kondotier Opublikowano 30 Września 2012 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 30 Września 2012 W związku z przymiarką do tego moda, zorientowałem się, że nie ma tłumaczenia poradnika. Więc zrobiłem, na razie dwie pierwsze części. Jeśli komuś będą potrzebne następne i będę miał czas, to się za nie wezmę. Ale nie za wszystkie, bo już widzę, że bez przejścia się nie da. Jest to tłumaczenie tego, co znajduje się w naszej pobieralni dla tego moda. xxx(?) = nie byłem w stanie przetłumaczyć bez gry. nazwa(?) = nie jestem pewien poprawności. Yurek - sam dokonałem tłumaczenia ksywek NPC, mogą być niezgodne z tymi w grze. Będziesz uważał za stosowne, zmień. Część I - Przechodzenie moda. Przechodzenie moda. Aby uniknąć problemów z granatami, w pierwszej kolejności zawieszamy na pasie dozymetr i nigdy go nie zdejmujemy! Nawet przy obrabowaniu, choć wszystko pozostałe przed ograbieniem można włożyć do schowka. W inwentarzu GG możemy zostawić też śpiwór. Problem z granatami, zazwyczaj występuje po ograbieniu. Dozymetr można mieć tylko jeden i powinien wisieć na pasie. Wielkość pochłoniętej dawki promieniowania, możemy sprawdzić naciskając klawisz Tab (ustawienie domyślne ). Jeśli jednak nie można wziąć granatu do ręki – zaczynamy kombinować. Jest kilka sposobów. Na początku sprawdzamy, czy nie zaplątał się w plecaku drugi lub kolejny dozymetr. Wtedy należy je sprzedać i przejść na inna lokację. Tam wyrzucamy pojedynczo lub razem wszystkie granaty, ale podnosimy tylko pojedynczo. Lub zdejmujemy i ponownie wieszamy na pasie dozymetr. Jeszcze inaczej. Przenosimy do schowka CAŁĄ zawartość plecaka i rozbieramy się do gatek. Wieszamy dozymetr na pasie, przenosimy do plecaka 1 granat i bierzemy go do ręki. Jeśli się powiodło, bierzemy pozostałość, lecz NIE WSZYSTKO, ale znowu pojedynczo. Należy dokonywać zapisów w kluczowych momentach. Przed przejściem na inną lokację, przed wzięciem i zgłoszeniem wykonania zadania. Oraz szczególnie jeśli nie jesteśmy pewni wyboru właściwej drogi, albo nie wiemy czy będzie wyjście z lokacji na którą wchodzimy. Jest to zabezpieczenie, gdyby coś nie tak poszło. Uważnie należy czytać dialogi zaleca się robienie klawiszem F12 skreenów dialogów. Przeszukiwać trupy wrogów, licząc na znalezienie kwestowych przedmiotów, amuletów, fragmentów map, bo trupy po przeładowaniu gry lub zmiany lokacji znikają. Przy aktualizacji gry, wiele przedmiotów zostaje zmienionych, ale i mogą znaleźć się w różnych miejscach, u różnych miejscach w zależności od przechodzenia gry. Szukać należy ich uważnie. Postacie kluczowe należy chronić, tą zasadę znać powinien każdy grający w STALKERa. Dla lubiących postrzelać są inne znakomite gry. Jeśli jednak zabiją nam kwestowca, należy powtórzyć grę, a nie brnąc dalej, bo można wpaść w nieprzechodnią sytuację i powtarzać będzie trzeba wiele więcej. Przejścia między lokacjami – to właśnie Tajne Ścieżki – niektóre trzeba znaleźć, inne dostaniemy za wykonanie zadań. Niektóre są czasowe inne stałe, a jeszcze inne znaleźć można tylko posiadając specjalne artefakty „ przewodniki”. Dokładniej będzie w oddzielnym rozdziale. W trakcie przechodzenia gry, zostajemy ograbieni wiele razy. Jeśli kogoś takie zdarzenia nie interesują, magazynujcie inwentarz przed grabieżą, a następnie zbierajcie. Grabieżcy zabierają tylko te przedmioty, które można przenieść do schowka. Pozostałe zostawiają przy GG i nie znikają po ograbieniu. Także zostawiając czasowo sprzęt u niektórych „persów”, możemy nie otrzymać ich z powrotem w całości. Lepiej przed taką sytuacją, lepiej nasze wyposażenie schować unikając rozbierania. Po ograbieniu, nasze pieniądze możemy odzyskać obszukując trupy przestępców. W ich inwentarzu znajdziemy paczki pieniędzy – to paczki naszych pieniędzy. Paczki pieniędzy, same mogą wypaść z niektórych trupów. Nie zawsze. Przy pierwszym przejściu do Prypeci, możemy