kobal Opublikowano 22 Października 2012 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 22 Października 2012 Portal GSC-Fan udostępnił wcześniej nieznane szerokiej publiczności szkice i grafiki koncepcyjne z "S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci", na których pokazane są elementy lokacji, przedmioty i inne ciekawostki. Szkice komentuje Andriej Wierpachowski, główny game designer "Zewu Prypeci", game designer "Cienia Czarnobyla" i "Czystego Nieba". W tej chwili Andriej pracuje w studiu 4A Games, także na stanowisku game designera. Zwykła cegła. Jej trójwymiarowy potomek pomógł szybko i "tanio" upiększyć masę pustych kątów. Szpital, Prypeć. To była złożona scena. Opisać ją przyszło łatwo, poskładało sie ją się ze szkiców pomysłów — "kaznodzieja", grupa osłony z ginącym snajperem, bój z "Monolitem". Ale realizacja ciągnęła się prawie przez cały czas prac nad grą. Problemem numer jeden stała się ilość wrogów: mała nie pasowała do objętości sceny, duża natychmiast "wykańczała" gracza. W sumie, zostało przyjęte kompromisowe rozwiązanie — nie ma po co mnożyć pustych pokoi, których nie damy rady ładnie ograć. Dużą część szpitala zamknięto, ilość wrogów zmniejszono, opóźniono czas przybycia posiłków. Problemem numer dwa stał się sam Kaznodzieja. Bardzo nie chciał, by ta scena się udała. Za priorytetowy cel, on, naturalnie, uważał gracza, z tego powodu scena stawała się bardzo krótka. Do pierwszego strzału "gaussa". Bohaterskim wysiłkiem designerzy przekonali go, że najpierw powinien strzelać w grupę Tarasowa. Następnie nie chciał oddać "tajemniczej broni". Wolał zginąć, cicho upadłszy na plecy, złożywszy armatę sobie na piersi. Po kilku miesiącach męki olśniło mnie. Po niewielkiej zmianie skryptów Kaznodzieja zaczął ginąć bardziej widowiskowo — jak określała animacja, upadkiem w dół. Ale to również okazało się niewystarczające. Jak prawdziwe dziecię "Monolitu", on wolał w czasie upadku odrzucić "gaussa" nieco dalej. Wymuszone przez geometrię poziomu, jak się okazało, w niedostępne dla gracza miejsce. Wtedy jeszcze wierzyłem w przypadki i wewnętrzną fizykę w grze. Chciałem, by broń spadła uczciwie. Tylko by nie poleciała za daleko, nie zapadała się w budynki, nie opuszczała granic lokacji. Designerzy uczciwie starali się spełnić moje prośby... Kiriucha Kowal z przyjaciółmi, wybaczcie mi, bracia! W sumie, przy końcu prac nad projektem, zauważyłem, że "gauss" upada przy budynku o wiele precyzyjniej niż dotychczas. Co jest, cud? Designerom udało się przekonać programistów by pokonali silnik fizyczny? Nie, odpowiedzieli moi bojownicy. Po prostu sprawdzamy: jeżeli broń uleciała za daleko, niszczymy ją i kładziemy inną tam, gdzie należy. Stąd wniosek: pięknie zrobiona iluzja lepsza od realistycznej, ale niepotrzebnej symulacji. Ołtarz "Monolitu". Przypuszczało się, że bojownicy "Monolitu" niespecjalnie wnikają w proces ich budowy. Po prostu mocują różne graty naokoło centralnego elementu — jednokierunkowego nadajnika. Całkiem możliwe, że wszystko by pracowało i bez kupy gratów. Lecz któż ich, fanatyków, zatrzyma. Przy okazji, co do "jednokierunkowego". Nadajnik został stworzony tylko dla tego, by robić pranie mózgu "Monolitowi" i przekazywać polecenia. W związku z tym, wszystkie kierowane do niego modlitwy, jakby to powiedzieć... Były do.... A co do rozkazów... W momencie działań, odbywających się w grze, Świadomość Z była już zniszczona. Tak