jantar.... Rozmawiamy z Krugłowem. Dostajemy od naukowca specjalnego Colta i amunicję z trankwilizatorami, cokolwiek to znaczy. Idziemy na Radar i schodzimy do labolatorium X-10. Profesor przebywa mniej więcej na końcu górnego poziomu w towarzystwie kilku burerów. Eliminujemy burery starając się nie wchodzić Profesorkowi pod lufę. Po wszystkim traktujemy go z naszego tajemniczego Colta. Gdy środek zaczyna działać pojawia się opcja rozmowy. Szalony naukowiec w X10 W trakcie rozmowy dostajemy notatnik profesora. Wychodzimy z X-10 i wracamy do Sacharowa. Oddajemy notatki, Profesor modyfikuje nasz hełm i... droga do labolatorium X16 stoi dla nas otworem. Przebijamy się przez fabrykę i wchodzimy do X-16... Nawet w specjalnie modyfikowanym hełmie, na początku czeka nas bardzo silne promieniowanie PSI. Do tego oczywiście komitet powitalny... standardowa porcja zombi, snorków na dokładkę burery i obowiązkowy kontroler. Najlepiej szybko przebić się do wejścia do ostatniego okrągłego pomieszczenia z mózgiem. Tam promieniowanie PSI już zanika i można w miarę spokojnie eliminować mutanty i zombi. Kontroler jak zwykle czeka na samej górze. Tam też znajdziemy notebook z danymi po które przyszliśmy. Notebook w X-16 tam gdzie w podstawce były zwłoki Ducha Wychodzimy z X-16. Czas już na Magazyny Wojskowe więc tam się kierujemy... Po przejściu na Magazyny Wojskowe odwiedzamy Przysiółek obok bazy Wolności, gdzie powinien czekać na nas Kieł. Wraz z nim czeka tam na nas w pułapce około ośmiu najemników. Ratujemy Kła i przeszukujemy wszystkie ciała. U jednego z najemników powinniśmy znaleźć siódmy kawałek mapy Siemienieckiego. Rozmawiamy z Kłem i oddajemy notebooka. Po analizie zawartości notbooka Kieł prosi nas o... Spenetrowanie laboratorium X-18 w Dolinie Mroku... Mamy na Magazynach jeszcze parę rzeczy do zrobienia, więc idziemy do bazy Wolności. Rozmawiamy z Łukaszem. Jeżeli spełniliśmy już zachcianki Lewszy odbieramy nagrodę. Pytamy Łukasza o przejście do Prypeci...wszak Barman niepokoi się o swoje PDA... Łukasz otworzy nam przejście , ale w zamian musimy przynieść pewien kontener z rozbitego w lesie na Radarze helikoptera. Teren jest radioaktywny więc sprawdzamy zapas antyradów i idziemy na Radar. Kontener Łukasza w lesie na Radarze Odszukujemy kontener i wracamy do Łukasza. Łukasz otwiera przejście na Prypeć. Przejście na Prypeć jest w tym samym miejscu co w podstawce. Nie ma już nic do roboty w Magazynach Wojskowych... Porządkujemy ekwipunek i udajemy się do Prypeci... Wyprawa nie jest szczególnie emocjonująca. Kilka mutantów na Radarze, czasami pojawia się paru wojskowych. Kilku najemników czeka na GG w Prypeci to wszystko. Duch jest w tym samym miejscu gdzie go zostawiliśmy, w budynku przedszkola zresztą zaprowadzi nas do niego wskaźnik w PDA. Rozmawiamy z Duchem na temat PDA Barmana. Duch nie ma kopi danych Barmana, ale całkiem prawdopodobne że ma ją Kieł. A zatem wracamy na Magazyny Wojskowe... Kieł dalej siedzi na Przysiółku. Rozmawiamy z nim, Hurra Kieł ma kopię, ale oczywiście jest problem. Kopia jest zapisana w innym