zostać ograbieni do gołego, dlatego wszystko co wartościowe możemy albo przed przejściem do MW ( МГ ) zostawić u Lesnika, albo zataszczyć to i zrobić sobie schowek u Mocarta w MW ( МГ ) . Nasze pieniądze też przepadną. Tuż przed przejściem uważnie oglądajmy kanalizację – zabieramy z podłogi dziennik Kroła ( Крола ) - przyda się później. Część II - Postacie kwestowe. Postacie kwestowe. Opisywane tu będą najczęstsze problemy mogące wystąpić tylko z niektórymi osobami. Nie należy się spieszyć z wykonaniem zadania na niektórych „persów” ( персов ) - oni mogą okazać się osobami kluczowymi, albo mogą coś dać za swoje życie. Zabijanie nie jest zasadniczym celem STALKERA. Kiedy idziemy szukać Wasiliewa, należy zabić kontrolera, przed jego znalezieniem. Wasiliew może przebywać w pieczarze – zeskakujemy do pieczary i popychamy go za zadek. Tak powinien wyjść. Jeśli wybiegniemy przed niego, on w niej zostanie. Zapis gry robimy przed zejściem do pieczary i dopiero po wyjściu. W pieczarze lepiej tego nie robić. Na Jantarze pomagamy Wasiliewowi odeprzeć (?) ( pozabijać ) zombich, a jak już to zrobi, podchodzimy i rozmawiamy, doprowadzamy go do obozy i tam rozmawiamy z Djeniom ( Деном ), i po tej rozmowie idziemy do bunkra naukowców, do Sacharowa. Wielu nie może znaleźć Griga ( Грига ) w MW, chociaż widać znacznik i słychać jego powitanie. Należy pochodzić po pomieszczeniach, a znajdziemy go na 1 pietrze w ślepym pomieszczeniu. Nie należy odmawiać pomocy Djaku ( Дьяку) w ostrzale żołnierzy na CzAES-1( ЧАЭС-1), on da nam później ukierunkowanie na miejsce z lekarstwami dla Salomona ( Соломона). ON też powinien zastrzelić szpiega, więc jeśli poległ w walce z żołnierzami, powtarzamy grę. Jeśli nie zabija szpiega, zanczy się, zgubił broń. Należy mu szybko sprzedać załadowaną, lub rzucić przed niego wraz z amunicją. Podniesie i zrobi swoje. Jeśli tego nie zrobimy, sami będziemy musieli zabrudzić sobie ręce zabójstwem neutralnego stalkera. Przy uratowaniu Zjawy ( Призрака ) od najemników, wg zadania Felczera ( Фельдшера ) należy ustrzec go od zranienia ( i oczywiście od śmierci ), dlatego że leczony przez Striełoka ( Стрелком ) będącego w Monolicie, Zjawa też stanie się monolitowcem i okaże się wrogiem podczas prania mózgów przez Felczera. Zjawa, którego posyła zabić Harona ( Харон ), jest postacią kwestową, dlatego nie śpieszymy się go wykończyć, a odpowiednio do przekazu Felczera umiejętnie podejść do niego. Jeszcze jedna kwestowa osoba – Kłyk ( Клык ), też potrzebujący pomocy, gdy prowadzi pokazać przejście z Prypeci na Bagna ( Болота ). Potem Kłyk pojawi się na AS ( АС ), gdzie jeszcze raz trzeba go będzie uratować od najemników. Na AS Kłyk pojawi się, po wypełnieniu wszystkich zadań od Grafa ( Графа ), ale też znajdziemy dokumenty w X16 – notebook. Felczer przenosi się za stadionu do domu z gastronomem, dlatego nie przeciągamy z poszukiwaniem PDA dla Bobrowa ( Борова) i przejściem do Prypeci, po kopię PDA do Zjawy trzeba iść przed atakiem na Bar. Zjawa pośle nas do Magika ( Фокусника), a ten do Felczera. Felczer w gastronomie nie daje zadania zabicia Magika, przechodzi do gastronoma po szturmie powinności na Bar. Magik stoi za płotem obok przejścia na Bagna. Podejść do niego można posługując się teleportem na garażach, czytamy uważnie dialog ze Zjawą. Powrotna droga od Magika znajduje się przy tychże garażach z zewnętrznej strony – teleport wróci GG do grywlnej części lokacji. Przy pierwszym wejściu do Baru znajdziemy stalkera Rogacza ( Сохатого ) - kilka wątków scenariusza zaczyna się oczywiście od rozmowy z nim. Zadanie na Kniazia ( Князя ), szukanie skrytki Siemieckiego a następnie szukanie PDA Bobrowa. Od razu bierzemy zadanie na Kniazia, rozprawienie się ze stalkerem Żeka ( Жека) – od niego zaczyna się szukanie schowka Siemickiego. Nie zapominamy porozmawiać z Borowym ( Боровом ) - on nam powie o tym, że