Skocz do zawartości

Pomysł na projekt.


Grillosz

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Ostatnio grając w NS'a zauważyłem brak balansu broni tzn.: Można srzelać do ziomka z  w egzo z 5.45 i może po dwustu pociskach w klate zdechnie, podczas gdy pocicków 9x39 wystarczy jeden lub 2. Stąd pomysł aby: W zależności od ilości punktów w PDA w zakładce RANKING można używać poszczególne giwery.

 

Chodzi mi o to że tuż po rozpoczęciu rozgrywki można trafić na trupa z nieużywanym np.: SOPMOD'em, a wówczas do końca gry prawie nie musimy zmieniać broni. Rozmawiałem z paroma osobami i wiem, że da się coś takiego zroabić, jednak ani ja ani te osoby nie posiadają zdolności niezbędnych do napisania takiego modzika.

Innym pomysłem jest dodanie do "Ulepszeń" możliwość powiększenia magazynka. I wiem, że to desz da się zrobić jednak sytuacja jest taka sama.

 

Pytanie czy byłby ktoś chętny aby pomóc przy tworzeniu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest taka możliwość j/w kolega napisał...po pierwsze - zdolny skrypter, który wykorzysta fakt braku możliwości korzystania np. z miniguna, gdy nie mamy akumulatorów. Trzeba by znaleźć wpisy, sprawdzające warunki korzystania i zmienić je na npc rank. Opcja druga - wykorzystać skrypt opisujący walizkę niesioną od czystoniebowca z radaru nad Jantar, walizka ta dawała obrażenia, ich wartość można zwiększyć do tego stopnia, iż określone typy broni z obszarów np. radioaktywnych zabijają, ale nie jest to zależne od rangi a od ochrony radiacyjnej, która jak wiemy - na początku jest słaba. To są tylko pomysły, najprościej wykorzystać skrypt walizki. Póki co, nie podejmuję się modyfikacji, co nie oznacza że nie znajdą się chętni...anyway - mamy trop a sam pomysł - ciekawy i wart poświęcenia uwagi.

Edytowane przez The Emperor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzę, że ktoś o mnie wspomniał  :tongue:

 

Niestety, ale to w Soli jest praktycznie nie wykonalne z racji:

 

a) Trzeba by wywalić X broni z Soli a jest ich trochę...

b) Edycja plików: Handlarzy + ekwipunek NPC kolejna duża robota...

c) Jak coś za dużo się wywali to może gra się sypać z racji jakieś broni do kwesta itp.

 

Jak ktoś jest Hardcor i ma za dużo czasu to życzę powodzenia... 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Giwery typu minigun, miotacz ognia możnaby zostawić w spokoju gdyż korzystanie z nich jest tak mało opłacalne, że jest to równoważone przez to, że możnaby ich używać od początku.

 

A jak wygląda wykonalność drugiego pomysłu, aby dodać do ulepszeń możliwośc powiększenia magaynka?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grillosz, napisałeś:

Giwery typu minigun, miotacz ognia możnaby zostawić w spokoju...

Chyba źle mnie zrozumiałeś odnośnie tego miniguna? Jeśli korzystałeś w solijance z M-134, wiesz że potrzebne są również akumulatory, co najmniej szt. 3. Jeśli będzie ich brak, wówczas skrypt sprawdzi potrzebne akumulatory i usunie broń ze slotu do ekwipunku...cały czas chodzi mi o ten skrypt, jeśli by zmienić np. zamiast akumulatorów - wpisać rangę, wówczas narzucamy sprawdzenie przez plik slotu pod kątem odpowiedniej rangi, a jeśli ta jest inna niż wyznaczona w pliku, wówczas skrypt usunie broń ze slotu do ekwipunku automatycznie - podobnie jak usuwa miniguna przy braku energii (akumulatory), dlatego wspominałem o tej broni, bo tylko ona jest w ten sposób usuwana. Jeśli chodzi o 2 pytanie nie jestem w stanie odpowiedzieć...

 

Część skryptu [lokalizacja:  gamedatascripts - plik amk_mod.script] odpowiada za usuwanie miniguna w zależności od kombinezonu:

function check_armor()    local armor = db.actor:item_in_slot(6)    local weapon = db.actor:item_in_slot(2)        if db.actor:active_slot()==2 and weapon then        local tmp        if armor then            tmp = armor:section()        else            tmp = "none"        end        if (not string_find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_m_134a" then            db.actor:drop_item(weapon)            local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_m_134a")            db.actor:transfer_item(weapon,db.actor)            alife():release(tmpw)			  amk.send_tip(game.translate_string("wpn-m_134a-no_exo_message"),"Minigun",0,8,"gen_info")        end    end 

Funkcja check_armor() sprawdza zgodnie ze skryptem slot 6 (kombinezonu) oraz 2 (broni), jak również wpisy if (not string_find(tmp, "exo")) wyżej wymienione w okoliczności braku znalezionych składowych, potrzebnych  do amk.spawn_item_in_inv czyli zespawnowania w ekwipunku oraz przekazania właściwej informacji poprzez funkcję amk.send_tip. Nie jest to całość wpisu, bowiem ten skrypt jest połączony z wpisami dotyczącymi akumulatorów...póki co - nie dałem rady ich znaleźć...piszę, bo może kogoś to naprowadzi na właściwy trop. Jeśli wpadnę na pomysł, na pewno odpiszę!.P.S całą wiedzę o moddowaniu czerpię z poradników, jest ich masa tutaj.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.