PDA, które jest w jednym z domów w Wiosce Pijawek. Dostępu do budynku broni teleport... Idziemy do Wioski Pijawek sprawdzamy, faktycznie przed wejściem do budynku jest pułapka. Podpytujemy przebywającego w wiosce Mnicha, czy nie wie coś na ten temat. Mnich w Wiosce Pijawek Mnich prosi by przyjść w nocy i przynieść cukierki. Cukierki można znaleźć, przy przeszukiwaniu trupów NPC. Jeżeli jesteśmy już w posiadaniu słodyczy, czekamy gdzieś do północy i idziemy do Mnicha. Mnich opowiada nam o grupie Poltergeistów, które w dzień otaczają nasz budynek polem siłowym, a wychodzą tylko w nocy. Idziemy na polowanie. Wybijamy poltergeisty,przy okazji pijawki, potrafi też się trafić burer i kontroler. Gra zakomunikuje nam polowanie się zakończyło. Można wejść do budynku. Wchodzimy i z budynku zabieramy PDA. W tym budynku jest PDA Kła Idziemy jeszcze do bazy Wolności poszukać granatnika. Gdzie może być granatnik, jak nie w zbrojowni. Rozmawiamy z wartownikiem. Wpuści nas do środka, ale musimy przynieść mu trochę trawki. Trawkę ma przecież Książę, niedawno przynieśliśmy mu cały worek. Za plecami wartownika zbrojownia i granatnik Idziemy do Baru... Oddajemy Barmanowi PDA i odbieramy nagrodę... Idziemy pogadać z Księciem i znów nic za darmo. Książę owszem da nam trochę ziela, ale za szturmowego abakana. Powinniśmy mieć coś takiego bo dostaliśmy od Woronina, za pomoc w obronie bazy. Jeżeli nie mamy, znalazłem takiego samego przy trupie bandyty w Dziczy, ewentualnie Pietrenko sprzedaje zmodyfikowaną broń za artefakty. Oddajemy broń z prawdziwym żalem (to świetna praktycznie niepsująca się giwera) i zabieramy trawkę... Wracamy z trawką do wartownika. W zbrojowni prócz granatnika znajdziemy pancerz Straż Wolności i amunicję. Idziemy do Doliny Mroku. Rozliczamy się z Pietrenką i kierujemy się do X-18... Wchodzimy do laboratorium. Czeka tam na nas trochę więcej mutantów niż zwykle. Wszystkie wejścia są pootwierane i nie trzeba szukać kodów. Eliminujemy mutanty i schodzimy na sam dół, tam gdzie w podstawce zawsze chodził pseudogigant. Tym razem natykamy się tam na naukowca w asyście około siedmiu monolitowców. Bez chwili namysłu wybijamy wszystkich do nogi. UWAGA... dokładnie przeszukujemy wszystkie zwłoki. U naukowca znajdujemy fleszkę, a u jednego z monolitowców ostatni już kawałek mapy schowka Siemienieckiego. Zadanie zalicza się, a na Radarze aktywuje się tak długo poszukiwany schowek. Jedenz najemników miał przy sobie uniwersalny detektor anomalii ...niestety zepsuty. Ale może ktoś to naprawi ? Na spokojnie przeszukujemy całe laboratorium jest tu zawsze kilka artefaktów, a czasami spawnuje się też kryształ, który może nam być potrzebny, nawet jak już wyrzuciliśmy skrzynkę Salomona . Wychodzimy z X18 i idziemy na Magazyny Wojskowe... Na Magazynach idziemy do Kła. Oddajemy mu fleszkę. Kieł prosi nas byśmy poszli z nim na Prypeć do Ducha ,ale nasz Striełok nie chce iść. W takim razie Kieł prosi nas byśmy zanieśli notebook i fleszkę Sidorowiczowi na Kordon na przechowanie. Tyle możemy zrobić. Przydałby się dobry mechanik do naszego