u Grafa, miejscowego naczelnika bezpieczeństwa, jest dla GG praca. Pierwsze zadanie Grafa można wziąć od razu – na tej lokacji – dużo czasu nie zajmuje. Też można od razu podejść do mechanika Potapowa ( Потапову ) w Barze i wziąć zadanie na znalezienie dokumentacji minigana – zabójczej rzeczy przy rozliczeniu ze złymi duchami. Przed szukaniem PDA Bobrowa, należy wykonać wszystkie zadania dla Powinności w TD (?) (ТД), otrzymać przejście TD->Kordon. Po powrocie do Baru oddajemy Winchester Kniaziowi i podchodzimy do Bobrowa – poprosić o zaliczenie zadania – nie mylić z cyklicznymi kwestami. U wielu, ginie przed wykonaniem zadania stalker o ksywce Łapsza ( Лапша). Rada taka, kiedy idziemy na Wysypisko z Baru pierwszy raz, w ostatniej kolejności podejdźmy do skrajnego bandyty w Barze zlecenie na niego i po zapisie gry biegniemy na Wysypisko. Jeśli przyjdzie komunika, że zginął powtórzyć od zapisu. Ta osoba lubi ginąc w anomaliach, nadziać się na kły dzików i kule bandytów. Zabijać go nie trzeba, po prostu trzeba pomówić. A dalej jest niepotrzebny i szybko zginie. Da nam naprowadzenie na Antykwariusza ( Антиквара ). O nim trzeba pomówić z Borowem. Po rozmowie z Łapszom szukamy Żeki. Jest w areszcie, można znaleźć i Czołgistę ( Танкиста ) na Wysypisku, za złomowiskiem. Będzie z nami rozmawiał, jeśli mamy zabrany zkanalizacji MW dziennik stalkera Kroła., albo podjedziemy do niego po pierwszym zejściu do X18 – mniej mutantów będzie przy drugim zejściu do X18. Czołgista daje naprowadzenie na miejsce, gdzie jest bioradar. Ljewsza, którego chce znaleźć i namówić do przestąpienia do Wolności – Łukasz _ prosi o przyniesienie mu broni i odzienia. Musimy je mieć w inwentarzu i muszą być pełnosprawne. Muszą to być pojedyncze egzemplarze. Po tym jak mu dostarczycie wszystko co potrzebował, nie idziemy od razu za nim, lecz być najlepiej na innych lokacjach, bo potrzebuje trochę czasu do bezproblemowego przejścia na AS. W strefie widzialności, nawet gdy go nie widzimy, może zginąć. Jeżeli bezpośrednio po wyposażeniu go, pójdziemy na Wysypisko, to możemy zobaczyć go tam i może zostać zabitym, kiedy niesiemy karabiny od Biesa do Pietrenki. Najlepiej powiesić na Lewszy znacznik, a samemu zejść do Wariaga ( Варягу) w podziemiach i stamtąd obserwować jego przejście do AS i aby nie podejść do niego za blisko. Naprowadzenie na majora Jarofejewa ( Ярофеева) z posterunku, daje Warjag po rozmowie z Barmanem, lecz rozmawiać on będzie tylko pośród piekielnych (?) kręgów. Zaś Jarofjejew zjawi się po rozmowie z Barmanem, kiedy przyjdziemy do Baru od Wariaga. Po tym jak namówiliśmy Ljewszu ( dostał to co chciał i poszedł do „Wwolnościowców” na AS, ale też pomówilismy z Barmanem i Wariagiem dla mjr Jarofjejewa, w Barze zjawi się Tropiciel ( Следопыт). Zaleca się przed pójściem na DT( ДТ ) wykonać jego zadanie spotkania z Incognito ( Инкогнито), bo po tym spotkaniu Tropiciel da drugie na DT – będzie można zrobić przy okazji. Skrjaga ( Скряга) z Szurupom ( Шурупом) stają na swoich pozycjach, od razu gdy weźmiemy zadanie szturmu na Barierę. Wartownik „Wolności” przy zbrojowni pojawi się chwilę później. Skriaga, w jednym z kwestów prosi o przyniesienie chleba i konieczności pomówienia z Sidorowiczem na lokacji pacyfistów ( миротворцев ), on wie gdzie znaleźć Piekarza ( Пекаря ). Trzeba zdążyć pogadać z Sidorowiczem póki jest na wskazanej lokacji, bo przejdzie na kordon, na swoje, wszystkim znane miejsce i tan naprowadzenia na Piekarza nie daje. PO przyniesieniu Piekarzowi mąki i wzięciu zadania na skrzynkę z przyborami, za plecami Piekarza pojawi się jego pomocnik – Wano ( Вано ). Też będzie mia zadanie dla GG – przyniesienia skrzynki min. Zaleca się dokonania zapisu, będzie „gorące” przyjęcie przez Maruderów ( с Мародёрами ). U naczelnego Marudera – Razuwajewa ( Разуваева) – będą fragmenty mapy ze skrytką Siemieckiego. Przejść zadanie Maruderów można na różne sposoby, zależnie od sposobu przechodzenia może zależeć dalsze przejście wg scenariusza gry. Swibłow ( Свиблов ) z grupą diggerów (?)