że "rozkazy", które jeszcze słyszeli niektórzy monolitowcy, najprawdopodobniej były eterycznym szumem. Lub słowami kogoś, kto zdecydował się wykorzystać "stracone ugrupowanie". Lub głosem Zony. Kto wie... Ołtarz z nadajnikiem, księgarnia, Prypeć. Zagłuszał łączność na całkiem przyzwoitym kawałku Prypeci. Przy okazji, efekt nie zamierzony, poboczny. Monolitowców pewnie "męczyło" bez nowych rozkazów, dlatego się zebrali i włączyli. Tak jakoś wyszło. Pomysł z obiektem, przechodzxącym przez kilka pięter, narodził się w czasie obmyślania cementowni przy Janowie. Wtedy usiedliśmy z Ilją Tołmaczowym, dyrektorem artystycznym, i w piętnaście minut nakreśliliśmy wszystkie piętra zakładu i drogę przez nie. W tym samym czasie Iljucha wpisał w budynek dwupiętrową konstrukcję, sądząc po wszystkim — część linii produkcyjnej. Lecz nacieszyć sie tym pomysłem nie było nam dane, a niedługo potem wynurzył się w Prypeci, jako ołtarz "Monolitu". Mapa roślinności Prypeci. Kiedy powstawał "Zew Prypeci", wycisnęliśmy z naszego niedołężnego silnika wszystko, co się dało. Zwłaszcza na tej niwie osiągnął sukces dział artystyczny. Pamiętam, jak Kostia Mironow, modeler, pokazywał swoje know-how: oto nasze stare drzewo, w nim tyle a tyle polygonów. A to moja nowa grupa trzech drzew. Wygląda nie gorzej? Aha, a w niej polygonów pięć razy mniej. To takimi drzewami były z początku obsadzone Zaton, a potem i Prypeć. Plac zabaw, Prypeć. Elementy placu zabaw powstawały jeszcze dla "Cienia Czarnobyla". Nie pamiętam, prawdę mówiąc, czy były wykorzystane, ale właśnie z nich powstał plac w Limańsku, w "Czystym Niebie". No, a w "Zewie Prypeci" powtórzyło się to samo. Kiedy nam utworzyła się kolejna pusta plama na mapie, dział artystyczny radośnie zawył: "plac zabaw!" Na tym i stanęło. Potem okazało się, że polygonów na lokację u nas nie tak znowu wiele, plac się zmniejszył, a w końcu został przeniesiony od szkoły na odległy placyk. Niestety, sensownego zastosowania dla niego nie mogliśmy znaleźć prawie do końca projektu. W sumie, przejrzawszy spis anomalii, zdecydowałem, że w Pripeci brak jeszcze jednej ognistej. Czasu by wymyśleć, a, przede wszystkim, zrobić coś wyjątkowego nie było, i Sierioża Szelest, designer, zbudował tam "Wulkan". Ciąg dalszy: Spoiler Anomalia "Winorośl", Prypeć. Duma anomalnego świata. Zdaje mi się, że to był mój pomysł. Ale mogę też się mylić — tak bardzo ta "Winorośl" mi się podoba. Pamiętam dokładnie, że przypisywałem tej roślinie rolę czysto wizualnego elementu. Rośnie sobie z chemicznej anomalii, przyciąga uwagę gracza, który może u korzeni znaleźć artefakt. A potem zobaczyłem, że odpowiedzialny za anomalię designer Pietia Duszyński, rześko biega po "Winorośli" tam i z powrotem. I skarży się tylko na to, że, dostawszy się na balkon, wrócić już jest niemożliwe. Poręcz jest za wysoka. Więc we wszystkich budynkach obniżono poręcze, Pietia zbudował "Winorośl" w tym rodzaju, w którym stała sie ona dostępna do graczy. Według mnie, wyszło doskonale. Brama do podziemi "Prypeć-1". Hermetyczna, wspaniale animowana brama. Dla podziemi była potrzebna specjalna brama, na którą nie będzie nudno patrzeć, zanim się nie otworzy. A ich powolny ruch, jak pamiętam, potrzebny nam był dla tego, by pod nimi zdążyły przebiec snorki. Zanim gracz nie przecisnął się w przeciwną stronę i nie dał nogi. Jako wzór dałem działowi artystycznemu swoją fotografię bramy z bazy łodzi podwodnych w