detektora. Odszukujemy Lewszę w bazie Wolności i pokazujemy mu nasz detektor... W tym budynku przebywa Lewsza na bazie Wolności Po dokładnym obejrzeniu sprzętu Lewsza mówi, że da się naprawić detektor, ale potrzebne będzie kilka artefaktów do nastrojenia przyrządu... Trzeba przynieść 6 artefaktów: Mika, Kryształ, Złota Rybka, Dusza, Kryształowy Kwiat, Błysk Jeżeli mamy takie w plecaku, Lewsza naprawi nam detektor. Po naprawie detektor będzie pokazywał wszystkie anomalie i zaznaczał je odpowiednio do rodzaju. Jeśli mamy chęć pobawić się transmutacją, możemy skoczyć jeszcze do Kabla. Ten za dwa artefakty Łzy Chimery otworzy nam przejście z Doliny Mroku na Radar i z powrotem, tylko że na tym etapie gry to już nikomu niepotrzebne. Idziemy na Radar spenetrować schowek Siemienieckiego. Co jest w środku oczywiście pozostanie tajemnicą by nie psuć zabawy. Zabieramy zawartość i ruszamy na Kordon do Sidorowicza. Oddajemy mu fleszkę i notebooka. Sidorowicz ma dla nas zadanie... Trzeba oprowadzić po Kordonie cudzoziemca. Turystą okazuje się Gordon Freeman... Gordon Freeman w Wiosce Kotów Idziemy do jednej z chat w Wiosce Kotów i rozmawiamy z Freemanem. Idziemy z nim do mostu kolejowego. Gdy Gordon przystanie trzeba z nim pogadać, idziemy kawałek dalej do gospodarstwa po prawej stronie, znów rozmowa i wracamy do wioski. Zadanie zaliczone idziemy do Sidorowicza... Sidorowicz opowiada nam o kłopotach Doktora w Prypeci. Monolit urządza na niego polowanie. Trzeba będzie jednak się tam wybrać. Mimo otwartego już przejścia do Prypeci gra sugeruje, że powinniśmy przejść przez ATP. Idziemy na Magazyny Wojskowe, a z nich na ATP. Po dotarciu na miejsce rozmawiamy z Zacharem. Starzec otworzy nam przejście na Prypeć, ale musimy mu przynieść parę rzeczy... ...trzy gałki oczne poltergeista ...trzy ręce burera ...trzy ogony kota ...artefakt Złota Rybka Jeżeli nie mamy ruszamy na polowanie. Jeśli mamy oddajemy zamówienie i ruszamy do Prypeci... W Prypeci rozmawiamy z Doktorem. Doktor zmienił miejsce pobytu. Jest teraz na pierwszym piętrze Gastronomu, tam gdzie była skrzynka konserw dla Salomona na początku gry. Po dość dziwnej rozmowie Doktor posyła nas do Bunkra Sterowania Monolitem... Ruszamy zatem na Czarnobyl. Po przejściu na Czarnobyl1 spodziewajmy się dość ostrej walki z tym, że spawn jest losowy. Ja trafiłem na chimery i snorki zaraz przy przejściu, potem specnaz w połączeniu z czterema pseudogigantami i na koniec bojownicy monolitu i trochę psów. Przebijamy się do sarkofagu. Tam dla odmiany pustka. Idziemy na Czarnobyl2 i stajemy przed wejściem do bunkra. Bierzemy głęboki wdech i wchodzimy, zaraz wszystko się wyjaśni... W Sterowni Monolitu rozmawiamy z naukowcem z świadomości Z i… Świadomość Z Oglądając końcową animację, możemy już wypuścić powietrze i porozmyślać sobie trochę o wyborach życiowych Striełoka... Czy warto było poznać tego doskonałego moda ?..Na pewno tak Życzę wszystkim miłej gry...KOBAL .......KONIEC GRY....... Poradnik gry opracowany przez KOBAL dla STALKER.TEAM Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.