( диггеров ), znajduje się na Radarze i pierwsze podejście do niego należy robić, wykonując zadanie Uświadamiacza ( Осведомителя ) udzielenia im pomocy. Uświadamiacz daje nam przesyłkę dla nich, z zawartością żywności, leki i wódka. Wszystko to co dal Uświadamiacz należy oddać w całości Swibłowu, pilnować aby nie przerozchodować swich apteczek i nie wykorzystać tych z przesyłki. Tylko wtedy zadanie się powiedzie. Jeśli wejdziemy na Radar z Jantaru pierwszy raz, bez wzięcia zadania od Uświadamiacza, zastaniemy Swibiłowa martwym ( idea udzielenia Swibłowowi pomocy ). Można z AS zajść po przesyłkę i ją donieść. Nie należy pozostawiać mutantów i nibypsów koło placówki grupy. Wszystkie zadania od Swibiłowa należy wykonać za pierwszym podejściem do niego – na specjalną krew pijawki, na sprzedawczyka i zejść do X10 po dokumenty i jednostkę systemową (?) Najpierw bierzemy jednostkę systemową na wierzchnim poziomie, bo często go burery zarzucają gdzieś Znajduje się w pokoju przed pomieszczeniem ze szczeliną przez którą widać wyjście z X10. Po znalezieniu wszystkiego w X10, trzeba wyeliminować jak najwięcej wrogów, aby łatwiejsze były kolejne przyjścia. Kiedy otrzymamy naprowadzenie od Grafa o tym że, Swbiłow może nam dać przejście do MW, to wykonajcie go od razu i idźcie. Zdobyte xxx(?)( рацию) dla Zahara ( Захара ) należy oddać po drodze. Przejście od Swibiłowa do MW jest czasowe i znika. Jeśli mamy naprowadzenie od Grafa, a nie jesteśmy jeszcze gotowi iść do MW, a Swibyłow jeszcze jest do zrobienia, po prostu nie nie zaczynać z nim rozmowy o przejściu. Nie zapomnijmy idąc do MW znaleźć na obrzeżu MW osobę, która wyjaśni nam sytuację z Mahometem ( Магометом ). Marsz w MW należy wykonać przed atakiem Powinności na Bar. Mahomet znajdzie nas sam. Po prostu, należy do końca przeprowadzić dilaog z Sidorowiczem na Kordonie kiedy on on wprowadzi się na swoje zasadnicze miejsce. Siemiecki ( Семецкий ) w Sarkofagu pojawi się po rozmowie z Mahometem. Jeśli wzięliśmy jakieś zadanie i wykonaliśmy, nie ociągamy się z jego rozliczeniem. Po ataku na Bar przez Powinność, niektóre osoby z baru znikają. Dlatego należy wykonać i rozliczyć wszystkie wszystkie zadania z kwestowymi w Barze, do ataku. Po ataku znikną Borowy, Graf, Tropiciel. Kniaź zginie. Jest to ostatni moment aby od Borowa (Borowego) wziąć mapę Baru. 4 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kobal Opublikowano 1 Października 2012 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 1 Października 2012 Masz plusika na zachętę, ale zdaj sobie sprawę, że Tajne Ścieżki 2 update final niewiele się różnią od Tajnych Ścieżek 2. Jest ciutkę zmieniony gameplay, ale znowu nie na tyle by aż pisać nowy poradnik. Poza tym znaczącą zmianą jest losowa lokalizacja przedmiotów questowych. Mówiąc losowa, mam na myśli, że dany przedmiot może się pojawić w kilku różnych miejscach. Ale, żeby wyłapać wszystkie te miejsca musiałbyś przechodzić moda ze 20 razy. Więc po prostu jak znajdziesz jakiś questowy item to rób screena z opisem gdzie i do jakiego zadania. Jak ktoś się kiedyś zapyta gdzie jest plecak z instrukcją do miniguna na Kordonie, to mu pokażesz, że u ciebie był tam i tam. :thumbsup: 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kondotier Opublikowano 1 Października 2012 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 1 Października 2012 Dobrze że to napisałeś, więcej dla tego moda tłumaczył nie będę. Sam się zorientowałem, że istotne mogą być tylko te dwie części. Zawsze komuś początkującemu w modach pomogą, jeśli nie skojarzy małych różnic tego moda z TŚ2. Jeśli go zacznę bez grania w TŚ2, będę już zorientowany co gdzie i jak. 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.