Bałakławie. Jeden z mutantów z pod ręki Ilji Tołmaczowa. Niczego konkretnie o tej istocie, niestety, nie pamiętam. Lecz rekomenduję w razie potrzeby rozpytać się Ilję o Leszego ze S.T.A.L.K.E.R. 2. Kawałek podziemi "Prypeć-1". Schemat "jak na gołym kawałku poziomu, przy pomocy niewielkich zmian geometrii i takich tam chwytów, zrobić by dla gracza było ciekawiej". Fragment podziemi "Prypeć-1". Przypuszczano, że podziemia ciągną się od fabryki "Jupiter" do samej CEA. Równolegle do podziemnej drogi biegła linia kolejowa, schodząca pod ziemię w wschodnim tunelu przy Janowie. Czym tak naprawdę zajmował się "Jupiter" — nie wiadomo. Lecz uważni gracze dawno zauważyli na magazynach zakładu nadajnik. Taki sam, jak i na ołtarzach "Monolitu". Trzeba powiedzieć, że ten związek — "Jupiter", nadajnik, "Monolit" — pierwotnie nie był planowany. Lecz narodził się, jak i wszystko co dobre, dzięki chochlikowym rękom i wrzodzie na tyłku. Kiedy już wspomnianego Pietię Duszynskiego ostatecznie zamęczyły przestwory "jupiterskich" hangarów i związane z nimi skrypty, on po cichu włożył nadajnik do jednej ze skrzynek. Znacznie później o tej sprawie przypadkowo wygadali mi się testerzy. Co mi pozostało zrobić? Tylko cieszyć się narodzinami legendy. Mapa podziemi "Prypeć-1". Pierwotnie podziemiami od strony wzornictwa zajmowałem się osobiście. według mojego planu, tam powinny się znaleźć skomplikowane przejścia wewnątrz korytarzy, opasujących środkową salę. Podnoszenie na towarowej windzie, legowisko tuszkanow i snajperski pojedynek pod sufitem, od jednego końca sali do drugiego. Prowadzący projektu i kierownik artystyczny kiwali głowami i uśmiechali się. A potem powiedzieli mi, że tyle czasu dla modelerów i designerów to my nie mamy. Westchnąłem, odprężyłem się, i za podziemia zabrał się Sierioża Szelest. Całe podziemia, od kraju do kraju — jego sprawka. Oglądając się wstecz, rozumiem, że "moje" podziemia nie skończylibyśmy do końca projektu. I wypadłoby je wycinać. A Sierioża, wykonawszy tytaniczną pracę, nie tylko zmieścił się w terminie, ale nawet skończył wcześniej. Stąd jeszcze jeden morał: lepsza nieduża gra, która dotarła do gracza, niż olbrzymi "projekt marzenie", który nigdy nie będzie wydany. Centralna sala podziemi "Prypeć-1", wersja 1. Z jednej strony, zbyt złożona po geometrii, z drugiej — zbyt "goła" dla atrakcyjnego gameplayu. Drugi problem poprawiłoby się "dodatkami" — starymi samochodami, kontenerami, które spadły z ciężarówek, i.t.d. Lecz pierwsza sprawa nijak do rozwiązania. Centralna sala podziemi "Prypeć-1", wersja 2. Zbyt dwupiętrowa. Już wtedy było wiadomo, że w centralnej sali będzie bitwa. A bitwa na dwóch piętrach dobra jest tylko wtedy, gdy jest dobrze kontrolowana. Brak wyraźnego frontu ataku wraz z koniecznością walki poza płaszczyzną ruchu, dają nieprzewidziane rezultaty. Centralna sala podziemi "Prypeć-1", wersja 3. Dwupiętrowość jest zmniejszona, pole widoczności jest ograniczone przez kontenery, wszystkie przejścia są zrozumiałe i oczywiste. Co może pójść nie tak? Nadajnik Świadomości-Z. Serce ołtarzy "Monolitu". Zasada działania jest niejasna, za to pięknie świeci. Ja, prawdę mówiąc, nie śledziłem tej całej stalkerskiej literatury po wyjściu "Zewu Prypeci". Wymyślił ktoś jakąś podstawę techniczną pod konstrukcję tych nadajników? Czy, jak zwykle, "pracuje na kawałku artefaktu"? Źródło: gsc-fan.com 3 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi